射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ヴァリアント・ライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 |
- |
120 |
高弾速強誘導の単発ダウン射撃 |
サブ射撃 |
全感応ファンネル“アイオス” |
1 |
27∼124 |
最初の入力で展開 再入力で一斉発射orオールレンジ攻撃 |
特殊射撃 |
高純化兵装“エクリプス” |
1 |
20∼238 |
曲げられる照射ビーム |
レバーN特殊格闘 |
エクストリームガンダム エクセリア 呼出 |
1 |
9~121 |
照射 |
レバー前後特殊格闘 |
89 |
突撃 |
レバー横特殊格闘 |
90→144 |
ビーム2連射 |
後格闘 |
ブレイド・ビット【投擲】 |
- |
85 |
弾数無限の実弾投擲 |
格闘CS |
爆熱機構“ゼノン” |
100 |
0 |
時限換装。覚醒中も同様の効果 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
228 |
最終段はよく動く |
前派生 斬り抜け |
N前 |
113 |
離脱用 |
NN前 |
160 |
前格闘 |
蹴り→斬り開き→背面斬り上げ |
前NN |
- |
227 |
初段からメインキャンセルで落下 |
横格闘 |
斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り |
横NNN |
- |
220 |
低性能な横格 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
108 |
離脱用 |
横N前 |
154 |
BD格闘 |
袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け |
BD中前NNN |
- |
244 |
威力・カット耐性両立の主力格闘 |
概要
『EXA』におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダムの改良機。
EXAフェースの全性能を程よく引き継ぎつつ、MSとしての完成度を高めており、全てのフェースの攻撃を使用できる。
本機の基本形態。強化前なこともあり守りに入った立ち回りをすることが多いが、BR、単発ダウンCS、ファンネル、ゲロビ、実弾と一通りの攻撃手段は確保している。
今作移行時に撃ち分けが可能なアシストも追加され、手数が増した。アプデにより回転率を改善しつつ、3種の攻撃内容を使い分けることができるようなったので途切れることなく相手に圧をかけられるようになった。
しかし、どの武装も飛び抜けた性能はなく、漫然と垂れ流しても命中が見込めるものはない。
射撃武装は得手不得手がはっきりしており、全体的に銃口補正に難があるものが多いので近距離に潜り込まれると途端に脆さが露呈する。
また、歴代からVsの出来る動きは何一つ変わっておらず、ムーブ付きの攻撃も皆無なのでとにかく「動きが素直過ぎる」のが弱点。シリーズを重ねていった今作では、この辺りは特に顕著。
極限時に主張していくのはもちろんだが、この形態時も手札を組み合わせて少しでもアドバンテージを稼いでいき、極限時の負担を減らせるようにしたい。
降りテクに繋がるキャンセルルートは3つあり、生存能力に大きく貢献しているが、全てサブを使用する都合上、降りテクを組み合わせることができない。
また、落下するにはサブの展開を維持しないといけないため、相手の奇襲の際にとっさに降りることができないといった場面が起きうるため、戦況を常に見定めていこう。
- 耐久値:増加(620→650)
- 赤ロック距離:延長(10→11。極限時と同等に。)
- レバサブ:銃口補正悪化
- 特格:エクストリームガンダム エクセリア呼出追加。
- 格闘CS:コマンド追加。前作特格が移動。
- 後格:射撃防御系の随伴アシストに対する貫通特性削除。
- 機動力:上昇
- メイン:判定拡大
- 射撃CS:誘導強化
- サブ:展開時に相手に向き直るように変更。慣性強化。硬直緩和。
- 特射:ビームの方向制御速度加速
- 特格:発生加速。弾数減少(2発→1発)。リロード加速(12秒→5秒)。レバー横に新規動作追加。突撃はレバー前後に移動。
- 後格:発生加速
- N格:発生加速。攻撃テンポ加速。最終段を受身不可に変更。カメラ調整。
- 前格:初段命中時の自機の移動量とメインにキャンセルした際の移動量を調整。攻撃テンポ加速。カメラ調整。
- 横格:発生加速。攻撃テンポ加速。最終段を受身不可に変更。カメラ調整。
- BD格:発生加速。攻撃テンポ加速。最終段の自機の挙動変更。カメラ調整。
キャンセルルート
【共通】
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→サブ
- 前格初段→メイン
【通常時限定】
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト平均性能のBR。アプデにより多少太くなったが、気休め程度であり使用感に大きな変化はない。
極限進化で弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSを持つためかなり贅沢に使っていける。
振り向き撃ちまたは敵機が射角外に出た際の硬直を展開中サブでキャンセルすると自由落下が出来る。
振り向き撃ちのフォローとしては心強いが予め展開する必要があるため注意。
【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-40%]
「ピンポイントで!」
弾の見た目が細い、強制ダウンビーム射撃。
弾速が速く元々強かった誘導がアプデで更に強化されたため、相手の硬直や着地を取るのに最適な射撃戦を支える主力。
直前の慣性を大きく引き継ぐため非常に扱いやすい。
ただ、上と横方向への銃口補正は良好だが、下方向が悪く、自機周辺の着地をとれないケースが多い。
メイン同様、サブ展開中はキャンセルで自由落下が可能なので、外した後の動きも考慮しておきたい。
【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス”
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
「全感応ファンネル、アイオス!」
最初に入力すると自機の周りに6基のファンネルを射出・展開し、もう一度入力を行うと攻撃を行う。
追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。
ビーム一発あたりではなく攻撃のワンセットが弾数として設定されているため、弾数管理がしやすい。また、弾の消費は追加入力を行った際。撃ち切った時点でリロードも始まるため回転率は良好。
ただ、先に出したファンネルが攻撃後にステージ上から消えないと展開ができないため、横サブを出した際は相手が遠距離にいるほど再使用に掛かる時間が伸びる。
両形態の全ての降りテクに使用する回避手段の要なので、ここぞと言うときに使える様、弾数管理はしっかりとしていきたい。
アプデにより、展開時に相手に向き直る様に変更、慣性強化、硬直が緩和された。
振り向きについてはここからのキャンセルルートは無く、S覚時でもなければ大きな影響は無い。
後者2つも目に見えてわかる程ではなく、足掻きに使うにはまだまだ不安が残る。
【レバーNサブ射撃】一斉射撃
「全弾発射!」
展開中のファンネルが敵に向かって左上から左右交互に連続発射する。
自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。
使い道は主に近距離の相手に対する押しつけや中距離でのダウン取り等。
自衛の要ではあるが、停滞ファンネルとしては銃口補正が悪く密度も低いため、格闘迎撃には信頼性が物足りない。
【レバー入れサブ射撃】包囲射撃
「飛翔しろ!」
展開中のファンネルが一斉にワープし、敵機を包囲後に再出現して順次射撃する。
アイオスのサブ同様に射程限界の概念が存在せず、相手の真横に取り付く。そのため横軸が合うことが多く、弾速も少し速め。
ワープとはあるが、移動中は姿を消しているだけであり、距離に応じて攻撃に移るまでのラグはあり、飛翔速度自体も平均的。
前作で強化された銃口補正が今作でまた悪化してしまった。
それでも、奇襲性は健在なので腐らせず適宜放っておきたい。
【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス”
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
「高純化兵装、エクリプス!」
ビームキャノンによる照射攻撃。通常形態では左脇の一本のみを使用する。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。
範囲、発生、弾速、照準、威力どれをとっても凡庸なゲロビだが、照射中にレバーを入れることで曲げ撃ちが可能。
アプデでビームの方向制御の速度が上がったためかなりしなる様になった。
着地後の相手のステップ回避を咎めたり、遠距離にいる相手2機の中央にビームを置き、曲げて敵相方を狙うなどポテンシャルは高いので、練習して極限時の負担を減らしたい。
【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:アシスト]
「頼んだ!」
エクセリアを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。
今までのVsにはなかった自身の動作に左右されない独立した攻撃内容。
エクセリアの耐久は低く、相手のMG数発は耐えるがBR一発で壊れるので流れ弾に弱い。
極限中は武装が書き換わるため使用不可。
ここからサブにキャンセル可能。
呼び出し時に必ず相手に向き直るため、サブ展開中であれば安定して落下可能。アメキャンは非対応。
後述の回転率の見直しとリロード方式がサブ再使用の条件と噛み合っており、ここからの降りテクが頻繁に使える様になった。
振り向きを要するメサキャン、一拍間があるCSサキャンと比べこちらはスムーズに落下できるのが最大の利点。
アシスト武装としては珍しくリロード開始のタイミングはアシストが消えてからではなく、撃ち切った瞬間からリロードが始まる。また、アプデにより弾数減少と引き換えにリロード時間が半分以下に短縮された。
これにより、エクセリアの攻撃時間を差し引くと実質的なリロード時間は3~4秒と、使用感的にはCSコマンドの弾数無制限アシストに似たものに。元々2発を同時使用できなかったため、結果的に回転率は大幅に強化された。
さらに既存の2種は発生が早くなり、新たな攻撃指令も追加されたため使い勝手が向上。
インフレが加速するシリーズの中ではどれも落ち着いた性能であり、戦況を揺るがす程のものではないが、手を出すには充分な性能なのでガンガン回していこう。
【レバーN特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
直線的な照射ビームを放つ。プレイアブルの射撃CS。
やや細めだが射角が広く、銃口補正もしっかりかかり、なおかつ発生と弾速も早いため扱いやすく、近中遠の全距離で使っていける。
相手の硬直を狙うのはもちろん、射線形成として唯一緑ロックでも呼び出す意義があるため出番は多く、起き攻めのセットプレイなど工夫次第で幅広く扱える。
【レバー前後特殊格闘】ハルプモント
[属性:格闘]
相手に突撃して横薙ぎから斬り上げを繰り出す格闘攻撃。プレイアブルの横格初段前格キャンセル。
突進速度はそこそこ、誘導はまずまず。よく追いかけてはくれるのだが、初段の判定が狭いため動いている相手には食いつきが悪くよく空振る。
全くあてにできないという訳ではないが、出現位置も良いとは言えず、拘束時間も短く、補正も並で当てても通常ダウンと最高コストの弾数性アシストとしてはあまりにも頼りない。唯一、発生が爆速なので密着時に輝く場面はあるがリターンに見合っていないリスキーな選択肢。
現状の役目としては相手に回避行動を取らせれば御の字だが、それ以上の戦果を求めるなら他の攻撃と組み合わせると良い。ただ、攻撃や自衛目的なら他2つに弾数を回すほうが期待できる。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
89(65%) |
55(-15%) |
1.5 |
|
ダウン |
【レバー横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】
[属性:ビーム][半回転ダウン][ダウン値:2.5*2][補正率:20%(-40%*2)]
太いビームを2連射。プレイアブルのメイン。1発90ダメージ。
発生・誘導・弾速は申し分なく、高威力でおまけに弾も太いと弾幕要員としてはなかなか優秀。
連射アシストとしては2発止まりだがプレイアブル同様ダウン値が高く、2発当たれば強制ダウン。
オリジナルと違う点として命中すると半回転ダウンさせるため追撃猶予が若干長い。
欠点は照準が甘く、発生の早さに対して銃口補正が追いついていないため、近距離の着地を取ることには向かない。
二射目に再度照準をかけ直すが、こちらも甘め。途中でステップされるとかけ直さない。
以上より、とりあえずこれと言い切れるほど万能ではないが、射角をこちらでケアしてあげれば、中遠距離では相応のリターンが期待できる頼れる攻撃。
【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】
[弾数無限][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ブレイド・ビット!」
両翼に格納されているブレイド・ビットを連結させて投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ可能。
射程限界があり誘導も並程度だが、他の射撃に当たっても消されず、相手の実弾は全て破壊し、ゲロビでも中を突き進んで飛んでいく。
ビームのみを弾くバリア武装もあるため、ありがたい攻撃手段。発生時にロック対象に向き直り、相手に接近せずに虹ステを踏めるため姿勢制御としても扱いやすい。慣性が乗りアプデで発生も加速したため使いやすくなったが、足を止めるのは変わらないため過信は禁物。
今作から白キュベ等のアシスト系の射撃バリアを貫通せずに弾かれるようになってしまった。裏技のような仕様であったが、本武装の最大の強みであったため、苦手な対面が増えてしまった。
【格闘CS】爆熱機構“ゼノン”
[撃ち切りリロード:18秒/100][クールタイム:10秒][チャージ時間:2秒][発動時間:20秒][属性:換装/オーラ?][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
波動を発生させつつ極限状態に移行し、各武装の性能が変化する。
25レオスの極限進化と異なり攻撃や被弾によるカウントの増加はなく、また時間経過で強化が解除される一般的な時限換装
システムになっている。
またゲージが溜まりきっても自機が光らないため、相手に溜まったことを視認されない。
視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。
今作で特格から格闘CSに移動となった。チャージには2秒かかるため、急を要する場面でも即発動ができなくなった。
また、過去作ではカウンター気味に扱えたがコマンド移動の都合上、他武装との共存も難しくなったため、進化発動を控えてることが相手から読まれやすくなった。
開幕弾数は0で出撃・再出撃直後は使えない。
強化終了時の解除硬直もないので、他機ほど残りカウントを気にした立ち回りを強いられないのも本機の強み。
進化成立時に出る波動は水平方向に伸び、威力は0だがダウン値・補正率はしっかり設定されている。
SAと射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほど判定は大きくないため過信は禁物。
入力した瞬間に換装が完了するため、格闘CSを射撃CSでキャンセルしても極限詐欺は不可。
格闘
ビームサーベルとブレイドビットを用いた格闘を行う。
通常時・極限時でモーションは変化しない。
特別性能の高いものは無く射撃寄り万能機相応の性能といったところだが、全体的に段数が多くどれも200越え、CS追撃で270前後は持って行けるので、確定所では臆せず振っていきたい。
段数が多くコンボ時間が長かったが、アプデにより攻撃テンポが加速。緩慢だった最終段前が大幅に加速したため出し切りしやすくなった。
更に前格以外の発生が早くなり、振る相手を間違えなければ一方的に負けることは少なく、通常時も最終段で受身不可を取れる様になったため、扱いやすいものとなった。
完走できないと思ったら受け身不可の斬り抜け派生もあるため、欲張らずに早々に離脱したい。
【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け
「俺でも、この程度なら!」
ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。
3段目で敵を打ち上げ、最終段は横回転ダウンで真上に打ち上げつつ自身は大きく前に動く。
ダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分な威力。
壁際だと時々4段目を空振りするため注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
水平斬り |
121(65%) |
(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
180(53%) |
(-6%)*2 |
2.4 |
0.2*2 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
228(33%) |
(-20%) |
3.4 |
1.0 |
横回転ダウン |
【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け
「負けるわけにはいかない!」
N格、横格の1・2段目から派生可能。
N格最終段と似た動作で斬り抜け、受身不能で打ち上げる。
威力はやや低く動作も緩慢だが、ブースト消費なしで安全に離脱ができる。
引き出し元はまだまだ少ないが、コンボを短く纏める手段としては充分。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
斬り抜け |
113(%) |
160(%) |
108(%) |
154(%) |
(-20%) |
|
|
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ
「スラッシュ!」
前蹴り宙返りで後退→2刀斬り開きで吹き飛ばし→相手に背を向けて翼のブレイドビットから発振させたビームで斬り上げて打ち上げる3段格闘。2段目から視点変更あり。
宙返り部分で大きく後退するが、3段目は完全に足を止めるため出し切り時はカットに注意したい。
本機唯一の3段格闘だが、4段振るN・横格よりダウン値が高い。
最終段が多段構成でコンボの〆に回すのは不向きなので、強制ダウン前にCSを差し込むのが得策。
発生に優れており迎撃用の格闘として機能する。
初段命中時にメインキャンセル可能。
ただ、他機体の蹴り→メインと比較すると落下するタイミングとキャンセル入力が独特なのである程度の慣れが必要。また、蹴り部分がダウン属性ではないため、ダウン値に余裕があるとメインキャンセル後もよろけ止まりなのでフォローを忘れないようにしたい。
アプデにより初段命中時とメインキャンセル時の移動量が調整された。以前より低く飛び上がる様になった程度であり、着地まで早くなったが、そこまで大きな変化なない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り開き |
131(64%) |
42(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
227(34%) |
58(-10%)*3 |
3.8 |
0.6*3 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り
「信じられんほど隙だらけだ!」
右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。
回り込みを活かした自衛用に。
初段はほんのり硬直が長い回転よろけ。4段目以外はほとんど動かない。
カテゴリー的に見ても格闘の伸びがかなり悪く、同コスト帯の横格が強化されていく中では振りにくいものなので早めのキャンセルが求められる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
115(65%) |
(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
172(53%) |
(-6%)*2 |
2.4 |
0.2*2 |
ダウン |
┗4段目 |
昇竜斬り |
220(33%) |
(-20%) |
3.4 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け
「獅子乱舞!」
連結したブレイドビットを薙刀のように振り回す連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。
2段目から視点変更あり。出し切ると生当てでも強制ダウン。
レオスIIの格闘の中では伸びと判定、発生が優秀な方でBRからの追撃などに役に立つ。
全段に動きはあるが、2段目の押し込み速度が非常に遅い上に長く、3段目まで行かないとカット耐性は悪い部類なので注意。
アプデにより最終段の自機の挙動が変わり、カメラ側から見て左側に弧を描いて斬り抜ける様になった。レバ入れによる方向指定は無し。
見た目も良くなったが、極端に大きく動いてる訳でもないのでカット耐性は微向上程度といったところか。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
143(62%) |
(-3%)*6 |
2.3 |
0.1*6 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
199(47%) |
(-15%) |
2.8 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
244(-%) |
95(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- キャラランク上の方に居るけどこの機体そんな強いんか?流石にキャラランクを鵜呑みにするつもりはないけど気になったからレス -- (名無しさん) 2022-09-14 07:40:27
- 強いやろ(ヤークトアルケー見ながら) -- (名無しさん) 2022-10-22 23:15:19
最終更新:2023年02月02日 12:40