スタービルドストライクガンダム > 通常時


射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スタービームライフル 10 80 ダメージ弾数共に優秀
射撃CS ユニバースブースター射出 - 121 レバーNで敵機に取り付き照射
155 レバー入れでビームを撃ちながら突撃
サブ射撃 スタービームキャノン 2 121 発生早めのビーム2本
特殊射撃 ディスチャージ スピードモード 100 - スピードモードへ換装
格闘CS ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】 1 168 特射ゲージを大幅にチャージする
ガード中射CS、BD、虹ステ不可
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り払い NNN - 185 威力やや高めの3段格闘
前派生逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り N前NN
NN前NN
- 231
246
カット耐性良好&強制ダウン
特格派生二刀連撃→ビルドナックル N特N
NN特N
- 266
274
少し前進しつつ高火力乱舞
前格闘 引き摺り→蹴り飛ばし 前N - 183 ダウン拾い属性
横格闘 横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 横NN - 196 最終段がバウンドダウン
前派生逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 横前NN
横N前NN
- 226
242
Nと同様
特格派生二刀連撃→ビルドナックル 横特N
横N特N
- 261
270
Nと同様
後格闘 腰部ビームサーベル【突き出し】 - 80 極少射程の超高速アンカー
BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い BD中前NNN - 221 初段の伸びが良い
特殊格闘 RG ビルドナックル - 146 掴み属性の突撃
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S,M,C
備考
覚醒技 RGシステム完全開放! 1 332/310/300 入力時に特射リロード
特殊 名称 弾数 威力 備考
シールド
ガード
アブソーブシールド - - ビーム属性射撃をシールドガード時、
特射ゲージをダメージの割合分増加


概要

スタービルドストライクの通常形態。セイのこれまでの体験を取り入れ、原作に囚われない自由な発想で製作に取り組んだ。
プラフスキー粒子の特性を活用し、どういったステージや種目でも戦えるよう工夫されている。

この形態を一言で表現すると2000コストのビルドストライクの劣化版。
一応降りテクにもなる射CSの回転率から弾切れが起きづらい強みはあるが、はっきり言って3000コストとしての存在感は無いと言ってもいい。
この形態で戦う時間をいかに短くできるか、が本機を使う上での上手さと言っていい。

本機最大の特徴はビームを吸収するアブソーブシールド。ビーム射撃をシールドガードすると、ダメージの設定値(詳細は解説欄参照)に比例して換装ゲージを補充できる。
だが敵から攻撃を向けられるのを待っていては相方に負担がかかり、かと言って時間経過のみで補充を狙うのは極めて悠長。
鉄血のガンダム・フレーム系や同作品のライバル機であるザクアメイジングやベルガ・ギロス等実弾メインでビーム兵器を持たない機体には滅法相性が悪く、そういった相手の場合は隙は大きいが格闘CSによるチャージも随時狙っていく必要があり、その格闘CSを溜める時間を如何に切り抜けるかが肝となる。
特に相方と息を合わせづらいシャッフル戦では、敵と離れている開幕のうちに格闘CSを使ってから前線に向かうような立ち回りも求められる。

開幕ガン攻めされて格CSの機会を逃し、近接機に詰められて換装を補充できずに負けるという流れは本機を触れるプレイヤーの多くが経験する負け筋。
さらに本機はディスチャージモード中も特射で強化を終了してしまうため、この形態が長くなりがちなのも本機の運用の難しいところである。
ディスチャージモードを使うと有利になるのではなく、ディスチャージモードを高効率で回さないと不利になるので、その1点を考えて立ち回ろう。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特格、特射
  • 両射撃CS→メイン
  • 後格闘→特格

射撃武器

【メイン射撃】スタービームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
やや太く威力が高いBR。弾数は多いものの、他にろくな武装が無いため、この形態の生命線。

換装による弾数回復はなし。
強化中はCSやサブを使うため弾切れで帰ってくることは少ないものの、無駄遣いしていると大事な時に撃てなくなるため弾数管理はしっかりと。

【射撃CS】ユニバースブースター射出

[チャージ時間:2.5秒]
背中のユニバースブースターを射出して、各種射撃を行う。
射出中はサブ使用不可&機動力低下。ブースターが戻ってくるまでチャージゲージが消失するため、連続使用は出来ない。
どちらも振り向いて撃つため、メインキャンセルで安定して落下可能。反動で若干後退するため距離を取れる。

【レバーN射撃CS】ユニバースブースター射出【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビルスト格CSのように相手に取りついてから細いゲロビを撃つ。
恐らくフェニーチェ戦のブースターを使った挟撃の再現。
あちらと比較して爆風がなく、銃口補正もやや弱め。威力も低め。
足を止めた相手にはそれなりに刺さる程度。コンボ中の相手には一定の期待値があるため、先に出しておけばある程度牽制にはなるか?

相手との距離に比例して帰還時間も変動するため、いい加減な使用は厳禁。
本数が少ない分わずかに性能が向上したラインファンネルのような感覚で撃つといいだろう。
2000後衛機と組んだ時など、こちらが前衛しなければならないときには、これを飛ばしつつ特格を見せるとまずまずのプレッシャーをかけられる。

【レバー入れ射撃CS】ユニバースブースター射出【突撃】

[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ビルスト特射と同様ブースターがビームを撃ちながら前進する。
メインキャンセルで落下可能。よく曲がるので中距離付近で輝く。
生時はこれを多用することになるので当て方はしっかり覚えたい。
レバーNにも言えるが、外すと降りテクを失い途端に不利になるため、迎撃に使う際はしっかり狙って撃とう。

【サブ射撃】スタービームキャノン

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:%*2]
やや発生が早いビーム2本。20ビルストサブと概ね同性能。
コストを考えると心許ない性能だが、他に武装がないので使わざるを得ない。
無理に出してオバヒを取られると本末転倒なので、緑ロックからの垂れ流しやコンボの〆や確定場面でのみ撃つ程度がいいだろう。
こちらも換装しても補給されない。換装後の横サブが優秀なので欲を言えば2発残して換装したい。

【特殊射撃】ディスチャージ スピードモード

[撃ち切りリロード:50秒/100][持続時間:25秒]
レ「これが俺たちの!」
セ「ガンプラだ!」
ゲージが満タンになると発動可能。リロード完了時にセイが教えてくれる親切設計。
真上にプラフスキーパワーゲートを出現させ、これをくぐり抜けてディスチャージ・スピードモードへ時限換装する。
一般的な換装と違って換装成立のためには高めに浮上する必要があり、ゲートに触れる前にBDCすると移行できないので注意。
一応上昇部分には誘導切り効果がある。
レバー入れで視点変更解除はないが、建物や急な坂道などが前にあるとカメラが回り込めずに視点変更も発生しない。覚えておくと吉。

余談だが、射CSでブースターを飛ばしていると強制的に回収されるため、レバー射CSでとりあえず撃っておくのも悪くはない。
また、セカインの要領でチャージゲージを溜めておくと、換装後速やかに強化CSを撃てる。前衛をするならこちらの方がオススメできる。

【格闘CS】ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】

[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:30秒/1発]
セ「アブソーブシールド!」
左斜め後方に現れたガブスレイが自機に向かって照射ビームを放つ。14話のガンプラレースであえて攻撃を受けに行ったシーンの再現。

ガブスレイは第3軍…すなわち自チームでも相手チームでもない属性のようで、ガブのゲロビに当たると両軍共に誤射ボイスは発生せず、誤射補正がかかっているとは考えにくいダメージを受ける。詳細は後述。

  • 放置時
動作をキャンセルしない場合、向けられたビームを自動でガードしてゲージを補充する。
この際、ガブスレイが撃つゲロビに向かって盾を構えるため、本体は敵に背を向けてガードすることになる。
ガブスレイの出現位置によって多少変動はするが、基本的にサーチを向けた敵機側に本機が盾を向けることはない。

通常盾によるゲージ上昇とはシステムが異なり、出し切りで0から段階的に100まで一気に補充できる。
ただしガード中の約2秒はBD・虹ステ・射CSは全て使用不可。更に大きく叫ぶので近くの相手にも気付かれてしまう。ゲロビをガードするのでSEも無視できない。
単発高火力武装や狙撃武装、射程無限のゲロビを持っている敵がいる時は気を付けたい。特に開幕からゲロビを使える機体はしっかり把握しておくように。
相方がそういった敵に圧力をかけてくれないと被弾は濃厚…ではあるのだが、序盤に限れば被弾込みでも使ってゲージを溜めないとそもそも本機は戦線に参加できない

位置関係にもよるが、大半はガブスレイのゲロビのおかげで安く済むので強気に行くべき。
ガード補正(シールドガード成功後2秒間、最初の被ダメージ10%軽減)もしっかりと発動するため、攻撃中にめくられた際はもちろん、ガブスレイ攻撃終了後の僅かな隙に攻撃を貰っても、格闘でもない限り200以上ダメージが出ることはそうそうない。
ガブのゲロビもそこまで高火力というわけではないが、ガード判定さえ出れば100程度で済むことが多い。
そもそもゲージ自体は最初の1秒程でチャージが完了している為、この面からも開幕使用を躊躇う必要は薄いと言っていい。

ガード成功時は自機が徐々に後退していく。これにより緑ロックからの射撃を避けられることもあるが、相手の太いゲロビなどには普通に取られることも。外れたらラッキー程度に思っておこう。

  • キャンセル時
ガード前にキャンセルした場合、ビームがそのまますっ飛んでいく。
相手を狙うわけでもないので回避を迫られたときに出るもの。
基本的にはゲージ補充の機会を逃す事故であるが、変則的な置きゲロビのような挙動となるため完全な無駄にはならない。
敗北寸前で呑気に格CSを使えないと判断した場合は、いっそのこと置きゲロビ運用するのも博打択ながら最後の手段にはなる。

格闘

格闘は生時でもそれなりに触れるものは揃っている。
各種派生やサブを絡めればそれなりにダメージは取れるのでコンボはしっかりと覚えておきたい。

【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い

スタンダードな格闘3段。出し切り受け身可能。
1~2段目から前派生・特格派生が可能。
ビルスト同様に生当てできる性能ではない。特格よりは発生がいいので、確実に当てられる時は逃さないようにしたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り

ビルスト前派生の様に昇竜斬り→小斬り上げからX字斬りで強制ダウン。
昇竜斬り部分はカット耐性良好だが、小斬り上げ以降はあまり動かない。1段目でキャンセルしてサブ〆も考えよう。
微小ながらダウン値が設定されているようで、派生1段目で強制ダウンすることもある。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 斬り上げ 86(70%) 139(55%) 81(70%) (%) 20(-10%) ダウン
昇竜斬り 95(66%) 147(51%) 90(66%) (%) 3(-1%)*4 ダウン
斬り上げ 147(56%) 188(41%) 142(56%) (%) 80(-10%) 砂埃ダウン
  ┗2段目 斬り上げ 187(%) 217(%) 182(%) (%) (-%) ダウン
    ┗3段目 X字斬り 231(%) 246(%) 226(%) 242(%) (-%) 強制ダウン

【特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル

ビルスト特格派生の様な二刀連撃→単発ナックルで強制ダウン。
やはり同様にやや前進しながら斬りつけるものの、なるべく被弾したくない本機生時ではハイリスクな択である。
余裕があれば狙う程度に留めておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗特格派生 二刀連撃 87(75%) 140(60%) 82(75%) (%) 21(-5%) よろけ
103(70%) 153(55%) 98(70%) (%) 21(-5%) よろけ
118(65%) 165(50%) 113(65%) (%) 21(-5%) よろけ
134(55%) 177(40%) 129(55%) (%) 24(-10%) よろけ
(45%) 197(30%) (45%) (%) (-10%) よろけ
(39%) 223(24%) (39%) (%) (-2%)*3 強よろけ
  ┗2段目 ビルドナックル 266(--%) 274(--%) 261(%) 270(--%) (--%) 強制ダウン

【前格闘】引き摺り→回し蹴り

右腕で押し込む→回し蹴りで縦回転ダウン。
21話のキュベレイパピヨン戦で、悲劇の森から分かり合えた花畑へ押し出すシーンの再現。ビルスト同様に実はサーベルを使用していない。
初段にダウン拾いあり。
発生良好だが伸びや突進速度は悪い。後格闘よりはまともなので、イーブン状態からの格闘迎撃でお世話になるか。
追撃は前ステサブが安定して入る。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 65(%) 65(-%) 掴み
引きずり (%) (-%)* 掴み
押し出し 133(%) (-%) ダウン
┗2段目 回し蹴り 183(%) (-%) 2.7? 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い

2・3段目がそれぞれ2ヒットする3段格闘。
出し切りでバウンドダウン。
N格闘同様の派生あり。

発生がそこそこな主力格闘。虹ステ合戦はじめ迎撃面で頼る場面も多い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 二刀斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.85 0.15 よろけ
122(65%) 35(-5%) 2.0 0.15 よろけ
 ┗3段目 二刀斬り払い 139(63%) 25(-2%) よろけ
196(53%) 90(-10%) 3.0 バウンドダウン

【後格闘】腰部ビームサーベル【突き出し】

レ「かかったな!」
その場でビームサーベルを腰に装着したまま前方に突き出す。
フェニーチェ戦で引きずられながら迎撃したシーンが元ネタ。
発生は極めて早いが全く伸びず慣性も乗らない。この手の武装ではリーチは最短クラスで、格闘ロック距離にいても当たらないこともザラ。

しかしながら虹ステが可能かつ弾数も存在しないため、相手の生格闘ゴリ押しにはそれなりに優秀。
リーチが短いとは言ったが、電影弾程度の判定武装ならリーチ勝ち出来る。鞭にはアウトレンジされてしまい無力なのはご愛敬。
後格>レバCSメインは牽制と距離取りを兼ねた自衛手段として覚えておこう。
相手をスタンさせるが時間はやや短く、直ぐに特格キャンセルさせたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き出し 80(-20%) 1.7 スタン

【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い

斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→横薙ぎ。
2段目と4段目はウイングガンダムフェニーチェ戦での斬り合いの再現。
初段の伸びは良好。
2段目のジャンプ斬りがもっさり気味で、タイミングが合ったとしてもBRを避けられるかどうか、と言ったところ。
出し切ると回転ダウンでそこそこ吹き飛ばす。追撃は前ステからのサブが入るが、タイミングはやや困難なので放置択として使うことも頭に入れておきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 ジャンプ斬り 126(65%) 70(-15%)
 ┗3段目 キック 175(53%) 75(-12%)
  ┗4段目 斬り払い 221(43%) 85(-10%) 特殊ダウン

【特殊格闘】RG ビルドナックル

セ「吠えろ、ビルドナックル!!」
RGシステムで粒子を腕部に集中的に送り込み繰り出す強烈なパンチ。ビルドナックルはあくまで通称であり、武装というよりはトライバーニングのような必殺技といえる。

掴み属性のパンチから多段ヒットする押し出し。メイン、後格闘命中からキャンセルで出せる。
RGシステムで発光し始めてから拳を突き出す直前までスパアマあり。
大雑把に分解すると、特格入力→発光(拳をためる)→拳を突き出し始める→(攻撃判定)という流れ。
拳を突き出してから攻撃判定が出るまで若干だが無視できない隙間があり、SAを頼りにした強引な攻撃には使いにくい。

先述のトライバーニングの特格と比較すると、流石に突進速度、伸び、誘導、判定の広さ、技中の移動量、SA持続時間ともに控えめ。
しかしメインからキャンセルで出せるため赤ロック保存から出せる点、出し切りから追撃可能な点、格闘機顔負けの火力対補正の緩さはこちらだけの強み。
射撃始動でもこれさえ入れれば平均以上の火力は約束される。生当てしようものならこれを3回繋ぐだけで300近いダメージを叩き出す。

ただしブースト消費は多め。3回当てた際はゲージの半分程度を消費するためオバヒしがち。
メインCSを溜めておいてフォローできるようにしたい。

覚醒中は3回当てても強制ダウンしない。FとクロスSは4回目も当てられる。
それ以外はオバヒしている可能性が高いため、着地優先のメインで追撃するのが無難か。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 20(90%) 20(-10%) 0.3 0.3 掴み
押し出し 56(90%) 9(-0%)*4 0.3 0*4 掴み
吹き飛ばし 146(70%) 100(-20%) 1.7 1.4 縦回転ダウン

特殊

【シールドガード】アブソーブシールド

レ「使わせてもらうぜ!」

上述の通り、本機のシールドは敵のビーム射撃をガードすることで特射のカウントを進める。
還元率はダメージの3分の1(小数点切り上げ)で、1回の盾での回収限度は50。
例えば威力75のBRをガードすると25、威力120の単発ビームなどは40も溜まる。ゲロビならフルヒットの半分も受ければ限度に到達出来る。
この機体はいかに時限強化を回せるかが勝率に直結するため、相手のゲージ還元率が高い武装は特に盾出来るように心構えをしておきたい。両射CSや相方の援護と合わせて相手の牽制射撃を誘うプレイングも重要。

各種補正などは計算されず、元のダメージを参考に貯まる。味方からの誤射でもしっかり貯まる。
この性質上、ゲロビやBMGは高効率となる。盾固めには注意。

バグか仕様かは不明だが、ガード中に実弾や格闘が割り込んでくると、その後のビーム射撃のガードはゲージに還元されなくなる。

バーストアタック

RGシステム完全開放!

セ「2人なら進める!」
セ「ハイパー!」レ「ビルド!」
セ&レ「「ナックル!!!」」
ビルドブースターMk-IIとドッキングして左パンチ→右アッパーで打ち上げ→左手で掴みかかって追撃しつつ離脱→力を溜めてハイパービルドナックルで〆。
最終回で大型結晶体を破壊した際の再現。
初段はSA付きだが伸びは平均的。3段目は少し動くものの、全体的に足を止める部分が多いためカット耐性は悪い。

入力と同時に特射のゲージがマックスまで補充される。
他の覚醒技換装とは異なり、ゲージが回復するのみで自動換装はされない。
特射中に使うと強化が解除された上で補充されるため、特射中特射を使ってから空振りした方が効率がいい。

この手の覚醒技ではよくあるが、換装目的のための使用が主。
本機の場合は特に生時でいる事が死活問題となるため、余程のことがない限りは是が非でもこの技でゲージを溜めよう。
ただし赤ロックで振ると敵機に当てに行ってしまうので、時間がかかるし隙も大きいので危険行為。
緑ロックではその場で空振りするだけとなるので隙も小さくなる。

ゲージ回収目的を優先したいが、火力は十分に高いためシンプルに火力目的で出すことも検討したい。
ヒット数が少ない乱舞系の常として付き詰まったコンボの最後に入れて無理矢理ダメージを伸ばすよりもさっさと繋いだ方が効率が良いことが多い。
ただしダメージ分布は4・5段目に偏っており、ダメージ目的の場合は出しきれないとダメージが伸び悩む。
3段目の掴み部分で撃墜すると自由落下する。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左フック //65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 右アッパー //117(65%) 65(-15%) 0 0 砂埃ダウン
3段目 掴みかかり //143(55%) 40(-10%) 0 0 掴み
4段目 左殴打 //196(45%) 95(-10%) 0 0 強よろけ
5段目 HBナックル 332//300(-%) 230(-%) 7↑ 7↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
メイン≫メイン→(≫)サブ 167(179) メイン→(≫)サブで138(162)
メイン≫NNN 196 基本
メイン≫NN>サブ(特格) 200(208) 上記よりダメージを伸ばしたい時に
メイン≫N前NN 205 カット耐性意識 NN前NNで210
メイン≫N前N>サブ 208 打ち上げ 特格締めでも同じダメージ
メイン≫N特N 230 高威力 NN特Nで220となるため初段から派生を推奨
メイン≫N特>サブ(特格) 221(225) 上記よりダメージが下がるため非推奨
メイン≫BD格NNN 211 基本 特格締めで217
メイン→特格>メイン 210 手早く終わり、ダメージ効率が良い
メイン→特格>特格 228 主力 メイン始動にしては火力が高く、素早く終わる
N格始動
NN>NNN 231 基本 サブ(特格)締めで234(238)
N>N前NN 229 カット耐性意識 サブ(特格)締めで228(232)
N>N特N 259 初段キャンセル時 サブ(特格)締めで250(257)
N前N>NN前NN 266 高高度まで持っていく 拘束に
N特>NN特N 294 高火力 長いがそれなりに動くため、カット耐性は普通 NN特>NN特Nは300
NNN>メイン 228 基本 前ふわステで繋がる
NNN>特格>特格(初段) 264 ダメージ効率が良く、落下できる
前格始動
前N>前N 249 基本 2回目がダウン追撃の場合は225
前N>特格>特格 267 高威力 カット耐性も〇
横格始動
横N>横NN 230 基本 これよりは出し切りから追撃したい
横前N>NN前NN 261 N格と同様に拘束
横特>NN特N 289 高火力 横N特>NN特Nで296
横NN>メイン 239 ダメージ効率良し サブ締めで256
横NN>特格>特格(初段) 275 高火力かつ落下できる
後格始動
後格>NNN>特格 261 基本
後格>N前NN 239 カット耐性意識 サブ(特格)締めで238(242)
後格>N特N 269 高火力
後格>横NN>特格 267 基本
後格>BD格NNN>特格 267 長い割に伸びない
後格→特格>特格 260 主力
BD格始動
BD格NN>BD格NNN 260 基本 長い
BD格NNN>メイン 256 下手にコンボするよりは出し切りから追撃
BD格NNN>特格>特格(初段) 282 高火力かつ落下
特格始動
特格>特格>特格 294 基本かつ主力 ダメージ効率が凄まじく、コンボ時間も短くカット耐性も〇
特格始動は全てこのコンボでいいレベルである
特格>N特N 296 拘束しつつ高火力 NN特Nで286
特格→前N>特格 243 前格はダウン拾い
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??
F覚醒中
特格>特格>特格>特格 351 主力 非常に高火力かつ素早く終わる
NN特×3>覚醒技 370

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • >すみません、IPが似ていて勘違いしました。武装名は極力原作から取って、武装名がない場合は他武装名にそぐう形にということで... -- (名無しさん) 2021-03-16 16:46:27
  • (前ならえに)戻しときましたと勘違いされるとは思わなかったぁ… いや、それが浸透してれば武装解説に通称として載せてもいいだろうとは思うがもちろん武装名にはしちゃいかんよ。 -- (名無しさん) 2021-03-16 17:29:17
  • ていうか腰に手を添えて腰からビーム出すのが前ならえとか通称としても不適切だと思いますわ。他にちゃんと両手を突き出す技を持つ機体はたくさんいるのにそれらは前ならえなんて言われてない。結局動画で言われてたってだけだし俺はWikiにおいては前ならえは認めない方がいいと思う。 -- (名無しさん) 2021-03-16 18:38:24
  • 肘から下だけを前に出す前倣え(小)みたいなのは小学校でやってた気がする(クソどうでもいい意見)けど並んでもいないのに前倣えもクソもないんだよなあ……伸びてるのも腕じゃなくて砲身な訳だし -- (名無しさん) 2021-03-18 09:14:52
  • 格闘CSはあくまでも盾移行する射撃バリアなのでシルビもらってるとシルビに阻まれるから要注意(ウイニングのガードビットで確認 -- (名無しさん) 2021-03-21 13:17:53
  • ガブスレイのダメージが判明したらしいので記入。 -- (名無しさん) 2021-05-18 21:21:11
  • 後格の説明の「この手の武装」って何を指してますか?近い武装シャイニングの後格位しか思い付かないです。 -- (名無しさん) 2021-07-28 19:01:13
  • 例えばPセルフ後格とか? -- (名無しさん) 2021-07-28 19:12:15
  • 用途を考えれば、脚がビタ止まりするアンカー系にも似てるかも -- (名無しさん) 2021-07-29 11:43:35
  • 後格バグに際して生時後格のリーチを調査したので結果を反映。キマトル格CSの前判定だけ勝てたり負けたりで安定しなかったため表記せず。 -- (名無しさん) 2021-08-29 02:57:00
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最終更新:2022年04月18日 18:04