射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
発生が早くなり、2連射可能に |
射撃CS |
ビーム・マグナム【両手撃ち】 |
- |
130 |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
ビーム・ガトリングガン |
20 |
16~198 |
移動撃ち可能に |
レバーN特殊射撃 |
リゼル 呼出 |
1 |
BR:59-90-120 グレ:40-79 |
生時と同じだがメアメキャン可能に |
レバー入れ特殊射撃 |
70→110→138 |
後格闘 |
ビーム・トンファー【ビーム射出】 |
- |
70 |
ブーメラン属性の単発射撃 |
格闘派生 巨大ビーム・トンファー |
239 |
接近して追加攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームトンファー |
NNNNN |
- |
253 |
コンボパーツ向き高威力5段 |
後派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
146 195 |
1〜2段目から派生 後格C可能 |
前格闘 |
突き→突き→突き抜け |
前NN |
- |
211 |
判定・発生良好 |
横格闘 |
X斬り→X斬り→斬り上げ |
横NN |
- |
201 |
主力格闘 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
86 |
主力格闘2 受身不能打ち上げ |
特殊格闘 |
ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 |
特格 |
- |
90 |
レバー左右で薙ぎ払い方向指定 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
ガンダム!俺に力を貸せ…! |
1 |
317/314/294 |
デストロイモードで使うと換装ゲージ回復 |
概要
「NT-D
システム」を起動させ、「デストロイモード」へと変身した
ユニコーンガンダムの真の姿。
各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。
降りテクも優秀な高い機動性と、凶悪な押し付け性能を持つ高火力射撃、優秀な近接択で淀みなく対面をDestroyしていける時限強化形態。
盤面性能は本作最強を争えるレベルで、特筆的すべきは射線形成力が高いことと恒常火力が高い事から、足回り差がある相手に対する圧力が高い事。
読み合い無しに190ダメージ与えて寝っぱさせるという誤算のなさに関しては、フルクロ両解放やV2ABを超える。
弱点は12年前からあるいわゆる「戻れ」解除硬直が未だにある事。
完全に環境機となった現在だとここを狙ったプレイングをされる危険性は高い。
逆に言えば、解除直前でも勝手に逃げていく相手は多く、ここまでの高性能になった今では弱みになりづらくなったとも言える。
また出撃後1度目のNT-Dは使用可能までが早いものの、2度目以降はクールタイムが含まれる点に注意。差は約1.5倍。
以前は強いが直線的すぎる行動が多く、結局は格闘周りを終着点にしてミドルリスクを背負って戦うフルクロ両解放に近いスタイルだった。
射線形成力が全機最強になった現在では、最強の射撃パワーに高い近接火力が付いている状態であり、ローリスクハイリターンを常時狙える。
逆に言えばここで有利を取れないとゲームメイク不可能なので、確実にライフアドバンテージを取る戦いが求められる。
2023/03に修正で赤ロックが1段階短くなったが、爆弾投げ気味の展開になった時に多少影響する程度で、先落ちではほぼ弱体化されていない。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- サブ→特格、後格
- 特射→メイン、特格
- N格・横格・前格(最終段以外)→特格
- N格後派生、N格3〜4段目、前格1〜2段目、横格2段目、BD格→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
議論の余地なく本作最強のメイン射撃。
基本的にはユニコーンモードと同様の武装だが、2度に渡るアップデートでデストロイ時固有の能力・強化点が付与された。
具体的には
デルタプラス同様に追加入力で2連射が可能になり、発生も一般的なBRとほぼ同じにまで加速。
BMの目立った弱点が克服された上に手動リロードは据え置きで、総合性能は全BR系武装でもトップクラス。
デストロイモードの機動力と相まって低コスト機相手にはかなりの圧力をかけられる、この機体の明確な押し付け武装と化した。
手動リロードなので余程のことがない限りは2連射して圧をかけていきたい。一方でリロードの頻度も増えることとなる。残弾数は常に意識しておき、場合によってはサブを多めに撃ったりアシスト→リロードキャンセルをうまく混ぜ込むことが必要。
発生強化で振り向きメイン→サブやメアメキャンもより機敏に行えるようにもなり、地味ながら立ち回りも強化された。
キャンセルルートも豊富で、特にメイン2連射→アシスト→メイン2連射で実質4連射+アシスト攻撃が可能。
【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「狙えユニコーン!」
ビームマグナムを両手で構えて撃つ。弾速・誘導に優れる単発ダウン射撃。2021/9/2のアップデートで照準・誘導が強化。
弾速に関しては最も優秀で、中距離の着地取りやコンボの〆などに使っていける。
これでしか取れない隙もあるため余裕があれば溜めておこう。
ただメインが手動リロードなのでメイン節約の意味は無いため、扱うならばセカインで2種を併用するように立ち回りたい。
【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン
[撃ち切りリロード:??秒/20発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
通常時CSとは異なり、シールドに装備したまま撃つ動き撃ち可能なBMG。
1クリック5発、最大20連射可能。発生は一般的なBRと同等だが、弾速がBMと同等と同カテゴリ内でも優秀。
弾数以外の性能がかなり高く、特にミリ削りにおいて凄まじく強力で、中距離以遠の着地取りでも強力。
メイン振り向き撃ちから落下移行によるフォローの他、メインの弾数が半端なのでズンダで3発目を撃てない時はこれで追撃する判断も必要と、単独ではなくメインと組み合わせて使うのが基本。
その分連射を続けると振り向き撃ちも発生しやすいので射角には気を付けたい。
また今作移行時の共通調整でよろけ時間が短くなっているので注意だがメイン2連射→アシスト→メイン2連射→連射ガトリングを全てキャンセルで行える。
【特殊射撃】リゼル 呼出
[撃ち切りリロード:5秒/1発]
通常時と同性能。詳しい性能は
ユニコーンモードの項目を参照。
武装欄自体が共通なようで、クールタイムやリロードの最中にNT-D発動/解除しても復活しない。
デストロイ時は足回りが良好なため、通常時よりは強気に使っていける。デストロイが終了しそうな時は通常時に戻った後のフォローとして弾数を残しておくのもあり。
デストロイ時のみメインからのキャンセルが可能で、メアメキャンが出来る。
【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】
[弾数無限][属性:ブーメラン]
両腕を斬り開き、トンファーから円盤状の斬波を前方に打ち出す。弾数無制限・ブーメラン属性の射撃攻撃。虹ステ可能。
弾数設定は無いが、撃った弾がステージ上に存在する間は再使用できない。命中から格闘入力で専用派生が可能。
2021/9/2のアップデートで誘導強化。今までよりは射撃戦の合間に出しやすくなったが、基本は格闘命中からキャンセルで出しての攻め継or格闘派生による大ダメージ〆パーツとなる。
【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー
「亡霊は暗黒に帰れ!」
接近して斬り上げた後ビーム・トンファーを相手に突き刺し、刃を伸ばして敵を上空に持ち上げ、空中で爆散させる。
小説版における
シナンジュへのトドメの再現。
高威力かつ高く打ち上げるので拘束や片追いに移行する際は便利だが、動作が長く突き刺し以降は完全に足を止めるためカット耐性は良くない。
2022/9/8のアップデートで斬り上げ部分のダウン値が低下。
0ではないがライフル2発相応から当てても出し切れるようになったため、火力重視のコンボパーツとして組み込みやすくなった。
ループコンボでより長時間の拘束を狙うのも強力。ただしブースト消費が激しく、ダメージ的にも特別伸びる物ではないため無理はしないように。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ビーム射出 |
70(70%) |
70(-30%) |
0.5 |
0.5 |
弱スタン |
┗格闘派生 |
斬り上げ |
165(50%) |
37(-5%)*4 |
0.9 |
0.1*4 |
ダウン |
突き刺し |
170(49%) |
10(-1%) |
0.9 |
0 |
掴み |
最大出力 |
239(--%) |
140(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
格闘
両腕のビーム・トンファーを主に使用する。
多くの動作が多段ヒットで構成されており、威力は時限換装相応に高めだが動作も長め。
手軽に撃てるメイン、高火力のCS、弱スタンで攻め継を取れる後格、高く打ち上げるBD格、格闘からキャンセルで出せる特格、と〆向きの択が非常に多いため、うまくアドリブを利かせたい。
【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り
ビーム・トンファーと背中から抜いたサーベルを織り交ぜた計4本による連続斬撃。
初段性能に見る所はあまり無く、動作も長めだがシンプルに高威力というわかりやすいリターン重視のコンボパーツ。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
45(90%) |
45(-10%) |
|
|
|
斬り |
72(80%) |
30(-10%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り |
106(72%) |
42(-8%) |
|
|
|
斬り |
137(64%) |
42(-8%) |
|
|
|
┗3段目 |
回転斬り |
166(58%) |
45(-6%) |
|
|
|
回転斬り |
192(52%) |
44(-6%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り上げ |
218(46%) |
25(-3%)*2 |
|
*2 |
|
┗5段目 |
X字斬り |
253(34%) |
20(-3%)*4 |
|
*4 |
|
【格闘後派生】斬り上げ
右手のトンファーで斬り上げる。後格にキャンセル可能。
斬り上げ系としては対して上には打ち上げず、やや横めに吹き飛ばす。
拘束を取りたいならBD格の方がよっぽど優秀。即ダウンを取るにしても特格で良かったりする。
モーションがかなりコンパクトではあるが、基本は後格格闘派生への繋ぎ。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
┗後派生 |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】突き→突き→突き抜け
ビーム・トンファーで2回突いてから突き抜ける3段格闘。
発生、判定は良好。アプデで追従性能が改善。並程度には伸びるのでコンボにも繋げやすくなった。
横格よりも出し切りが早く、受身不能で打ち上げるためコンボパーツとしても有用。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
75(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き |
139(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
突き抜け |
211(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】×字斬り→×字斬り→斬り上げ
両腕のトンファーを交差させたまま接近して切り開き→斬り下ろし→右トンファーで斬り上げの3段格闘。
1・2段目はEP3でアンジェロのギラ・ズールの両手足を切り裂いた連撃の再現。
回り込みが優秀。ただし振り合う性能は万能機としては悪くない程度。
過信は禁物だがBD格闘と並んで近接戦闘を支える格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
X字斬り |
73(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
X字斬り |
137(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
201(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け
多段ヒットする斬り抜け1段。
非常に伸びの速度が早いデストロイモードの代名詞格闘。
接近速度を生かした着地取りや闇討ちに有用。シールドを構えてはいるが射撃は防がない。
しかし挙動が直線的なので明らさまにこれを狙うと読まれてしまいステップで簡単に避けられやすいので注意。
さらに上下への食いつきが悪く、特に下にいる敵の上を通り過ぎてしまうことが起きやすい。
このため一見強力な格闘だが意外と弱点も多く”デストロイモードの格闘はこれ一択”と考えるのは絶対に厳禁。
受身不能ダウンで打ち上げるため、追撃や放置に最適。
格闘追撃は横フワorバクフワから安定して入る。OH時は高高度でもない限り一度着地してからでも間に合う。
後格キャンセルは少しディレイを掛けて遅らせないと繋がらないので要練習。OH時でも完走可能なので感覚は掴んでおこう。
覚醒中は動作速度が上がる関係からかヒット数が増減する傾向が強い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/R/他 |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
86(85%) |
18(-3%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
特殊ダウン |
1段目 |
斬り抜け |
//102(82%) |
//18(-3%)*6 |
|
|
特殊ダウン |
【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】
長く伸ばしたビーム・トンファーで前方を薙ぎ払う鞭系武装。
レバー左右で入力方向に横移動しながら薙ぎ払い可能。
伸ばした時点から攻撃判定が出ており、意表を突いた当て方も可能。
発生は横鞭系統として標準以下だが、薙ぎ払い速度・判定が良好で扱いやすい。
拒否択として使っても良いが、押し付け択としての側面もある。
相手の振り返しを(SAでなければ)一方的に潰せるため、読み合いを有利に進められる。
ある程度のヒット確信がいるが、追撃も比較的容易。
基本的に2回までは横ステ込みで入れ込んでおいて、ヒット確認に神経を使うより2回入れ込みを基本にしておく方がベター。補正が悪くダメージも伸びないので割り切る意味でも。
2021/9/2のアップデートでN・前・横格闘の出し切り以外からキャンセルで出せるようになった。
後格や射撃CSとは異なるコンボの〆パーツとなるがスカす場合もある情報が上がっている。
詳しい原因や起こる状況などは不明、情報求む。モーションの都合上、近距離での上下への照準性能が悪いことが原因か。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(70%) |
2.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ガンダム!俺に力を貸せ…!
「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」
両手に持ったビーム・ガトリングガンを連射→バズーカ二丁撃ち→シールド投擲→ビームマグナムでシールドを打ち抜き爆破と次々に繰り出す連続射撃攻撃。
デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが100まで回復し換装を継続させる。
最後まで出し切った場合、カウント83あたりから行動可能になる。
全体的に誘導が強く、どこかで引っ掛かれば最後まで繋がる。
特にラストのマグナムはAGE3の特格サブ派生程ではないがグイッと曲がる位に誘導が強烈。
ただしやはりステップで簡単に無効化されるのでぶっぱの期待値は高くない。
使い道としては即時換装及びゲージ回復目的でメインや格闘初段などから狙っていくのが基本となる。
動作中は動き続けるが誘導切りはないので換装目的で使う際は状況確認を怠らないように。
また、少しずつ上昇していくため出し切り後の状況もあまりよろしくない。ブースト量にも注意。
ゲージ回復はありがたいがリスクも高く、無用な覚醒中の被弾、ひいては覚醒落ちにも繋がりかねないのでご利用は計画的に。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
BMG |
//111(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
バズーカ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
バズーカ |
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
シールド |
//274(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
爆発 |
//294(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫レバ特射≫メイン |
185 |
この順番でちゃんと当たった場合 全部キャンセル可 |
レバ特射≫メイン→メイン |
190 |
|
レバ特射≫横NN |
196 |
|
N格始動 |
|
|
NNNN→後NN |
275 |
|
NNNNN≫BD格→CS |
302 |
実測値 多段ヒットにつき不安定 |
前格始動 |
|
|
前NN→CS |
280 |
要ディレイ 非常に難しい |
前NN>後NN |
289 |
繋ぎは後ロングステップ |
前NN≫BD格→CS |
297 |
|
横格始動 |
|
|
横NN→CS |
269 |
|
横NN≫BD格→CS |
294 |
|
後格始動 |
|
|
後N>後N>後NN |
260 |
掴みまで当てるとダメージ微増 繋ぎはバクステ |
後N>後N>後N→CS |
258 |
BD格→CSのほうが伸びると思われる ブースト量やコンボ時間と相談 |
BD格始動 |
|
|
BD格闘>NNNNN |
273 |
カット耐性低。可能なら〆は別で |
BD格闘>NNNN→CS |
302 |
高火力。BD格伸びの時点から仕込めばCSが間に合う |
BD格闘>横NN>CS |
297 |
↑に比べて動作が短い |
BD格闘→後NN |
252 |
オバヒでも可能。キャンセルは少し遅らせないとブーメランがスカる |
BD格闘→後N>後NN |
256 |
掴みまで当てると259 |
BD格闘>(横)NN≫BD格>(横)NN→CS |
350 |
ブーストかつかつのネタコン 要Hit数調整 |
BD格闘>(横)NN≫BD格>(横)NN |
324 |
BD格のHit数が多い場合ダウンする |
BD格闘>(横)NN≫BD格→CS |
319 |
|
BD格闘>(横)NN→CS |
290 |
|
特格始動 |
|
|
特格>特格>メイン |
191 |
ヒット確認が簡単。〆はバクフワ安定 |
特格>特格>後 |
181 |
敵を空中スタンさせつつ自分は着地。ブースト有利な攻め継続 |
特格>特格>後→派生 |
212 |
完走可能だがダメージは伸びない |
特格>特格>特格 |
189 |
|
特格>横NN |
212 |
|
特格≫BD格→CS |
222 |
|
特格≫BD格→後→派生 |
227 |
|
特格>後→派生 |
218 |
|
特格>後→派生(掴みまで)>後→派生 |
236 |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 訂正。最低補正のダメ4(メイン2回→後→後Nより)なので↑は2hit。メイン→N(横)→後→後Nで12ダメ出る(2回目後182→ダウン時194)ことから、後Nは0.1×4っぽい。(参考までにメイン2回→(覚醒)後→後Nも2hitした) -- (名無しさん) 2022-09-17 13:57:03
- 鞭ふくにゅー並に早くなんねぇかな -- (名無しさん) 2022-09-21 11:26:52
- コンボ表と解説内の表記違うかもしれんけどメイン2連射からアシストにキャンセルできなくない? -- (名無しさん) 2022-09-25 09:13:15
- デストロイ中だけできるよ -- (名無しさん) 2022-09-25 09:56:03
- 特格は10回測った限り、福岡νと発生同等だったよ。 -- (名無しさん) 2022-09-26 09:31:02
- ↑↑1発からはキャンセルできるけど2発目からもできる? -- (名無しさん) 2022-09-27 03:14:55
- メイン2連射アメキャンできますよ。 -- (名無しさん) 2022-09-28 06:46:07
- 横初段→後格ってキャンセルできたっけ?過去作ではできなくて、今作も横ヒットからレバー後で格闘ボタン連打しても2段目1hitから後格出た気がするんだけど、自分の記憶違いとか入力ミスの類? -- (名無しさん) 2022-11-17 10:25:14
- 少なくともマキオンでは2段目から -- (名無しさん) 2022-11-17 15:17:50
- トレモで確認したがやっぱりなかった -- (名無しさん) 2022-11-20 12:52:45
最終更新:2023年04月13日 16:12