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 総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 7 80 太いBR
射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 40~160 移動撃ち可能な照射
サブ射撃 GNマイクロミサイル 1 48~140 実弾一斉射
特殊射撃 GNソードIII&GNビームマシンガン【照射】 1 68~232 照射ビーム
特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - 換装解除。永続換装時は専用格闘に入れ替え
後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾数無限の投擲
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNソードⅡ NNNN - 227 標準的な性能の4段格闘
射撃派生 GNソードII&GNビームマシンガン【照射】 N射 159 強制ダウン
NN射 201
NNN射 233
前格闘 突き→回転叩きつけ 前N - 148 発生・判定良好 バウンドダウン
射撃派生 GNソードII&GNビームマシンガン【照射】 前射 160 強制ダウン
横格闘 横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 横NN - 186 回り込み性能が優秀
射撃派生 GNソードII&GNビームマシンガン【照射】 横射 154 強制ダウン
横N射 196
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN - 198 主力
覚醒中BD格闘 量子化連携 BD中前NNNNN - 288(F)
266(R)
258(他)
量子化しながら追撃
永続換装・覚醒中
特殊格闘
GNソードII【十字斬り】 - 95 換装解除できない時のみ使用可能
格闘CS 斬り抜け 格闘CS - 80 覚醒中は量子化して接近
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
N覚醒技 ライザーソード 1 328(F)/288(R)/277(他) 前方照射
縦覚醒技 202(F)/186(R)/180(他) 振り下ろし
横覚醒技 202(F)/186(R)/180(他) 横薙ぎ
特殊 名称 弾数 威力 備考
覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効、発動すると覚醒ゲージを消費する


概要

ダブルオーガンダムが、沙慈・クロスロードが搭乗する支援戦闘機「オーライザー」とドッキングした形態。
「ガンダムを超えたもの」として、この形態(や後のクアンタ)にはガンダムの名称は付かない。

足回りが最高クラスでメインと格闘が強い時限強化形態。
本作は3作ぶりに耐久値低下で常時この形態でいられるようになった一方、非覚醒時での全方位ガードが削除され、覚醒時限定となった。

ダブルオー/ライザーどちらからでも覚醒時は「トランザムライザー」となる。
この覚醒限定形態はライザーの性能をベースに諸々強化され、さらに攻撃中でなければ被弾を多少の覚醒ゲージと引き換えに無効化する"量子化"能力を持つ。

耐久低下換装が復活した事で、非覚醒ライザー形態も厳密には任意換装と強制換装で特格コマンドの差異があり、
細かく分けると、「任意ライザー」・「強制ライザー」・「トランザムライザー」の3種に分類される。

今作から耐久値低下による所謂無限ライザーが復活しているがその結果開幕ライザーは使えなくなったため「1落ち後の味方、敵の覚醒が溜まってる中盤に手を出せない」と言う可能性がある。無限ライザーになったらなったで良いばかりではなく、バンシィと同じように「無限化による優秀なメインを考え無しに撃てなくなる」が発生し、特にメインが強いだけになかなか厳しいのと全方位盾の削除で生時よりも捌くのが厳しい場面もやや出てきている為に素直に喜びにくい。幸いバンシィよりも射撃に寄った性能な為に遅れを取りにくいのが救いか。
そして3000コストの万能機の耐久値が680〜720となっている事が多い今作でダブルオーの耐久は2500コストの万能機帯と同じ650と低め。
前作に比べサブ射撃の弾数も少なくなっており特射は慣性が乗るようになったが明確な強化はこれぐらいである。
無限ライザーが使えるようになった代わりに欠点も多くなっており前作以上に無理せず立ち回る必要がある。

キャンセルルート

  • メイン→後格、サブ、特射、特格
【覚醒中】
  • メイン、BD格以外の格闘→特格

射撃武器

【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
基礎的な性能が優秀なBR。
敵に当てる為の性能は全てにおいて並のBRより一段優れており、サブ射撃や後格闘、両CS等で節約も容易。
ライザーが終わる頃にちょうど打ち切るぐらいのペースが理想か。

【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:*5][補正率:-10%*5]
移動撃ち可能な照射ビームで、同系統と比較して威力に優れる。
CSなので各種武装からキャンセルで出すことが可能。動き打ちできるので射角内であればそのまま降りられる。
後格闘>後格闘→CSは重要な降りテク。距離調節も兼ねているので他の行動に化けたりしないようにしたい。

【サブ射撃】GNマイクロミサイル

[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて両肩のバインダーからGNマイクロミサイルを射出。レバー入れで2種類の撃ち方を使い分けることが可能。
今作から弾数が1に減少。リロード時間はあまり変わらないので回転率は純粋に落ちた。

【Nサブ射撃】収束

やや拡散してからターゲットに収束・誘導する
そこそこの弾速・誘導を持つので中距離で撒くならこちら。足が遅い機体の出掛かりにも引っ掛けやすい。
Hti数によってはメイン追撃でもそこそこのリターンを取れる。ステップを誘発しやすいのでNサブを撃った後の敵機の挙動にも注目したい。

【横サブ射撃】拡散

左右に広く拡散していく。
主に横移動を狩ったり封じたりする目的で使う。近距離ならこちら。
ダブルオー、ライザーともに変則的な挙動を持つ射撃武装がないのでこの武装の扱い方は重要。他機体の横移動を咎める武装と使い方自体は一緒。

【特殊射撃】GNソードIII&GNビームマシンガン【照射】

[撃ちきりリロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
GNソードIIIとサイドバインダーを前方に向けて3本の照射ビームを放つ。
ダメージ確定が早く、銃口・弾速・発生は良好。前作から強力な武装であったが、今作からなんと発生前の慣性引き継ぎが追加。滑るようになったおかげで見合っている状況でも出し易く、覚醒中の青ステ連打も強烈。上からの打ち下ろしだと多少零しやすくなってしまったが、総合してかなり頼れる性能なので当て感の把握はしっかりと。今回は無限ライザーにもなれる為置きに使うことも十分選択肢になる。

【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装

オーライザーを分離させ、ダブルオーガンダムに戻る。
今作より耐久低下換装が復活したため、この挙動が出せるのは「覚醒中でない」かつ「耐久値が一定値(260)以下になっていない」時のみ。
どちらか片方でも満たさなくなると後述の格闘攻撃に変化する。

何も起きないと感じたりあまりに敵機が離れすぎている時、回転率を上げる目的で使う。しかし貧弱なダブルオーに戻ってしまうので相方や敵機の動きに要注意。

【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】

[弾数無限][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
GNソードIIを連結して投擲する。メインからキャンセル可能。
慣性がよく乗りよく滑る。発生が緩慢な代わりに判定、誘導、弾速が投擲系のものにしては高めの性能をしており、また弾数も無限なので総合的に見れば優秀な武装。メインの節約やCSキャンセルの引き出しもととして運用する。しかし判定の大きさから消されやすいので注意は必要。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルト

威力・誘導・突進速度が良好で発生は並程度の4段格闘。
威力はそこそこだがカット耐性も補正も良好とは言い難く、横格闘、BD格に押されて影が薄い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) よろけ
┗2段目 斬り上げ 135(65%) 75(-15%) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 70(-12%) ダウン
  ┗4段目 蹴り上げ 227(43%) 45(-5%)*2 特殊ダウン

【N格・前格・横格派生】GNソードII&GNビームマシンガン【照射】

両手のGNソードIIとサイドバインダー|に向けて照射ビームを放つ。2ndシーズン14話の再現。
生00の射撃派生や特射と異なり、左右それぞれ1ヒットずつしかしない。
そのため確定速度は早めだが、バリアを貫通しきれないことも多い。
使うならば手早く強制ダウンを取れる点を見るべきか。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
N NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN 単発
┗射撃派生 照射 159(%) 201(%) 233(%) 160(%) 154(%) 196(%) (-%)

【前格闘】突き→回転叩きつけ

00Rの格闘で最も発生・判定が良い2段格闘。
かち合わせれば格闘機の横格にも勝てるので迎撃格闘・近距離の自衛択としては非常に優秀。
初段の伸びもそこそこあり、F覚醒中なら理不尽な引っ掛け能力を発揮する。
自衛手段は他にもあるが、寄られた際の手段として覚えておこう。
横格も非常に優秀だが、格闘の振り合いするなら前格の方が期待値は高いだろう。

それなりに早く終わるうえに初段特殊よろけ・2段目バウンドと放置にも使えて追撃も容易。
N格と同様の射撃派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 76(%) (-%)*
┗2段目 叩きつけ 148(%) (-%) バウンド

【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い

高いバランスでまとまった3段格闘。回り込み性能が優秀で振り返しなどに使える。
発生はかなり良好で、威力・突進速度と伸び、特に回り込みがかなり強烈。
回り込みを活かした横格キャンセルCSでの自由落下も相変わらず立ち回りの要。
後格闘で前述した通り、横>横→CSより、横>後格→最速CSのほうが慣性が乗る。

それぞれ単発ヒットで構成されているため、ヒットストップがかからず手早く終わりコンボ時のダメージ安定度も高い。
出し切りでゆるく吹き飛ばすダウン。
1・2段目からN格と同様の射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%)
┗2段目 唐竹割り 130(65%) 75(-15%)
 ┗3段目 薙ぎ払い 186(53%) 85(-12%)

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ)

アクロバットに大きく動きながら斬り抜け、受身不能で打ち上げる3段格闘。
初代EXVSから変わらない00Rの代名詞にして主力。
視点変更があるが、全段サーチ替えでキャンセル可能。
カット耐性は悪くないが、2~3段目の移動量は見た目ほど大きくなく、カット耐性はクアンタほど絶対的ではない。
前作同様かちあいには弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRや格闘からの追撃や着地に重ねるようにしたい。
前・横格の高性能化により出番は以前より減っているが依然として単発高威力で構成されている上に、最終段で高く打ち上げる特性から拘束コンボor火力増強として使える。

覚醒中は打ち上げた敵を量子化で先回りしながら攻撃する6段格闘になる。
この量子化でのゲージ消費はない。
高々度への上昇に加えて量子化をしながら軸をずらして攻撃する為カット耐性は抜群だが、4段目以降は高空で連続攻撃を続けるため攻撃後の着地はかなり遅れる。
最終段でバウンドを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい上に、ダウン値も補正もたまりすぎて追撃の余地は薄い。
上記のこともあり、追撃猶予があってもそのままバウンドで放置したほうが得策かもしれない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 75(%) 75(-%)
┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%)
 ┣3段目 突き上げ 198(53%) 90(-12%)
 ┗3段目 突き上げ //185(%) (-%)
  ┗4段目 量子化横薙ぎ //212(%) (-%)
   ┗5段目 量子化突き //234(%) (-%)
    ┗6段目 量子化叩きつけ //258(%) (-%)

【永続換装・覚醒中特殊格闘】GNソードII【十字斬り】

GNソードIIから長く伸びるビームサーベルを交差する様に振り下ろす。振り下ろし始めるまでが長いので、メインからの追撃には向かないものの、各種格闘からノーブーストでコンボを完走することは可能
第12話でリヴァイヴのガデッサを砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとした攻撃の再現。
同様弾数制限無しの単発高火力攻撃。

メイン射撃、N格、前格、横格の任意段(出し切り含む)、からキャンセルできる。
格闘からキャンセルした時のみ視点変更が入る。
視点変更が入るせいで、ヒット確信が当たるまで分からない為やや使いにくい。
しかし、今作もコンボに組み込むと火力が跳ね上がる+即強制ダウンなので、戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。
地面に叩きつけるが相変わらず普通のダウン。その分敵の拘束時間は短くなるので、浮かせて時間を稼ぎたい時は他の択を優先したい。

BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が出てから当たる前に横虹。
横格出し切りからの繋ぎはキャンセルか前フワステのみ当たる。前ステだとヒットしないので注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 十字斬り 95(-25%) バウンド

【格闘CS】斬り抜け

[チャージ時間:??秒]
スーパーアーマー状態で斬り抜ける1段格闘だが、攻撃を開始する前からSAが切れてしまう
命中すると縦回転ダウンで真上に高く打ち上げる。
SAの発生が早く、伸びの部分にもSAがある上に伸びそのものもまとも。
武装の性能は良いが、OOR時は格CSを溜めているとサブ・後格・各種格闘・分離と他の選択肢を大きく阻害してしまうため、リスクが高く実質的な使い勝手は非常に悪い。
プレッシャー対策に使うか、起き上がりからの迎撃で敵の虚を衝く時ぐらいだろう。

格闘に繋げる場合は後ろフワステ。BD格闘は横BDで繋がる。
特射に繋げるのも悪くない選択肢。早めの確定速度で悪くない威力を出せる。

覚醒中は入力成立と同時に量子化状態のまま急速接近しながら、攻撃開始と同時に突如出現して斬り抜ける動きに変わる。
量子化効果は即座に発揮される上にタイミングが多少ずれていてもプレッシャーさえ突き抜ける絶対性を持ち、タイミングさえ合わせればノーダメージで攻撃を通せる破格の性能。
全段格闘属性として扱われているのか量子化から虹ステが可能で、生当て狙いだけでなく横格や特射を入れる布石にも使える。

覚醒時はサブや下格の優先度が低くなることもあり格CSを溜めやすく、迎撃を完璧に躱しながら攻撃を通せることもあり近距離では出し得に近い。
よって相手の機体にもよるが、M覚醒でなら覚醒した瞬間に格CSを溜めること推奨する。

ステップ方向や追撃のタイミングを間違えると勿体無いので、追撃はしっかり、状況判断は冷静に

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 縦回転ダウン


覚醒技

【覚醒技】ライザーソード

圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。
レバー入力により三種類の使い分けが可能。
どの入力でも完全に足を止めるのでカット耐性は皆無。特別性能が高いわけでもないので基本的には封印安定。
どうしても落とし切りたい時や最大ダメージを取りたい時、格闘CSからの追撃で使用する程度。
前作までと比べて前後覚醒技・横覚醒技の射程縮小・威力低下あり。横に至ってはAGE3の横特射の半分程しか無くなってしまった。

【レバーN覚醒技】GNソードII・照射&開き斬り

前方に照射した後、刀身を左右に開く。発生とダメージ確定が早め。硬直を狙うこともできるが足を止めるため外した時のリスクが大きい。

【レバー前後覚醒技】GNソードII・振り下ろし

照射しながら上から下に振り下ろし。
17話でメメント・モリを破壊するために繰り出した再現。
動作の関係で頭上や真下の敵に当たることもある。

【レバー横覚醒技】GNソードIII・薙ぎ払い

レバー左で左から右に、レバー右で右から左に照射しながら薙ぎ払う。薙ぎ払う関係上横移動を狩れることがあるが振りの速度が遅いので基本的に生当てできることはない。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S&M&C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

特殊

【覚醒中被弾】量子化

攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。
量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。
機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。
完全に実体化するまで無敵状態は続くが、ダブルオー側も移動以外の行動をすることができない。

攻撃をしなければ覚醒が尽きるまで実質完全無敵ということもありダブルオーが逃げ回る必要が出た時には非常に活躍する。
逃げる場合、下手に迎撃行動をするととせっかくの量子化を発生させるチャンスを失ってしまう。
TRの状態で逃げるなら、迎撃を考えずにひたすら動き回ることを考えよう。

攻めに使う場合も、被弾からフルコンをもらうリスクが少ないのは利点。
一方で、何がカスっても一定時間攻撃できなくなるのはデメリットもある。
本来なら当ててもコンボに行けないような苦し紛れの弾や、マシンガンや拡散弾のカス当たりですら単発強制ダウンと同じ効果になってしまう。
相手もそれを狙って「とにかく一発当てる」動きをしてくることも多く、他機体とは少し異なる意識の回避が必要になる。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 覚醒はFとMどっちがいいですか? -- (名無しさん) 2021-05-13 17:25:08
  • Fもありだと思います。ブースト回復量・覚醒時間という点では優れていますし、このキャラの鉄板ムーブである格CS〉覚醒技の両方に補正が上乗せされますし。 -- (名無しさん) 2021-06-24 23:07:08
  • 気のせいかもですけど、サブの誘導弱くなりましたか?それとも、2発あったから当たっていただけなのかな…。 -- (名無しさん) 2021-06-24 23:08:08
  • 覚醒中にダメージを受けるよりはマシだけど他の機体より被弾に気を付けたいって矛盾してるよね。マシなんだったらまともに喰らうよりいいはずでしょ -- (名無しさん) 2021-07-08 22:31:15
  • 覚醒中に被弾して受身取って起き上がるか、量子化でノーダメージだけど時間経過と量子化で覚醒ゲージを追加消費して攻める時間を完全に損なうか 半覚だと特にギリギリになるのかなぁこのへんの考え方 -- (名無しさん) 2021-07-08 22:48:30
  • 本来コンボにならないような弾も全部単発強制ダウンになるようなもんだから、そういう意味では他機体より回避の縛りが大きい -- (名無しさん) 2021-07-09 10:50:08
  • それ逆に言えば本来フルコン叩き込まれる攻撃も全部ノーダメ強制ダウンで済ませられるって意味にもなるから難しいな。普通の覚醒より強いのは間違いないけど短所もそれなりに大きいくらいの書き方で問題ないと思うけど…… -- (名無しさん) 2021-07-09 13:25:26
  • シャフで事故る様な事を想定して、FSMの覚醒を使い分けたら良いかなと思うこの頃 いや、だとしてもFのブースト回復とか魅力だけどね -- (名無しさん) 2021-07-30 17:39:46
  • M覚醒だったら格闘cs当てに行けるしゲロビの発生も早くなるのでオススメです -- (名無しさん) 2022-07-08 00:52:49
  • ファッ!? -- (名無しさん) 2023-01-22 07:56:52
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最終更新:2023年04月10日 16:16