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 総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 低性能なBR
射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - ~120 レバー横入れで挙動変化
サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 40~74 レバーNで宙返り投げ/レバー横で側転投げ
レバーN特殊射撃 ケルディムガンダム 呼出 2 26~119 ライフルビット射出
レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 128 プレイアブルの横格3段と同モーション
特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限換装。耐久260未満になると永続
格闘CS 特殊移動 - - バリアつきの前進。他の格闘にキャンセル可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNソードⅡ NNNNN - 231 最終段以外から射撃派生可能な5段格闘
射撃派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 197 強制ダウン
NN射 216
NNN射 242
NNNN射 248
前格闘 突き - 85 多段hit
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN - 171 通常時主力
後格闘 斬り上げ - 75 サブ・特射C可能
BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N - 136 標準的2段斬り抜け


概要

ダブルオーの本体のみの状態。両肩のGNドライヴの同調率が不安定で、オーライザーを得てようやく安定を見る。よって本機単独の活躍は少なめ。
GNドライブに問題を抱えていることから単体でのトランザム発動は困難であり、これに起因するドラブルでピンチに陥る場面が多かった。

時限強化機体の未強化状態のため、基本性能は全体的に低い。
とはいえ前作から目立って弱体化された部分は少ない。ただ強化点も目立った部分がない。
よって、未強化時も強いといった時限強化機体が増えるなか、相対的にインフレから遅れをとっている印象。

本作では無限ライザーが復活しているため、本形態はアニメ本編同様出番が少なくなりがち。
だからといって下手に被弾していいわけでは当然ない。
上手くライザーを回して戦いを有利に進めていこう。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、両特射、特格
  • サブ→メイン
  • 両特射→サブ
  • N・前・横・BD格闘→サブ
  • 後格闘→サブ、両特射
  • 格闘CS→全格闘

射撃武器

【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に最弱クラスのBR。
とはいえ動き撃ちできる武装がこれしかなく、Nアシストの変更で咄嗟の追撃にもこれを使うことになるので無駄撃ちは控えたい。

【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
GNソードIIから散弾状のビームを撃ち出す。
レバーNだと広範囲に、レバー横では慣性がかなり乗る範囲を狭めた収束型になる。メインがサブからのキャンセル降り等で依存度が極端に高いためこのCSで節約していきたい。バクステCSからバックブースト後サブメインは距離を離しやすく使いやすい。

【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
2本のGNビームサーベルをダガーモードにして投げる。
レバーNで宙返りながら同時に、レバー横で側転しながら時間差で投げる。どちらもメインキャンセル可能。
貧弱なダブルオー時を支える重要な武装。
移動距離が優秀で生当てよりも降りテクとしての運用がメインとなるが、近距離迎撃にも使うため無駄打ちは避けたい。

【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト]
ケルディムとアリオスを呼び出すアシスト。
本作ではケルディムの攻撃内容が狙撃からオールレンジ攻撃に変わった。

【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出

[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:0.9*6][補正率:%*6]
ライフルビットによるオールレンジ攻撃。フルヒットでダウン。
アシストのビット兵器としては赤ロックギリギリで追尾が終わる、取り付きも弱いとかなり控えめの性能。
前作の狙撃アシストに比べ追撃、相方の援護力の期待値も減っていると考えていいが出しておけば一応相手を動かせる武装となっている。
こちらにアシストを回すと自衛のためにも使うアリオスを使える数が減るため考えて回していきたい。

【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出

[属性:格闘]
アリオスが突撃して3連格闘を繰り出す。プレイアブルの横格闘。
食い付きが甘いのか、メインのノックバックから繋がらない場合がある。後ろサブメインからキャンセル追撃で出したりすると起こりにくいので、自衛で使うならこちらで使おう。
突進速度は並程度だが後半の誘導部分も生時アシストにしては強く、ダブルオーとしては自己主張において貴重な武装。
Nアシストの変更により基本的にはこちらに弾数を割くことになるか。

レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 2刀斬り 45(%) 45(-%)
2段目 回り込み斬り 85(%) (-%)
3段目 斬り上げ 128(%) (-%)

【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装

[特殊リロード:18秒/100][クールタイム:10秒][持続:20秒]
オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。今作から開幕はゲージ0となり最初から換装はできなくなった。
耐久値260未満になると自動的に換装し、再出撃まで分離できなくなる。マキブ以来の耐久値低下による強制ライザーが帰ってきた。
従って、3020の後落ちならば耐久220復帰なので確実に00ライザー出撃となり、3025と並んでコストオーバー耐性が上昇している。
一方、3015の後落ちは耐久330復帰で00ガンダム出撃と相性が悪く、システム的にも全面的に否定されている感が強い。
3000のBRのダメージが大体75~80なのでわざと1発だけもらい、安全に永続ライザーに入ってしまうのも一つの手である。
(V2ノーマルとフルクロスの無強化とリフレクター展開時のPセルフは70の為あちらに攻撃補正が入ってないと足りないので注意)

なお対象の全機体共通の仕様として、一度強制換装が発動すると全覚やクロスR覚による耐久回復で発動ラインを上回っても解除されない。

【格闘CS】特殊移動

[チャージ時間:??秒]
両肩のドライブを前に向けながら接近する。前方に射撃ガードあり。
各種格闘へキャンセル可能。
前格闘入力はBD格闘になる。
移動速度が早く、貧弱な生形態でもそこそこの押しつけが可能。
単純に格闘キャンセルするだけでなく、移動慣性を乗せたCSや虹ステ、射撃バリアで接近してからの覚醒など用法は広く考えられる。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け

GNソードII二刀流と蹴りを織り交ぜた5段格闘。
初段性能は特に優秀な部分が無いが、00の状態では高い火力と拘束時間の長さを誇る。
最終段以外から射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 回転斬り 113(65%) 60(-15%)
 ┗3段目 回し蹴り 162(53%) 75(-12%)
  ┗4段目 袈裟斬り 194(43%) 60(-10%)
   ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%)

【射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】

多段ヒットする三日月型のビームを発射。
原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。

この手の射撃で締める派生にしては手早く高火力を取れるので重宝するだろう。
ただし多段ヒットで強制ダウンまで取るタイプの挙動で、長い追撃の〆に使っても効率は落ちる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN NNNN N NN NNN NNNN
┗射撃派生 三日月 197(%) 216(%) 242(%) 248(%) (-%) 強制ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
発生や判定は優秀で受け身不可の砂埃ダウンな為相打ち迄なら不利にならず隙も少ない上にN格闘にも繋げられる為にリターンも大きい。横格と上手く使い分けたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 85(-%)* 砂埃ダウン


【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ

ツインランスに連結したGNソードIIで繰り出す3段格闘。
なかなか回り込み発生も早めな為に迎撃用として優秀。
始動の向きによってモーションが左右入れ替わる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 65(-15%)
 ┗3段目 回転斬り上げ 171(53%) 90(-12%)

【後格闘】斬り上げ

右手のGNソードIIで斬り上げ1段。
両特射にキャンセル可能。
生当ては難しく、用途はもっぱら打ち上げとダメージを両立させるコンボパーツ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-18%)

【BD格闘】斬り抜け2段

GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。
出し切りでそこそこの威力と受身不可打ち上げが取れるため、リターンはそれなり。
基本的にはBRからの追撃用。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%)
┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • アリオスから生N格闘全段入りました -- (名無しさん) 2021-05-18 10:06:46
  • 後サブがあまり下がらなくなった気がする。気のせいかもしれない。 -- (名無しさん) 2021-06-24 23:10:24
  • 射撃派生、1段目~3段目はマキオン比で+4だけど4段目だけ-2。基礎威力と補正傾向がっつり変わってそう? -- (名無しさん) 2022-01-25 23:55:21
  • アシスト本当何で変えたんだか -- (名無しさん) 2022-02-02 19:54:55
  • 射撃派生は同時ヒットの計算の影響じゃないの? -- (名無しさん) 2023-01-26 12:47:14
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最終更新:2023年04月10日 12:14