射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バルカン |
40 |
8~66 |
頭部から発射 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【アーマーパージ】 |
- |
100 |
パージしつつ射撃 |
レバーNサブ射撃 |
ジム・スナイパーII 呼出 |
2 |
90 |
ビームライフル |
レバー入れサブ射撃 |
114 |
マシンガン |
特殊射撃 |
チョバム・アーマー【パージ】 |
100 |
49 |
破片に攻撃判定あり |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右フック→左フック→蹴り上げ |
NNN |
- |
192 |
威力高め |
前派生 ハンマー |
N前 |
143 |
バウンドダウン |
前格闘 |
左フック→タックル |
前N |
- |
147 |
手早く終わる |
横格闘 |
右裏拳→二刀斬り下ろし |
横N |
- |
143 |
バウンドダウン |
前派生 飛び膝蹴り |
横前 |
135 |
打ち上げる |
後格闘 |
かち上げ |
後 |
- |
80 |
受身不可 |
BD格闘 |
左ストレート |
BD中前 |
- |
85 |
突進速度が早い |
特殊格闘 |
チョバム・アーマー【体当たり】 |
特 |
- |
108 |
多段hitする突進を繰り出しつつパージ |
格闘CS |
裏拳 |
格闘CS |
- |
90 |
チャージ時間が短く優秀な1段格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
アレックスコンボ |
1 |
300/270/260 |
使用時にチョバム回復 最終段でパージ |
概要
専用の増加装甲「チョバムアーマー」を装着した状態の
アレックス。コンセプトは「機体の機動性・運動性を維持したまま防御能力を高める」ことにある。
この状態では腕が覆われてしまうため、隠し武装の90mmガトリング砲が使用不可能になるが、アーマー自体はアレックス側でいつでもパージ可能である。
アーマー装着中は所謂バリアと同じ状態であり、全てのダメージをアーマーが肩代わりし、攻撃を受けてものけぞらない。
格闘を受ければガードやバリアと同様に相手がよろけるため、この状態で接近できれば大きなプレッシャーとなる。
大きくテコ入れされた通常時と比較して、こちらは特に変化の無い鈍重な格闘形態。
手痛い変更点として、アーマーの耐久が20減少して100になってしまっている。
解除後硬直時の無敵削除も相まって、チョバムを活かした護身術はやややり辛くなった。
キャンセルルート
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:5秒/40発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
振り向き撃ちが無い頭部バルカン。
他の例に漏れず誘導性能はほぼ皆無。
振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。
【射撃CS】ビーム・ライフル【アーマーパージ】
[チャージ時間:1.5秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
換装後、通常形態と同様のビームを発射する。性能面は通常形態のページを参照。
最速キャンセルした場合には換装のみ行われる。この換装時には破片に当たり判定が無いため味方の位置に神経を払わず済むのは嬉しいところ。
射撃武装の質、種類共に乏しい本形態にはありがたい追加要素。
単発攻撃の最大火力となるため、格闘コンボの締めにも有用。
問題として、本形態はシールドガードが存在せず被ダウンする事もないため一度貯め切ってしまうと着地硬直か換装を挟まず射撃武装を使えなくなってしまう点がある。
バルカン等から格闘に繋げた方が火力が大きいので常時チャージするのは考えもの。
【サブ射撃】ジム・スナイパーⅡ 呼出
[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:アシスト]
アメキャン可能なアシスト。メインに振り向き撃ちがないため必ず自由落下できるのが強み。
【レバーNサブ射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:7.0][補正率:-30%]
左にジム・スナイパーIIが現れて高弾速ビームを撃つ。
発生は遅いが、銃口補正、弾速に優れる。
CSと並んで着地取りに特に有用。
【レバー入れサブ射撃】90mmブルパップ・マシンガン
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
マシンガンで援護してくれる。
弾の性質は普通だがアメキャン時に振り向く。
F覚中のキャンセル格闘と組み合わせることで相手のシールドやカウンターへの保険となる。
【特殊射撃】チョバム・アーマー【パージ】
[撃ち切りリロード:21秒/100][クールタイム:3秒][属性:換装+実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
チョバムアーマーを脱ぎ、パージ形態に換装する。
今作もパージした破片に判定(通常ダウン)がある…がほぼ密着状態でないと当たらないのでほぼオマケ。
開幕からすぐにパージすると相方に当たってしまう事故が起こりやすいため少し離れて行うと吉。
虹ステ可能。格闘の伸び・空振り・命中のいずれからもキャンセル可能。
チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。キャンセルが早いと脱げないこともあるので注意。
格闘CSを貯めている場合、パージしてもゲージを引き継ぐ。
格闘
【通常格闘】格闘
癖のない3段格闘。
カット耐性は皆無だが威力は高い部類。
伸びがある為、F覚醒中に前ステして追うのも良い。
【通常格闘前派生】ハンマーナックル
多段ヒットでバウンドさせる1段派生。
2段目止めと比較すると派生するほうが威力は出るがダウン値が重い。
多段なのでコンボの〆には向かない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】左フック→タックル
右腕を縦に振り下ろしてから体当たりを繰り出す2段格闘。
伸びはN格と大差無し。2段目の動作はやや遅いが、威力が高めでコンボに使いやすい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】右裏拳→二刀斬り下ろし
本作では出し切りがバウンドになり、追撃が可能になった。
出し切りの状況も良いため、前作までの乗り手は手癖で前派生しないよう注意。
【横格闘前派生】膝蹴り
膝で蹴って打ち上げる。
横出し切りの方がダメージ効率に勝る。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗前派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】かち上げ
少し高く打ち上げる1段格闘。
受身不可ダウンの為、格闘を切り上げるときやコンボの締めに使いたい。
が、多段なので要注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】左ストレート
相手に向かって勢い良く左ストレート。
突進速度が速く、差し込みに向く主力。F覚醒中はこちらを主に使って追うのがおすすめ。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
【特殊格闘】チョバム・アーマー【体当たり】
両腕で顔を覆いながら多段ヒットする突進を繰り出す。
判定出っ放しのため、格闘かち合いに強い。そのため、一方的判定勝ちを期待して強引に強判定格闘を振ってくる相手への回答として使える。
特殊格闘以外の各格闘及び通常形態特射(本形態への換装)から、ヒットの有無関係なくキャンセルで使用可能。
格闘ヒット時のキャンセルはスムーズに行えるが、外れ時のキャンセルは受け付けタイミングがやや遅く、スカしてから一拍程度挟んでから有効となる。
更にこの格闘からヒットの有無関係なくいつでもパージ形態の格闘にキャンセルが可能。 N横後格闘入力時は対応する通常形態の格闘を行い、前格闘キャンセルの場合には通常形態BD格闘が出る。
この格闘は通常形態で使用する各格闘より伸びが強化される。
この相互キャンセル性質からオーバーヒート時でも敵機を追い続け、当たればコンボを繋げることも出来る。
特殊格闘→N格闘→特殊射撃→特殊格闘(最初に戻る)等
キャンセル格闘の時通常形態になる点に注意が必要。
空振りからでもキャンセル格闘でパージができるため、普通に脱ぐよりキャンセルを使うほうが隙なく動ける時もある。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS】裏拳
[チャージ時間:1秒]
回り込んで裏拳を放つ単発格闘。
チャージが短く、突進速度も速くてよく伸びるので覚醒前提で敵機に肉薄する時などで重宝する。
F覚醒中は伸びと速度が更に強化されるため、ずらし押しなどを駆使して覚醒中に使っていけると非常に良い攻めの一手となる。
命中するとスタンエフェクトの付いたよろけとなる。
パージ形態に換装した場合もゲージを引き継ぐ。
これを利用するとチャージ中に相手が後退した場合に特射からパージ形態の格CSで逃げる背を撃つといった行動が取れる。
また、特殊射撃による任意換装以外に被弾による換装の場合もゲージを引き継いでしまう。
ボタンを離す直前の被弾でパージしてしまうと、格闘距離で足の止まる射撃行動になるため大きな隙となる。
格CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
裏拳 |
(-%) |
|
|
覚醒技
【覚醒技】アレックスコンボ
チョバム・アーマーを装着し、左ストレート→右アッパーカット→上昇し捕縛→ゼロ距離パージ攻撃
動作が機敏ですぐ終わり、アッパーから掴みにかけて上方向にそこそこ動く等カット耐性が良好な割りにダメージが高い。
火力増加択としてだけでなく、ほどほどのダメージを手早く取りきる目的としても使いやすい。
今作では入力時にチョバム・アーマーが100まで全回復するようになり、動作中に攻撃を受けても防げるようになった。
ただし最終段後通常形態となるため攻撃終了直後の硬直をカバーすることはできない点注意が必要。
その性質から迎撃が非常に難しい。アーマーを破壊し、生身に強制ダウンするまで攻撃する必要があるため、一定距離以内ではシールドしか対応方法がない機体も多い。
緑ロック空振りでチョバムを全快させる事も可能だが、類似の時限換装機と比較して本形態の攻撃手段が貧弱なため使用後の攻めが難しくなる。
本機は1500コスト格闘機でありあまり安定択を考えすぎると本末転倒になりかねない。
とはいえアーマー回復はそれだけでも十分有用。今作でチョバム耐久が下がった代わりの上方修正点であり、覚醒時には隙を見つけ次第積極的に狙いたいところ。
総火力は大物食いキャラクターと呼ぶのにふさわしいため、覚醒中でも状況をよく確認し、当てられる場面ではコンボ〆も兼ねて積極的に狙ってもいいだろう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ストレート |
///80(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
アッパー |
///128(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
3段目 |
掴み |
///155(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
4段目 |
パージ |
///260(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N≫NNN |
258 |
|
横前≫NNN |
250 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
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最終更新:2023年03月26日 17:14