アレックス > 通常時

 総合解説 / チョバム・アーマー / 通常時

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 90mmガトリング砲 90 14~143 腕から撃つマシンガン
射撃CS ビーム・ライフル - 100 足を止めてシールド付きの単発吹き飛ばし
レバーNサブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 ビームライフル
レバー入れサブ射撃 114 マシンガン
特殊射撃 チョバムアーマー【装着】 100 - チョバムアーマー形態に戻る
特殊格闘 ハイパー・バズーカ 1 136 足を止めて2連射
格闘CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 16~151 レバー後入力でマルチロック
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NN - 124 2段目スタン属性 ダウン値が高い
前格闘 袈裟斬り - 84 何の変哲も無い縦斬り1段
横格闘 左薙ぎ→タックル 横N - 116 N格より発生が早い
後格闘 斬り上げ - 80 受け身不可。特格C可
BD格闘 突き BD中前 - 80 初段性能良好な多段hit1段
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 アレックスコンボ 1 300/270/260 使用時にチョバム回復し装着
最終段で本形態に戻る


概要

チョバム・アーマーをパージしたアレックスの通常形態。両腕部の固定武装の90mmガトリングガンと高い反応性を有するMS。
劇中ではガトリング、サーベル等極少数の武装しか使用しておらず、それ以外の武器は後発的に追加されゲーム作品等で採用された。

先の通り原作での武装仕様を鑑みてか、EXVSではシリーズを通してメイン射撃がガトリング、それ以外で設定のみの武器という面白い構成。
今作ではシリーズ初の大幅なテコ入れがあり、それに伴い武装配置の入れ替えがなされた。
とはいっても真新しい武装は無く、過去作からの復活武装や強化が主。
そこそこの射撃戦をするという点においては歴代で最もやりやすい調整となっている。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特格
  • 各サブ→メイン
  • 特格→特射
  • 格闘CS→各サブ、特射
  • N格出し切り→メイン
  • 横格初段→後格
  • 後格→特格

射撃武器

【メイン射撃】90mmガトリング砲

[撃ち切りリロード:5秒/90発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
アレックスの代名詞とも言える腕部内蔵のガトリング。誘導性能等はコスト帯として見れば優秀な部類。
各サブ射撃と特格にキャンセル可能。
リロードは長くはないがいざという時にないと困る生命線なので、弾が減ってきたら即撃ち切ってリロードしたい。

【射撃CS】ビーム・ライフル

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
旧特殊格闘がコマンド移行。発生、銃口補正、弾速が高水準で纏まった今作の主力武装。
シールド構え中に攻撃を受けるとガードに移行する性質は継続。当たると強制ダウンとなり、火力も増加した。
シールド捲りを狙われた場合の保険となっていた特殊射撃へのキャンセルルートが削除され、攻撃的な調整となった。
CSなのでマシンガンから赤ロック継続で攻撃する戦法は使えなくなった反面、サーチ替えCSCで向き直るようになり咄嗟の防御ができるようになった。

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

[??リロード:8秒/1発][属性:アシスト]
1体のジムスナイパーを呼び出す。
メイン射撃と相互キャンセル可能なアシスト。
振り向きは無し。
メインが射角外の場合はキャンセルルートを利用してのメイン(振り向き)→サブ→メインや盾アメキャンで落下すること。

【レバーNサブ射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:7.0][補正率:-30%]
狙撃ビームを一発。
基本は強制ダウンだが本作で何機か存在したS覚クロス中のみ、よろけ止まりの現象が起きる。
ただし本機はF覚前提なためあくまで小ネタレベルである。

【レバー入れサブ射撃】90mmブルパップ・マシンガン

[属性:実弾] [よろけ][ダウン値:][補正率:%]
マシンガンで援護。
アメキャン時に使いやすい。

【特殊射撃】チョバムアーマー【装着】

[撃ち切りリロード:21秒/100][クールタイム:2秒][属性:換装]
チョバムアーマー形態に戻る。
装着は一瞬でブースト無消費。

こちらも虹ステと格闘からのキャンセルが可能で、格闘CSのゲージを引き継ぐのも同様。

【特殊格闘】ハイパー・バズーカ

[??リロード:??秒/1発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてバズーカを二連射する。
一発ヒットで打上げダウン、両方ヒットで強制ダウンする。
射程限界は無く、何にも当たらなければ爆発しない。
発生がそこそこ早く、よく曲がるのでメインから赤ロック継続で撃つと便利。

【格闘CS】90mmガトリング砲【両腕】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて両腕でガトリングを放つ。マルチロック対応。やや滑る。チャージゲージは両形態共有。
発生が遅く、銃口補正も弱い。上下誘導は強め。
長い時間足を止めるうえ、コマンド的にホールドしている暇がなく、本作の環境的に撃ちづらい。
よってあまり出番はない。

格闘

【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け

2段目がスタン属性の斬り抜け。
出し切りからメインキャンセル可能。
キャンセル補正が付いて振り向き撃ちとなる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【前格闘】袈裟斬り

ビームサーベルを上から振り下ろす1段格闘。
壁際等の限定状況を除きコンボが続かないためリターンが薄い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル

斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。
初段から後格キャンセル可能。
伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。
N格と比べ威力は劣るがダウン値が低いため、コンボするなら使い分けたい。
横N>NN>CSor後や、NN>横N>CSor後が組み合わせとしては美味しくなる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】斬り上げ

高く打ち上げる1段格闘。
受け身不可のダウン属性になので放置に有用。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】突き

単発ヒットの突き1段。
パージ状態の中では初段性能が揃って高性能だが、ここから追撃するには高度が要る。
モーションは原作の最後でザク改のコックピットを貫いた時のもの。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 80(-20%)

覚醒技

【覚醒技】アレックスコンボ

チョバム・アーマーを100に回復しながら装着し、攻撃を繰り出す乱舞技。詳細はチョバム・アーマー時を参照。
最終段でチョバムをパージするのでこちらの形態に戻る。

この覚醒技のもう一つの使い方として、入力時のチョバムの即時リロードにある。
緑ロックで空振りすれば瞬時にチョバムをリロードできるため、緊急回避のような使い方も可能。

ただ、そんな使い方に拘るようではアレックスのワンチャン力を無駄にしていることに他ならない。
「覚醒1コンボで撃破したのはいいが敵相方が遠く、他にやることがない」「ワンダウン取れたはいいが相手の追撃が避けられない」時の次善作程度に考えよう。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左ストレート 80(%) (-%)
2段目 右アッパー 128(%) (-%)
3段目 掴み 155(%) (-%)
4段目 パージ攻撃 260(%) (-%)



コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
BD格→CS 160 非常に早く終わる
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2023年03月26日 17:16