射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・キャノン&メガ・ビームキャノン |
7 |
146 |
3本のビームを同時発射 |
格闘 |
グレネード・ランチャー |
- |
49 |
4発まで連射可能 |
サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【照射】 |
1 |
90 |
移動撃ち照射ビーム |
特殊射撃 |
BWS【射出】 |
100 |
187 |
時間経過で弾数減少 使用or弾数0でMS形態に換装 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
3 |
- |
レバーN/前/横で3種類の挙動変化 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
一斉射撃 |
1 |
282/280/268 |
突撃しながら連射 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
試料用サイコフレーム |
- |
- |
覚醒時に射出。バリア判定を発射 |
概要
出撃する際「バック・ウェポン・
システム (BWS)」を装着し、飛行形態「ウェイブライダー」となった状態。
ベース機とちがいコストカットのため変形機構を排除を余儀なくされ、代用として採用された実質使い捨てのオプションパーツ的形態である。
VSシリーズでは、言わば常に変形状態という独自の仕様。
1500らしく非常に強力なメインや変形ゲロビのサブで対面に突撃していくのが基本。
特射のバックパック射出も大変強力ながら、撃つとMS形態に一方通行換装してしまうので、引き出すタイミングは丁寧に判断しよう。
基本覚醒はこの形態で吐かないといけない、という点が大変難儀でもある。
キャンセルルート
- メイン→格闘、サブ、特射、特格
- サブ→格闘、特射、特格
- 特格→格闘、特射
- 格闘→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前方に3本のビームを同時発射。
弾速・誘導共に優秀だが、射角は狭い。上下誘導はそれなり。
振り向き撃ちはなく敵が射角外でも正面に向かって撃つ為、HD入力で機首を敵に向けてから撃つのが基本となる。
ヒット数がばらつきやすく3ヒットは稀(棒立ちの相手にすら中央しかヒットしないこともある)。
だが直撃時の威力は146と上位クラスの単発高火力系と大差無い数値がこのリロード速度で撃てることから、BWS中はできる限りこれを当てられるように動きたい。
1発当てるだけで後のダメージレースがだいぶ違う。
サブ、特射、特格にキャンセル可能
格闘にもキャンセル可能だが厳密にはキャンセルではなく派生扱い。
【格闘】グレネード・ランチャー
[弾数無限][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
4発まで連射可能なよろけ属性の実弾ミサイル。
メイン同様真正面に発射、敵に向かって背を向けながらだと相手を捕捉できず明後日の方向に飛ぶ。
敵に対して真横向きくらいでも誘導はかかるが、歩きでかわせる程度の曲がり。
遠距離誘導を活かし、敵の移動方向に置いておくつもりで撃つと多少当てやすい。
高高度から赤ロックで下にいる敵に向かって撃つと爆撃のようになり相手からすると鬱陶しい。
高度を上げた際は選択肢として入れてもいいだろう。
メインからの派生時でも特性は同じ。弾数無限を活かしてメインからの追撃に。
誘導は悪いわけではないのだが、全盛期が胡散臭かったためか、誘導する射角がシビアに設定されているのか、クソビーのような事態が起きやすい。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】
[??リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
進行方向に向けて撃つ動き撃ち可能な照射ビーム。
エクバ2で多くの機体から強みが取り上げられた変形移動ゲロビで、本機もその例外ではない。
が、変形が無限ブーストということもあって他の機体と比べると圧倒的に実用性がある部類。
カス当たりでもダウンが取れるため、ミリの相手を引っ掛けてからの射撃追撃が非常に優秀である。
ただし先の通りミサイルを当てるにはコツがいるので追撃そのものがやや高難易度。
上昇・下降運動中だと、それぞれ上下に向かって発射可能。この場合は多少上下補正が入る印象。
特射、特格にキャンセル可能。前者はカス当たりからの追撃、後者は緊急回避に重宝する。
この武装もフルヒットさせた場合はしっかり威力が出るのでメインと使い分けてダメージを取ろう。
【特殊射撃】BWS【射出】
[持続時間:23秒][属性:実弾/爆風][受け身不可ダウン][ダウン値:][補正率:%]
BWSを分離し相手へと放つ。使用するとMS形態に即座に移行する。
発生が見切られにくく、弾速や誘導がなかなか優秀で意表を突く分には十分。
当たると爆風付きの打ち上げ&受け身不可ダウンを取れる。
武装のカウントはBWSの残り時間を表しており、これが0になると強制的にパージされる。
時間切れによる強制パージ時のBWSは敵に飛ばずその場に落とすため、可能な限り撃って換装するようにしたい。
ゲージは0になってもサブや特殊格闘の行動中や各射撃の硬直中であれば解除はされない。
これを逆手に取ればS覚醒中は射撃を連射する限り0のままBWSを継続させることも可能。
再出撃時は出撃演出中から弾の消費が始まるため、最初の6カウント(約1.38秒)は操作不可という本機にとって不利な仕様が存在する。
そのため、再出撃時は実質の持続時間がより短くなることに気をつけたい。
【特殊格闘】特殊移動
[??リロード:??秒/1発]
レバー入れで性能が変わる特殊移動。
レバー方向によって性能が変わりそのすべてに誘導切りがある。
相手の方へ向く横特格は自衛や弾幕、咄嗟のカット等出番は多い。ただ弾切れの存在とリロードの遅さがネック。
ステップを踏めないBWS形態の回避挙動を一手に担う重要武装であるため、これを使ったら早々にパージする算段を立てたい。
【N特殊格闘】ロール降下
レバー後でも発動。ロールしながら機体の方向はそのまま少しだけ急降下。避けつつ高度を下げたい場合に。
【前特殊格闘】バックロール
少し上昇しつつ機体が向いてる方とは反対に向き直る。
これで格闘回避すると高飛びと離脱の両立になる。
【横特殊格闘】サイドロール
ロールしながら相手に向き直る。
その際グレネードランチャーを連射可能。
追加のグレネードは咄嗟に狙える射撃として重宝するが、銃口補正は働かないので至近距離では軸ズレして当たらない。
ヒットで打ち上げるためメイン、特射でも追撃可能。
覚醒技
【覚醒技】一斉射撃
敵機に向き直り、錐揉み回転しながらビームキャノンとグレネードを連射する。
一瞬のうちに終わる一斉射撃によって直撃なら瞬時に300近いダメージを叩き出す虎の子。
連射終了後はレバー前特格のような動きで少しだけ浮上するが、Uターンせず正面に向き続ける。
赤ロック内であれば敵に向き直るが、緑ロックで使うと進行方向にそのまま連射を行う。
密着間合いで出すと相手の脇を通り過ぎてしまうこともあるが、概ねその前に強制ダウンまでもっていける。
注目すべき点として、本機はBWSのまま覚醒技が使えるため、S覚醒中の射撃キャンセル覚醒技が可能。
メインキャンセルはもちろん、サブなど諸々の射撃行動から不発を見た瞬間にキャンセル覚醒技で仕切り直せる。
メインや格闘のS連射の圧をかけつつ必要に応じて覚醒技の駄目押しを仕掛けられる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/M/R/C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
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|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊
試料用サイコフレーム
覚醒後、武装硬直がない時に自機前方に射出される。
射撃バリアがあり緑のオーラの範囲にかかった射撃は遮ってくれる。
最初はそこそこ勢いよく飛び出し一定距離進むと減速、一定時間経過で消える。
通常の射撃のように相手へ誘導するが誘導切りもされる模様。そのため上や下に飛ばすとほぼ空気。
障害物はすべてすり抜ける、床下にも簡単に潜ってしまうので注意。
覚醒発動のみがトリガーという点で活躍機会が非常に少なく扱いづらいが、性能自体は悪くない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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??? |
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N格始動 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中 |
F/S/M/R/C |
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??/??/?? |
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最終更新:2023年04月18日 09:47