射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
70 |
性能の低いBR |
サブ射撃 |
グレネードランチャー |
2 |
110 |
飛び上がり時に誘導切り |
特殊射撃 |
バスターガンダム 呼出【追従】 |
100 |
- |
通常時と同じ |
特殊格闘 |
ゲイボルグ |
1 |
120 |
高威力だが重補正 |
格闘CS |
アサルトシュラウドに換装 |
- |
- |
換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
158 |
3段目多段hit |
前派生 回転斬り上げ |
N前 |
168 |
前作後派生 |
NN前 |
194 |
前格闘 |
回転斬り上げ |
前 |
- |
136 |
前作後格闘 |
横格闘 |
シールドアッパー→キック |
横N |
- |
123 |
回り込み・発生良好 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
80 |
新規追加武装 |
BD格闘 |
斬り抜け→薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
120 |
初段スタン属性 そこそこ伸びる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
バスターガンダム呼出【武器剥奪】 |
1 |
288/278/266 |
曲げ可能なゲロビ |
概要
地球連合軍が開発したG兵器の5機で最初に開発された機体。ザフトの主力機ジンを参考に「対MS白兵戦」を軸にナチュラルでも操縦可能にしたMS。
序盤のストライク戦で中破した後はアサルトシュラウド仕様となり、
フォビドゥンガンダム戦までは登場しなかった。
デュエルガンダムASの格闘が減った一方、こちらはほぼ据え置き。
前作では状況に応じて換装が理想ながらどうしてもパワー不足の目立つ形態だったが、本作では全体的にアッパーを受けている。
本作は全般的に換装機の見直しが入っており、それはこのデュエルも例外ではない。
主な強化点は特格の弾の性能や威力上昇、サブ射撃の誘導切り付与が大きい。射撃戦での生存力や火力の取りやすさは前作より上がっている。
パージアタックやSA格闘のあるASと違いゴリ押しが効く武装はないが、取り回しの良い武装が揃い、何より足回りが良い。
回避・自衛面では総合的に言えば本形態の方が優れている。
スパアマで強引に自衛するASと比べてこちらは基本的な立ち回りで追い返しつつ反撃火力をあげやすい。
足回りの良さを活かして先落ちを避けたい時はこちらに切り替えたり、パージアタック後の維持も考えたい。
サブや前格などの存在もあり、足掻きもこちらの方がやりやすく、実は相方と足回りを揃えるならこちらの方が都合がいい。
ただまとまったダメージを取るには、特別強いわけでもない格闘を決める必要がある。そして、それでもなお高火力と言えないのがネック。
基本がASという印象がある本機であるが、本作では相応に強みは得た結果、立場が逆転している。
「最初のうちはSAの魅力に惹かれてASに引っ張られがちだが、使い慣れると素を主軸にする」プレイヤーが比較的多くなっている傾向にある。
ASのSA頼りになっても負け筋を太くするだけでしかない。
先にも記したが、格闘CSでコロコロ形態を変えていくというよりは開幕に換装してこちらの立ち回りを軸にする、パージアタック後の選択肢として考えるのが基本。
普通の換装機と違い、本来一方通行的な換装を無限にできるようにしている機体なため、換装すべき時を見誤ると勝てる試合を落とすこともままある。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格
- 格闘CS(AS形態へ)→各サブ、特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
両形態で弾数を共有しているBR。
この形態だと威力が70に下がる。
各種射撃へのキャンセルやバスターの連動射撃の他、この形態では格闘での追撃も見込める為、それらを駆使して弾数をしっかり管理しよう。
【サブ射撃】グレネード・ランチャー
[撃ちきりリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.5][補正率:20%]
ライフル下部にある実弾属性のグレネードを発射。
当たると相手をやや斜め上方向に吹き飛ばす。また本作では発射前に誘導切りのある小ジャンプが追加された。連ザ時代のサブに近い。
誘導切りを活かして射撃を避けながらの弾幕形成や、足掻き択として運用できる。
また、前作より弾速が強化され、メインからの追撃が安定し易くなっている。
キャンセル補正込みでもメインより高威力な為、ズンダに混ぜる等して取り回していっても良い。
特格と比べると発生、弾速、威力で劣るが誘導と回転率で勝り射撃戦の手数として強化を受けた形になるか。
基本的に誘導切り武装は入力時点で弾やゲージを消費するが、本機は数少ない弾を消費するより先に誘導切り効果を得られる仕様になっている。
よって弾数を消費する前にBD等でキャンセルすると誘導切りだけを活かす事も出来る。ただしバカにならないブーストを使う為利用は計画的に。
さらに弾が無い時はモーション自体が出ず誘導切りは使えない。
リロード時間は長くないが2発撃ち切りリロードなので半端に残してしまわないように。
S覚時、メイン落下を駆使しながら初動の誘導切りを活かして弾幕を張ることもできる。
余談だがSバーストクロス中に生当てするとダウン値軽減で強制ダウンしなくなる。
さらに補正が20%と異常に軽く、特格で追撃出来ればかなりの短時間で220程度の高ダメージが取れるが、条件的に狙える事は稀。
【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】
[撃ちきりリロード:10秒/100][属性:アシスト][クールタイム:8秒][持続時間:18秒]
AS時同様。
詳細はASの同武装で。
本機では足回りの良さから視点を操作しつつのアシスト奇襲がやりやすくなる利点が存在する。
【特殊格闘】ゲイボルグ
[撃ちきりリロード:7秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:-40%]
劇中未使用武装である350mmレールバズーカ【ゲイボルグ】による直線射撃。
発生と弾速に優れ、単発威力が高く差し込み易い本形態の主力武装。
前作と比較し、強よろけからダウン属性へ変更、ダメージが120へと倍増、ダウン値と補正、リロード時間も倍増と一見雑な調整を経て武装特性が一変。
低威力良補正の格闘始動用の技から素直な着地取りは勿論追撃や近距離自衛、コンボの〆までこなすマルチウェポンへと大躍進を遂げた。
だが、格闘始動用としての役割は失われ代わりの技を得てもいない為格闘の布石としての手札は減った形でもある。
サブ射撃と比べると威力、発生、弾速と殆どの面で勝り、特に発生の差は大きく追撃や咄嗟の攻防で使いやすい。
コスト的にかなり破格の性能なので相手に意識させられるだけでもプレッシャーになる。
銃口補正も発生から見れば良好だが、肩掛けで撃つ為か上から下に向けてだけはあまり良くなく、撃つ時はなるべく同高度以下の位置からが望ましい。
また、誘導は左右にほぼ曲がらないので縦軸が合う様意識すると良いだろう。
普通の実弾で案外簡単に壊されてしまう事も注意。
間違いなくバスターと並んで本機のダメージレースを担う武装である為、これをしっかり当てていって戦況に貢献したい。
【格闘CS】アサルトシュラウドに換装
[チャージ時間:1.5秒][属性:換装]
再度アーマーを装着してAS形態に移行する。
本作から換装後にAS両サブ、特格(弾数ありの場合)へのキャンセルルートが追加された。
サブにはしっかりとキャンセル補正が乗るほか、CSなのでこれを利用してデュエルとASの弾を赤ロック保存して撒く事は出来ないのが歯痒い。
デュエル形態からAS形態になる技はこれのみなので、決して長いチャージ時間では無いが戦況を見て早めの判断で準備しておけるようにしたい。
格闘
基本性能はほぼ据え置きで新規にカウンターを獲得し選択肢が増えた。
しかし至近距離での発生に優れていた従来の前格闘が削除された事や、ゲイボルグの仕様変更による始動択の減少により、前作より差込みを狙える機会が減っている。
また、どの格闘も「コンボ性能か初段性能のどちらかは高いが片方は劣悪」という共通点があり、かなり極端。
万能機区分として見れば概ね中の上程度と悪くはない性能ではあるので要所での使い分けが大事。
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→左薙ぎ→2刀突きからの開き
1、2段目はオーソドックスだが、3段目が多段ヒットの3段格闘。
1、2段目から後述の前派生が可能。
伸び、発生共に平凡なN格然とした性能で、生当て出来る性能では無いが前派生込みでコンボ中継等に。
ダメージ、カット耐性、技後状況が良くなり易い為基本的には前派生を使い、出しきりは封印で良い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【通常格闘前派生】回転斬り上げ
N格1、2段目から派生可能。
旧後格のコマンド移行に伴いこちらもお引越し。
前格と同モーションだが、ダウン値が減少している。
N格闘出し切りよりカット耐性が良く、技後の状況も良い為基本こちらを使っていく。
出し切りから特格で追撃すればそれなりのダメージと高度吹き飛ばしが狙える点も良い。
サブで追撃してもいいが発生の問題で安定し難いので基本的には特格追撃を推奨。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
┗前派生 |
回転斬り |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
回転斬り |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
回転斬り |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
回転斬り |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
斬り上げ |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
縦回転ダウン |
【前格闘】回転斬り上げ
機体を横に倒し上昇しながら回転斬りから斬り上げて回転打ち上げ。旧後格。
赤ロック内だと敵機に向かって追従してから回転するが緑ロックだとその場で向いている方向へ回転上昇する。
自機より下にいる相手への判定が強く伸びは悪くないが上昇動作や独特の攻撃範囲が起因しスカりやすいため差込みには不向き。
ダメージ効率や技後状況から、コンボパーツとしては悪くない性能。
この技の真価は1ボタンで一定量の上昇高度を得られる事。
オバヒ中だろうが緑ロックだろうがお構い無しに上昇する為、疑似的なピョン格のように高飛び滞空等に使っていける。
この技で滞空足掻きをしながらセカイン格CSでASを装着、キャンセルサブ(SA)や特格(射撃バリア)まで引き出せる為低コ万能機としては破格の遅延性能を発揮出来る。
ブースト量も少なく降りテクも持たない本機はブースト不利を背負う場面が多い為、足掻きムーヴとして馴染ませておきたい。
余談だが回転斬りの判定が妙に小さく、コンボでも途中が抜けてしまう事がある。
最終段が回転打ち上げで状況が悪くなり難い為、焦らず対応していけば問題では無いが。
また、この途中抜けを意図的に発生させダウン値を残し特格〆で火力を伸ばすコンボも存在するが、ブースト残量と要相談。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】シールドアタック
シールドアッパーから「腰抜け」キックで吹き飛ばす伝統の2段格闘。
発生や回り込みも低コ万能機としては手堅くまとまっており、初段からダウン属性なのも嬉しい点。
前格の変更により、近距離で振り合いになってしまったら基本これに頼る事になる。
しかし派生が無く出し切りからの追撃もし難いと火力面で伸び悩む。
一応出しきりから前ステ特格が安定するが、その為のステップを踏むブーストがあるなら初段からN格前派生に繋ぐ方がベターか。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】格闘カウンター
新規追加武装。
右手のサーベルを逆手で眼前に構え、成立すると単発の払いで反撃しバウンドダウン。
鞭等の射程がある格闘を吸った場合、反撃時にちゃんと誘導してくれる。
初段としては構えが矢鱈にカッコいいが射撃ガードや接地のようなオマケも無く、発生も極めて平凡な"普通の"カウンター。
単発格闘としては補正が良く追撃ダメージも伸びやすいが、吹き飛びのベクトルが妙に奥行きがあって拾うのに難儀する。
高度差やブースト量も考慮して放置するか追撃するか、また何で追撃するか等考えて使えるとベター。
拾う場合は伸びが良く回転ダウンを奪えて状況が悪くなり難い前格がオススメ。
積極的に使うよりは見せつけていく事で格闘を牽制する、くらいの目的で良い。
余談だがカウンター技には共通で『成立から次の被弾まで持続する10%の防御補正を得る』仕様がある。
こと本機に於いてはASに換装してもこの補正は持続しかつASの防御補正と重複する為、28%の防御補正を得られる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
袈裟斬り |
80(-15%) |
|
スタン→バウンド |
【BD格闘】斬り抜け
弱スタンの斬り抜けから折り返して横に払う2段格闘。
初段は35話でグゥルに搭乗しつつフリーダムに斬りかかろうとしたシーンの再現だが、当然本来はAS形態でのモーション。
悪くない伸びを持つのでメインからの追撃や闇討ちに。
ただし出し切り時の吹き飛ばす角度がキツく追撃は前ステ特格が精一杯といった程度。
コンボを繋げるなら初段のみで止めて他の格闘に繋げよう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武装剥奪】
半壊状態のバスターから超高インパルス長射程狙撃ライフルを奪い取って照射ビームを撃つ。
原作最終決戦でレイダーを撃破した所謂『そいつをよこせ!』の再現。台詞は全く違うものになっているが。
ゲロビ系覚醒技の例に漏れず隙が大きい事に加え、原作再現を意識した仕様としてバスター展開中の場合にこれをゲージを残して強制回収(クールタイムに移行)する、ASで撃ってもデュエル形態に移行するの2つの効果が発動する。
バスター展開中でなければ前者は発動しない。
特に前者のデメリットは大きく、バスターとS覚醒を重ねて攻め立てる場面で誤爆で発動、バスター回収…なんて事になると攻め手を自ら封じた上に覚醒時間を大幅に無駄してしまい目も当てられない事になる。
後者も技後状況に混乱しない為には覚えておいて損は無いだろう。
爆風は無いが射程は無限でそれなりに曲げられる為、安全を確保したうえで事故目的の置き技としてなら機能しうるか…、くらいの認識で良い。
一応、膨大な硬直時間そのものを覚醒効果時間=C覚醒のゲージ供給、味方のバーストクロス、S覚醒のリロード高速化等の延長手段と捉える事も出来なくは無い。
…が勿論実用に耐える物では無いので、使う場合は自己責任の元で。
S覚醒のバーストクロス中だとダウン値軽減効果によりhit数が増え、ダメージが伸ばせる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
//266(%) |
//(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
??? |
実用性は別として気持ちいい |
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
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最終更新:2023年04月08日 18:44