射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
75 |
標準的なBR |
特殊射撃中連動 94mm高エネルギー収束火線ライフル |
- |
75 |
メイン連動 |
射撃CS |
シヴァ |
- |
110 |
SA付 |
サブ射撃 |
5連装ミサイルポッド |
10 |
42~144 |
レバーNで全段発射/レバー入れで5連射 SA付き |
特殊射撃中連動 6連装ミサイルポッド |
- |
48~132 |
サブ連動 |
特殊射撃 |
バスターガンダム 呼出【追従】 |
100 |
- |
メイン、サブに連動して発射 |
特射中N特射 |
超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 |
- |
124 |
上への銃口補正が強いゲロビ |
特射中横特射 |
超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 |
- |
124 |
レバーを入力した方向からゲロビで薙ぎ払い |
特射中前後特射 |
対装甲散弾砲 |
- |
156 |
実弾散弾 |
特殊格闘 |
アーマーパージダッシュ |
- |
- |
弾数を消費しない特殊移動 |
格闘派生 パージアタック |
1 |
202 |
デュエルへ移行、弾数を消費する強力な突き |
格闘CS |
デュエルガンダムに換装 |
- |
- |
換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NN |
- |
123 |
SA付 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 |
1 |
288/278/266 |
入力時にデュエルへ移行 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
追加装甲 |
- |
- |
被ダメ20%軽減 |
概要
ストライクとの戦闘で損傷した際に、ZAFTが火力と宇宙での機動力の向上を目的に追加した強化装備「アサルトシュラウド」を装備した形態。
追加装甲に加えてミサイルポッドやレールガン等を増備し、ベース機の火力不足を補っている。本編では序盤と最後を除きほぼこの姿である。
本作では通常格闘が一種類に削減されたかわりに、射撃CSやサブ射撃を含めてSAが標準搭載された。
弾数制約なしで判定出っ放しSA格闘をこのコストで撃てるのは単純に脅威で、従来通りの防御補正も相まってFA-ZZの低コスト版のような立ち位置となった。
ただし足回りの悪さや格闘でのダメージ稼ぎなど近接面では突き詰めて言うと素のデュエルに劣ってしまう。
SA自体も強いのは格闘一種のみなので、一辺倒に振りかざして読まれると単純に痛手が大きい。
総じて格闘迎撃の1点について尖った強化を受けたと考えるべきだろう。
また足が遅いため、覚醒のぶつけ合いではその機動力が文字通り足を引っ張る展開も目立つ。
本作では基本的にはパージアタックからの立ち回りの一つという前提ながら、要所でデュエル換装を考えていく必要がある。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格
- 格闘CS(デュエル形態へ)→特格、各格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
標準的な性能のBR。弾数は両形態共有。
弾数が少ないのでディアッカなど各種射撃で節約をしていきたい。
【射撃CS】シヴァ
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:-30%]
「撃ち抜いてやる!!」
右肩部装甲に設置された115㎜レールガンから単発ダウンの実弾を発射。今作からSAが付き潰されにくくなった。
弾速はいいが発生は重めで銃口補正は並み、誘導に関しては過去シリーズよりは確実に強化されてはいるものの、弾速やゲームスピードについていけてるとは言い難い。
使い道は基本的にセカイン込みでの射撃手数や格闘の〆となる。
また発射までSAなのを活かし射撃バリアの特格で距離を詰めてSAのCSで無理矢理接射する荒業もある。
弾性能の強化よりもデフォルトでSAが付与された事の恩恵が大きく、CSな事もあり仕込んでおけばどこからでもSAを出せるのは明確な個性と言える。
メインの弾が少なく、バスター不在時はこれかレバーサブでダウン取りを担う事も多い為うまくゲージ管理をしながら混ぜていきたい。
【サブ射撃】5連装ミサイルポッド
[撃ち切りリロード:7秒/10発][属性:実弾][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
左肩部装甲内に格納されたポッドからミサイルを発射。レバー入れで撃ち方が変化。
こちらも今作よりSAが付与された。
【レバーNサブ射撃】全弾発射
[ダウン]
重めの溜めから拡散するダウン属性の弾を10連射する。
ある程度進んでから収束するように誘導していく。
撃ち切るまでやや時間がかかるため、早めにBDキャンセルすると中途半端にしか出せないので注意。
前作より特に上下方向に誘導が強化されており、甘えた回避には刺さりやすくなった。
流石にGVS時代ほど胡散臭くはないが、弾幕としての信頼度は確実に上がっているので活用していきたい。
弾は一斉射のように見えて2射×5セットで消費される仕組みになっており、S覚醒中に最初の1セットからメインキャンセルすると射撃反動を強めの慣性として残し後退しながら落下出来る。
遅い発生からステップとのシナジーは弱いが
小ネタとして。
【レバー入れサブ射撃】5連射
[よろけ]
こちらは拡散させず正面によろけ属性のミサイルを5連射。
N入力に比べて発生と弾速で勝り誘導で劣る為、主にメインからの追撃・ダウン取り用。
メイン節約の為にも適度に混ぜていきたい。
【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】
[撃ちきりリロード:10秒/100][属性:アシスト][クールタイム:8秒][持続時間:18秒]
「今だ!!ディアッカ、援護しろぉ!」
自機の左前方にディアッカのバスターを呼び出す追従アシスト。
メイン・サブ入力に連動しての射撃攻撃の他、特射再入力で支援攻撃を行う。
赤ロック内に捉えた対象へ一定間隔を保って追従する、特徴的な性質を持つ。
『FB』での参戦以来、長らく本機を特徴付けてきた要と言える存在であり相棒。
これを如何に主張させていけるかが本機の戦果に直結する。
また、バスターの特性として本体とはロック対象のみを共有しロックオン距離やロック状態は内部的に設定された固有のものを参照している。
各射撃も固有の硬直とリロードで管理されており、慣れないうちは弾を撃ってくれなかったり狙ったつもりと違う敵を攻撃する事もあるので注意が必要。
一例として、BRを連射する時に1発目に連動メインを撃った場合は2発目には連動が間に合わない…等。
【N特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ロック対象へ向けビーム照射。
発生は速く全体動作も短め。ビームが細く相手の移動を取りきれない事も多い。
着地を狙う場合は、先読みするより相手が着地したタイミングを素直に狙う感覚だと当たりやすい。
メインからの追撃や誤射上等のカット、足を止める武装や着地の硬直を咎めていくのが主な使い方となる。
動作の短さに加えダメージの収束が早く、バスターの展開時間を考慮したダメージ効率では一番優れる。
強さのわかり易い横特射に目が行きがちだが、そちらばかり気にしてこれで取れる場面を逃した…なんて事の無いようにしたい。
また、上方向への銃口補正が強いため高飛び狩りにも使える。
【横特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バスターから見てレバーを入力した方向からゆっくりと反対方向へ照射ビームを薙ぎ払う。
主な用途は着地や起き上がり後の横BDに引っ掛けていく範囲狩り。
敵を動かす力に長けるので敵同士の合流を邪魔する、大きく回避行動を取らせてブースト不利を誤魔化す、裏に隠れて自身の安全圏を確保する…等罠・妨害としての使い方は多岐に渡る。
『自身の動きと別に動く射線を作れる』と言うわかり易い強みからつい多用したくなるが、バスターの動作が長く展開時間を食ってしまう問題点もある。
また射程限界もあるのでこちらもしっかり把握して位置取りを調整する事。
ダメージ推移自体はN入力と同じだが、射線自体が動く事に加え収束が悪く、100ダメージも取れないで寝かせてしまった…なんて事も起こり易い。
その為展開時間を考慮したダメージ効率と言う意味では最も悪く、1回外した時のロスは計り知れない。
使うなら確実な読みの元か、動かす為の技として本命の攻撃まで見据えておき、漫然と垂れ流す事の無いようにしたい。
【縦特殊射撃】対装甲散弾砲
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
炒飯の愛称でお馴染みの実弾属性の散弾を発射。
発生がNより少し遅く銃口も悪いが、全体動作が最も短く、内部硬直も即座に連動メインが撃てるほど短い。
他特射よりもバスターと相手の距離が近い場面で有効。
ただ、バスターの展開位置の仕様や弾速の関係でダウンを取り難く、カスヒットになる事も多い。
前作よりは短くなっているとは言え、強よろけ属性の為落ち着いて追撃を入れていきたい。
大抵はメインを撃っておけば内部硬直の短さからバスター自身がメイン追撃をしてくれるが、ダウンまで持っていけない事もある。
自衛択として使うにも
サザビーやヴァサーゴの同種技と違って自機正面をカバー出来ない点で信頼度に不安が残る。
カットや奪ダウン性能ではN入力に、範囲攻撃としては横入力に出番を奪われがちな
何かと不遇な技である。
しかしやはりバスター自体のモーションが短く展開時間を食わない点で他入力より優れ、短時間で範囲をカバーしやすい事もあり特に近距離では廉価版横特射のように使っていける。
特に起き攻めで上を取りながら前特射を撃つと、敵機は視点を上に取られバスターを視認出来ずに範囲攻撃に対応しなければならないのでなかなか嫌らしい択になる。
【特殊射撃中メイン連動】94mm高エネルギー収束火線ライフル
[硬直時間:][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
本体のメインに連動してビームを撃つ。
各種連動射撃はメインやサブの発生前にキャンセルしたり、弾切れの時に入力しても撃ってくれる。
性能としてはデュエル本体のより気持ち太いBRで、ダウン値や補正も本体と変わらない為単純な手数の増強になる。
威力は75で本体の形態によって変化はしない。
【特殊射撃中サブ連動】6連装ミサイルポッド
[硬直時間:][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両肩に装備された220mm径6連装ミサイルポッドから8発のミサイルを撃つ。
射出直後は拡散するような軌道だが、誘導により段々と収束する。
誘導が極端に弱いわけではないが、敵追従時の間合いより遠距離で強くなるタイプなため噛み合いは悪め。
狙うなら誘導を活かすよりも、射出直後の拡散を活かして引っ掛ける方が当てやすい。
高低差があると下を潜られやすいので注意。
【特殊格闘】アーマーパージダッシュ
[属性:特殊移動]
シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージつつ再加速し格闘攻撃を繰り出す。
第49話でフォビドゥンの意表を突くためにパージし攻撃、撃墜したシーンの再現。カッコいい。
シールド突進動作には射撃バリアがあり、格闘派生を使わなければ弾数は消費しない。
緑ロックだとロック対象へ向かず自機正面方向に突進する。
射撃バリアの範囲は余り広くなく、ほぼ前面のみなので過信はしないように。
バズーカ等爆風付き射撃や貫通特性のあるブーメラン、フェネクスメインのような射撃バリア無効特性、プレッシャー属性は防げないのでこちらも注意。
豆知識として、弾数を消費するのは派生格闘部分な為に弾数制の格闘技と言う判定なのか、今作のシステム仕様である『オバヒ時は特殊移動技の移動距離が減衰する』ペナルティを受けない。
が、S覚醒のキャンセルルート解禁の恩恵はしっかり受けている為特殊移動技であることには違いなく、ペナルティのみを踏み倒している…と、特殊移動系武装の良い所のみを集めた贅沢な仕様。
このため射撃バリア付きの特殊移動としても活用できるので臨機応変に使おう。
なお、弾切れ中は派生格闘だけでなくダッシュ自体も出せないので注意。
【特殊格闘格闘派生】アーマーパージアタック
[撃ち切りリロード:23秒/1発][属性:格闘]
「おぉぉちろぉぉぉ!!」
両手に装備したビームサーベルによる2段格闘。こちらを使用した瞬間に特格の弾数を消費する。
今作では前作での重すぎるリロード時間が大幅に短縮、未だ長い方ではあるが再使用も十分現実的な範囲に。
ただ短いとも言えず、覚醒リロードも非対応のままなので出来る限り必中を心掛けよう。
S覚醒のリロード高速化には対応している。
また、生当てだけでなく、高火力コンボパーツとしても役に立つ。格闘1Hitから追撃として使用することで大ダメージを狙えるため頭に入れておきたい。
生当てした場合最後まで出し切ってもダウンはしないので前ステからの前格や特格で追撃出来れば更にダメージが伸びる。
射撃バリア技から出せる奇襲性能とアーマーパージ時の派手なエフェクトに騙されがちだが、格闘攻撃の初段性能として見ると発生、判定ともに「腰抜け」であり見合っての振り合いで出すのはご法度。
間違いなく本機における両形態合せて最も瞬間ダメージが大きい正に必殺技とも言える武装なので、原作のように射撃で揺さぶっておいたり、乱戦中での闇討ち等して、ここぞと言う場面でしっかり差し込んでいきたい。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き |
202(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS】デュエルガンダムに換装
[チャージ時間:1.5秒][属性:換装]
デュエルガンダムに換装する。
あまりに試合から置いていかれていると思ったら、迷わずこれでパージを狙うのが基本。
本作から換装後に特格、BD格闘以外の各種格闘へのキャンセルルートが追加された。
特格にはしっかりキャンセル補正がかかる他、各種格闘はキャンセル仕様で緑ロックでも伸びが発生するので誤爆に注意。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
サーベルを突き出し→一回転して斬り払う。2段目で視点変更あり。
前作の前格闘から空中回転切りが削除されたモーション。
格闘関連の刷新により、本形態唯一の純粋な格闘技となった。
判定が出るまではSA付き。初段の突き出し中はモーション中ブーストを消費し続ける。
悪くない発生と突き攻撃らしい優秀な判定を持ち、SA付与もあって『置き』の格闘として破格とも言える性能を誇る。
その反面、発生に起因して伸びは悪く、前述のブースト消費もありド近距離での振り合いやゴリ押しの追い択として振っていくには向いていない。
あくまでも前作までの同モーション格闘よろしく置き格闘として使い、SAはその補強として捉えておくのが良いだろう。
火力面でも特別悪くは無いが高くも無い。
格闘1ボタンで射撃を圧迫しない事も含め射撃CSとセットで運用するとベター。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き出し |
58(80%) |
6(-2%)*10 |
1.7 |
0.17*10 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
123(70%) |
81(-10%) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】
デュエルガンダムに換装して放つ曲げゲロビ。
詳細は
こちらで。
特殊
追加装甲
AS形態中、常時被ダメージを20%軽減する。
仮に被弾時は常にASならば、単純計算で480÷0.8=600相当の耐久値となり、装甲だけならば2000コスト機並みになる。
これに加えSA付きの行動が増えたため多少の無理はできるようになったが、鈍重なAS形態だけで勝てるほど甘くはない。
適宜デュエルにも換装しないと勝ち筋は見えてこないので、他の1500機より少し硬くなった程度に見なした方が良い。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 最近パージアタックが勝手にキャンセルされるんだけどバグ? -- (名無し) 2022-01-11 20:17:47
- 仕様 -- (名無しさん) 2022-07-06 08:16:11
- マキブからパージアタック中に覚醒すると覚キャンされるバグがあるからそれでは? -- (名無しさん) 2023-02-24 23:03:26
最終更新:2023年04月11日 23:59