射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
威力高めのBR |
射撃CS |
ミサイル・ランチャー |
- |
157 |
最大6連射 |
サブ射撃 |
倍返しだぁ!! |
80 |
156 |
新モーション追加 地上/空中で挙動変化 |
N特殊射撃 |
ホバートラック 呼出 |
3 |
84 |
機銃連射 |
右特殊射撃 |
陸戦型ガンダム 呼出 |
124 |
ミサイル6連射 |
左特殊射撃 |
陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 |
50 |
鈍足付与 |
特殊格闘 |
武器切替 |
- |
- |
180mmキャノンモードへ換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
172 |
標準的な3段格闘 |
後派生 腕ちぎり殴り |
N後N |
164 |
砂埃ダウン |
NN後N |
199 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
76 |
多段hit |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り→斬り払い |
横NN |
- |
164 |
両形態共通 |
後派生 腕ちぎり殴り |
横後N |
164 |
砂埃ダウン |
横N後N |
195 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
110 |
新モーション |
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
- |
85 |
空振りでも射撃派生可能 |
射撃派生 ロケットランチャー |
BD中前射 |
165 |
強制ダウン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
ビームサーベル連続攻撃 |
1 |
276/273/270/262 |
倍返しの当たり方で威力変動 |
概要
ビームライフルを装備した形態。劇中や設定上ではこれといって区別されているわけではない。
劇中や各ゲーム作品等では概ねこちらの装備がメインとなりやすいが、陸戦型ガンダムと同様マシンガンの携行仕様も存在する。
ゲーム上では近中距離戦を主眼においた形態。地走しながらBRを撃てる機体は何気に本機を含めて意外と少なめである。
最初のうちは移動撃ち可能な地走機体の武装という珍しさから、独特の操作感を感じることだろう。
基本的に前寄りに出る時はこちらをメインに使うのが基本。
ただし前で戦ううえで重要なBRは依存度が高いわりに弾数が少ないため、慎重に運用していきたい。
アシストの強化もあって弾の節約はこれまでよりもしやすくなっており、BRが厳しい時でも最低限の射線作りはできる。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格
- 射撃CS→各特射、特格
- サブ→各特射、特格
- 各特射→別特射、特格
- 格闘後派生→サブ
- 派生含めた格闘全段(後格除く)→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
高コスト機レベルの威力高めのBR。
依存度が高いのでCSやアシストもどんどん使って節約したい。
昔からの仕様で地上BD中のみ発生が微劣化する。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】ミサイル・ランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][1回転ダウン][ダウン値:][補正率:85%+90%]
左手に持ったランチャーからミサイルを6連射する。弾頭威力50、爆風威力10。
今作からキャノンモードのCSも同じ武装となり、チャージ時間が短縮された。
誘導を切られない限り銃口補正がかかり続ける。弾の誘導もなかなか。
慣性がよく乗り、地上ではブーストを消費しないため、動きに組み込むのも面白い。しかし、3発目程度で慣性が乗らなくなるので、撃ち合いのときにはキャンセルしよう。
空中使用時のブースト消費が緩和された?
アプデにより誘導と照準性能が上昇。甘いBDや逃げる相手には当たるくらいに。
発射後は任意のタイミングで特射、特格キャンセル可能。右特射に繋ぐとなかなかの弾幕になる。
爆風はあるがほとんど一列になって飛んでいく軌道と爆風の小ささもあって盾めくりはほぼ不可能。
隙は大きいが、弾は強い。そのため、無視されたときには狙ってみよう。
【サブ射撃】倍返しだぁ!!
[撃ち切りリロード:4秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
右手に100mmマシンガンを持ち、頭部バルカン、12.7mm対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。
技名となった台詞を含めて、ノリスの
グフ・カスタムに気圧された際、反撃として使った攻撃。
なお原作ではグフ・カスタムの回避を先読みして周囲にばら撒くも、その意図を見透かしたノリスに棒立ちで対処され、一切通用していない。
発射後任意タイミングで特射、特格キャンセル可能。
今作からモーションが追加され、より原作に近い仕様になった。
【Nサブ射撃】一斉射撃
ほんのり慣性を乗せて一斉射撃する。
1クリック20射。長押しで弾切れまで延長可能。
弾速は程々で誘導もないため、中距離以遠では機能しない。
この武装の役割は、自衛の奥の手である。数発ごとに銃口補正がかかり直り、かつ機体幅いっぱいに連射するため虹格連打はほぼ返り討ちにできる。
振る瞬間に効果の切れる射撃バリア格闘ならその一瞬の隙間でよろけを取れるほどの密度がある。
足を止める関係上、射撃始動や鞭系には無力であり、引き撃ちや後格との使い分けが重要。
機体ごと旋回するためわかりにくいが、左右100度ほどの射角が存在する。
後ろに回り込まれるとそれ以上は追わなくなってしまうため注意しよう。
動作後動かさないでいると入力時点の向きに戻る。
レバー入れでゆっくりだがその方向へ曲げ撃ち可能。ただし再銃口効果は消失する。
アプデで銃口補正が強化。撃っている間は射角圏外までずっと敵を追っていると言っても過言ではなく、迎撃力に更に磨きがかかった。
【空中レバー入れサブ射撃】滑降撃ち
新モーション。覚醒技中にもある、原作を意識した滑降撃ち。
発射数は20発固定で延長不可。通常の銃口補正と誘導があるがどちらも弱め。
落下速度はそこそこ速めで多少前進もする。地面に到達すると前進量が減る。
動作後は止まらずそのままの勢いで落下する。
攻撃よりも落下することを活かした立ち回り強化が主な使い道となる。ただし接地まではしてくれないため、接地するためにはBDを挟む必要がある。
上まで追ってきた場合に使うと効果的に先着地を通せるが、下で待たれた場合は厳しいため注意。
恐らくこちらも銃口補正が強化されていると思われる。
【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭)呼出
[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:アシスト/実弾]
08小隊の仲間を呼び出して援護射撃を行わせる。
呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。
ズサ可能で、特格と比べると慣性は乗るが硬直は少し長いといったところ。
立ち回りに組み込むには十分な性能であり、特に換装したくない局面ではこちらでズサを通したい。
0になった瞬間からリロードが開始されるが、リロード時間が1秒伸びた。
アップデートにより3種全てに強化が入り、各特射間で相互キャンセルに対応した。
【N特殊射撃】ホバートラック 呼出
[ダウン値:][補正率:25%(-5%*15)]
ミケルとエレドアの乗る支援車両・ホバートラックが機銃での援護を行う。所謂地走アシストで、空中で呼び出すと留まらずに落下しながら射撃する。
誘導を切られるまで銃口補正がかかり続け、射角もかなり広い。
アプデで誘導が向上し、よろけるまでのヒット数が減少した上、さらに強よろけ化。
単純に引っ掛け力が更に向上しており、主力のアシストになった。
ただし威力面に調整は入っていないため、引っ掛けるほどダメージが減るというジレンマを抱えている。
早い段階でメイン→左特射と追撃できると美味しい。
マシンガンである都合上、メインのよろけを上書きできず、メインからの追撃に使うと抜けられてしまう。
そちらは左右特射に任せ、もっぱら当てる武装として回していくのが吉。
また、パッチノートにないサイレント修正として建物への攻撃力が激減した。
これまでは3、4発で次々と建物をなぎ倒していたが、修正後は1セットフルで当てても1つも破壊できなくなった。
Ez8にとって建物は基本的に移動を阻害しキャノンレバメインの邪魔をする障害物でしかなく早々に撤去したいところであるため、この修正はなかなかに手痛い。
【右特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出
[ダウン値:1][補正率:85%]
サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを発射する。今作から本体と同様に6連射する。
1発35ダメージ。本体のものと違い爆風はない。
中遠距離での弾幕要員。BRやCSからの追撃にお世話になる。
一応半回転ダウンだが、アップデートによる誘導向上を経て、安定して強制ダウンまで当たるようになった。
ホバートラックではできなくなってしまったので、これからは代わりにこちらで建物破壊を行おう。
【左特殊射撃】陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出
[ダウン値:1.2][補正率:80%]
カレン機のジム頭がネットガンを射出。
ヒット時は敵にネットが覆いかぶさり、鈍足効果を付与する。効果時間は5秒程度。
誘導、弾速ともに良くないが銃口補正が特にひどく、BRから繋いでもBRのよろけで外したり、肩に担いで撃つこともあって格闘コンボに組み込む際にも密着状態ではかなりの確率で外れる。
格闘コンボの場合はバクステからなら安定するためネットをかぶせたい場合は注意しよう。
銃口、誘導向上。安定性は上がったが至近距離では相変わらず外すのでコンボに組み込む際の距離感は気にする必要がある。
鈍足時間は長くないが、かかっていればez8でも起き攻めを通せるし、そうでなくとも寝っぱは強要できる。
これをワンコマンドで引き出せるのは本機の強みなので、使い方は習熟しよう。
【特殊格闘】武器切替
キャノンモードに換装する。
Ez8の回避の根幹をなす重要なコマンド。換装そのものの硬直の短さに加え、換装前にステップを仕込む所謂ステ特格により、生半可な射撃武器はまず当たらない回避力を得ることができる。
先行入力による盾仕込みも有用。接地状態なら必ずブーストが回復するので比較的安全に覚醒を溜められる。空中でオバヒしていてもサブやアシストからタイミングよく換装盾で足掻いたりもできる。
ただし、換装後にキャンセル技だったり最速ステップを踏むとブーストが回復しない。特にステップする際は一拍置くことを心がけよう。
BRモードでは後格以外の全ての武装からキャンセル可能で、キャノンモードのBD格以外の全ての武装にキャンセル可能。
接地状態で換装した後レバーを入れていると攻撃コマンドを一切受け付けなくなる硬直が存在する。
とりわけ換装横サブにキャンセルできないのは注意すべき
かつて左右特射のみがキャンセル不可と言われていた原因はこれであり、検証により特射のみならずメインを含めた全コマンドが対象であると判明している。
なお、空中での換装であればこの硬直は発生せずちゃんとキャンセルで攻撃できる。
追検証の結果、地上でも各レバー入れ行動でのキャンセルが可能であることが確認された。
ただしキャンセル受付時間が妙に長いのか、ステップを踏んだり硬直が切れてブーストが回復してからの行動でもキャンセル扱いで換装時ロックしていた方へ攻撃することがある。
ダブロを受けている時など切羽詰まった状況でキャンセル技が暴発すると致命傷にもなりかねないので、換装とロック替えを同時に行うことが手癖になっている場合は気を付けよう。
格闘
後格以外の格闘全段に特格キャンセルがあるため、オバヒでもコンボ完走が可能。
後派生やキャノン時N格の存在によりコンボ火力も高め。
覚醒技も含め、サーベルを手に持っている間はふくらはぎのサーベルラックが開いている細かい演出がある。
【通常格闘】ビーム・サーベル
横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り、標準的な3段格闘。1〜2段目から後派生、全段特格キャンセル可能。
後派生が強いため、基本的に出し切る必要はない。
アップデートで2段目以降の威力向上。初段後派生との火力差が生まれ、出し切り速度は後派生より速いためカットを意識しつつもそれなりのダメージが望めるか。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格/横格後派生】腕ちぎり殴り
千切った左腕を2回叩きつける。全段サブ、特格キャンセル可能。
原作にて故障した左腕を引きちぎり、武器として振り回しグフの顔面をぶん殴った攻撃の再現。なお、攻撃後左腕は投げ捨てられるも次の瞬間には元に戻っている。連邦脅威のメカニズム。
Ez8のコンボ性能を象徴する高性能派生。
初段膝つきよろけ、2段目砂埃ダウンと属性に優れ、アドリブで様々なコンボを構築できる。
キャノンN格で火力を出したり、初段止めからネットで鈍足攻め継など、いかようにも構築できるため状況を見て選択しよう。
とはいえ、高威力の代償に動作中はほとんど動かないため、状況は選ぶ。
後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
腕ちぎり |
112(68%) |
159(53%) |
155(53%) |
65(-12%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
腕ちぎり |
164(56%) |
199(41%) |
195(41%) |
20(-3%)*4 |
2.8 |
3.1 |
0.2*4 |
砂埃ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。特格キャンセル可能。
砂埃ダウンだが後派生より吹き飛びが強く、換装N格は壁際でないと繋がらない。
最速で確定ダウンを奪えるため、とにかく寝かせたい時に咄嗟に使えるとよし。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い
両形態共通の3段格闘。1〜2段目から後派生、全段特格キャンセル可能。
特別リターンは高くなく出し切り通常ダウンという事もあり、可能な限り後派生を狙いたい。
こちらもアプデで2段目以降の威力が向上し、初段即後派生と同威力になった。
しかし出し切り後の挙動はそのままのため、相変わらず派生するほうが有効。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
キック |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
払い |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
盾を構える射撃防御可能な格闘カウンター。
射撃を受けると盾移行するため、前作のような防いでから虹横のような択は取れない。
その代わり、格闘アシストなど盾で防げるものはきちんと防げる。
今作ではモーションが変更され、成立時は袈裟斬り→シールド刺突で反撃。
前作より構えの発生が高速化し、初段に誘導が付与されたため鞭の先端をとってもしっかり追って殴ってくれる。
また、本作移行時の共通修正で構えの射撃バリアが盾移行になった。
しかし肝心の反撃内容は前作と比して攻撃時間の延長、補正値悪化、通常ダウン化、格闘キャンセル削除など出し切り威力以外のほとんどが下方された。
更に出し切り最速キャンセルから格闘追撃しようとすると吹き飛びに追いつかず空振りすることもあるため安定性も失われている。
それでも相手の強力な格闘を一方的に潰せる可能性を持っていることには変わりないので、最終手段としていつでも構えられるよう意識しておこう。
アップデートで2段目が受け身不可ダウンに変更。反撃の恐れがなくなった。ただし追撃猶予が短いのはそのまま。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
50(85%) |
50(-15%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
盾突き |
110(75%) |
70(-10%) |
|
|
特殊ダウン |
【BD格闘】ショルダータックル
肩からぶつかる体当たり1段。ヒット問わず射撃派生可能。ヒット時特格キャンセル可能。
メインより威力が高いため、近距離でのズンダならこれを締めにすると若干のダメ伸ばしと打ち上げがとれる。覚えておいて損はないだろう。
横格や後派生出し切りから安定して繋がるため、射撃派生により確実に強制まで持っていくため追撃としては手堅い。
なおBD格単体では受身可なので注意。
【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー
ダウン値の高いロケットランチャーを放つ。特格キャンセル可能。
BD格が空振りでも派生可能で再誘導するため、避けたと思って反撃に出た相手に一泡吹かせられるかも?
弾数は無限なため開幕事故狙いのにぎやかしなんかにもどうぞ。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
射撃 |
165(--%) |
100(--%) |
6.7? |
5.0? |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃
「俺はぁ!生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」
振り下ろし→斬り抜け→サーベルを投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノン突き刺し→ゼロ距離接射。
サーベル投擲及びキャノン接射は格闘属性のためフィンファンネルバリアなど射撃バリアを貫通する。なお、なんらかの理由でサーベルが当たらなくても最後まで繋がるほど2段目のスタン時間は長い。
倍返しのランダム性から威力の変動が激しく、安定性が悪い。
平均値は表の通りだが、壁際かつヒットボックスの大きい敵を据えるなどして計測した最大値は336まで確認している。
入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。
アップデートで威力、補正配分が変更。昨今流行りの高威力重補正型になったものと思われる。要検証。
生当て時の火力はさほど変わらないが、コンボの最後に組み込むことで火力を伸ばすことができる。
また、動作中に敵機が黄色ロックになる(横槍で強制ダウン、もしくは撃破する)と、その次の段を出さず技を中断するようになった。
サイレント修正の1つであるが、こちらは後隙が減るため強化である。
編者の検証中、稀に倍返し中に相手がよろけることがあった。
最大威力を出すために弾を多く当てるようにしていたため、もしかしたら微小なよろけ値が付与されている可能性がある。要検証。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り下ろし |
///(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
///(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
3段目 |
サーベル投擲 |
///(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
4段目 |
倍返し |
///(%) |
(-%) |
|
|
? |
5段目 |
突き刺し |
///(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
6段目 |
射撃 |
276/273/270/262(%) |
(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫N(横)後N→換装→CN |
204 |
|
N格始動 |
|
|
NN後N≫BD格射 |
255 |
〆がキャノンN格で250。 |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横後N≫BD格→換装→CN |
253 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>N(横)後N→換装→CN |
248 |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
BD格≫BD格≫BD格→換装→CN |
??/269/269/??/269 |
|
F覚醒中限定 |
F/S/M/R/C |
|
横(N)後N>NN後N>覚醒技 |
310〜340 |
倍返しの当たり方によって変動。これ以上やこれ以下もありえる。 |
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 数値と適当に所感入力。見た目変わってないところは前作と一緒。しかしサーベルラックは陸ガンもふくらはぎだしカウンターのモーションは完全新規で旧横格(左手サーベル左薙ぎ→右パンチ)じゃないし結構適当なこと書かれてたな。 -- (名無しさん) 2021-06-06 17:52:11
- サンダースは爆風ないけどCSは爆風あるから!何故そこいじった! -- (名無しさん) 2021-06-06 21:10:44
- アプデ内容反映。サイレント修正が2つある。覚醒技の倍返し、稀に敵がよろけることがあったんだけどよく考えたらスタン中はマシンガン系ではよろけないはずだしどういう現象なんだろう。 -- (名無しさん) 2021-12-12 21:38:31
- 浮いた相手に当たって挙動が変わってるか、スタン切れた所にマシンガンが当たってるか、横槍が入ったか -- (名無しさん) 2021-12-12 22:53:21
- それがトレモだから地対地で横槍はないしサーベル当たってなくても繋がるくらいスタン長い(そもそもサーベル当たってる)からスタン切れもありえないんよね。 -- (名無しさん) 2021-12-13 07:40:56
- 追検証で地上換装時の謎硬直が無くなったっぽくてレバー入れキャンセル可能になっていることを確認したので追記。アプデでいじられた時に直ったのかもしれない。最近ちょくちょくロック替え前の敵にキャノンレバメインが飛んでくからおかしいと思ったんだ… -- (名無しさん) 2022-03-13 23:24:07
- コンボを今更ながら書いてみました。参考程度にどうぞ。 -- (名無しさん) 2023-04-22 21:51:21
最終更新:2023年04月22日 21:49