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 総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P.

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 70 平凡的なBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 単発ダウン
サブ射撃 バルカン 60 10~114 最大15連射
レバー右特殊射撃 ストライカーパック換装 - - ソードに換装
レバー左特殊射撃 - - ランチャーに換装
レバー後特殊射撃 100 - IWSPに換装
レバーN格闘CS スカイグラスパー 呼出 - 90~144 アグニ2連射
レバー右格闘CS - 40~108 ソードに換装しつつBR3連射
レバー左格闘CS - 9~82 ランチャーに換装しつつソード突撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転袈裟斬り NNN - 175 出し切りバウンド
前派生射撃派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 - 187 射撃派生は1クリックで3連射
特格派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し N→特
NN→特
- 182
211
威力高め
前格闘 飛び蹴り - 80 命中時メインC有
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N - 119 動作が早い
特格派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し 横→特 - 176 威力高め
後格闘 サマーソルト→斬り抜け - 140 換装派生あり
射撃派生 L換装&零距離アグニ 後→射 - 205 斜め上に打ち上げる 虹ステ可能
後射撃派生 L換装&踏みつけアグニ 後→後射 - 239 高威力
格闘派生 S換装&突き上げ薙ぎ払い 後→NN - 223 突き上げて叩きつける
前派生 I換装&斬り抜け 後→前 (100) 190 換装可能時のみ使用可能
BD格闘 盾殴り&斬り上げ→飛び蹴り BD中前N - 171 射撃ガード判定あり
特格派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し BD中前→特 - 207 威力高め
特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 - 60 換装派生あり
射撃派生 L換装&零距離アグニ 特→射 - 146 後格と同様
後射撃派生 L換装&踏みつけアグニ 特→後射 - 191 後格と同様
格闘派生 S換装&突き上げ薙ぎ払い 特NN - 177 後格と同様
後派生 I換装&斬り抜け 特→後 (100) 124 換装可能時のみ使用可能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 1 288/272/285/268 換装しながら連続攻撃


概要

高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備した形態。「エール (Aile)」はフランス語で「翼」を意味する。
高い機動力と大気圏内での空戦能力を持った汎用性の高い形態で、武装は最小限に留まる。

戦闘開始時は本形態で出撃。
基本3形態の中で機動性が高いため、位置取りがしやすい。
N格闘CSやサブと射撃の手数も決して少なくなく、格闘に関してもそれなりのものは持っている。
基本3形態の中では一番扱いやすく、対応力が高い。

しかし射撃も格闘も2000コストレベルで自分から押し付けに行けるものではない。
また懐に潜られると格闘の振り返し以外の迎撃択が機能しにくい。
かといって敵機と距離を離しすぎると今度は存在感がなくなってしまい、相方が集中砲火を受けてしまう。
ソード・ランチャーの適正距離及びI.W.S.P.の使用状況に応じてパックを換装していこう

キャンセルルート

  • メイン→特格、後格、換装
  • 前格(ヒット時)→メイン

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3.0秒/1発][属性:ビーム射撃][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
57mm高エネルギービームライフル。至って20コスト平均的なBR。
牽制にはサブ、N格闘CSも有用なため負担は軽い。存在を主張するためにも温存し過ぎずにしっかり撒いていこう。
他形態ではリロードが遅くなる点に注意。
後格、特格、各形態への換装キャンセル可。

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム射撃][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
単発強制ダウンのCS。
まんま至って正統派な溜め撃ちビーム。
お世辞にも優秀とはいえず、他行動へ干渉してしまうことや足を止めることが悩み。
コンボの締めには使えるが、前格(→メイン)の方がその後のフォローが効きやすい所もあるため、使い分けはしっかりと。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:6.0秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:-4%/1発]
イーゲルシュテルン。頭部から左右交互に撃つバルカン。1入力5連射、長押しで15連射。
振り向き撃ちが存在せず、射角内なら敵機の方向へ、射角外であれば機体の向きへ発射する。
誘導が良好で足を止めずに撃てるため、牽制として非常に有用。機体の特性から、本形態での使用が最も多くなるだろう。
今作では3形態で弾数を共有しているため、残弾が僅かであれば隙を見て撃ち切りたい。
実弾属性であるためクロスボーン系のマントやG-セルフ系のリフレクターを無視できるが、エール形態では追撃択がメインぐらいしかなくダウンを取り切れないので注意。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

後特射のみ[クールタイム:5秒][リロード:15秒][持続:15秒]
バックパックを換装する。I.W.S.P.形態のみ時限、残り3形態は制限なしに自由換装が可能。
全形態で換装後のメインにキャンセル可能。エール・I.W.S.P.ならメインキャンセルで落下が可能。しかしメインへキャンセルできるようになるまでが長いため一般的な降りテクのようには使えないので注意。
同じ形態への換装(空換装)も可能でこちらは硬直が短いため、盾仕込みがやりやすい。オーバヒート時の足掻きにも使える。

レバーN:エールストライク
レバー右:ソードストライク
レバー左:ランチャーストライク
レバー後:ストライク+I.W.S.P.

【格闘CS】スカイグラスパー呼出

[チャージ時間:3.0秒][属性:アシスト]
ストライカーパックを装備したスカイグラスパーが攻撃するアシスト。レバー入れで挙動変化。
本機独自の仕様として、呼出と同時に本体が換装する点が挙げられる。換装目的に使うことも多く、換装と攻撃を同時に行える優秀な武装。
レバー入力と換装先の対応は特殊射撃と同じなので覚えておこう。慣れない内は換装事故を起こさないようレバー入力を意識して使用したい。

【レバーN格闘CS】ランチャースカイグラスパー呼出

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ダウン属性で少し太めのビームを2連射させつつ本体はエールに換装。エールの後格闘にキャンセル可能。
2発目の銃口の向き直りや再誘導は無い。

性能は平凡だが貴重な弾幕要因。
他の動作はソードまたはランチャーに換装してしまうため、エールを維持しつつ弾幕を貼りたい場面ではとにかく使い倒すことになるだろう。
エール後格にキャンセルすることで隙も減らせるため、しっかり撒いていきたい。

【レバー右格闘CS】エールスカイグラスパー呼出

[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:3.0(1.0*3)][補正率:-30%(-10%*3)]
前進しながらビームライフルを3連射させつつ本体はソードに換装。ソードの各特殊格闘にキャンセル可能。
連射中の銃口の向き直りや再誘導は無い。

スカイグラスパーが前進しながらビームを連射してくれるため軸が合いやすい。
また弾の性能自体も悪くない。
ソード時にはサブと並んで貧弱な射撃戦を支える武装になる。

【レバー左格闘CS】ソードスカイグラスパー呼出

[属性:格闘][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
対艦刀を構えて突撃させつつ本体はランチャーに換装。
ランチャーのメインにキャンセル可能。

誘導は特別強くもないが悪くもない範疇であるものの、ヒット時強よろけでLメインやI.W.S.P.サブなどの高威力射撃による追撃を入れやすい。
また唯一の格闘アシストであるため、射撃バリアに対する攻撃手段としての一面も持つ。
反面、近距離で暴発すると一気に状況を悪化させてしまうので操作に自信がない内は忘れてしまってもいい。

左格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 82(70%) 9(-3%)*10 ? ? 強よろけ

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り

お馴染みの3段格闘。
1段目から前派生が、1・2段目から特格派生が可能。
最終段がバウンドダウンのため派生するより出し切ったほうが状況が良い場面も多い。

【通常格闘前派生→射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射

蹴りで真上に打ち上げつつ自身も飛び上がり、射撃追加入力でその場で回りながらのライフル3連射。
ダウン値が高く、コンボに組み込むとBRがフルヒットせずに強制ダウンしてしまう。
スタイリッシュではあるがN格出し切りのほうがメリットが大きく、あえてこちらを使う意味は薄い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(?%) 60(?%) ? ? よろけ
┣2段目 斬り上げ 116(?%) ?(?%) ? ? ダウン
┃┗3段目 回転袈裟斬り 175(?%) ?(?%) ? ? バウンド
┗前派生 蹴り上げ 116(?%) ?(?%) ? ? ダウン
 ┗射撃派生 ライフル 143(?%) ?(?%) ? ? ダウン
ライフル 168(?%) ?(?%) ? ? ダウン
ライフル 187(?%) ?(?%) ? ? ダウン

【格闘特殊格闘派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし

ストライカーパックを外し、右腕でパンチ→左手のアーマーシュナイダーを突き刺し→右手のアーマーシュナイダーで突き飛ばしの3段攻撃。
初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。

エールを維持したまま火力を出したい時の択。
2段目が膝つきよろけで、横もしくは後ろステップで後格闘の初段部分を透かすことが可能。
ダウン値が低くBRや格闘2段からの初段派生では強制ダウンしないため、射CSを溜めておくのがベスト。

格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN BD N・横 NN・BD
┗特格派生 パンチ 92(?%) (%) (?%) (?%) ?(?%) ? ? ? よろけ
左突き刺し 121(?%) (?%) (?%) (?%) ?(?%) ? ? ? 膝つきよろけ
右突き刺し 182(?%) (?%) (?%) (?%) ?(?%)*5 ? ? ?*5 砂埃ダウン

【前格闘】飛び蹴り

SEED系お馴染みの飛び蹴りを繰り出す単発格闘。命中時メインキャンセル可。
発生・判定が良好で迎撃に使いやすい。また単発火力を生かしたコンボの締めにも使っていける。
メインキャンセルで落下に移れるのも強み。しかし前格が砂埃ダウンなのに対しメインは通常のよろけなのでオーバヒート時に前格→メインを当てると反撃をもらう可能性がある。メインキャンセルをしないか、ディレイをかけてメインを当てないなどうまく工夫したい。
ズンダの〆にも使えるが盾前格の習得が必須なので本機の扱いに慣れてきたら練習してみるのもいいだろう。
前格連打はカット耐性が高く、カットされても砂埃ダウンで吹き飛ばすため技後の状況が良い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 80(?%) ? 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ

動作の速い2段格闘。
初段の威力がエールの格闘の中で最も低く発生も射撃機レベルだが、回り込むので一応使いどころはある。
2段目の威力が上がっている為出し切りの火力自体は上がっている。
出し切りからの追撃手段が乏しいが、最速射撃CSCか前ステ→前格などが繋がる。
初段から特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 55(?%) 55(?%) ? ? よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 119(?%) ?(?%) ? ? ダウン

【後格闘】サマーソルト&斬り抜け

その場でサマーソルトを繰り出してから相手に斬りかかる。
メインと格CSから後格キャンセル可。
サマーソルトの宙返りに誘導切りがある。後格BDはステBDよりブースト効率が良いが、高度が上昇するので一長一短。使い分けはしっかりと。
サマーソルト部分にも斬り抜け部分にもR覚醒のスーパーアーマーは適用されない。

サマーソルトは全く追従しないが発生が非常に早い。ただし判定が小さいため距離が近くないとヒットしないため迎撃目的で使用する際には注意。
コンボに組み込む際は前ステor BDで密着しないと当たらないことに注意。また後述する派生をコンボに組み込もうとすると余計なダウン値や補正率が溜まってしまう。コンボの難易度やダメージの面でも派生をコンボに組み込みたい場合は特殊格闘から派生することをお薦めする。
斬り抜け部分は実質的な発生が遅い代わりに伸びが優秀。ただし判定・発生は頼れるものではないため過信は禁物。
メインから後格をキャンセルで出せるため赤ロック保存を利用した強襲にも使える。切り抜けのみがヒットすれば派生でもしっかり火力を出せる。

斬り抜けヒット後、下記の派生が可能。

【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装→零距離アグニ

ランチャーストライカーに換装した後、アグニの銃口を敵機に突き刺しアグニを接射。
原作でバクゥに見舞った一撃。
アグニの弾数消費はないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。
アグニは射撃攻撃だが格闘属性のため虹ステが踏める。出し切りから左右ステップでLメインに繋がる。
クロスボーン系のマントのような射撃バリア系武装に対しての挙動は未検証。

【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装→踏みつけ&アグニ

ランチャーストライカーに換装した後、敵機を踏みつけながら降下し、地表に到達後アグニ接射。
こちらも原作でバクゥに見舞った攻撃の再現。
射撃派生と比べて発射までより時間がかかるが、威力が非常に高い。
敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすく、高度が高すぎると途中で止まってしまう。
長く足を止める上にコンボ完走時にランチャーになるので状況を見定める必要がある。

【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装→突き上げ→薙ぎ払い

ソードストライカーに換装した後、突き上げた後横に一回転して薙ぎ払う。出し切りでバウンド。
跳び上がりもあり短く終わるのでカット耐性は高い。

ここからソードの格闘に繋げられるため火力を求める際のコンボパーツとして有用。
バウンドダウンを取れるので放置にも向く。

【後格闘前格闘派生 / 特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装→斬り抜け

I.W.S.P.のゲージが100の時のみ派生可能。
I.W.S.P.に換装した後、I.W.S.P.BD格闘と同じモーションで斬り抜ける。
派生元が後格闘か特殊格闘かで入力が変わるが、性能は変わらない珍しい派生。
高いダウン値、格闘初段と同等の補正値と、これを入れてもダメージは伸び悩む。
性能的に使うことはあまりないがコマンドミスには注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 サマーソルト 60(?%) 60(?%) ? ? ダウン
斬り抜け 140(?%) 100(?%) ? ? 受身不可ダウン
┣射撃派生 Lアグニ突き 150(?%) ?(?%) ? ? 掴み
アグニ発射 205(?%) ?(?%) ? ? ダウン
┣後射撃派生 L踏み付け 150(?%) ?(?%) ? ? 掴み
アグニ発射 239(--%) ?(--%) 5↑ 強制ダウン
┣格闘派生 S斬り上げ 181(?%) ?(?%)*2 ? ?*2 よろけ
┃┗2段目 S薙ぎ払い 223(?%) ?(?%)*3 ? ?*3 バウンド
┗前格派生 I.W.S.P斬り抜け 190(42%) ?(?%) ? ? スタン

【BD格闘】盾殴り&斬り上げ→蹴り

シールドを構えて突撃し、サーベル斬り上げから前蹴りを繰り出す2入力3段格闘。
初段追従中に射撃ガード判定あり。
R覚醒中のスーパーアーマーは適用されない。

BD格闘に求められがちな伸びが悪く、やや使いにくい。
しかし射撃バリアを生かした強引なねじ込みはエールの魅力。
特格派生もありリターンも十分なため、狙える場面ではしっかり狙っていきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(?%) 60(?%) ? ? よろけ
斬り上げ 112(?%) ?(?%) ? ? よろけ
┗2段目 蹴り 171(?%) ?(?%) ? ? ダウン

【特殊格闘】斬り上げ

回転しながら斬り上げ1段。メインからキャンセル可。
こちらは後格闘よりも単発で派生へ移行しやすいため、コンボに組み込みやすい。
しかし単発火力が低く、またヒットさせても受身可能なのでコンボの締めや放置には使えない。
基本的には派生込みで扱っていく格闘。

後格闘と同様の派生がある。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り上げ 60(?%) 60(?%) ? ? ダウン
┣射撃派生 Lアグニ突き 72(?%) ?(?%) ? ? 掴み
アグニ発射 146(?%) ?(?%) ? ? ダウン
┣後射派生 L踏み付け 72(?%) ?(?%) ? ? 掴み
アグニ発射 191(--%) ?(-*%) 5↑ 強制ダウン
┣格闘派生 S斬り上げ 114(?%) ?(?%)*2 ? ?*2 よろけ
┃┗2段目 S薙ぎ払い 177(?%) ?(?%)*3 ? ?*3 バウンド
┗後格派生 I.W.S.P斬り抜け 124(?%) ?(?%) ? ? スタン

覚醒技

ストライカーパック換装コンボ

エールに換装してサーベルで薙ぎ払い→ランチャーに換装してアグニを突き刺し&零距離射撃
→ソードに換装して対艦刀で斬り抜け→I.W.S.P.に換装して二刀回転斬りを繰り出す4形態換装コンボ。
出し切ると真上に打ち上げる。

入力と同時にエールへ強制換装。同時にI.W.S.P.のゲージを100まで回復させる。
例によって初段はSAつき。
ランチャー部分はほぼ動かないが、全体的にはよく動き手早く終わるのでカット耐性は悪くない。
初段の追従性能も良く、生当ても現実的。

今作から最終段ではなく入力時点でI.W.S.P.のゲージが100まで回復するようになった。これにより、カットされてI.W.S.P.になれなかったという事態がなくなったので大幅強化と言える。最終段のI.W.S.P.回転斬りまで行った際は強制的にI.W.S.P.へ換装するのは相変わらず。
覚醒技空振りによる換装回復も現実的な戦略となり、I.W.S.P.形態時でも気兼ねなく振れるようになった。
また強制換装ではなく、ゲージ回復なので覚醒技空振り後、任意のタイミングで換装することでゲージを無駄にしにくい。
ただし、エールへの強制換装や再び換装するという手間が発生してしまうため一長一短。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 A薙ぎ払い /90//90(%) 90(%) ダウン
2段目 L突き刺し /114//114(%) (%) 掴み
3段目 Lアグニ ///159(%) (%) ダウン
4段目 S突き ///208(%) (%) スタン
5段目 I回転斬り ///(%) (%) よろけ
6段目 I斬り抜け ///268(%) (%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??

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  • サブ射撃、N前射撃派生、覚醒技出し切り以外の全ての射撃と格闘、ひとまず出し切り威力は前作EXVS2から変更無し -- (名無しさん) 2021-03-20 20:55:34
  • 左格CSフルヒット>>アグニ 82-166 右格CS3>>S横特40-76-108-199 ダメージ推移は前作から変更無し -- (名無しさん) 2021-03-20 21:11:17
  • サブ射撃 1ヒット10、1入力5連射48、押しっぱ15連射114 前作wikiと同じ -- (名無しさん) 2021-03-21 16:42:13
  • N前射撃派生、前作とダメージ推移変更なし 後で数値入れとく -- (名無しさん) 2021-03-24 17:38:00
  • IWSPゲージ0で解除硬直なくなったね -- (名無しさん) 2021-04-08 03:47:56
  • エールの特格からIWSP換装が特格前派生でしたよ。 -- (名無しさん) 2022-07-22 18:16:48
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最終更新:2023年05月09日 11:34