射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ツインドッズキャノン |
8 |
75 |
弾数豊富 |
背面メイン射撃 |
ツインドッズキャノン【背面撃ち】 |
121 |
背を向けながら2発同時に射撃 |
射撃CS |
急速変形 |
- |
37~117 |
急速変形しつつミサイル発射 |
サブ射撃 |
ツインドッズキャノン【照射】 |
1 |
216 |
曲げ撃ちできる照射 |
レバー入れサブ射撃 |
ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 |
1 |
111 |
ビーム鞭 |
特殊射撃 |
ノーマルに換装 |
- |
- |
装備を換装 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ツインドッズキャノン |
(8) |
150 |
横並びに2発同時発射。メインと弾数共有 |
変形射撃CS |
カーフミサイル |
- |
37~117 |
変形したままミサイル4発同時発射 |
変形Nサブ射撃 |
ツインドッズキャノン【照射】 |
1 |
216 |
変形解除してサブを撃つ |
変形レバー入れサブ射撃 |
ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】 |
1 |
111 |
変形特殊射撃 |
変形解除&ツインドッズライフル |
(8) |
150 |
上昇して変形解除しつつ射撃 メインと弾数共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ツインビームサーベル |
NNN |
- |
190 |
ノーマルより高威力 |
射撃派生 ツインドッズキャノン |
NNN射 |
241 |
ライフル連射で強制ダウン |
前格闘 |
突き→蹴り→斬り上げ |
前N |
- |
153 |
ダウン拾い可能 ノーマルより高威力 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り →斬り上げ→ツインビームサーベル |
横NNN |
- |
233 |
4入力5段 |
後格闘 |
左斬り上げ&右斬り上げ |
後 |
- |
76 |
ノーマルより高威力 |
BD格闘 |
横薙ぎ&斬り抜け→サマーソルト |
BD中前N |
- |
151 |
ノーマルより高威力 |
特殊格闘 変形特殊格闘 |
ツインビームサーベル |
N特 |
2 |
206 |
特格は全て弾数性格闘 回転斬り |
前特 |
185 |
斬り上げから斬り抜け 受け身不可 |
横特 |
115 |
新武装 回り込みからバウンド |
後特 |
100 |
ピョン格 |
前特殊射撃 |
ノーマル換装斬り抜け |
前特射 |
- |
70 |
ノーマルに換装しつつ斬り抜け |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
- |
100 |
ノーマルより高威力 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S/MC |
備考 |
覚醒技 |
スーパーパイロットへの覚醒 |
1 |
290/288/281/278 |
連続斬りからビームで撃ち抜く乱舞 |
概要
ガンダムAGE-2が対Xラウンダー戦用兼対多数戦用ウェア「ダブルバレット」を装備した形態。
その名の通り、アセムが好む戦闘スタイル(二刀流)に合わせて開発された武装が特徴的。
特格のツインビームサーベルがDB最大の特徴にして最大の強みで、この武装が本形態の近接戦闘を支えている。
他にもノーマルにはない武装を持ち火力も高いが、機動性が物足りないため位置取りや回避面の立ち回りではノーマルに軍配が上がる。
適性距離はレバー入れサブとN前後特格が活きる近距離のほか、ゲロビや横特格による流し射撃や闇討ちを狙える中距離でも選択肢を持つ。
DBの主軸であったピョン格である後特格は、バウンドダウン→ダウン属性に変更され、これに頼った立ち回りができなくなってしまったが、
アップデートによる前格闘のダウン拾い追加によりリターンが取れるようになったため再び主力択として返り咲いた。
射撃面は前作変形サブ性能強化と急速変形が付いてCSに移動。癖はあるがセットプレイやOH時に組み込める武装となった。
Nサブに移動したゲロビと合わせて前作よりは射撃戦も可能ではあるが、手数と足回りから長く続けられる物ではない。
この形態の本懐としては起き攻めをはじめとしたセットプレイの強さにある。
横サブと各特格により高コストを相手に張り付いて競り勝つことも十分に可能。
逆にいえばサブ・特格のリロード中は起き攻め能力がかなり下がる。
ノーマル形態があることを活かし、延々と張り付き続けずに適宜相方と合流する選択も時には必要になるだろう。
総評として今作からの新CS、横特格による中距離以遠から仕掛ける性能に、旧作までの近接性能が合わさった広い選択肢とポテンシャルを持つ形態に仕上がっている。
中距離での手札は増えたものの、全体的には「相手からのロックが向いていない時やブースト限界の競り合いでのOH足掻き等を利用して好き放題する」性能に偏りがちで、
高コスト相手やダブロ時にロックを受けつつラインの維持や押し上げをこなせる性能はこの形態にはほぼ無いと言っていい。
攻撃性能は高いがライン上げが必要な時や、高機動射撃戦や追われる展開になるとノーマルと比べて動きの固さが大きな欠点となる。そのときはDBに固執せずノーマルに頼ろう。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→変形メイン、各変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘
- 各サブ(変形共通)→各特射
- N特射→ノーマルメイン、ノーマル各サブ
- 変形メイン→各変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形特射→各特格
- 各格闘→前特射(前格は最終段のみ)、各特格
射撃武器
【メイン射撃】ツインドッズキャノン
[常時リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ドッズ系共通の螺旋状のエフェクトが特徴的だが一般的なBR。
弾数もそれなりに多いが、DBで変形を挟まずに汎用的に扱える数少ない射撃ということもあり依存度は高め。
中距離戦をDBで戦うことが前作より増えることも予想されるため、弾数管理には前作より気を使った方がいい。
【背面メイン射撃】ツインドッズキャノン【背面撃ち】
[常時リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
射角外の場合背中を向けてツインドッズキャノンからダウン属性のビーム2本を放つ。1hit65ダメージ。弾数消費は1。
アップデートにより発生が強化され、取り回しは多少改善された。
横に広く弾の大きさも通常メインより若干大きいが無理なひっかけを狙えるほどでもなく、足も止まるため用途は基本的に追撃用。
暴発した場合は換装アメキャン等でフォローしよう。
ビームの間隔がやや広いせいかダウン値ギリギリの相手に放つと同時ヒットせずダメージが下がることがそれなりに起こる。特にコンボに組み込もうとすると顕著。
同時ヒットすればDBにとって最大威力のコンボ〆なため利用はしたいのだが、配置の都合で取り回しはそれほど良くないことに注意。
振り向かないためS覚時に連打で落下できないこともネック。
【射撃CS】急速変形&カーフミサイル
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作変形サブ射撃のカーフミサイルがコマンド変更され配置された。
レバー左右で入力方向に、それ以外で前方に向けて急速変形しつつミサイル4発を放つ。ミサイルは何かに着弾すると浮き上がる小さな爆風を起こす。
変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格にキャンセル可能。
心許なかった前作までと比べると弾速、誘導ともに目に見えて上がっている。
相手に対して横向きに使用してもミサイル4発全弾がちゃんと相手に向けて飛ぶようになったほど。
また、前作の修正でミサイルを撃ったあとの硬直も短くなったままなのですぐ変形ムーブに移ることができる。
キャンセルの受け付けがミサイルを撃った直後の短いフレームなので、赤ロ保存を狙ってキャンセルする際は注意。
硬直の短さを利用し、あえてキャンセルせずに追撃することでキャンセル補正をかけずにダメージの底上げも可能なため、余裕があるなら狙っていきたい。
とはいえ斜め上から発射するため、正面、下はガラ空きで近距離だと期待出来ず、その軌道から中距離以遠もステップを心がけていれば回避は容易である。
HDミサイル押し付けのように近距離どころか0距離発射しても当たらない。
総合的な弾性能としては「これで射撃戦を続けるのは厳しいが、セットプレイの始動や中継、あがきのついでに出る弾としてはそれなりに強め」といったところか。
これに頼って射撃戦を続けるよりは、攻めの布石やCSキャンセル→特格などを利用したセットプレイ、あがきの主軸が最大の用途になるだろう。
これの為にラインを下げ、ロックを相方へ押し付けるなんてことはしないように。
あがき手段としてはOH中でも使用でき、チャージ時間も短く仕込みやすい。
しかし安易に貯めると射撃ボタンが塞がり、変形したくないがチャージを解除したい…という場面で着地のタイミングに射撃ボタンを離す以外にチャージ解除の手段が無くなってしまう。
チャージ時間の短さが逆に災いして起こりやすいため気を付けよう。
【Nサブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】
[??リロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作チャージ射撃はこちらに移動。
曲げられる照射ビームをキャノン2門から放つ、判定は左右で別扱い。各特殊射撃へキャンセルが可能。
弾速と曲げ性能が良好。
遠距離から置きで狙う前作までの用途のほか、とっさに撃てるコマンドになったためロックが外れた瞬間を見計らって狙ったり、硬直や着地に直接刺したりしやすくなった。
DBで戦う時間が長くなる場合は流しゲロビとして意識して回していこう。
難点としてはダメージ効率に対して照射時間はそこまで長くないこと。そのため片側のみヒットや途中から当てるとダウンを取り切れないことが多い。
武装単体としての取り回しは良くなったが、延々垂れ流すことはできなくなったため一長一短。
前作より発生がやや上がった?(要検証)
【レバー入れサブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作サブ射撃。Nサブ以外だとこれが出る。
こちらも各特殊射撃にキャンセル可能。
ゴールドスモーレバー入れサブなどのスタン属性のビーム系の横鞭。
アップデートにより銃口補正が強化されて相手の上昇や感性を多少食いやすくなった。
ダウン値、補正率はそれなりで射撃で200弱、格闘ならば200以上のリターンが狙える。
起き攻め択のほか、接近戦を狙う相手への牽制と迎撃などDB特格でカバーできない部分を補えるDBの主力の一つ。
本機の動きの硬さ、フォローのしづらさ、薙ぎ払うまで正面に判定が無い点が噛み合い、闇雲に押し付けようとすると正面からでもMGや爆風付き射撃で固められてしまう。
強味もあるがリスクもあり、迂闊に使うと自機の被弾に繋がるだけということもあるので使いどころは見極めたい。
また、斜面で使うと坂でビームが止まったり、地面との隙間で当たらなかったりということがそこそこ起こる。
選ばれやすいサイド7での斜面では特に注意。
【特殊射撃】ノーマルに換装
足を止めてノーマル形態へ換装する。換装中はDB時の各武装リロードが延長する。
N形態のメイン、サブへキャンセル可能。
DB形態の疑似的な落下手段として利用可能。特に射撃バリアのあるNアメキャンはOH展開になりやすいDBの着地保護に有用。
Nサブ射撃からキャンセル可能で、オバヒでゲロビを撃った時のカバーに使える。
変形
変形時の速度はそれなり、ミサイルの強化と前作より旋回性能が良くなった(要検証)ため「旧作よりは」立ち回りに組み込みやすくなった。
あくまで「旧作よりは」であり、フォロー行動が弱く積極的に組み込むには全体的にリスクと期待値が釣り合うとは言い難い。
メイン、サブ、特射、特格全てMS時の弾数を使用するので弾数管理を気を付けないと使いたい時に使えないなんてことも。
【変形メイン射撃】ツインドッズキャノン
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
機首方向に向けてビームを放つ。前作より旋回性能が良くなったため扱いやすくなった。
【変形射撃CS】カーフミサイル
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形状態と移動を維持したままミサイル4発を放つ。ミサイルの性能はおそらくMS時と同じ。
やや動きの固いMSCSと比べると移動に融通が利くため、変形してからCSを撃つことも無駄にはならない。
とはいえ、期待値が高い武装とはいえないのでご利用は計画的に。
【変形サブ射撃】ツインドッズキャノン【照射】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ノーモーションでMS形態へ変形解除しゲロビを放つ。性能は上述のMSNサブと同じで弾数も共有。
変形の仕様とコマンド上レバー入れサブに化けやすくやや出しにくい。
【変形レバー入れサブ射撃】ツインドッズキャノン【薙ぎ払い】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ノーモーションでMS形態へ変形解除し横薙ぎのビーム鞭を放つ。性能は上述のMSレバー入れサブと同じで弾数も共通。
Nサブを出そうとしてこれが出ると悲惨なことになるため気を付けよう。
【変形特殊射撃】急速変形解除&ツインドッズキャノン
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
飛び上がりつつ変形解除しビームを放つ。解除時に誘導切りあり。
弾判定が左右で別になっていること以外の弾速、誘導、発生などはノーマル変形特射と同様。
同時ヒット時の威力は高いがその分キャンセル補正の影響は受けやすい。
誘導切りはあるが落下手段の弱いDBで高度が上がるため無理に狙うと危険を晒す。
格闘
横格がノーマルと別物になり、それ以外も打点が上昇している。
後特格の弱体化、追加された横特格が闇討ち寄りな格闘な為、前作までの後特格を自分から当てに行きダメージレースに勝つという手段は不可能になっているので注意。
DB特の弾数が無い状況で懐に潜られると打点以外の全てがノーマル以下のDBに勝ち目はまず無いので、サブと特格の弾が無くなったら大人しく下がりたい。
【通常格闘】左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ
モーションはノーマルと同じだがやや威力が高い。
三入力の四段格闘だがテンポが良くダメージ効率は良好。コンボ時の主力パーツとなる。
最終段の浮き上がりは前方やや左斜め前に向かって飛ぶ、そのため後方BDで背面メインに繋ぐとほぼ確実に片側ヒットになる。
背面メインに繋ぎたい時はおおよそ5時方向へBDし背面メインで同時ヒットするがタイミングはシビア。
【通常格闘射撃派生】ツインドッズキャノン3連射
ツインドッズキャノンを両手に持ちかえ3連射。
N格闘初段から当ててもフルヒットで強制ダウン。
オバヒで特格を使用せずにダウンを取りたい時の手段だがコンボダメージは伸び悩み、単発かつ打ち上げの前特射があるため有用性は微妙。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1) |
左横薙ぎ |
97(73%) |
40(-7%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
2段目(2) |
右袈裟斬り |
127(66%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
左回転斬り上げ |
190(54%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
キャノン連射 |
241(10%) |
50(-20%)*3 |
5.7? |
0.9*3? |
ダウン |
【前格闘】右突き→左蹴り→右斬り上げ
威力以外ノーマルと同様。この格闘のみ二段目まで特格キャンセルが存在しないことに注意。
アップデートでのダウン拾い追加により後特格からリターンが取れるようになったほか、N特格のカス当たり、OH時に横特格が当たった時の追撃など、
地味だが様々な局面をケアしてくれる重要な格闘になった。
威力そのものは低めのため通常の追撃はN、横格闘を頼ろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
45(80%) |
45(-20%) |
1.0 |
1.0 |
|
|
97(65%) |
65(-15%) |
1.0 |
0 |
|
┗2段目 |
|
153(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
2.0 |
|
【横格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→右回転斬り→斬り上げ→ツインビームサーベル背面斬り
手持ちビームサーベルの四段から背中を向けツインビームサーベルで叩き斬る五段格闘。
発生判定、伸び、速度など初段性能は平凡だが近接で回り込む唯一の格闘のため特格以外の初段としては結局これを振ることが多い。
出し切り時のダメージが高めで補正もそれなりでバウンドダウンのため追撃も可能とリターンは高め。
生当て時のリターンは高いが、最終段が多段ヒットかつ動かないため通常時のコンボに組み込むにはやや癖がある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1) |
左横薙ぎ |
89(73%) |
30(-7%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
2段目(2) |
右回転斬り |
111(66%) |
30(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
158(54%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗4段目 |
背面斬り |
233(42%) |
25(-2%)*6 |
3.5 |
0.2*6 |
バウンド |
【後格闘】左斬り上げ&右斬り上げ
威力以外ノーマル時と同様。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左斬り上げ |
40(90%) |
40(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
右斬り上げ |
76(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.85 |
特殊ダウン |
【BD格闘】左横薙ぎ&右斬り抜け→サマーソルト
威力以外ノーマル時と同様。
ダウン値がN格闘よりやや低くメインや横サブから火力を伸ばすためのコンボパーツとして扱える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左横薙ぎ |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
右斬り抜け |
67(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.85 |
ダウン |
┗2段目 |
サマーソルト |
151(65%) |
105(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】ツインビームサーベル
[常時リロード:7秒/2発]
肩部バインダーに内蔵された巨大ビームサーベルを用いた格闘攻撃。
新たに横特格を加えた異なる四種の攻撃手段を持つこの形態の要。
弾数制だが形態問わず常時リロードされるためできるだけ切れ目を見せずに立ち回りたい。
覚醒の種類を問わずリロード時間が短縮される仕様を持つ。S覚醒だと使った先から爆速でリロードされていく。
中遠距離が補強されたとは言えこの形態の主要ダメージソースとなる。これを狙えなければダメージ負けしやすい。
メイン、CSからキャンセルで使用できる。これによるセットプレイはかなり強力。
R覚醒のアーマーはN特格にしか付与されないため注意。
【レバーN特殊格闘】4刀回転斬り
両手のビームサーベルと肩部ツインビームサーベルによる回転斬りを放つ。ヒット時は浅めの縦回転ダウン。
突進速度と攻撃範囲が優秀で差し込みや闇討ちとして強力。
それ以外は発生するまでは普通の格闘であり先出し格闘に潰されたり、直線的なため素直に迎撃されやすいため過信は禁物。
ヒットストップがかなり激しくスーパーアーマー相手に強引にダウンを取りきることも可能。
ほぼ一点読みが必要だがプレッシャー潰しの択として覚えておこう。
範囲の広さから着地や誘導切りに対して、その攻撃範囲を置いて当てる使い方もある。
特格中唯一R覚醒のアーマーが乗る。相手の迎撃を潰してねじ込めるため非常に強力。
その分読まれてガードやカウンター、単発ダウンを仕込まれやすいため、一辺倒にならずこれを前提とした読み合いを仕掛けることも考慮したほうがいい。
通常時は出し切りで強制ダウン。
覚醒時はダウン値が余るため覚醒技などで追撃が可能だが、スパアマ潰しがしにくくなるため注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
4刀回転斬り |
206(50%) |
26(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
縦回転ダウン |
【レバー前特殊格闘】斬り上げ&斬り抜け
後方に宙返りしつつ切り上げを放つ。ヒット時の自動派生で左右にビームサーベルを発振しつつ切り抜ける。
後退しながら放つためリーチはやや短いが、爆速の発生を持ち相手の格闘を見てから潰したり至近距離の差し込みも狙える。
モーションと攻撃範囲から上方への相手に強い性質を持ち、特にフワ格に対する迎撃としてかなり相性が良い。
DB時の主力迎撃手段でありこの形態に接近戦を仕掛ける相手はこれを警戒し読み合いを行ってくることも多いだろう。
外した場合マスターNサブの様に後退する為、再度狙うのが難しくなり、着地のフォローも必要と一気に苦しくなる。
アップデートにより威力関連の性能が大きく変化している。出し切りの威力低下、補正良化、ダウン値も下がり強制ダウンしなくなり追撃が可能になった。
出し切りからN格闘で追撃するだけで280程度の大きめのリターンが取れる。有効距離の都合リスクは高いが前特が当たる場面なら優先して当てたい。
手早くダメージを取る性能は低下していることに注意。
攻撃判定は見た目よりかなり広いため、格闘でカットしにきた相手を非常に巻き込みやすい。
状況によるがギリギリで初段を当てたが2段目を溢す、2段目に敵味方が割り込み切り抜けている間に初段を当てた相手を溢す事がある。
かなり稀なケースだが、緑ロックや誘導切り武装を使用中の敵機に当てた時は二段目が発生しない。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
斬り抜け |
185(64%) |
20(-2%)*8 |
2.9 |
0.15*8 |
|
【レバー横特殊格闘】回り込み→回転叩き斬り
今作からの新規武装。レバーを入れた方向に向けてTX横特格のような挙動で旋回しつつ移動した後(この初動中は虹ステ不可?)、相手に向けてバウンドダウン属性のフワ格一段を放つ。
その性質から攻撃を仕掛けられる範囲が広く、格闘ロック外からでも余裕で届く伸びを持ち、さらに上下の相手に向けて異常なまでの食いつきを見せる。
判定も広くかなり理不尽なヒットもよく起こす。闇討ち格闘として非常に強力。
アップデートで格闘発生前の追従部分でステップできるようになり、相手の行動を釣る際に使いやすくなった。
補正率が若干悪いが、ダウン値は一般的な格闘初段である1.7に対して威力は単発115とかなり高い。コンボの途中で挟んでも威力は伸び悩むため、初段とコンボ〆に使おう。
ただし発生は極めて遅く、特に相手への攻撃時にはほぼ直進して向かう。
そのため見られていると先出し格闘なり銃口補正の良い射撃なり格闘カウンターなりで簡単に迎撃されてしまう。
その派手な性質からついこれを振ってしまいだが、愚直にこれを狙っても初見殺し以上にはならないと思った方がいい。
これを見せて相手の迎撃を釣りレバサブや虹格を狙う、CSを仕込むなど読み合いを仕掛けることも考慮しよう。
何にせよクロブDBの目玉武装の一つであることには違いなく、状況を見極めつつ狙っていきたい。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
115(75%) |
115(-25%) |
1.7 |
1.7 |
バウンドダウン |
【レバー後特殊格闘】ジャンプ斬り
ジャンプしつつ前後にツインビームサーベルを展開して叩き付ける。接地判定ありのピョン格闘。
飛び上がりから振り下ろしで相手に向けて多少向き直る特性を持つ。
前後の当たり判定が長いため、理不尽な当たり方をすることがある。
その挙動と攻撃範囲でメインからキャンセルできるセットプレイ性能など当てるための能力が高く、特格の中でも比較的低リスクに振れることから攻撃におけるDBの近接主力択。
今作の仕様変更によるピョン格のバウンドダウン一律削除に伴い、弾数制のこの格闘でも例外なくバウンドダウンが削除されている。
当初ダメージを伸ばせない択になっていたが、前格闘のダウン拾い追加により再びリターンを取れるようになった。
ダウン属性は通常ダウンのため、追撃可能な猶予はやや短め。
バウンドによる長時間ダウンやコンボの中継としては扱いにくくなり、取り回しは劣化していることに注意。
今作になってから前特殊射撃等、追撃で出すと相手の横に攻撃を外すことがある。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
100(-%) |
|
|
【レバー前特殊射撃】ノーマル換装斬り抜け
ノーマル形態へ換装しつつ変形格闘と同じモーションの一段格闘を放つ。性能はノーマル変形格闘と同様。
虹ステを仕込める疑似的な移動手段として扱うことも可能。
ここから虹ステサメキャンの落下などはDBの立ち回りを補う一手。
OH時や特格を消費しないときのコンボパーツにもなる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
【変形格闘】斬り抜け
即座に変形解除してサーベルで斬り抜ける。
ノーマルと同じモーションだが高威力。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】スーパーパイロットへの覚醒
一度切り付けたあと相手の背後へ回り込み、連続斬りから後退しつつツインドッズキャノンを放つ。
デシルのクロノスを撃墜したシーンの再現。
格闘と射撃が混じった技のためF,Sでダメージに大きい差はない。
連続斬りの部分はあまり動かないが、全体動作はそこそこ短め。繋げる技にも困らないため余裕があればデスコン、倒し切りの択に。
突進中はスーパーアーマー有、突進速度が良くぶっぱも視野に入れられないこともない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
右斬りつけ |
/60//60(%) |
(-%) |
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2段目 |
右斬りつけ |
/112//112(%) |
(-%) |
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3段目 |
左斬りつけ |
/158//158(%) |
(-%) |
|
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4段目 |
右斬りつけ |
/201//201(%) |
(-%) |
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5段目 |
左斬りつけ |
/240//240(%) |
(-%)* |
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6段目 |
Tドッズキャノン |
290/281/288/278(%) |
(-%)*2 |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
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メイン≫メイン≫メイン |
158 |
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メイン≫メイン≫BD中前(1Hit)>メイン |
165 |
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??? |
|
レバサブ始動 |
|
|
レバサブ≫メイン≫メイン |
194 |
|
レバサブ≫背面メイン |
192 |
|
レバサブ≫Nサブ |
216 |
|
レバサブ≫BD中前N→横特 |
251 |
|
レバサブ≫横NNN |
233 |
|
レバサブ≫横NNN(数Hit)→横特 |
249 |
|
レバサブ≫横NNN(数Hit)≫背面メイン |
248 |
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レバサブ→前特射>(N)NN→N射撃CS |
252 |
前特射(変格)でスカしは右ステップ |
N格始動 |
|
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??? |
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前格始動 |
|
|
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??? |
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横格始動 |
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|
横NNN→横特 |
282 |
|
横NNN>前N |
276 |
アプデで可能に |
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??? |
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後格始動 |
|
|
|
??? |
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BD格始動 |
|
|
|
??? |
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特格始動 |
|
|
横特>横NNN |
259 |
|
横特>横NNN(数Hit)→横特 |
269 |
|
横特>横NNN(数Hit)≫背面メイン |
268 |
|
横特≫BD中前N→横特 |
269 |
|
横特>前特>背面メイン |
271 |
|
横特≫変形格闘>(N)NN→横特 |
300 |
高高度始動は繋がらない。 |
横特≫変形格闘>(横N)NN |
282 |
|
横特≫変形格闘>(横N)NN(数Hit)→横特 |
308 |
|
横特≫変形格闘>(横N)NN(数Hit)≫背面メイン |
307 |
|
横特>前特射>(N)N特格派生→NCS |
285 |
|
横特>前特射>(N)NN→NCS |
275 |
|
後特>前N→横特 |
225 |
アプデ後コン |
前特>(着地)→拾い前NN |
247 |
壁などがあればオバヒ可。 |
前特>前特 |
269 |
|
前特≫BD中前N |
274 |
|
前特>前特射>(NN)N特派生 |
287 |
|
前特>後N→横特 |
287 |
容易かつ高威力。 |
前特≫変形格闘>(横N)NN |
289 |
切り上げで強制ダウン |
前特≫変形格闘→後特 |
293 |
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変格始動 |
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変形格闘>(横N)NN→横特 |
320 |
覚醒なし最大? |
覚醒中 |
F/R/S/MC |
|
N特 |
244/240/231/231 |
F覚時は非強制ダウン |
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??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
横NNN>横NNN>覚醒技 |
357 |
|
横NNN→横特>横特>覚醒技 |
360 |
|
N特>覚醒技 |
325 |
横ステ |
前特>前特>前>覚醒技 |
364 |
アプデ後コン 2回目の前特はディレイ前ステ |
前特≫BD中前N→横特 |
324 |
|
前特>横NNN→横特 |
325 |
|
前特≫変形格闘>(横N)NN→横特 |
352 |
覚醒技〆で366 |
横特>横特>前特>覚醒技 |
347 |
残弾2で始動or覚醒リロード |
横特≫変形格闘>(横N)NN→横特→覚醒技 |
364 |
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横特≫変形格闘>(横N)NN→N特射→レバサブ |
323 |
攻め継 |
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?? |
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最終更新:2023年04月17日 17:54