射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
25標準のBR |
射撃CS |
一斉射撃 |
- |
139-168 |
近距離でダメージ上昇 |
サブ射撃 |
オオワシパック射出 |
1 |
120 |
分離したバックパックがビーム連射 |
特殊射撃 |
シラヌイ装備に換装 |
- |
- |
シラヌイに換装 |
後特殊射撃 |
一斉照射 |
1 |
162 |
シラヌイに換装しつつ照射 |
特殊格闘 |
ヤタノカガミ |
- |
- |
ビームを反射させる |
レバーN格闘CS |
インフィニットジャスティスガンダム 呼出 |
- |
143 |
ライフル連射 |
レバー入れ格闘CS |
128 |
格闘 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→シールド突き→袈裟斬り |
NNN |
- |
177 |
1〜2段目から後派生可能 火力パーツ |
後派生銃剣3連撃 |
N後NN NN後NN |
261 271 |
高火力派生 |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
80 |
メインCあり |
横格闘 |
突き→サーベル回転斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
183 |
初段性能が優秀 最終段からメインC可能 |
後派生銃剣3連撃 |
横後NN |
256 |
高火力派生 |
後格闘 |
ジャンプ突き |
後 |
- |
90 |
ピョン格 接地判定あり |
BD格闘 |
斬り上げ→回転薙ぎ&右膝蹴り&縦斬り→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
201 |
3入力5段格闘 |
前特殊射撃 |
ビームライフル銃剣モード【突き】 |
前特射 |
- |
89 |
判定・発生共に優秀な主力格闘 |
後特殊格闘 |
ビームライフル銃剣モード【薙ぎ払い】 |
後特格 |
- |
90 |
ヤタノカガミを展開しつつ攻撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
不可能を可能にする男 |
1 |
306/308/304/296 |
両形態共通 |
概要
アカツキがジェットエンジン4基とロケットブースター2基を搭載した高機動用パック「オオワシ」を装備した形態。原作ではカガリがこの装備で初陣を飾った。
機体を亜音速のスピードで加速させることも可能な機動力を誇るのが特徴。バックパックが独立して動く機能も存在するが、劇中では未使用となった。
マキオン時代から続く、ピョン格持ちの高機動万能機。
フリーダムとまではいかないが、素のBD速度・旋回性能に優れており25の中でも上位レベル。
ピョン格連打の逃げはもちろん、差し込みの横格闘・前特射や高火力の後派生、無難なバックステップからのサメキャンなど、
シラヌイが苦手とする中近距離での選択肢が豊富。
今作では、アメキャン・サメキャンの2種の降りテクが追加。元々高かったBD速度も相まってコスト帯トップクラスの機動力を持つ、自衛・距離調節向けの形態となった。
上述の設定をもって追加されたサブの性能はなかなか高く、自衛はもちろんのこと、シラヌイだけになりがちな射撃戦に混ぜるアクセントとしても悪くない。
追加された格CSのアシストは、後述する前特射との噛み合いや、高機動で距離調節がしやすいオオワシの方が使う場面は多いだろう。
前作まではこちらの装備で立ち回ることが多かった本機。
前作や家庭版で乗っていたプレイヤーにとっては、むしろシラヌイの方に戸惑うかもしれない。
逆に今作から乗り始めたプレイヤーは、シラヌイに比べるとシンプルすぎる武装に戸惑うかもしれないが、こちらも使いこなすこと必須。特に自衛面ではこちらのオオワシに大きく頼ることになるため、後落ちを安定させるという点でもシラヌイよりも重要度は高い。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、後格
- サブ→メイン
- 射撃CS→各特射、各特格
- 格闘CS→メイン
- 前特射(hit時)→メイン、N・前・横格闘
- 前格闘(hit時)→メイン
- 横格闘最終段→メイン
- 各種格闘(hit時)→各特射
- 格闘後派生最終段除く各種格闘(hit時)→各特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ビームライフル「ヒャクライ」。2500標準のBR。シラヌイと弾数共有。
前作までと比べ弾数が増えたが、バルカンが消失したこと、各種降りテク等で前作以上に弾切れを起こしやすい。
射撃CSで節約を心がけたいが、後述するサブがそれを阻んでいるのでもどかしい。
【射撃CS】一斉射撃
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン/よろけ][ダウン値:BC2.5×2、BR2][補正率:%]
ビームライフルとオオワシパック「73F式改高エネルギービーム砲」の同時発射。
発射時に原作仕様の独特なSEが鳴る。
各ビームは判定が独立しており、BRは発射位置がズレている。
そのため基本はオオワシのビーム砲のみヒットして1本77ダメージ、2本同時ヒットで139ダメージ。ゼロ距離状態の場合は、BR部分も当たって168ダメージに増える。
格闘コンボの〆の時にBR部分も当てたいなら前ステで。
相変わらず発生が速く、一般的な単発ダウン武装と比べて横幅の広さに優れる。格闘コンボの〆や着地取りもこなせる、シラヌイCSと並ぶ優秀な武装。
本作ではサブ射撃を使用すると、一定時間ゲージが消失する仕様になったので、どちらを使用するか考える状況が生まれた。
射撃CS |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
BR |
60(-20%) |
60(-20%) |
2 |
2 |
|
┗BC |
168(-60%) |
77(-20%)×2 |
5 |
2.5 |
|
【格闘CS】インフィニットジャスティスガンダム呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
「すまんが、こっちの援護を頼む!」
シラヌイとゲージを共有して使用できる新武装。レバー入れで変化。
どこからでも出せるアメキャンということでかなり強力な武装であるが、乱用するとメインがすぐ弾切れになる。
また、呼出時に相手の方向へ振り向かないタイプなので、振り向き撃ちになった場合は降りられない点にも注意。
前特射や後格闘でしっかり振り向いてからアメキャンをしよう。難しいがセカインを駆使してサブメインから出せるようになると自衛力が抜群に上がる(いわゆる2段降りテク)。
【N格闘CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲
[属性:ビーム]
アスランの∞ジャスティスがBR2発→HF。
誘導を切られるまで1発ごとに銃口補正がかかり直す。
弾切れに悩まされやすいアカツキが弾幕を張る際に重宝する。
レバーN 格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
BR |
40(80%) |
40(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
BR |
72(60%) |
40(-20%) |
|
|
|
┗3段目 |
HF |
143(-%) |
64(-10%)×2? |
|
|
|
【レバー入格闘CS】ビームブレイド
[属性:格闘]
アスランの∞ジャスティスが突撃3連撃。
無限に出せる突撃アシストとしてはまあまあの性能。
出し切り後右側に緩く吹っ飛ばす。受身可能ダウンのためできれば追撃したい。
アカツキが苦手とする射撃バリアへの牽制として優秀。
レバー入れ 格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
85(65%) |
50(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
128(55%) |
65(-10%) |
|
|
|
【サブ射撃】オオワシパック射出
[撃ちきりリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?×4][補正率:-10%×4]
「邪魔すんなっての!」
頭部バルカン砲に代わって追加された武装。
背部のオオワシパックを分離・突撃させて高エネルギービーム砲を2連射する。こちらも射撃CSと同じく特有のSEが鳴る。
性能は2000のビルドストライクの特射を2500用に純粋強化した、といったところ。
あちらに比べて判定が大きく甘い動きを咎めやすい。
威力は片側35ダメージ×2×2連射。
バックパックが戻ってくるまで、射撃CSのゲージは消えて使用不可能になり、機動力も落ちる。
コマンド入力時に敵機の方向へ振り向くため、そのままメイン射撃でキャンセルすることで高確率で安定して落下出来る。
地上撃ち不可能な点は注意。
また、こちらもシラヌイのドラグーンと同じく換装で消滅する。再度オオワシに換装した時点でバックパックは接続されているので、機動力維持のため敢えて換装し直すという手もなくはない。
余談だが、オオワシパック分離攻撃は原作ではもちろん、他媒体などでも使用されたことがなく、本作が初となる。
設定上ではオオワシのバックパックは、遠隔操作や内蔵されたAIによる、ある程度の自律行動を活かし無人支援機としても使用できるので、理に適った使い方といえる。
【特殊射撃】シラヌイ装備に換装
「シラヌイで行く!」
シラヌイに換装する。換装時にシラヌイのサブにキャンセル可能。
【後特殊射撃】一斉照射
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
シラヌイに強制換装し、ドラグーンを展開して一斉に照射する。詳細は
シラヌイ装備にて。
オオワシでは取りづらいロックギリギリの着地や、ゲロビに対する牽制など、オオワシ形態で頼ることも多い。
なお、入力した時点で撃つ撃たないに関わらず、シラヌイに強制換装する。慣れないうちは注意が必要。
また、ここからのキャンセルルートはないため、なるべくブーストに余裕を持たせたり、格闘CSを仕込んでおきたい。
なお、シラヌイ形態に換装するが、内部処理では赤ロックの判定はオオワシ形態(10)に準拠しているため、シラヌイ形態のロック距離(13)を頼って撃つことはできないことに留意。
【特殊格闘】ヤタノカガミ
シラヌイと同様に防御姿勢をとりビームを反射する。各種格闘からキャンセル可能。
詳細は
シラヌイ装備を参照。
格闘
- コンボパーツのN格闘
- カット耐性の前格
- 初段の発生・判定に優れる横格
- 伸びのいいBD格、
- 自衛に貢献する後格、
- 発生・判定・キャンセルルートに長けた前特射
…と、万能機よろしく優秀な格闘が勢ぞろい。
高火力の後派生を絡めることができれば、ダメージレースも不利になりづらい。隙あらば狙っていきたいところ。
【通常格闘】逆袈裟→シールド突き→袈裟斬り
万能機相応の3連撃。
1,2段目から後派生が可能なため、高火力コンボパーツとなる。
出し切りCSCは当たらないため非推奨。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
シールドバッシュ |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
袈裟斬り |
177(53%) |
85(-12%) |
|
|
|
【N格闘、横格闘後派生】銃剣3連撃
N格闘1〜2段目、横格闘初段から後入力で出すことが可能。
銃剣で3回横に斬り払う。1コマンドでは出し切らず、追加入力が必要。任意タイミングで前特射キャンセルが可能。
アカツキにおける格闘火力源。これを入れることで火力が劇的に向上する。
シラヌイ装備ではダメージが取りづらい本機にとって、
まとまったダメージが取れるチャンス。隙あらば狙っていきたい。
なお、サーチ替えによる視点変更のカットあり。派生中はサーチ替えをする癖をつけていきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗1段目 |
左斬り払い |
122(68%) |
166(53%) |
117(68%) |
24(-4%)×3 |
|
|
|
よろけ |
┗2段目 |
右斬り払い |
172(59%) |
205(44%) |
167(59%) |
25(-3%)×3 |
|
|
|
よろけ |
┗3段目 |
回転右斬り払い |
261(-%) |
271(-%) |
256(-%) |
150(-%) |
|
|
5↑? |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
単発の蹴り1段。
砂埃ダウンかつ命中時メインキャンセル可能。
最速のメインキャンセルではBRが当たらないが、砂埃ダウンをいかすなら当てない選択肢もあり。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】突き→サーベル回転斬り上げ→叩きつけ
連結サーベルで突き→サーベルを回転させて斬り上げ→バウンド属性のたたきつけ。
前作までは注目度が薄くあまり知られていないが、マキオンで参戦してから横格闘としての性能はトップクラス。
初段の発生が早い、突きモーションのため判定が強いと格闘機のそれに近い。差し合いではフリーダム横格すら凌駕する超性能。
その反面、2段目以降の動作が全く動かないため、出し切り性能はあまりよろしくない。初段から後派生可能なのでなるべくそちらにまわそう。
最終段からメインキャンセルで自由落下に移行可能。後派生にまわせなかったときは覚えておこう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り上げ |
121(65%) |
16(-3%)×5 |
|
|
|
┗3段目 |
叩きつけ |
183(53%) |
95(-12%) |
|
|
バウンドダウン |
【後格闘】ジャンプ突き
宙返りしながら飛び上がり、連結サーベルで突き下ろすピョン格。
連ザⅡ時代のオオワシ・シラヌイ共通の後格闘。
メインからキャンセル可能。
接地判定を活かしたピョンズサによるブースト回復、後>後>…の高飛び逃げなど、ムーブ技としての用途がメイン。
後ろ虹ステからサメキャンで大きく後退できる。
なお、接地可能な高度は意外にも低く、慣性ジャンプの頂点で繰り出してギリギリ接地できる、といったあたり。
今作からの全機体共通調整により、前作の中間アップデートで貰ったバウンドダウン属性は取り上げられてしまった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き下ろし |
90(-%) |
|
ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→回転薙ぎ&右膝蹴り&縦斬り→斬り抜け
両手にサーベルを持ち、前進しながら5連撃。出し切りで特殊ダウン。
伸び、突進速度が良い主力格闘。ただし発生がやや遅くBD格闘というコマンドも相まって格闘迎撃には不向き。メインからの追撃用として使う方がいいか。
モーション中自身も前進するので意外とカット耐性がある。
出し切り射撃CSCで打ち上げダウンを取れる。
また、出し切りから横ステするタイミングを調整することで、N格・横格の初段を透かすことが可能。
N格を透かせば2段目から後派生がすべて入るが、タイミングは非常にシビア。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転薙ぎ |
88(75%) |
35(-5%) |
|
|
|
右膝蹴り |
111(70%) |
30(-5%) |
|
|
|
縦斬り |
136(65%) |
35(-5%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
201(53%) |
100(-12%) |
|
|
|
【前特殊射撃】ビームライフル銃剣モード【突き】
「でぇぇぇい!!」
多段ヒット式の銃剣突き1段。
伸びがそこそこ良く、発生・判定 共に優秀。
さらにシラヌイ・オオワシを問わずメイン・射撃CSからキャンセル可能。
本機における強力な自衛択にして、最重要武装。
ヒット時にN格・前格・横格・メインにキャンセル可能。1ヒットから即キャンセルできる。
ただしメインキャンセルはタイミングによっては外れる。
今作から受身可能ダウンとなったので注意。
また、N格・横格・前格・BD格・後派生の任意タイミングからキャンセル可能。前特射→N格闘→前特射…と、格闘の相互キャンセルもできる。
手早く〆るときには 前特射→メイン とつなぐことで落下コンボに移行可能な点も覚えておきたい。
ちなみに 前特射→前格→メイン の流れは視点変更したままダウン取りと着地が出来て使い勝手が良い。
もちろん 前特射→N or 横格後派生 でダメージをとるのもよし。
今作で追加された格闘CSとも相性が良い。
前特射は格闘ボタンをホールドしたまま繰り出せるため、前特射で敵に向き直る→虹ステアメキャンで振り向き撃ちを防ぐことができる。積極的に活用していこう。
前特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
銃剣突き |
89(-25%) |
19(-5%)×5 |
|
|
ダウン |
【後特殊格闘】ビームライフル銃剣モード【薙ぎ払い】
その場で銃剣を右から左に振り払う1段格闘。慣性がやや乗る。モーション中はヤタノカガミ判定が発生する。
自衛択ではあるが、オオワシの場合機動力が高く、それなりに強い格闘もあるのでこれに頼ることはあまりないか。
ヒット時前ステからN格闘がつながる。即BDすればBD格闘でも拾える。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
銃剣薙ぎ払い |
90(-20%) |
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】不可能を可能にする男
「行ける…!俺は!不可能を!可能にする男だッ!!」
オオワシ形態でシールドバッシュ→横薙ぎ→返し斬り上げ→換装しつつ銃剣投げ→ドラグーン全基展開包囲射撃
クルーゼのプロヴィデンスと似た動き。
どの形態でも動作・性能は共通。始動形態に関わらず入力と同時にオオワシに換装し、4段目の時点で強制的にシラヌイに換装される。
ドラグーンを射出したあとは自由行動に移れる。最速でオオワシに換装してもドラグーンは消滅しない。
初段は例に漏れずSA付き。ヤタノカガミによる反射効果も健在だが、その分初段の伸びと判定はやや劣る。また、F覚醒の追従性能強化も乗らない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
バッシュ |
/65//65(%) |
65(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
横斬り |
/121//121(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
/170//170(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
4段目 |
銃剣投擲 |
///213(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
5段目 |
一斉射撃 |
306/308/304/296(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
BD格闘についてはhit数で表す(BD中前N=BD格闘4hit、など)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→CS |
168 |
セカイン |
BR≫BR→CS |
158 |
ズンダ+セカイン |
BR→サブ(2hit) |
|
ノーブーストでのコンボ |
サブ(2hit)→BR |
165 |
|
BR≫NNN |
186 |
|
BR≫N後NN |
227 |
基本。高火力 |
BR→前特射→前(→メイン) |
171 |
ノーブーストで即ダウン取り+自由落下コン |
BR≫BD格闘5hit |
198 |
BRからの追撃択だが、ダメージはやや伸びず |
レバー格闘CS≫BD格闘5hit |
212 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
222 |
|
NN後N>NN後NN |
284 |
N格闘始動デスコン |
前格始動 |
|
|
前>N後NN |
268 |
前ステ推奨 |
前>横後NN |
264 |
最速横ステならギリギリ当たる |
前>前>前 |
192 |
キック2発→メインで189ダメ |
前→前特射→前 |
194 |
|
前→前特射→BR |
192 |
一瞬でダウン |
横格始動 |
|
|
横>横NN→BR |
222 |
自由落下コン |
横>N後NN |
248 |
|
横≫BD格闘5hit→CS |
248 |
打ち上げダウン |
横NN>前→CS |
265 |
|
横後N>横後NN |
276 |
横格始動デスコン N格よりこちらを狙うといいか。 F覚醒中は291 |
BD格始動 |
|
|
BD格5hit→CS |
270 |
基本 打ち上げダウンなので時間稼ぎにも有効 |
BD格5hit>前→CS |
283 |
基本 |
BD格5hit>(横)NN→CS |
307 |
繋ぎは最速左ステップ |
BD格5hit>横N(4hit以下)→CS |
274 |
↑のすかし失敗Ver. 横格闘2段目はフルヒットさせない |
BD格5hit>(N)N後N>CS |
311 |
非覚醒時暫定デスコンか? BD格hit後、微ディレイかけた右ステップでN格初段を透かす CSは前ステしてゼロ距離で撃つ 火力は十分だがタイミングがシビアかつ安定しない |
BD格5hit>(N)N後NN |
310 |
前ステするブーストがなかった場合は後派生出し切りで |
前特射始動 |
|
|
前特射→NN後NN |
253 |
|
前特射→前→CS |
221 |
BR〆で191ダメ+自由落下 |
後特格始動 |
|
|
後特格≫BD格5hit |
239 |
|
後特格>N後NN |
278 |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
|
|
N後N>N後NN |
300 |
あまり動かないが大火力 |
前>前>前>前>前 |
254 |
超カット耐性コン ブースト7割消費 |
BD格5hit→前特射→横後NN |
309 |
前特射がフルヒットした場合の数値 |
BD格闘5hit→前特射1hit→N後NN |
305 |
前特射の動きを確認したあと、すぐレバーを後ろに倒して格闘ボタン連打 |
横後N>横後N>覚醒技 |
332 |
|
N後N>N後N>覚醒技 |
341 |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- バルカン復活してほしい。Nサブバルカンで後サブをバックパック射出にすればいいのに -- (名無しさん) 2022-04-16 20:55:30
- サブ射撃、1射目と2射目のダウン値が違うって可能性はあったりする? F91のヴェスバー移動撃ちみたく -- (名無しさん) 2022-06-22 00:38:08
- 前置きすると、F91のレバー横ヴェスバーは2射目がダウン属性で、オオワシサブは1射目2射目ともによろけ属性でした。 -- (名無しさん) 2022-06-22 08:25:18
- トレモで約30分検証しましたが、ビームの判定が大きく、発射間隔も短いので、F91のように2射目だけを当てるのはほぼ不可能でした。 -- (名無しさん) 2022-06-22 08:31:18
- マント持ち相手に1射目でマント破壊すれば直撃コースでも2射目だけ当てる、ってできる 2発とも当たってもダウン値が1発命中と同じ、ってのはシステム的にありえないし、そうでもなければ試作2号機のバルカンみたいな超特例ケースを疑う必要がありそうだと思う -- (名無しさん) 2022-06-22 09:20:19
- その点も合わせて後々検証していきます -- (名無しさん) 2022-06-22 09:56:58
- 追加検証おわりました。ここで説明するのもアレなので、コメントアウト部分に追記しました -- (名無しさん) 2022-06-25 17:50:37
- サブを生当てフルヒットさせたら3.0で考えて良いのかしら -- (名無しさん) 2022-06-25 18:59:21
最終更新:2022年10月10日 18:50