| 
		| 作品枠 | 
		機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ | 
		| パイロット | 
		三日月・オーガス | 
		| コスト | 
		3000 | 
		| 耐久値 | 
		680 | 
		| 形態移行 | 
		なし | 
		| 移動タイプ | 
		通常 | 
		| BD回数 | 
		7 | 
		| 赤ロック距離 | 
		11 | 
		| 変形コマンド | 
		なし | 
		| 盾コマンド | 
		あり | 
		| 覚醒タイプ | 
		阿頼耶識 | 
 
		| 射撃 | 
		名称 | 
		弾数 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| メイン射撃 | 
		腕部200mm砲 | 
		8 | 
		75 | 
		やや太い実弾BR | 
		| 射撃CS | 
		テイルブレード【射出】 | 
		- | 
		70 | 
		オールレンジ攻撃 展開と併用不可 | 
		| サブ射撃 | 
		レールガン | 
		2 | 
		130 | 
		レバー横入れで挙動変化 | 
		| レバーN特殊射撃 | 
		ガンダム・フラウロス 呼出 | 
		2 | 
		108 | 
		狙撃系 | 
		| レバー横特殊射撃 | 
		120 | 
		弾幕系 | 
		| レバー前後特殊射撃 | 
		ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 | 
		99 | 
		シザース突撃 | 
		| 弾切れ中特殊射撃 | 
		超大型メイス【投擲】 | 
		- | 
		90 | 
		弾切れ中はこれになる | 
		| 特殊格闘 | 
		特殊移動 | 
		- | 
		- | 
		レバーN、前、後、左右で挙動変化 虹ステ可能 | 
		| 射撃派生 変形メイス【投擲】 | 
		1 | 
		50/60 | 
		4本のメイスを投擲 | 
		| 前格派生 突き→振り回し→吹き飛ばし | 
		- | 
		186 | 
		派生専用の3段格闘 主力 | 
		| 格闘CS | 
		テイルブレード【展開】 | 
		100 | 
		50 | 
		近くの敵を自動攻撃 射出と併用不可 | 
		| 格闘 | 
		名称 | 
		入力 | 
		弾数 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 通常格闘 | 
		叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし | 
		NNNN | 
		− | 
		225 | 
		超大型メイスによる4段バウンド | 
		| 前派生 太刀&レクスネイル滅多斬り | 
		N前N | 
		261 | 
		お馴染みの高火力乱舞 | 
		| NN前N | 
		274 | 
		| NNN前N | 
		286 | 
		| 後派生 貫手&蹴り飛ばし | 
		N後 | 
		147 | 
		サブC可能 | 
		| NN後 | 
		192 | 
		| NNN後 | 
		230 | 
		| 特射派生 斬り抜け→二連斬り&滑腔砲 | 
		N→特射N | 
		215 | 
		最終段ステップ可能 | 
		| NN→特射N | 
		242 | 
		| NNN→特射N | 
		265 | 
		| 前格闘 | 
		蹴り上げ→踏みつけ&ヒールバンカー →後ろ蹴り&ヒールバンカー→浴びせ蹴り | 
		前NNN | 
		 | 
		221 | 
		4入力6段格闘 カット耐性劣悪 | 
		| 横格闘 | 
		レクスネイル | 
		横NN | 
		- | 
		175 | 
		3入力4段格闘 | 
		| 前派生 太刀&レクスネイル滅多斬り | 
		横前N | 
		258 | 
		お馴染みの高火力乱舞 | 
		| 横N前N | 
		267 | 
		| 後派生 貫手&蹴り飛ばし | 
		横後 | 
		144 | 
		サブC可能 | 
		| 横N後 | 
		185 | 
		| 特射派生 斬り抜け→二連斬り&滑腔砲 | 
		横→特射N | 
		212 | 
		最終段ステップ可能 | 
		| 横N→特射N | 
		234 | 
		| 後格闘 | 
		ジャンプ叩きつけ | 
		後 | 
		- | 
		90 | 
		ピョン格 | 
		| BD格闘 | 
		振り抜き→叩きつけ | 
		BD中前N | 
		- | 
		142 | 
		カット耐性良好 | 
		| 覚醒技 | 
		名称 | 
		弾数 | 
		威力 F/R/SMC | 
		備考 | 
		| 覚醒技 | 
		格闘乱舞 | 
		1 | 
		358/326/310 | 
		長いが高威力 | 
概要
MAハシュマルとの戦闘で大破したバルバトスルプスに更なる修復・改装を施した、
ガンダム・バルバトスの最終形態。
ハシュマルから移植したテイルブレードが最大の特徴で、乗り手の三日月・オーガスの感覚を直に伝えて三次元的に目標を殲滅する。
 
テイルブレードを射出する射撃CSによる攻撃+降りテクを常用していく近接寄りの高機動実弾万能機。
バルバトス共通の実弾・ピョン格・特殊移動の3点セットは本機も同じ。
闘っていく中での動きの選択肢が非常に多く、前線を高機動で立ち回る中で適切な判断しなければならない点から武装のシンプルさとは裏腹に玄人気質の3000コストである。
エクバ2からの登場だが、今作移行時を含めるとなんとすでに5回の大き目の上下方修正を受けており、調整が難しいことがうかがえる。
下方を受けても人気のある機体だが、強化しすぎるとゲームを破綻させかねない典型的なムーブ系なこともあり、運命と同じく極端な逃げ性能を落として攻撃面を強化する方向性に現在はシフトしている。
XB移行時点でピョン格非バウンド化・格闘火力低下など数値面で打撃を受けていたが、1度目のアプデで格闘CS・特格前派生に大きく強化が入り、アシストも連射系のグシオンから狙撃系のフラウロスに変更。
しかし、強化されてもなお使用率に対する全国勝率は低推移であり、それゆえか2度目の強化アプデ対象に。
アシスト中心の中距離面・格闘CSや特格前派生による近接面どちらももう一段レベルアップしている。
ようやく『緑ロック尻尾逃げできないけど強いレクス』がここにきて完成したが、依然として玄人気質のムーブキャラなのと弾がビームに消されまくる弱点は据え置き。
シンプルに攻撃力は過去随一であり圧倒的なムーブ性で襲い来る狼の王らしい性能になった。
歩みを止めない悪魔の咆哮を、敵の後衛に聞かせてやろう。
通常時:メイスを振り下ろして大股でポージング。原作最終決戦における名乗り上げの再現。
覚醒時:左手にメイスを持ち、波打つようにテイルブレードのS字に展開させつつ、右レクスネイルを構える。HGガンプラのパッケージ再現。
敗北時:両腕とテイルブレードがない状態で前に倒れ込む。原作最終決戦における最後の姿。 
    
    
        
- 耐久値:+30(650→680)
 
- 射撃CS:誘導上昇
 
- サブ射撃(共通):弾が細く
 
- 特殊射撃:弾数増加(1→2)。リロード時間+8秒(6→14秒)。レバー横入力でフラウロスが射撃するアシストが追加。前作レバー入れはレバー前後に変更。
- レバーN特殊射撃:ダメージ低下(1hit40→30)。合計ダメージ(136→102)。ダウン値低下(1hit1.3→0.5)に伴い追撃可能に。
 
- レバー前後特殊射撃:捕縛のダメージ変更(20/-10%→35/-20%)。挟み潰しのヒット時の挙動変更(半回転ダウン→ダウン)(共通)。
 
 
- 格闘CS:EXバースト時の自動発動効果が削除。それに伴い性能は非覚醒時と同性能に。
 
- N格:3段目〜4段目ダメージ低下(80→75、100→85)。合計ダメージ(235→225)。
 
- 横格:2段目ダメージ低下(75→70)。合計ダメージ(179→175)。
 
- 後格:ダメージ低下(100→90)。ヒット時の挙動変更(バウンドダウン→叩きつけダウン)(共通)。
 
     
 
    
    
        - メイン射撃:弾数増加(7→8)
 
- サブ射撃(共通):弾が大きく
 
- N特殊射撃:ガンダム・フラウロスのギャラクシーキャノンに変更。この変更によりガンダム・グシオンリベイクフルシティの滑降砲4連射は削除。
 
- 横特殊射撃:テンポ再調整。最後のレールガンヒット時の敵機の挙動を変更し追撃可能に。ダメージと補正率調整(合計ダメージ:121→120)。
 
- 特殊格闘(共通):各特殊射撃にキャンセルしたときの慣性の乗り強化。N・横・前・後・BD格・格闘前派生・特射派生の全段から各特殊格闘へのキャンセルルート追加。
 
- 特殊格闘射撃派生:リロード時間短縮(-1.5秒)
 
- 特殊格闘前格闘派生:追従性能大幅強化。最終段を除き各サブ射撃へのキャンセルルート追加。
 
- 格闘特殊射撃派生:格闘特殊格闘派生からコマンド移行。ダウン値再調整。最終段がステップキャンセル可能に。
 
- 格闘後格闘派生:テンポ高速化
 
- 格闘CS:誘導・弾速上昇
 
- 覚醒技:追従性能上昇
 
     
 
    
    
        - サブ:威力上昇(120→130)
 
- N特射:誘導向上
 
- 横特射:誘導向上
 
- 前後特射:誘導向上
 
- 特格(共通):射撃派生・前格派生へのキャンセルタイミングが早くなった
 
- 前特格:上下へ移動しやすく
 
- 後以外の特格:移動速度向上
 
- 特格射撃派生:2射目の誘導向上
 
- 特格前格派生:追従性能向上
 
- 格闘CS:誘導向上
 
     
 
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、弾切れ特射、後格
 
- 特格→サブ、各特射、全格闘
 
- N・横格後派生→サブ
 
- N格1,2,3段目、横格1,2段目→サブ
 
- 特格前格派生(最終段以外)→サブ
 
- (両CS、および弾切れ特射を除く)各種派生を含む全ての行動→特格
 
射撃武器
【メイン射撃】腕部200mm砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや太い実弾BR。
実弾属性ゆえにビームに消されやすい弱点を持つがそれ以外は他のBRと遜色ない使い勝手。
アップデートで弾数が増加し、近接寄り万能機としては8発と多め。
サブや特射でダウンを取りやすい事から弾数管理はしやすい方。積極的に使っても問題無いレベル。ただしぴょん格ムーブを多用するならメイン→後格のキャンセルを多用するのでプレイスタイルによっては残弾数を気にしないと割とすぐ無くなるので注意。
サブ、各特射、各特格、後格にキャンセル可能。
【射撃CS】テイルブレード【射出】
[チャージ時間:2秒][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
テイルブレードを射出して突き刺すオールレンジ攻撃。
前作から誘導が強化され、近距離でのプレッシャーが増した。
CSの共通仕様で前の行動を上書きしつつ足を止めず出せるので格闘CS以外の武装であればキャンセルして自由落下に繋げることができる。
特に特格→CSは本機を扱う上で最重要
テクニックなので、よどみなく使えるようにしよう。
3000コストで似たような動きが出来る移動照射持ちのレギルスなどとは異なり攻撃中に振り向きを誘発しないので安定した降りテクとして扱えるため、この手のムーブを行う機体としては初めてでも扱いやすい。
 
背中から射出する都合上、敵に背中を向けて発射した方が当たりやすくなる。
片追いする(または逃げる)フリをして、追ってくる敵に一瞬だけロックを変えて放つと当てやすく、状況的にも美味しいことが多い。
特格CSだけでもそれなりの形にはなるが、セカインも併用すればさらに自由度が上がる。
緑ロックBD格→CSの慣性移動も相変わらず優秀なので余裕があれば習得しておこう。
補正率が悪いのでここから始動ではダメージが伸びにくいため、タイマンでも無ければサブやN特射でさっさと〆るか、横特射で拘束を狙うのが良い。
【格闘CS】テイルブレード【展開】
[チャージ時間:2秒][持続:10秒][リロード:9秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:][補正率:-25%]
テイルブレードを自機の周りに待機させ、敵に接近すると自動で攻撃を行う一種の時限強化武装。
挙動は通常のファンネルと同様で、取り付き→突き刺しという順で働く。レジェンドのスパイクやアルケーのファングに近い。自身がダウン中は射出されない。
使用中はCSが使えなくなるため動きに制限が生じるが、ピョン格は使えるため詰め寄る行動自体は割とこなせる。
アップデートで性能が上がり、デメリットのみが目立った前作実装初期とはほぼ別武装。事故当たりとは言えないぐらいの期待値を持つ。
ピョン格ムーブのみでも寄りきれる後衛相手にじっくりと攻め寄り、勝手にテイルブレードがぶっ刺さる戦い方が可能になった。
自機を囮にテイルブレードに取らせるといった基本かつ強力な行動を単騎でこなせるのは強み。
近距離で見合っている敵への事故当たりや、後格で上を取って緑ロックから当てたりと幅広い使い方ができる。
この武装発動時に相手が射程内に居れば初撃は狙える都合上、起き攻めで使うのも有効。持続も長くはないため無理無く使える。アシストの回転率悪化もあるので一つの手として。
また、敵が格闘をガンガン振って来るなら、ファンネル盾やセルフカットといった運用も可能。
アプデで性能が上がり各種硬直以外も食うことが増え、プレッシャーが増している。
前述のメリットだけ見れば出し得の高性能武装に見えるが大きなデメリットが3つ存在するため扱う場合はこのあたりも考慮しておきたい。
①射撃CSとの併用が出来ない。
同じ武装を使う都合から射撃CSの落下ムーブと併用できない。動きの自由度が減るので格CSとぴょん格のみで処理できそうにない時はそもそも格CSを使わないのが最善手。
②展開中は自動で攻撃するが、外すと次に攻撃するまでクールタイムがある。
テイルブレードが取ってくれると頼りすぎるとクールタイム中でセルフカットが来ず普通にコンボを喰らいかねないので過信は厳禁。
③展開中はこちらで射出の制御ができないので自機の攻撃中にも割り込んでくる。
自分のコンボ中にセルフ妨害され敵を寝かせてしまう可能性がある。格闘前派生などは相手が途中でダウンしても止まらない(モーションが続く)ので多大な隙を晒す。ダウン値がギリギリの時は早めの寝かせを推奨。またコレでコンボを〆られると低火力なのでそちらにも気をつけたい。
【サブ射撃】大型レールガン
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:強実弾][ダウン]
レールガンによる単発射撃。レバー横入れで性能が変わる。
どちらも性質や強みは異なるが主力武装で、サブの運用法がダメージレースに大きく影響してくるので当て方は覚えておきたい。
アップデートで弾が大きくなった。明らかにわかるほどの変化はないが敵の初動に引っ掛けやすくなった。
【Nサブ射撃】狙撃
[ダウン値:5.6↑][補正率:-40%]
「絶対に当てる…!」
足を止めてその場で撃つ。
発生と弾速が非常に優秀で、当たれば強制ダウン。
着地取りは勿論、各種射撃の追撃、格闘のコンボ締め、スパアマ潰しなど、使い所が非常に多い。
両CSを始めとする引っ掛け択が多い近接機が咄嗟に使える武装としては満点に近い。
9/8のアップデートでダメージが130に上昇した。射撃戦の軸となる武装なので数字以上に恩恵があり、ダメージレースに貢献してくれるだろう。
横サブの誘導が落ち、慣性落下などに鋭く刺さらなくなったため相対的に出番が増えた。
逃げ撃ちの場面ですら横サブより頼りになる場面があるため避けるのを優先するか寝かせるのを優先するかの判断はしっかりと。
【横サブ射撃】スライディング撃ち
[ダウン値:3.0][補正率:-40%]
レバーを入れた方向に少し滑りながら撃つ。
Nサブと比べてダウン値が下がり発生・弾速・ダメージが劣化する代わりに、誘導(特に上下)が強まる。
前作から誘導が大きく弱体化したが、赤ロ限界の慣性落下程度なら食いつく。
メインから流し気味に撃つ時は便利なので距離がある時はこちらで。
特格からのキャンセルではNサブが出るので注意。
【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ/ガンダム・フラウロス 呼出
[撃ち切りリロード:14秒/2発]
鉄華団の仲間を呼び出す。レバー入れで性能変化し、弾切れ時はメイス投擲に変化。
異なる機体であれば平行して呼び出す事が可能。
12/9のアッブデートでレバーNがグシオンからフラウロスの新規動作に変更。更に特殊格闘から出す際に慣性を残してかなり滑るようになった。
リロードは長めだがレクス本体とは別で攻撃してくれるのは非常に優秀。
テイルブレードと合わせれば何が当たってもダウンまで持っていけるような状態を作りやすい。
【レバーN特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【ギャラクシーキャノン】
[属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:5.0(?)(2.5(?)*2)][補正率:-%]
フラウロスがギャラクシーキャノンを撃つ。プレイアブル同様片方だと非強制ダウン。
プレイアブル同様弾速が早く、弱めではあるが誘導もするため遠距離の着地も取れる。
メイン→サブとは異なりキャンセル補正も掛からずレクス自身がキャンセルしても攻撃をしてくれるのは効率が良い。
後衛時のレバー後ろ特殊格闘から赤ロック保存した時の援護にも使いやすい。オバヒのコンボ〆なら補正が乗るサブよりも高く〆られる。
弱点としては呼出→変形→発射のプロセスを踏むため発生が遅い点。他の狙撃系アシストとややタイミングが違う。
今作ではサブの弱体化とリターンの高かったレバーグシオンの大幅な弱体化で中距離は寂しい性能をしていたが、このN特射の追加のお陰で幾分か楽に立ち回れる。
サブと合わせてダウン武装を遠目から当てられるのはチームの動きやすさに繋がるので、特に自由な動きをしがちなレクスの相方からしてみれば助かるところ。
アプデで誘導が上がったので上下や着地前に出した際は当たりやすくなっている。
【レバー前後特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出【シザース可変型リアアーマー】
[属性:アシスト/格闘]
グシオンが大型シザースで相手を挟み潰す。プレイアブルの特格。
誘導が強く当たり判定も大きいので、敵の格闘に対する自衛、起き攻め、近距離でのステップ強要などに使える。
初段の捕縛部分はダウン値が0。コンボの離脱やカット耐性を付ける際に噛ませると非常に便利。
前作から初段の補正が悪化。ダメージ効率は2段格闘アシストとしてはやや悪い部類になった。
また、ダウン属性変更による追撃猶予の短縮や各格闘のダメージ低下もあり、Nサブでさっさと追撃した方が良い場面も増えた。
中距離からコレを狙うくらいならN特射を使ってダウンを取っていこう。
		| 前後特射 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		捕縛 | 
		35(80%) | 
		35(-20%) | 
		0 | 
		0 | 
		掴み | 
		| 2段目 | 
		挟み潰し | 
		99(65%) | 
		80(-15%) | 
		1.2 | 
		1.2 | 
		ダウン | 
【レバー横特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【マシンガン&背部レールガン】
[属性:アシスト/実弾]
フラウロスが1発12ダメージのマシンガンを10連射後、レールガンで追撃。
弾の誘導はイマイチだが、マシンガンが一発でも当たればしっかりよろけて最後のレールガンまで繋がる。
ダウン値が低くレールガンまで当てても強制ダウンでないことは注意。
1回目のアプデにてテンポ・ダメージ・補正値・ダウン値が調整され、フルヒットしても追撃可能になった。
だが補正が重く格闘追撃してもダメージは伸び悩む。当たった際はサブ等で寝かせて起き攻めするなりしよう。
N特射と使用場面が被っていたからか2回目のアプデで誘導強化。中距離から特格の踏み台にしたり弾幕としてはそれなりに使える形になった。
多少拘束しながらダウンを奪えるので、CSなどへの追撃に余裕がある際はこちらを使うのも手。
		| 横特射 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		MG | 
		92(40%) | 
		12(-6%)*10 | 
		 | 
		*10 | 
		よろけ | 
		| 2段目 | 
		キャノン | 
		120(20%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		よろけ | 
    
    
        
		| 横特射 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		MG | 
		56(%) | 
		6(-%)*10 | 
		 | 
		*10 | 
		よろけ | 
		| 2段目 | 
		キャノン | 
		121(%) | 
		(-%) | 
		5.6↑ | 
		 | 
		 | 
     
 
【弾切れ時特殊射撃】超大型メイス【投擲】
[属性:実弾][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:%]
やや溜めてから超大型メイスを投げる。
今作でも自分から当てにいける性能はしていなく、追撃用と割り切って良い。
隙は大きめだがサブが無い時も受身不可の咄嗟の追撃は出来るので放置からの反撃が怖ければ刺しておける。
前作末期と異なりアシストのリロードが大きく変わっているので、前作の感覚で慣れていた人は暴発に注意。
【特殊格闘】特殊移動
バルバトスシリーズ恒例のレバー入力の方向で挙動が変化する虹ステ可能な特殊移動。オバヒでも使用可能。
メイン射撃入力、前格闘入力で専用派生あり。
今作ではオバヒ中に使用した際の移動力が減衰するようになったため、あがきには使いづらくなった。
アプデにより各種派生含む全ての格闘からキャンセルが可能となったため、なんと実質上全ての行動から特格にキャンセルすることができるようになった。
そのため自由度が凄まじくオバヒでも使用可能なためオバヒでコンボを完走することもできる上に、特格への始動に至っては複雑なキャンセルルートを1つずつ覚える必要がなくなったのも非常に嬉しいポイントと言える。
アンカーを使用してのオバヒ完走と違い変な補正が乗らない利点もある。
【N特殊格闘】直進移動
本当に直進するだけの挙動。BR置き撃ちですら当たるが接近までの時間は1番早い。
よって特殊格闘前派生が相手によっては押し付けがしやすくなるのが特徴。
あまり使うことがないとはいえ、前に化けたり、あるいは逆がないようにしたい。
【前特殊格闘】放物線軌道
相手の上を取りつつ接近する事ができるフワ格タイプに似た軌道。
BR系はタイミング次第で避けられる。
若干だが高度が上がるのでキャンセル後格で逃げたり真上を取る時にも使える。
【横特殊格闘】斜行前進
鋭い角度で斜め前に移動。
最も使用頻度が多いであろうコマンドで、後格からの横特→CSや射撃派生の押し付けなどで動きの要となる。
オバヒでもサブや特射と絡めて敵を追い続けるムーブは今作でも可能だが、移動量低下を顕著に感じるため注意は必要。
【後特殊格闘】急速後退
真後ろへの移動する。
接近してくる敵に対してサブ、射撃派生、前後アシストを繋げて迎撃する場合に使える。
最後にセカインすれば一通り撃ち終えた後、スムーズに落下できる。
ハイリスクだが、最後の手段兼裏択として特格前をぶっ放すことも可能。
【特殊格闘射撃派生】変形メイス【投擲】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
[正面][][ダウン値:(*2)][補正値:70%(-15%*2)]
[側面][][ダウン値:/1本][補正値:-30%/1本]
変形メイスを2本1セットで連続投擲。
1セット目は中央に、2セット目は肘のサブアームを使って左右に広げて撒く。
運命のNサブと横サブを順に投げるイメージだが、左右に対してはワンテンポ遅れる関係で必中とまではいかない。
4本フルヒットで159ダメージ。
当たれば回転よろけで特格にキャンセルから追撃可能。
派生扱いのためキャンセル補正が掛からず始動・追撃どちらにも対応している主力武装。
特格を経由する手間を考慮してか射角が異様に広く、真上や真下にも向き直って大きい判定を飛ばせる。
また、レクスの武装の中では唯一2段モーションで射撃ホールドによる特格→CSのセカイン仕込みがやりやすい。
左右狩りを置きつつ落下できるので読み合いで一役買ってくれる。
1回目のアプデでリロード時間が短縮。優秀な押し付け武装であるので押し付けれる回数が増えるのは純粋に嬉しいところ。
更に2度目のアプデで2セット目の誘導が強化された。
今までの横移動狩りはそのままに少し間を置いてから誘導するが、弾速と視認性の割に凶悪な曲がり方をするレクスの新たな選択肢。
ただし消されやすいという弱点はそのままなので過信は禁物。
【特殊格闘前格闘派生】突き→振り回し→吹き飛ばし
特格からのみ使用可能。多段ヒットする突きから大振りの2連撃を繰り出す3段格闘。
初段は強判定超発生の出っ放し系。
2度のアプデで伸びを始めとした各種性能が強化され、攻めの場面での主力格闘に昇華した。最終段以外からサブC可能。
レクスは射撃始動や射撃戦だけでの火力が低いので生当て可能な格闘を得たのはかなり大きい。
元々出してしまえば負けないアヴァランチN特格系の格闘であったが、伸びの強化で強引な押し込みや起き攻めでの押し付けも視野に入るようになっている。2度目の強化によって特格のキャンセルタイミングが早くなったので、至近距離でさらに頼れるようになった。
格CS展開中でも連打ができるため相手によっては拒否も難しく名実共にレクスの現在を支える武装。
		特殊格闘 前格派生 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		突き | 
		71(80%) | 
		15(-4%)*5 | 
		1.75 | 
		0.35*5 | 
		砂埃ダウン | 
		| ┗2段目 | 
		振り回し | 
		127(65%) | 
		70(-15%) | 
		2.05 | 
		0.3 | 
		よろけ | 
		|  ┗3段目 | 
		吹き飛ばし | 
		186(53%) | 
		90(-12%) | 
		3.05 | 
		1.0 | 
		特殊ダウン | 
格闘
【通常格闘】叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし
超大型メイスを振り回す4段格闘で出しきりバウンドダウン。伸びや攻撃範囲に優れる。
今作から後半のダメージが低下し、出し切りのリターンは減ったが、前作が高すぎただけで4段格闘としてはまだ及第点。
2段目までと派生のダメージは据え置きなので、火力を伸ばすなら前派生、ダウンとダメ効率を求めるなら後派生と、以前よりもよりコンボ選択を慎重にする必要が出てきた。
アプデで特格キャンセルが追加されたため、ここからの派生も含め中継→〆の役割を成す格闘といった趣きがさらに強くなった。
		| 通常格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		叩きつけ | 
		70(80%) | 
		70(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		叩きつけ | 
		130(65%) | 
		75(-15%) | 
		1.85 | 
		0.15 | 
		よろけ | 
		|  ┗3段目 | 
		薙ぎ | 
		179(53%) | 
		75(-12%) | 
		2.0 | 
		0.15 | 
		のけぞりよろけ | 
		|   ┗4段目 | 
		叩き落とし | 
		225(43%) | 
		85(-10%) | 
		3.0 | 
		1.0 | 
		バウンドダウン | 
【N格/横格前派生】太刀&レクスネイル滅多斬り
太刀と爪を織り交ぜて相手を切り刻む連撃。
他のバルバトスに比べると単純に攻撃回数が多いため手前に補正が乗っていても伸ばせる部類。
それなりに前進するが攻撃時間は長いのでカットが来たらサブやレバー前後特射で離脱しよう。
アップデートで特格キャンセルが付きどの段からでも格闘や射撃の入れ直しができるようになった。
今まではオバヒで派生してしまった際は出し切るくらいしか選択肢が無かったので嬉しい調整。
確かに火力は伸びるが、それでもN出し切りとデスコンを比べてもダメージは100程度しか変わらない。
そのためズンダや単発ビームでカットされると折角稼いだ分がチャラになるどころか、むしろ赤字になってしまう。
完全疑似タイマンだったりデスコンを入れれば落としきれるといった一部のケースを除けば、サブや下派生で早めに〆て安全に離脱したほうがダメージレースで優位になりやすいので、安易な前派生は禁物。
【N格/横格後派生】貫手&蹴り飛ばし
レクスネイルで貫いたあと蹴り飛ばす。
43話でユーゴーに行った攻撃の再現。
サブ・特格にキャンセル可能。
アップデートで動作が高速化。今までは貫手から蹴り飛ばしまでにワンテンポ間があったが、今では貫手とほぼ同時に蹴り飛ばすようになった。
格闘から特格キャンセルが付いたのでオバヒ完走に後派生を挟む必要は薄れている。
補正がかなり良くダメージ確定の速さが非常に優秀。
N格出し切りの火力低下や覚醒中の強制格CSの廃止など、この手早くまとまっている後派生を数回入れる意味も生まれている。
また手早く受け身不可ダウンを取れるため、万一カットされた場合でも状況が悪くなりにくい点もプラス。
相変わらずサブキャンセルは補正が乗ってしまうが、特格前格闘派生やN特射など追撃要素を同時に手に入れているので追撃には困らない。
【N格/横格特射派生】太刀斬り抜け→2連斬り&滑腔砲
太刀での連続攻撃で打ち上げ、滑腔砲で〆。
12/9のアップデートでコマンドが特射に変更され、滑腔砲がステップ可能になった。
あまり実戦では見かけない派生だが、初段がスタンかつダウン値0、追加入力がないとそのまま自機は滑り落下に入るので攻め継として使える。
		| 格闘派生 | 
		動作 | 
		累計威力(累計補正率) | 
		単発威力 (単発補正率) | 
		累計ダウン値 | 
		単発ダウン値 | 
		属性 | 
		| N | 
		NN | 
		NNN | 
		横 | 
		横N | 
		N・横 | 
		NN | 
		NNN・横N | 
		| ┣前派生 | 
		斬り上げ | 
		82(77%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		15(-3%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 袈裟斬り | 
		94(74%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		15(-3%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 横薙ぎ | 
		106(71%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		15(-3%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 叩き斬り | 
		117(68%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		15(-3%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 引っ掻き | 
		134(64%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		12(-2%)*2 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 回転斬り | 
		144(61%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		15(-3%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 斬り上げ | 
		154(58%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		15(-3%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 貫手 | 
		206(50%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		23(-2%)*4 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| ┃┗2段目 | 
		一刀両断 | 
		261(--%) | 
		274(--%) | 
		286(--%) | 
		258(--%) | 
		267(--%) | 
		110(--%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| ┣後派生 | 
		貫手 | 
		102(%) | 
		(%) | 
		201(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 蹴り | 
		147(%) | 
		192(%) | 
		230(%) | 
		144(%) | 
		185(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		砂埃ダウン | 
		| ┗特射派生 | 
		斬り抜け | 
		126(%) | 
		176(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		スタン | 
		|  ┗2段目 | 
		袈裟斬り | 
		146(%) | 
		191(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 斬り上げ | 
		167(%) | 
		207(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		| 滑腔砲 | 
		215(%) | 
		242(%) | 
		265(%) | 
		212(%) | 
		234(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		 | 
【前格闘】蹴り上げ→踏みつけ&ヒールバンカー→後ろ蹴り&ヒールバンカー→浴びせ蹴り
キックとヒールバンカーを繰り返す4入力6段格闘。
カッコいいが出し切りまで長く大きく動く訳でもないのでレクスの中でも微妙に使い勝手が悪い格闘。
N格闘の出し切り火力が落ちたので相対的に価値は微上昇したように見えるが、派生がないので火力択としての価値はない。
使い道がない訳ではなく、突進速度や発生といった至近距離での差し込みやかち合い性能はN格より優れ、特格前派生と違い咄嗟に出せる点も評価点。
		| 前格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		左蹴り上げ | 
		65(80%) | 
		65(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		 | 
		| ┗2段目 | 
		踏みつけ | 
		81(73%) | 
		20(-8%) | 
		1.7 | 
		0 | 
		 | 
		| バンカー | 
		125(64%) | 
		60(-8%) | 
		1.85 | 
		0.15 | 
		 | 
		|  ┗3段目 | 
		右後ろ蹴り | 
		138(58%) | 
		20(-6%) | 
		1.85 | 
		0 | 
		 | 
		| バンカー | 
		179(52%) | 
		70(-6%) | 
		2.0 | 
		0.15 | 
		 | 
		|   ┗4段目 | 
		左浴びせ蹴り | 
		221(42%) | 
		80(-10%) | 
		3.0 | 
		1.0 | 
		バウンドダウン | 
【横格闘】2連裂き→振り上げ→×字裂き
レクスネイルで繰り出す3入力4段格闘。
初段の引っ掻き動作の判定が奥に伸びるので追込みの場面で頼れる。特に非覚醒の低コを追う時はマスター横の様に鋭く刺さる時がある。
受身は取れるものの出し切り速度が1番早いのも魅力の一つ。残耐久150程度なら下手にキャンセルや派生せず横を出し切る方が有効な時もある。
		| 横格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		切り裂き | 
		40(90%) | 
		40(-10%) | 
		0.85 | 
		0.85 | 
		よろけ | 
		| 切り裂き | 
		67(80%) | 
		30(-10%) | 
		1.7 | 
		0.85 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		振り上げ | 
		123(65%) | 
		70(-15%) | 
		2.0 | 
		0.3 | 
		回転よろけ | 
		|  ┗3段目 | 
		×字裂き | 
		175(53%) | 
		80(-12%) | 
		3.0 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
【後格闘】ジャンプ叩きつけ
バルバトス系お馴染みのメイスを縦に振り下ろす接地判定つきピョン格。
接地高度が高めでメインからのキャンセルもあり、ピョン格としては非常に優秀。
攻めだけではなく連打からの緑ロック特格CSなどは定番の逃げ択。
今作の共通修正でヒット時の挙動が叩きつけダウンに変更されたため、コンボの始動にはできなくなった他、ダメージも10落ちている。
他のバルバトス2機がダウン拾い出来るのに対しレクスはアプデでも貰えていないので事故あたりはあまり嬉しくない。
寝かせてしまったら片追いか格CSなどで起き攻め体制に入ろう。
アップデートでこちらも特格キャンセルが追加。
		| 後格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 1段目 | 
		叩きつけ | 
		90(-20%) | 
		1.7 | 
		ダウン | 
【BD格闘】振り抜き→叩きつけ
メイスを振り抜いて斬り抜け、折り返して地面に叩きつける2段格闘。
初段がよく伸びるうえ動作自体も大きく動く部類なのでカット耐性も良い。
欠点をあげるとすれば折り返して叩きつけまで時間がかかるためダメージ確定がかなり遅い。ダウン値が余っていればhit後即なにかに繋ぐ方が良い時もある。最終盤の友軍機に何か当たれば負ける場面などではこの弱点が強く出るため要注意。
		| BD格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		振り抜き | 
		70(80%) | 
		70(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		中よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		叩きつけ | 
		142(65%) | 
		90(-15%) | 
		2.7 | 
		1.0 | 
		バウンドダウン | 
覚醒技
【覚醒技】格闘乱舞
メイス薙ぎ払い→テイルブレードで連続薙ぎ払い→メイス突き→ニードルギミックを作動させつつ離脱→加速をつけて接近し回り込みながら爪で斬撃2回→ブレードを突き刺して引き寄せ→右手で突いて握り潰しの連続格闘攻撃。
一部は最期の戦いを再現しているためか、右手だけで繰り出すものが多い。
長時間をかけて火力を出すタイプの覚醒技。
どこから出しても火力は一定以上伸びるがとにかく隙は大きい。カット耐性の悪い前派生の方が使い勝手が良いため敵の全覚醒潰し等が主な役目。とは言え相方も拘束コンボを決めていないとカットされるので出番はかなり少ない。
もしくはSAでゴリ押して初めの方で落としきれる場面。
こちらはまだ現実的な方でメイス突きまでは割と手早く終わる。とはいえ特格キャンセルを得た各種格闘からの完走の方が早い時が多い。
総じて完全封印するほどの性能ではないが出せる場面・出して良い場面は少ない。クロスバースト中の追加効果延長はできるので固定など相方と息を合わせられるならコンボとして一考してもよいだろう。
		| 極限技 | 
		動作 | 
		威力(補正率) F/R/SMC | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		薙ぎ払い | 
		83//70(%) | 
		70(-%) | 
		 | 
		 | 
		浮かしよろけ | 
		| 2段目 | 
		ブレード | 
		107//109(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		回転よろけ | 
		| 3段目 | 
		突き | 
		134//130(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		スタン | 
		| 4段目 | 
		ニードル | 
		167//156(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		スタン | 
		| 5段目 | 
		爪撃 | 
		220//197(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		よろけ | 
		| 6段目 | 
		斬り抜け | 
		254//231(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		よろけ | 
		| 7段目 | 
		ブレード | 
		280//243(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		スタン | 
		| 8段目 | 
		引き寄せ | 
		294//253(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		よろけ | 
		| 9段目 | 
		突き | 
		322//273(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		掴み | 
		| 10段目 | 
		握撃 | 
		//281(%) | 
		(-%)*6 | 
		 | 
		 | 
		掴み | 
		| 11段目 | 
		握り潰し | 
		358/326/310(%) | 
		(-%) | 
		 | 
		 | 
		ダウン | 
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル、⇒は各種特殊格闘にキャンセル
キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記
そのままキャンセルでも特格を経由したキャンセルでもダメージは同じ。(例: メイン→Nサブもメイン→特格Nサブ)
格闘コンボのステップは特記が無い限り特格で代替可能。
		 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 射撃始動 | 
		 | 
		 | 
		| メイン≫メイン≫メイン | 
		158 | 
		非推奨。↓をしよう。 | 
		| メイン≫(→)Nサブ | 
		159(134) | 
		基本1。横サブで145(124) | 
		| メイン→N特射 | 
		147 | 
		基本2。こちらはキャンセル補正がかからない。 | 
		| メイン→横特射 | 
		139 | 
		射撃オンリーの拘束コンボ。レールガン前に追撃でダメージが伸びる。 | 
		| メイン⇒NNNN | 
		209 | 
		 | 
		| メイン⇒NNN前N | 
		233 | 
		時間効率が悪いので非推奨。〆がNサブで234 | 
		| メイン⇒N後→(⇒)Nサブ | 
		203 | 
		基本3。すぐ終わってダメージもそこそこ。特格を挟むとダメージが下がる。 | 
		| メイン⇒射撃派生⇒Nサブ | 
		172 | 
		 | 
		| メイン≫BD格N>(⇒)Nサブ | 
		211(199) | 
		BD格はサブキャンできないので注意。 | 
		| メイン≫BD格N→CS | 
		194 | 
		最小限のブーストで落下しつつしっかりダウンを取れるコンボ。特格が格闘からいつでも出せるようになったので、現状使う意味はあまりない。 | 
		| 横サブ≫(⇒)Nサブ | 
		172 | 
		敵機の高度が高くないと難しい。 | 
		| 横特射≫メイン | 
		135 | 
		Nサブで144, 横サブで140 | 
		| 縦特射≫NNNN>Nサブ | 
		230 | 
		 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| 射CS始動 | 
		 | 
		 | 
		| 射CS≫メイン≫メイン | 
		138 | 
		 | 
		| 射CS≫メイン≫(→)Nサブ | 
		151(141) | 
		横サブで145(136), N特射で139 | 
		| 射CS≫Nサブ | 
		142 | 
		基本。N特射で130 | 
		| 射CS≫NNNN | 
		173 | 
		 | 
		| 射CS≫NNN前N | 
		200 | 
		時間効率が悪いので非推奨。基本的に↑か↓で良い。 | 
		| 射CS≫N後→Nサブ | 
		173 | 
		基本2。繋ぎがNNN後だと182 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| N格始動 | 
		 | 
		 | 
		| NNN>NNNN | 
		265 | 
		これをやるくらいなら↓の方が速く終わるしダメージも出る。 | 
		| NNNN>Nサブ | 
		277 | 
		 | 
		| N後⇒N後→サブ | 
		272 | 
		基本。ダメージもカット耐性も時間効率も良い。キャンセルのタイミングが独特なので要練習。 | 
		| N後⇒N後⇒縦特射⇒Nサブ | 
		??? | 
		グシオンが少し打ち上げた後にNサブで吹き飛ばすので、落下してくるまでの時間が稼げる。↑よりダメージは落ちるが少しでも拘束時間を増やしたいときに。 | 
		| NNN前>NNN前(最終段前)>Nサブ | 
		333 | 
		非覚醒時デスコン。最後が前派生出し切りで332。 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| 前格始動 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| 横格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 横N>横NN | 
		222 | 
		横>横NNだと非強制受身可ダウン | 
		| 横N前>NNN前(最終段前)>Nサブ | 
		313 | 
		横始動デスコン。最後が前派生出し切りで312。 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| BD格始動 | 
		 | 
		 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| 特格前派生始動 | 
		 | 
		 | 
		| 特格前→サブ | 
		??? | 
		せっかくなら他のコンボでリターンを取りたい。 | 
		| 特格前⇒前⇒前 | 
		??? | 
		よく動く。 | 
		| 特格前1hit⇒後N⇒後N→Nサブ | 
		??? | 
		 | 
		| 特格前⇒NNN前N | 
		??? | 
		特格前始動デスコン候補。特格前1段目のヒット数でダメージが変わる。出し切り前⇒サブで???ダメージ | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| 覚醒中 | 
		F/R/S/MC | 
		 | 
		| NNN前*2>覚醒技 | 
		391/372/368/368 | 
		今作からF以外でも可能に | 
		 | 
		??/??/??/?? | 
		 | 
		| F覚醒中 | 
		 | 
		 | 
		| NN前*2>N前>覚醒技 | 
		396 | 
		 | 
		| NNN前*2>N前(5)>覚醒技 | 
		399 | 
		3回目の前派生を5hitでキャンセルする | 
		 | 
		?? | 
		 | 
戦術
特格→CSの降りテクと高性能のピョン格からくる機動力が売りの機体。各種格闘や特格射撃or前格派生を、特格を軸としたキャンセルルートで押し付けていく。
また強誘導の武装こそないものの射撃の手数も豊富。遠距離の着地取りも可能でどの距離でも戦えるが、武装の性質やコンセプト的に近距離の方が機体性能を発揮しやすい。
基本的には、高い機動力と尻尾で揺さぶりをかけて敵の手札を吐かせ、息切れしたところを仕留める丁寧なプレイングが定石。特に素の機動力や手数で優位に立てる低コスト相手には滅法強く、焦らなければ一方的に嬲り殺しにできることも少なくない。
今作に移行した際の共通修正が強烈な逆風だったが、二度にわたる強化によって失われた部分は十分に補われた。
特に高弾速で遠距離の着地も取れるNアシストと、誘導&補正が強化された格闘CSで、以前よりも待ちの展開を作りやすくなった。
持ち前の機動力と降りテクによる回避と硬直取りに優れた射撃戦が主体…と行きたいところだが、普通の射撃寄り汎用機と異なりダメージ効率がよろしくなく、無目的にローリスクな戦いをしていると取り返しがつかないほどのダメ負けをしてしまう。
常に第二の選択肢として格闘を考慮し、狙える場面では貪欲に振っていき、目に見えにくい潜在的な借金を返済していきたい。
このダメ負けを防ぐ最大の武器は特格前派生である。
射撃バリアやスパアマがあるわけではないので無闇な使用は禁物だが、これを活かさないと中盤以降の戦況が悲惨なことになる。闇討ちや起き攻めだけに留まらず、特格前が届く距離感で降りテクやピョン格を駆使してブースト有利を作ってから的確に差し込もう。
しかしコンボ火力が安めという弱点は否めず、何をするにせよ時間が掛かるため相方先落ちの展開になりやすい(特にシャッフルで顕著)。
ここで相方先落ちを恐れて無理に突撃などしようものなら、レクスが速攻で蒸発して戦況がさらに悪化してしまう。どちらが先落ちするかの判断は早めに下して、譲ると決めたらちゃんと譲ろう。
幸い高い機動力と着地取りに秀でた射撃による後衛プレイも十分こなせる。
前線を駆け回りながら戦場全体を見据える高いスキルが求められるが、変幻自在なポテンシャルを使いこなせばかなり柔軟かつアグレッシブな試合を展開できるだろう。
EXバースト考察
「まだ止まれない…お前だって止まりたくないだろ…?」
ルプスと同じく覚醒中はメインカメラが緑色から赤色に変わり軌跡が見えるようになる。
今作から自動で格闘CSが発動しなくなった。覚醒中でも射撃CSが使えるので動きの自由度が増し、格闘コンボ中に格闘CSに攻撃され火力が下がることも無くなった。火力不足と言われている本機にとって貴重なダメージ源となった。
反面格闘CSの自動発動を頼りにしていたプレイヤーは今までのように立ち回ろうとすると格闘CSをチャージ(リロード)する手間が増えたことになる。特に大きな影響が出るわけはないが「格闘CSを発動していたと思ったら発動されていなかった」なんで事態にはならないように。
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-5%
現状第一候補の覚醒。
覚醒中の自動尻尾が削除されたため、特格→CSの基本ムーブをそのままに、格闘で大きなリターンを取れるようになる。
火力不足という大問題が常に付いて回る本機にとって、一発逆転の大火力を狙えるのは魅力的。
アプデで押し付け択とコンボ完走能力が上がったためリターンも増している。
当然M覚ほどの機動力は無いが、ブースト回復量が多いので逃げにも使える柔軟性も○。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-5%
特格を軸としたキャンセルルートを駆使して戦う本機にとってキャンセル補正削除は非常に嬉しい。しかしキャンセルルート解放の恩恵が乏しく、もともと降りテクには困っていない。さらに火力補正も低く、非覚醒時でのダメージレースの遅れを取り戻せるかと言われると微妙なところ。
キャンセル補正削除は魅力的だがそれを打ち消してしまうほど噛み合っておらず残念ながら候補には挙がらないか。
機動力強化の覚醒。
前作から火力補正・赤ロック距離延長・青ステが削除され、万能さは鳴りを潜めた。特格には機動力強化の恩恵が乗らず、ただでさえ火力不足と言われているのに火力補正が無いのも辛い。現状では非推奨気味。
攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
スパアマ覚醒。
両CSのおかげで生当てに拘らなければ格闘を当てることは十分可能でスパアマを活かしにくい。
逆にスパアマを押し付けて生当てしたところでFと比べると補正が物足りず、コンボ時間が長いレクスではダメージレースに支障が出る恐れがある。
3000近接機の覚醒としてはパワー不足で非推奨か。
覚醒で荒らしたい3000としては明らかに論外。
固定で0落ち後衛をするにしても現環境で単独爆弾させられるほど強い低コは少なく、レクス側も机上論クラスのシビアな立ち回りが必須。
追うも逃げるもFで十分だろう。
僚機考察
前線を駆け回る機動力は全機体中でもピカイチ。
しかしそこから相手の陣形を切り崩したり耐久調整を乱したりとかは難しい。
なのでレクスがロックを集めて捌き、相方が後方から強い射撃で制圧する組み合わせが理想。
前衛型と組んだときは後落ちでもやっていけるので組める範囲は結構広い。
火力が不足しがちなので自衛に長けた機体と組むときは長期戦になりやすく、固定戦ならともかくシャッフルでは攻め急がないように気を付けたい。
曲げゲロビからアシスト撒きまでこなし、隙あらば変形特射で戦場を制圧する理想の相方その1。
弾数制ながら自衛に優れる特格やスパアマプレッシャーもあり、先落ちしてもスパアマ覚醒で暴れることも可能で柔軟に立ち回りやすい点で事故にも強い。
とにかく強いレバサブのミサイルでブーストを食わせることに長けた理想の相方その2。ついでに掛け合いボイス付き。
距離調整がキモとなるためレクスが常に前線をキープする必要こそあるが、着地取りもこなせる特射ゲロビがレクスの相手2人を揺さぶっていくスタイルと火力不足を同時に補う点でよく噛み合っている。
対策
試合が始まると、レクスは得意の近距離疑似タイマンに持ち込むべく、まずは変幻自在の降りテクでこちらをかく乱し、孤立したと見るや否や一気呵成に襲い掛かってくる。
主に注意すべき武装は、赤ロック保存で視界外から横移動を刈り取るメイス投げ・発生してしまえばスパアマ以外には負けない特格前派生・当たり方が理不尽の領域に踏み込みつつある格闘CSの三つ。
これらの武装は近距離限定ではあるが十分に押し付けとして機能し、サブやN特射で寝かせてからの起き攻めは強力で、高コストならまだしも低コストが単独で抜け出すのは非常に難しい。
また、これらを始動とするコンボの中には200後半のダメージが狙えてしまうものもあるので普通に痛い。
さらに射撃CSによる変幻自在の降りテクは、並みの機体では追い付けない速度を出しながらブーストも回復できる上に、緩い回避にはしっかり刺さる厄介物。
低コストでレクスと見合ってしまうと、これを駆使されてかなりの不利を背負われやすい。
ブースト管理をシビアに徹底することを前提として、なるべく相方がいる方向に逃げよう。
最悪着地を狙撃されたとしても、被ダメは精々100かそこら。疑似タイからのフルコン+起き攻めを食らうくらいなら、しっかり合流することを優先して被害は安く済ませたいところ。
レクスの弱点は遠距離射撃の乏しさ。
そのため、2on2の射撃戦が延々と続くとレクスは息苦しくなる。
当てやすいN特射とサブは100前後のダメージで寝かせてしまうし、CSの尻尾は補正が劣悪なので火力が伸びない。
さらに尻尾を除く弾が全て実弾で消されやすいという鉄血機体特有の弱点もあるためである。
一番の対策は、尻尾の射程範囲外で相方と固まって射撃戦を徹底すること。
レクスは射撃バリアやスパアマ格闘などの迎撃を強引に突破できる武装を持たないので、こちらの弾幕の前に攻めあぐねて時間を浪費し、その間にも射撃火力の乏しさがじわじわと効いてくる。
もしダウンを取られてしまった場合は、レーダーで相方の位置を確認して素早く合流しよう。
自軍が格闘機を使っていたり、レクスが後落ちする場合は、レクスが受けに回ってこちらが追う展開になることもある。
消極的になったレクスは、中距離では単発強制ダウンのNサブやセルフL字を作りやすいN特射で迎撃し、近づかれたら格闘CSと前後特射を使ったセルフカットを仕込む。
ただでさえ特格CSとピョン格のせいでブースト有利を作り難いので手を焼くこともままあるが、それでも受け身になったレクスが30相応の仕事量をこなせるかは疑問符が付く。
レクスの後衛能力は機動力と着地取り能力で十分賄っているが、さりとて最初から狙ってやるほどのものではない。
レクスの相方の機体次第ではあるが、先落ちさせるメリットが大きい機体なら優先的に狙って先落ちさせる戦法は有効。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム・バルバトスルプスレクス
		| ミッション | 
		EXP | 
		期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 
		50 | 
		300 | 
		| 対戦で3回勝利せよ | 
		50 | 
		250 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 
		100 | 
		1000 | 
		| 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ | 
		200 | 
		3000 | 
		| トライアドバトルでコースを3回クリアせよ | 
		50 | 
		- | 
推定所要対戦数:198戦
		| EXP | 
		報酬 | 
		| 5000 | 
		コメントパーツ | 
		よこせ! 阿頼耶識 ルプスレクス | 
		| 10000 | 
		コメントセット | 
		まだ止まれない。おい[バルバトス]、 お前だって[止まりたくない]だろ。 | 
		| 15000 | 
		称号文字(ゴールド) | 
		本物の悪魔 | 
		| 20000 | 
		スタンプ通信 | 
		まだ、止まれない | 
		| 25000 | 
		チケット | 
		アイテム交換チケット×1 | 
		| 30000 | 
		称号文字(プレミアム) | 
		本物の悪魔 | 
【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX]
		| ミッション | 
		EXP | 
		期待値 | 
		| 5回対戦せよ | 
		50 | 
		300 | 
		| 対戦で3連勝せよ | 
		100 | 
		200 | 
		| 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 
		100 | 
		1000 | 
		| 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ | 
		100 | 
		200 | 
		| 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ | 
		100 | 
		1500 | 
推定所要対戦数:188戦
		| EXP | 
		報酬 | 
		| 10000 | 
		ゲージデザイン | 
		ガンダム・バルバトスルプスレクス | 
		| 20000 | 
		衣装 | 
		地上戦(ガンダム・バルバトス) 地上戦(ガンダム・バルバトスルプス) 地上戦(ガンダム・バルバトスルプスレクス) | 
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
-  こんだけ自由度が高い降りテク持ってんのに必要ないんだよな    --  (名無しさん)  2023-01-18 20:15:28 
 
-  ユニコーンやばい…やばくない?特殊移動でマグナム避けれない…PSないだけ?   --  (名無しさん)  2023-03-16 17:33:39 
 
-  ユニコーンのあれは誘導切ってない特殊移動ごときでごまかせるほど優しくないぞ   --  (名無しさん)  2023-03-16 19:29:56 
 
-  そういえばトライアドバトルのB−1−1でレクス使ってると【マックスター(確か)「どこのガンダムファイターだ!」三日月「えっと…鉄華団かな」(うろ覚え)】っていう特殊セリフが聞けた。   --  (名無しさん)  2023-05-07 19:51:33 
 
-  先日の投稿の修正:マックスターはモビルスーツで、さらに台詞は「お前!どこの代表のモビルファイターだ!」でした。   --  (名無しさん)  2023-05-08 16:21:14 
 
-  対策の書き手には賞賛せざるを得な   --  (名無しさん)  2023-06-21 12:40:46 
 
-  どこにも記載ないけど前後特射のグシオン前作より小さくなったと思うんだけど、   --  (名無しさん)  2023-07-14 02:11:04 
 
-  (切れた)気のせい?今作のアシストの中では小ぶりな部類に入ると思う   --  (名無しさん)  2023-07-14 02:13:46 
 
-  前格にダウン拾いつけて   --  (名無しさん)  2023-08-05 23:33:13 
 
-  格cs中の射csに鞭つけてほしいレバ入れで縦横選べるようなやつ   --  (名無しさん)  2023-08-05 23:35:20 
 
最終更新:2023年10月16日 11:27