ノーベルガンダム > ノーマルモード

 総合解説 / ノーマルモード / バーサーカーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ノーベルフラフープ 4 70 ビーム属性の投擲
特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 120/50 レバーNで石破天驚拳
レバー入れで超級覇王電影弾
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ - 10 命中すると自動で引き寄せる
前派生 ビームリボン【引き上げ】 サブ→前 72 真上に放り投げる
通常格闘 ビームリボン N - 70 各格闘はラッシュに対応 振り上げ
前格闘 踵落とし - 70 フワ格
横格闘 蹴り上げ - 65 回り込む
後格闘 サマーソルト - 65 打ち上げる
BD格闘 ビームリボン【回転突撃】 BD中前N - 91 リボンを振り回しながら突撃
特殊格闘 ゴッドフィンガー - 91〜187 今作から直接出せるように
格闘ボタン連打でヒートエンド
レバー入特殊格闘 ビームリボン【回転攻撃】 レバ特 - 100 前作N特格 その場で回転攻撃
ラッシュ格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘派生 ビームリボン →N - 130(N始動) 連続振り回し
前格闘派生 踏みつけ →前 - 150(N始動) 跳躍して踏みつける
横格闘派生 回し蹴り →横 - 110(N始動) 回り込む
後格闘派生 サマーソルトキック →後 - 110(N始動) 打ち上げる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/M/R/C
備考
覚醒技 バーサーカーシステム 1 - SA付きプレッシャーを放ちバーサーカーモードに移行
撃墜されても永続


概要

基本形態。機体モチーフに因んだ武装ビーム・フラフープやビームリボンなどの新体操スタイルで戦う。
見た目こそ奇抜で、バーサーカーモードと違いリミッターをかけた状態だが、並み居る強豪にも勝利している。

特殊格闘によるムーブを利用して相手のブーストを削りつつ、いかに耐久を残しつつバーサーカーモードを迎えるかが求められる。
本作ではゴッドフィンガーが直出しできるようになり、既存のムーブに使うリボン回転はレバー入れに移動した。
当然暴発のリスクは伴うがそもそもがステップによるズサキャンとのセットなのですぐ慣れることができるだろう。

反面、総合解説の通り耐久値が本作では回復技が使い切りの通常技になった代償から減少している。
総合的に見れば2000格闘機としては破格の実質720の耐久値を使い倒せる一方、バーサーカーになる頃には耐久値が真っ赤、では話にならない。

しかし本作ではゴッドガンダムの攻撃パターンが前作にも増して弱体化され、突撃アシストについてはシリーズ最弱の性能と言える。
射撃面において弱められたことは結構厳しい調整であり、この形態でも最低限ダメージを取りたい本機にとっては一番慣れたい要素と言える。

キャンセルルート

  • メイン→各特射、N特格
  • サブ前派生→各格闘
  • 各格闘→各格闘(ラッシュ)、サブ、各特格

射撃武器

【メイン射撃】ノーベルフラフープ

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:弱ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:70%]
ビームフラフープを投げつける遠距離攻撃。接地判定あり。N特殊格闘とアシストにキャンセル可能。
フラフープを取り出して投げる、という動作があることから発生がかなり遅い。
加えて斜めに投げることから横の巻き込みに乏しい。
当たってもよろけしか取れない、属性が弱ビームで消されやすいと、格闘機の始動メインとしてはかなり弱みが目立つ。
MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これだけで射撃戦はできないのであくまで補助程度に考えておくこと。
リロードは早いとはいえ、撃ち切りリロードなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。

一方でズンダ撃ちが可能なこと、直接ゴッドフィンガーやアシストにキャンセルできることなど、本機特有の強みもある。
特にゴッドフィンガーキャンセルは重要なので、癖にしておきたい。

【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発]
「ドモォォン!!」
ドモンのゴッドガンダムが援護してくれる。本作ではどちらも流派東方不敗の奥義となった。

【レバーN特殊射撃】石破天驚拳

[属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
天驚拳Lv2相当の弾を放つ。ダウンを取れるが浮きはそこそこ高く、受け身も可能。
前作と同様にとりあえず相手を寝かせる射撃だが、高度によってはそれが完遂できないことも多い。
一応追撃も可能だが弾速が早く、近接では機能しづらいことから実質自機単体ではかなり困難。
相変わらずあまり使い道がないが、格闘のカットなどにはまあ使える。

どうしても下がらないといけない時、リロードしたい時など、ダウンさせたい場面が多いので完全封印は避けたい。
相手の懐に潜り込んで相手を封殺するノーベル的には下記の電影弾の方が合うため、どうしても出番は減ることだけは理解したい。

【レバー入特殊射撃】超級覇王電影弾

[属性:][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作の百列脚から変更された。

やはり弟子だからかシャイニングのクーロンと比べると誘導・拘束力など、リターンでは遠く及ばない性能をしている。
リターンだけ見ると打ち上げる関係上、前作の百裂脚は勿論、誘導が落ちて取れるのがダウンだけという、完全な劣化マンダラアシスト。
地走をメインとするノーベル的にも、打ち上げダウンは事前に追撃を仕込まないといけないため、追撃難度は高め。
突撃スピードはかなり早いが天驚拳と比べればセットプレイは可能なレベル。
先のクーロンレベルではないにせよよく曲がり、判定が大きいのでとりあえず引っ掛けやすい。

ひとまず当てやすくはなったため、その代わりに追撃に一つ壁ができたと考えればこれまで以上に敵を捕まえやすいアシストとなる。

格闘

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】

[属性:格闘][つかみ][ダウン値:][補正率:%]
ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手を引き寄せるアンカー系武装。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。
他の格闘からキャンセルで出すことも可能で、その時は宙返りして少し高度を上げてからリボンを伸ばす。
掴んでから引き寄せるまでの間にレバーを前に入れっぱなしにすることで下記の派生が可能。
引き寄せからは他の格闘初段へのキャンセルと特格派生が可能。

ざっくばらんに言えばマスターのNサブの射程を短くしたもの。発生や弾速等はそれらと同じで瞬速。
射程こそ短いが、近接での読み合いからコンボパーツに至るまで出番は多い。
特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。

【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】

掴み中レバー前入れっぱなしで相手を真上に放り投げる。
そこそこのダメージと受身不能ダウン、高めの打ち上げを取れる。
ここからのラッシュ格闘も可能。
ただダウン値が高く、ダメージ伸ばしには貢献しない。
中継ぎよりも、〆に使って手早く拘束したい時に使いたい。
引き寄せから前格を出したい場合は暴発に注意。

【通常格闘】ビームリボン

ビームリボンを鞭のように扱い相手を打つ。
初段は単発、ラッシュは3回攻撃となる。
ラッシュ部分は3ヒットして一般的な格闘1段分の補正・ダウン値効率で、相対的に時間効率が悪い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【前格闘】踵落とし/踏みつけ

空中で一回転して踵落としを決める。所謂フワ格だが追従動作は若干もっさり。
ラッシュ入力では高く跳躍しての踏みつけを繰り出す
踏みつけが当たると前方に大きく宙返りする。

ラッシュ入力は動きの大きさからカット耐性が良く、単発火力の高さからコンボの〆にとても有効。
ヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。
ただし踏みつけからラッシュ入力はできず、真下に落とすため追撃は不可能。

また、踏みつけを空振るとそのまま落下軌道に入り、硬直無しで落下する。
他のコマンドで強制ダウンを取った直後に出せばすぐに着地可能。

跳躍した瞬間にキャンセルすれば、敵の頭上を取ったまま攻め継続も可能。
着地は敵のほうが早くなるが、覚醒技を使うチャンスを作りやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】蹴り上げ/回し蹴り

回り込んで上段に向かって蹴りを一発。ラッシュ格闘時は横に一回転してロール移動しつつ再度同じモーションで攻撃。
ラッシュ入力は蹴り上げと比べて威力は落ちるが補正率・ダウン値も低い傾向。

初段は一般的な『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも回り込みの分横に動いてから攻撃を開始する。
敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。
そういった点では他の機体以上に距離感が重要。
誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。
ラッシュ入力も側面に120度ほど回り込んでから攻撃するため、コンボ完走時間が伸びやすい。
カット耐性はあるがダメージ効率の悪い派生と言えるだろう

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘・ラッシュ時後格闘】サマーソルトキック

縦に回転して相手を蹴り上げる。
よりカット耐性があり、かつ相手を高く打ち上げるので時間稼ぎにも最適。
横格同様、ラッシュ時は各種数値が低下する。
しかし良くも悪くも自分も浮くのが悩みどころ。
ラッシュ前格による落下をセットで考えたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】ビームリボン【回転突撃】

ビームリボンを螺旋状に回してドリルのようにしながら突撃。
入力した時点から攻撃判定を出すタイプの格闘で、先出しならば格闘機の強格闘をも一方的に潰す性能を持つ。
ここからはサブと特格にキャンセルが可能なので覚えておきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【特殊格闘】ゴッドフィンガー

本作で単体発動可能になった、ゴッドガンダムの必殺技。
本来は合体技「ダブルゴッドフィンガー」の時にしか使っておらず、単体でのゴッドフィンガーは本編中では存在しない。
ゲーム作品ではノーベルの火力不足を補うためか、Gジェネ等で採用されるようになった。
掴んだ後は追加入力でダメージアップ。8回以上追加入力するとヒートエンドに移行する。
生出しした場合掴み中は前方に押し込むがその動作量は短く、ヒートエンドで持ち上げると完全に足を止める。
入力速度が遅いとすぐに爆発に移行するため、手早く終えたい場合は追加入力無しも視野に入る。

赤ロック維持による高度差がついた時の奇襲などを狙いたい。
擬似タイでのダメージ取りの際は存分に使いたい。
HE後の追撃は早めの横ステorフワステで届く。
単体で出せるようになったことでノーマルモードでも若干のゴリ押しが効くように。

各種格闘から派生して出した場合性能が変化。
バエルのN特格、運命の残像パルマの様に相手を前方に押しだし爆破する。こちらはヒートエンド非対応

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】

「フゥー!」
ビームリボンを掲げて全身に纏うように回転させる。
命中後は高めのダウンが取れる。
本来であれば生格に対する防御択であるが、カウンター判定も射撃打ち消しもない。
よって判定の弱い格闘を追い返せる程度の性能しかない。

だが本攻撃の真骨頂は接地判定があること。
当然格闘属性なのでステップが可能なため、接地状態で素早くステップを踏むことで相手のブースト有利を取りやすくできる。
これによるズサムーブこそこの形態における強みにして屋台骨。
これの精度を高められるほど、バーサーカーで使える耐久値も増えてくる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】バーサーカーシステム

スーパーアーマーの付いたバーサーカーシャウト(プレッシャー)を展開しながらバーサーカーモードに移行。
過去作と同様にマッチを通しての一方通行換装であり、以後再出撃してもこちらの形態には戻らないのが特徴。

SAが付いているおかげで発動を潰される事は少なく、耐久値にさえ気を付ければ移行は難しくない。

ノーマル状態の方が強い面もあるがやはりバーサーカーモードの方が色々強化されるので1機目の覚醒で発動して移行したいところ、
というより最低限必ず移行しないとその時点でプランが崩壊してしまう事を意味する。従って、是が非でも発動を推奨する。
武装等の詳細はバーサーカーモードを参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

コメント欄

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  • ノーベルにもメイン→形態移行→続きっていうコンボはあるんだろうか -- (名無しさん) 2021-03-02 13:55:32
  • 素出しのフィンガーとキャンセルで出したフィンガーで性質が変わります。キャンセルで出したフィンガーは連打不要でトラバのN特みたいな感じになり、ヒートエンドになりません。 -- (名無しさん) 2021-04-29 09:16:00
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最終更新:2023年03月05日 10:13