ノーベルガンダム > バーサーカーモード

 総合解説 / ノーマルモード / バーサーカーモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームフラフープ 4 75 威力強化
射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - 20~90 スタン属性の短距離照射
特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 - SAは付いていない
格闘CS DG細胞【自己再生】 1 - 1出撃1回
耐久値を徐々に回復
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ - 10 通常時と同じ
前派生 ビームリボン【引き上げ】 サブ→前 81 威力強化
通常格闘 格闘 N - 83 各格闘はラッシュに対応 1入力3段格闘
前格闘 垂直踵落とし - 75 フワ格
横格闘 横回転蹴り - 70 回り込んで蹴る
後格闘 サマーソルトキック - 70 打ち上げる
BD格闘 突撃パンチ BD中前 - 123 多段hit1段
特殊格闘 ゴッドフィンガー - 100~196 格闘ボタン連打でヒートエンド
ラッシュ格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘派生 百裂拳 →N - 146(N始動) 連続パンチから両手突き
前格闘派生 ビームフラフープ【前転攻撃】 →前 - 155(N始動) バウンド
横格闘派生 ロールキック →横 - 127(N始動) 回り込む
後格闘派生 サマーソルトキック →後 - 127(N始動) 打ち上げる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 バーサーカーラッシュ 1 340/315/291 新技 乱舞格闘



概要

ノーベルガンダムがバーサーカーシステムを解放し、外部よりパイロットの意識ごとコントロールした状態。
毛髪状の放熱フィンが展開し、機体が赤みを帯びるのが特徴で、凄まじい性能強化を望めるが、アレンビーの精神力を激しく摩耗させる。

過去作と同じく一度通常時に覚醒技が成立すると再出撃後に形態が永続するという、原作を知っているとちょっと可哀想な仕様。
ただゲーム的にはGガンダムらしい乱打系を中心としたラッシュ格闘機体へと一気に変貌する。
換装に覚醒技を要するだけあって、その格闘機としての能力は他の2000とは一線を画する。

本作における最大の強化は「バーサーカー中覚醒技が回復と言う格闘機としてはちぐはぐな要素が格闘CSに移動した」こと。
これにより新たに乱舞系の覚醒技が使えるようになったため、攻防共に性能が底上げされている。
耐久値が減ってはいるがノーマルで我慢した分、多くの耐久値を使って攻めにいけるのが売り。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • 射撃CS→特格
  • サブ前派生→各格闘
  • 各格闘→各格闘(ラッシュ)、サブ、特格

射撃武器

【メイン射撃】ビームフラフープ

[撃ち切りリロード:3秒/4発][属性:弱ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ノーマルと違いフラフープを水平に投げる遠距離射撃。
威力・弾数・誘導が強化される。
バーサーカー時の性能底上げもあり、ノーマルモードよりも遙かに当てやすくなっている。

【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて掌から単射程の照射ビームを放つ。
下記の格闘版を含め、原作においてバーサーカーモードでゴッドフィンガーは使っていない。
ましてや照射版はゴッドフィンガーとしては一切使っていないため、ほぼ本シリーズにおける捏造仕様。
そのためかゴッドガンダムのものとは違い、ビームのような見た目。

射程はゴッドのメインとほぼ同じ。
攻撃範囲は根元が太くて離れるほど細くなり、射程ギリギリだとエフェクトの見た目よりも細くなる。
発生・銃口補正・弾速が凄まじく、射程内なら軸を合わせれば着地を狙う必要すらないほどの性能。
スタン中の相手にも強引に上書きスタンさせることが可能で、特格キャンセルでOH中でも追撃可能と始動としても文句なし。
補正・ダウン値は重めだがフルヒットさせても一般的なBRより効率は上。

バーサーカー時の主力武装。
格闘CSCで軸を合わせて強引にねじ込んだり、シャウトとの二択による起き攻めなど攻撃的な使い方が基本。
一方で格闘拒否、特格キャンセルを絡めてのあがき、近めの距離でのカットなど、守りの面でも使い道はいくらでもある切り札。
発生も射程も攻撃範囲も上回るためほとんど生サブの存在意義を食っている。
メインも近距離ではアテにならないため、シャウトのリロード中は常に溜めておいてもいいぐらい。

唯一の欠点はチャージ時間の長さ。連発はできないので、チャージ中は気軽な牽制手段が無くなってしまう。
どちらかというと近付くまでより、張り付いてから一気にラッシュをかける時に溜めておきたい武装。

【特殊射撃】バーサーカーシャウト

[撃ちきりリロード:20秒/1発][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:][補正率:%]
赤いプレッシャーを放つ。
バーサーカーモード発動時にしばしばまとった赤いエネルギーが元ネタか。

一般的なプレッシャーに比べ発生がとても速い。
スタン時間もオバヒでこれを当てた後も問題なく追撃できるくらいには長い。
至近距離では攻めに、遠めの距離では守りに、といった使い分けが可能。
守りに使う場合はある程度相手の接近を読んで早めに出しておく必要がある。
というよりも、バーサーカー時にこれで自衛をしなければいけないような展開は望ましくない。
できればCSとの併用による追い込みや覚醒受身狩りなど、攻めの手札として使っていきたい。

範囲は広めだが、前作までと同様に、ノーマル時覚醒技とは違いスーパーアーマーは付いていない。

【格闘CS】DG細胞【自己再生】

[チャージ時間:2秒][効果時間:10秒][回復量:10HP/秒][属性:耐久値回復]
前作まで覚醒技だった自己再生がなんと1出撃1回限りの格闘CSに変更された。総回復量は前作までと同じく合計100。
ただし、覚醒技でなくなったため回復方式が変更され、10秒間掛けて100回復、つまり秒間10の速度で回復になっている。

この影響により、1機目に自己再生が使えるようになった点が大きく、多くのケースで2機出撃機会があるため1マッチ中に耐久値を合計200回復ができるようになった。
クロブで耐久が他の旧耐久640機より下がった分を補って余りある仕様であり、回復した分はもちろんEXゲージがプラスになる。
従って1機目でバーサーカーに移行したら即座に使うという認識で概ね間違いない。
そして2機目は大抵コストオーバーを被っているため再出撃直後に使うのも一手である。
これにより後落ち耐性が大きく上昇しており、今作の本機は見た目からは想像つかないほどのタフネスを得た。

格闘


【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】

性能自体は通常時とほぼ変わらず。
他の格闘からキャンセルで出すと宙返りで後退してから引き寄せる点も同様。
バーサーカーでは優秀なCSが追加されるため、生出しの機会は少ない。
ただしCSと違い虹ステができ、ワンボタンでコンスタントに出せるのは利点。

【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】

通常時と同様。

【通常格闘】格闘

左右の順で2連続パンチ→左引っかきの3連撃。
ノーマルのNと比べると純粋に威力・補正効率は良くなっているが、初段のダウン値が高いのと相変わらず動きが無いに等しくコンボ時間が伸びがちなのが弱点。
ラッシュ時含めて基本的には拘束コンボ用。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【ラッシュ時通常格闘】百烈パンチ

百裂拳からの押し出しパンチ。ゴッドガンダムとの試合でドモンを押してた時の百烈拳の再現。
ダメージアップとしての基本だが、本作では覚醒コンボ等ではゴッドフィンガーを使うのが基本なため、やや出番は減ったか。

【前格闘】垂直踵落とし

ノーマルよりも鋭い垂直踵落としを決める。
所謂フワ格であり、性能としては優秀な部類。
どちらかといえばCSを撃つ前の布石といったところだが、生当ても十分期待できる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【ラッシュ時前格闘】ビームフラフープ【前転攻撃】

空中で前転しながら、ビームフラフープを相手に叩きつける。
踏みつけと比べて動作前後の跳躍と宙返りが無くなっている分確定速度と後隙が大きく改善されている。
バウンドを取れるのでコンボの〆にも中継ぎにも有効。
単発火力が高く追撃が可能ということから、ラッシュ前格を2回入れるコンボは威力とカット耐性とコンボ時間を高い領域で両立できる。

【横格闘】横回転蹴り

横に回転しながら相手を蹴り飛ばす。横格闘としては普通。挙動や威力は変化しているが、基本的な特性は難点も含めて同じ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【ラッシュ時横格闘】ロールキック

一回転してから相手に鋭い回し蹴りを決める。
自分に対するカット耐性はまあまあだが、ダメージが伸び悩む。

【後格闘・ラッシュ時後格闘】サマーソルトキック

後ろに飛び退くように相手を蹴り上げる。
ラッシュ時もモーションが変わらない。
相手を蹴り上げる関係上、高高度に相手を運ぶことができる。
上下への動きは良いがカット耐性が良いほどとも言い難い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】突撃パンチ

右の拳を突き出しながら殴り抜ける。
ゴッドガンダム戦で殴りかかった時の再現か。
通常時と異なり敵に接近してから攻撃を始めるようになっており、迎撃としての性能は大きく落ちた。
真上に打ち上げるためサブを挟まなくても横or後ステで直接追撃可能。
威力が高くサブ前派生で非常に高く打ち上げられるため、コンボの中継ぎパーツとしても悪くない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【特殊格闘】ゴッドフィンガー

スーパーアーマー付きでゴッドガンダムを模倣したアイアンクローを放つ。
連打して最終段まで出すと、自動でヒートエンドに派生する点を含めてノーマルと同じ。
スーパーアーマー持続がそれなりの長さを誇る為、とっさの迎撃や強引な接近など役立つ場面は多々ある。

出し切り威力は微増程度ではあるが、直接出せる分余計な補正をかけずに追撃ができる。
出し切りからは横フワステでサブ・各種格闘に、後ステで再度特格で掴むことが可能。
F覚中はHE2回入れても強制ダウンしないが、ダウン値は高く追撃猶予は小さい。

本作ではノーマルでもゴッドフィンガーが直接出しできるため、バーサーカーモード特有の仕様ではなくなった。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】バーサーカーラッシュ

クロブからの新規覚醒技で、乱舞タイプ。2落ちの爆弾戦法でもない限りは1マッチ実質1回限り。
ビームリボン斬り抜け→リボンを巻き付けて飛び込み、回し蹴りを二回→百裂拳→飛び蹴りで〆。
かなり長いうえにあまり動かないが、ピタリと止まる場面が少ないため他のGガン系の覚醒技と比べれば通せる場面は多い。
F覚醒時はダメージを伸ばしやすくなる。400コンに目を奪われがちだがF覚醒時はこれ単体でも強力。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 83//70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン
2段目 巻きつけ 88//74(75%) 5(-5%) スタン
3段目 飛び込み蹴り 173//146(73%) 95(-15%) 強よろけ
4段目 回し蹴り 251//212(53%) 110(-10%) 強よろけ
5段目 百裂拳 297//255(%) 11(-11%)*17 よろけ
6段目 307//263(%) 80(-%) 強よろけ
7段目 323//276(%) 130(-%) 砂埃ダウン
8段目 飛び蹴り 341//291(%) 150(-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

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  • 格闘からキャンセルで出した特格はデスティニーの格闘特射派生特格派生と同じ仕様です。 -- (名無しさん) 2022-02-01 23:18:01
  • 追加入力しなくても多段が出るけどヒートエンドしないってこと? -- (名無しさん) 2022-02-01 23:54:47
  • そんな感じです。メインやCSからだとキャンセル扱いで、サブや格闘からだと派生扱いになったのかなと思います。細かい検証等出来ておらず申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2022-02-02 10:06:59
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最終更新:2023年02月22日 05:08