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 総合解説 / ペーネロペー / オデュッセウス

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 10 80 太めのBR
メイン射撃連動 コンポジット・ウェポン・ユニット 73 メインに連動してミサイル発射
射撃CS メガ粒子砲【薙ぎ払い】 - 130 ダウン属性の横向きの照射鞭
格闘CS メガ粒子砲【振り下ろし】 - 130 スタン属性の縦向きの照射鞭
レバーNサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 3 27~99 新武装。足を止めて直接相手に向けてミサイル射出
レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 43~153 前作サブ。足を止めずに撃てるオールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 2 236 足を止めて照射
レバー横特殊射撃 メガ粒子砲【移動撃ち】 224/ 3way照射ビーム
特殊格闘 特殊移動&ファンネル・ミサイル【射出】 2 27 斜め方向限定のスピンロール。
弾数がある時はファンネル・ミサイル2発付属
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 209 コンボパーツ向き
前派生射撃派生 斬り抜け→メガ粒子砲 N前射
NN前射
200
237
斬り抜けてビームで追撃して打ち上げる
後派生 4刀滅多斬り N後N
NN後N
264
277
高威力だが動かない
前格闘 クロス斬り抜け - 85 強判定
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ→頭突き 横NN - 177 そこそこ振りにいける
前派生射撃派生 斬り抜け→メガ粒子砲 横前射
横N前射
195
224
斬り抜けてビームで追撃して打ち上げる
後派生 4刀滅多斬り 横後N
横N後N
259
264
高威力だが動かない
後格闘 斬り上げ→二刀突き刺し&ファンネルミサイル 後N - 245 受身不可ダウン
BD格闘 右突き→左斬り払い BD中前N - 141 そこそこ伸びる
後派生 宙返り斬り抜け BD中前後 137 ほぼ使い道がない
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 一斉射撃 1 292/290/270 照射ビームとミサイル
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 フィックスド・フライト・ユニット (280) - 耐久値420以下でオデュッセウスに移行
今作より武器欄に残耐久が表示されない
オデュッセウスから再換装後は永続


概要

素体となる「オデュッセウスガンダム」にフィックスド・フライト・ユニット(FF)を装着させた形態。ペーネロペーとは同ユニットのコードネームである。
ユニット単体での運用も可能で、連邦が開発した往年の支援戦闘機の系譜を辿ったものだが、ビームバリアの完成度が低く変形しないと発動しない。

出撃時はこの形態から始まり一定量ダメージを受けるとオデュッセウス形態に強制移行する、時限強化ならぬ時限弱体化と言う他に類を見ない仕様となっている。
その後オデュッセウス形態でペーネロペーユニットのリロードを待ち、再度換装するとペーネロペーに戻る。
一度戻った後はオデュッセウスに移行することはなく、撃破されるまでこの形態を維持できる。

Ξと同系統の武装ラインナップながら、特格によるメインの押し付けが主軸と言う点で大きく差別化されている形態。
Ξがアメキャンと特格を主軸に射撃戦を展開するのに対し、ペーネロペーはメインとサブを特格でループさせることで射撃戦を展開していく。
濃い弾幕を形成し、事故当たりを狙っていくことが基本の立ち回り。
後のオデュッセウス時や永続ペーネロペーでの負担を減らすためにも、ダメージはしっかりと稼いでいきたい。メインズンダだけでも十分なので冷静に立ち回ろう。
何もできずにオデュッセウスに脱がされてしまうと非常に厳しい展開となってしまう。
アップデートにより強化された両特射や射撃CS、特格のキャンセルルートを駆使してうまくダメージを稼いでいきたい。

今作からオデュッセウス覚醒技でペーネロペーに即換装できるようになったもののリスクが高く、今までよりもペーネロペーでいられる時間を劇的に増やせるかと言われるとそうでもない。
よってペーネロペー時の重要度は変わらない。即換装があるからと無理な攻めをすると自分が苦しくなるだけなので注意。
なお前作まで存在していたペーネロペーユニットの耐久値が武装欄に表示されなくなった。
数値は変化しておらずユニットの耐久は280、オデュッセウスに換装してしまう耐久は(回復がなければ)420。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • 全ての行動→特格
  • 特格→全ての行動

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル/コンポジット・ウェポン・ユニット

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
威力・弾数共に最高コストの射撃寄り水準かつ弾が太く、さらにミサイルを2発発射する高性能BR。
BRから後続のミサイルも当たれば強制ダウンまで持っていける。
Ξと同系統の武装だが連動するミサイルの性能があちらより良い。

相変わらず本機の主力武装。これとサブ射撃で弾幕を作っていくことが基本となる。
弾数は豊富だが、とにかく使い倒すため負担はかなり重い。他に単発ダウンの射撃やアシストもないため節約も難しく試合を通して丁寧な弾数管理が求められる。

当然の如く無駄撃ちは厳禁。状況によっては連動ミサイルに追撃を任せるといった独自の弾数管理も必要。
ある程度本機の扱いに慣れてくるとメインのhit後に連動ミサイルが当たるかどうか判断出来るようになる。
特に中距離ではメイン(1射目)→メイン(2射目)→ミサイル(1射目の連動)といった流れで当たりやすいのでメインを1発節約できる。

但しオデュッセウス中もリロードは継続している為逆に無闇に温存するものでもない。強制オデュッセウスになるまでに撃ち切るペースで使っていっても問題ない。

S覚醒と相性がよく、連射するだけで圧力をかけられる。特格と絡めて真上からの爆撃も可能。

【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左腕のメガ粒子砲で左側から右方向へ放つビーム鞭。レバー入力の有無に関わらず薙ぎ払う方向は左→右で一定。
近距離で輝く貴重な武装。横方向へ薙ぎ払うため相手の横移動を狩ることが出来る。
また130と単発火力も悪くない。
チャージ中でも特格が使用可能なので位置調整がしやすいのが利点。近距離に潜られると脆いペーネロペーとしては嬉しい自衛武装。敵機の詰めを抑制する意味でもちらつかせておきたい。
ピョン格とステップを動きの主軸とする相手と相対する際は誘導で当てるミサイルのヒットが期待しにくい場合もあるので、
そういう相手にはこの武装を主なダメージ源にする運用も一考の余地あり。

【格闘CS】メガ粒子砲【振り下ろし】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
右腕のメガ粒子砲で上から下へ振り下ろすビーム鞭。射撃CS同様レバー入力に関わらず薙ぎ払う方向は一定だが、あちらがダウンなのに対しこちらはヒット時スタン。
動作は機敏なので上昇やピョン格で逃げる相手には当たる。
しかしコマンドの都合上咄嗟には出せなく、特格の使用を妨げてしまうのがネック。狙うのであれば特格が使用しにくくなる上、お世辞にも高性能な武装とは言い難いので封印してしまってもいい。

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

[撃ち切りリロード:9秒/3発][属性:ファンネル/実弾]
6機のファンネルミサイルを使った射撃攻撃。今作よりレバーNが追加され、従来のサブ射撃はレバー入れに移行。
メインと並び攻撃面を大きく支える武装。素出ししても良いがメイン・特格からキャンセルで出すと弾幕を補強できてGOOD。

【Nサブ射撃】ファンネル・ミサイル【直射】

[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足をとめミサイルを設置、敵機に向けて時間差でファンネルミサイルを直接突撃させる。
攻撃発生まで銃口補正がかかり、弾速が非常に速いが発射後はほぼ誘導しない。
レバー入れと比べて攻撃発生が早め。射程限界があり途中で爆発して消える。

感覚的には「ファンネルを自機前に設置し、相手に取り付いてからではなくその場で銃口補正をかけてから敵に向かって発射する」という感じ。
敵への銃口補正はしっかりかけてくれるが、攻撃発生までが早すぎるため、かかりきる前に相手に向かって発射されることがザラ。横移動を続けられるだけで当たらなくなる。
また発射後にほぼ誘導しない影響でメインの連動ミサイルのヒット時の浮き上がりや、Nサブ自身のヒットストップでさえ平然と外すことがある。

以上のように問題点が多く使い勝手がレバー入れと比べてだいぶ悪いが、銃口補正が掛かり続ける・弾速が速いの二点は強力。
近距離辺りで相手の着地を予想して設置するとかなり胡散臭い引っ掛け方をすることもある。

アップデートで設置後の硬直が短くなった。
これによりNサブ設置→盾を使った自衛や、オバヒ時の足掻き択として使えるようになった。特にNサブ盾は格闘機相手に輝くこともある。
基本的にはレバー入れに弾数を回すべきだが、近距離での射撃戦など敵機との距離が近い場合だと当たる期待値は大きい。
総じて常用するものではないが、要所で輝く武装となっている。

【レバー入れサブ射撃】ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】

[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めずにファンネル・ミサイルを展開、敵機に取りつかせ順次突撃させるオールレンジ攻撃。
本機の主力となる武装で、メイン(+連装ミサイル)からキャンセルで出して弾幕を補強したり、特格からのキャンセルで距離を稼ぐなど立ち回りの要。
弾の性能自体も悪くないため、隙あらばばら蒔く事を心掛けたい。
動き撃ちができるため振り向きメインからキャンセルすれば降りテクになる。
特格に誘導切りが無いため、撃ち合いになり誘導の強い射撃を貰いがちな本機にとっては地味にありがたい。
場合によっては降りテク用に弾を残すこともあるが、基本的には攻撃用に使っていきたいところ。

【特殊射撃】メガ粒子砲

[常時リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レバー入れで撃ち分けが可能な照射ビーム。
弾数は共有かつ、どちらの入力でも消費する弾数は1発。
Ξと比較すると常に弾数が2発であり、範囲の広いレバー入れ入力を持つことが利点。
だがあちらと違いミサイルは付随しない。
どちらもペーネロペーの射撃性能を支えてくれる武装。数少ない能動的に刺しに行ける武装なので両方の性質や当て感は把握しておこう。

【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】

[ダウン値:][補正率:%]
弾速が遅いゲロビ。
発生はΞのものと同じだが銃口補正ではこちらが上。
アップデートで弾速は多少改善されたもののいまだに速いと言えるほどの弾速ではないため注意。
照射時間も短いため遠距離の敵にはほぼ機能しない。
置きゲロビにはレバー横特射を使おう。

こちらは銃口補正の強さを活かした近距離での押し付けが主な用途。
やや勿体無いがメインの節約にも一役買う。

【レバー横特殊射撃】メガ粒子砲【移動撃ち】

[ダウン値:][補正率:%]
左入力すると反時計回りに、右入力すると時計回りに後方へ大きく急旋回してから正面に肩部メガ粒子砲から二本、腕部メガ粒子砲から左右ハの字に二本のゲロビを発射する3WAY照射ビーム。中心のほうが威力が高く、外側だと威力が下がる。N特射と違い弾速も一般的なゲロビと遜色ない。
急旋回の動作がある分発生は遅めになるが移動自体は機敏なため、狙うものではないがタイミング次第で相手の攻撃を強引に避けてからの反撃も可能。
横方向の範囲が広い分置きゲロビや横回りの格闘を迎撃などできることは多く、メインやサブで狙い辛い大きく動く敵に対してはかなり抑止力なるためチャンスがあればこちらを使っていきたい。
アップデートで発射するまではステップされても銃口補正がかかり続けるようになったため今までよりも格段に狙いやすくなった。
範囲が広いため、誤射には注意。

【特殊格闘】特殊移動&ファンネル・ミサイル【射出】

[撃ち切りリロード:4秒/2発][クールタイム:3秒][属性:特殊移動/実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
横回転で移動する特殊移動。弾数がある時にはファンネルミサイルを2発発射する。
誘導切り効果はなし。オバヒ時には使えない。ファンネルミサイルが弾数0でも使用可能。
ただしクールタイムがあるため実質的な再装填時間は長め。
入力直後にブーストゲージの約10%を消費し、動作中はブーストゲージを消費し続ける。
慣性が乗り、どの方向でも回転中に高度が少し上がる。
斜め4方向に移動でき、レバーNでは左前方向に移動する。
前方向(左斜め前・右斜め前)は移動量が大きく、後方向(左斜め後・右斜め後)の約2倍ほど移動する。

各CSや格闘空振り・BD格闘以外の武装からキャンセルが効くのが特徴。
良くも悪くも射撃機の基本的な立ち回りを要求されるこの機体にとって動きに変化を加えることのできる重要な移動技。

特格の動作が終わった後にメインキャンセルで落下出来るので、これを利用して高度を調節しよう。 ただしメインを出し切る前にキャンセルしてしまうとブーストを無駄に消費してしまうので発生には注意しておきたい。
特格をサブでキャンセルすると移動した方向へ慣性を乗せたまま吹っ飛んで行くので、距離を離すのに役立つ。

小ネタとして特格からのメイン・レバーサブキャンセルはキャンセルのタイミングによって本体の挙動が変わる。
大まかに2つの挙動があり、特格の初動にキャンセルすると浮き上がりの慣性が乗って斜め上方向へ飛んでいく。もうひとつは特格の終わり際にキャンセルした場合、浮き上がりの後の姿勢制御の慣性が乗って斜め下方向への落下軌道を辿る。
前者は上を取りたいときに重宝し、後者は先行着地を狙いやすい。地味ではあるが知っているといないとでは立ち回りに影響を及ぼすため狙って使い分けられると良いだろう。

昨今では誘導の強い武装や広範囲な武装が増えているため、回避目的で使うには非常に頼りない。
対純粋格闘機などには多用できなくもないが、それ以外の相手には大人しくステップを使おう。

慣れないうちは「メインを振り向き撃ちしないための動作」と捉えておくと良い。
特に相手の上を取った時は先にこちらが正面を取れ、赤ロック内であればメインキャンセルで先手をとれる。
また高度が上がるのを利用してメイン→特格→メイン…と相手の上を無理やり取ってメインの連動ミサイルで圧力をかけるといったやや神頼みな戦法もできる。
後以外の移動量が増えた事により着地を取られるリスクこそ伴うがメインの押し付け性能が大幅に上がった。
慣れてくればステを仕込んでからの特格で、斜めへのフワステのように使えるようにしよう。
ステ特格サブは基本の動きなのでコマンド入力に慣れておきたい。

弾数がある際に発射されるミサイルは、大まかに言えばやや弾速を落としたNサブのようなもの。
ロール中に射出し、短時間停滞して銃口補正がかかった後発射される。
Nサブ同様ファンネル属性のためか銃口補正は全方位に(真上や真下にも)かかる。
この性質がメイン特格ループと噛み合っており、
例えば上を取って特格(特に前特格)を出した場合、相手からすると視覚的に確認しづらい位置から爆風付きの高速弾が飛んでくることになる。
(前)特格→メインの場合はキャンセルタイミング次第でそれぞれの飛来方向もわかりづらく鬱陶しい。
後特格→メインで引き撃ちをする場合も、単純に場に残る弾が増えるためこれはこれで強い。

格闘

高コスト射撃機ではあるが、割と優秀な格闘が揃う。
多用はしないがそれぞれに火力(Nor横格後派生・後格闘)・迎撃(前格闘)・カット耐性(BD格後派生・Nor横前派生)・差込み(BD格闘)に秀でた格闘があるため事前に挙動を覚えておくと良いだろう。

【通常格闘】ビームサーベル

左横薙ぎ→右横薙ぎ→X字斬り。
1、2段目から前・後派生が可能。
威力高めの3段格闘。本作では2段目の威力が向上、3段目の威力が低下している。
元々2段目の威力の低さを3段目の高さで帳尻を合わせる構成だったため、N格2段目からキャンセルして追撃した時や各種派生を繰り出す時の威力が増加している。
基本的に出し切るよりは派生の選択をしたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左横薙ぎ 70(%) 70(-%)
┗2段目 右横薙ぎ 134(%) (-%)
 ┗ 3段目 X字斬り 209(%) (-%)

【N/横格闘前派生】斬り抜け

素早く斬り抜け1段。動作は機敏な方でカット対策の緊急離脱に向く。

【N/横格闘前派生射撃派生】メガ粒子砲

振り向いて肩部上端のメガ粒子砲で打ち上げる。
前派生の派生のため確定で上方向へ高く打ち上げれる他、メガ粒子砲自体の弾速も優秀で手早く〆れる。

【N/横格闘後派生】4刀滅多斬り

腕部のビームユニット+手持ちのビームサーベルで連続斬り→回転斬りで〆。
動作自体はさほど緩慢ではないものの、回転斬りまで含めてほとんど動かないためカット耐性は劣悪。
しかしカット耐性の悪さに見合うだけの威力があり、全体的に(カット耐性は悪いが)そこそこ手早く終わるため、疑似タイ時で格闘が当たった時などには積極的に狙っていきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 斬り抜け 146(%) 196(%) 141(%) 183(%) (-%) ダウン
┃┗射撃派生 メガ粒子砲 200(--%) 237(--%) 195(--%) 224(--%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 2.0↑ 強制ダウン
┗後派生 滅多斬り (%) (%) (%) (%) (-%) ?*4 よろけ
 ┗2段目 回転斬り 264(--%) 277(--%) 259(--%) 264(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン


【前格闘】クロス斬り抜け

交差したサーベルで斬り抜ける単発1段格闘。
判定が強力で近距離に迫られた時の奥の手。
ここから特格キャンセルで安定して各種格闘に繋げられ、前格ループやN格前(射)派生でのカット耐性コン、後派生・後格での高火力コンなど選択肢も多め。

特格からのキャンセルで、下がったと見せかけて迎撃・上を取ってロック外からの強襲・各種武装からの追撃など割と多様な使い方ができる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 85(-%)

【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ→頭突き

打ち上げて頭突きで正面に吹き飛ばす3段格闘。
1、2段目からN格闘と同様の派生あり。
出し切ると状況が悪いので基本的に派生か特格→メイン等で〆たい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%)
┗2段目 斬り上げ 121(%) (-%)
 ┗3段目 頭突き 177(%) (-%)

【後格闘】斬り上げ→2刀突き刺し&ファンネル・ミサイル

斬り上げ→サーベルで串刺し→ファンネルミサイルで追撃。
脚を止めるが後派生より手早くダメージが稼げる。伸びは微妙なので前格やBD格始動のコンボ用。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2
┗2段目 突き刺し 83(%) 20(-%) 掴み
ミサイル 245(%) (-%)*6 *6

【BD格闘】右突き→左斬り払い

右手のサーベルで多段ヒットの突き→斬り払いの2段。
初段から後派生可能。他の格闘の例に漏れず派生しないと状況が悪い。
初段がサーベルを伸ばしながら突くモーションのため差し込みに優れる。メインの節約や自己主張をしたい時などにも振れる性能。

【BD格闘後派生】宙返り斬り抜け

宙返りしてから1拍置いてから斬り抜ける。
この宙返りはレバー斜め後入力で後ろ斜め左右に移動方向を変えられるがほぼ意味が無く小ネタ止まり。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 多段突き 65(%) (-%)
┣ 2段目 斬り払い 141(%) (-%)
┗後派生 斬り抜け 137(%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】一斉射撃

腕部メガ粒子砲と肩部メガ粒子砲を正面に収束して照射し、更にミサイルを8基射出。
発生・銃口補正・弾速・ダメージ確定速度全てにおいて優秀の一言。よく見るブッパ覚醒技としてはベルティゴの覚醒技と酷似しておりかなり押し付けやすい。
覚醒技ゆえのキャンセル不可と機体のコストがネックだがそれを加味してもブッパ性能は高い。放置されそうな状況や即反撃を貰いにくい変形中の可変機には問答無用でブッパなせるレベル。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)


特殊

フィックスド・フライト・ユニット

ユニット装着状態で出撃時、一定ダメージを受けた後行動可能になるとユニットをパージし、オデュッセウス形態に換装する。
オデュッセウス換装は無敵時間を伴うモーションを取り、換装するタイミングをずらすことは基本的に不可能。
換装後は20秒リロードの特格、覚醒技の使用以外でペーネロペーに戻ることは出来ない。

今作より武装欄にペーネロペー状態が解除されるまでのゲージが表示されなくなり、耐久値だけで判断する必要がある。
耐久ラインは前作までと同じく420。つまり280以上のダメージを食らうと換装する。

今作より全覚やクロスR覚で耐久が回復するようになったが、一度420を下回ってオデュッセウスになると回復により420を上回ってもペーネロペーには戻らず、ユニットのリロードを待つか覚醒技を使わないと戻れない。

なお、オデュッセウスからペーネロペーに換装した後は撃墜まで永続するのでユニットの耐久を考慮する必要がなくなる。
また換装時の無敵時間が長く、換装後に格闘を振ると、追従部分の初めの方は無敵時間のまま格闘を振れる。
基本的にオデュッセウスへの移行はダウンを伴うことが多いので、反撃の択として優秀。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

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最終更新:2023年05月07日 16:57