ガンダムAGE-2 > ノーマル

 総合解説 / ノーマル / ダブルバレット

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハイパードッズライフル 6 75 特殊エフェクトのBR
レバーN射撃CS ハイパードッズライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン
レバー横射撃CS ハイパードッズライフル【移動撃ち】 - 65~143 側転しながら3連射
レバーNサブ射撃 Gバウンサー 呼出 1 137 ライフル連射 射撃ガード付き
レバー入れサブ射撃 70 斬り抜け
特殊射撃 ダブルバレットに換装 - - 装備を換装
特殊格闘 急速変形 1 105 変形してビームを連射しながら突撃
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ハイパードッズライフル (6) 100 威力高め。メインと弾数共有
変形N射撃CS ハイパードッズライフル【高出力】 - 120 ゲージ引き継ぎ有り
変形横射撃CS ハイパードッズライフル【移動撃ち】 - 65〜143 ゲージ引き継ぎ有り
変形サブ射撃 ビームバルカン 40 18~141 牽制択
変形特殊射撃 変形解除&ハイパードッズライフル (6) 120 上昇して変形解除しつつ射撃。メインと弾数共有
変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ NNN - 184 3入力4段
前派生 二刀斬り抜け NN前 180 離脱用
特格派生 X字逆袈裟→叩きつけ NN→特N 218 威力高め
前格闘 突き→蹴り→斬り上げ 前N - 141 ダウン拾い可能 2入力3段
横格闘 右斬り上げ&袈裟斬り→左薙ぎ→2刀斬り開き 横NN - 171 3入力4段
前派生 二刀斬り抜け 横N前 167 N格と同様
特格派生 X字逆袈裟→叩きつけ 横N→特N 204 N格同様
後格闘 左斬り上げ&右斬り上げ - 67 1入力2段
BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→サマーソルト BD中前N - 138 2入力3段
前特殊射撃 換装斬り抜け 前特射 - 80 DBに換装しつつ斬り抜け
変形格闘 斬り抜け 変形中N - 90 入力は横or後
変形前格闘 ショルダータックル 変形中前 - 119 受身不可
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S/MC
備考
覚醒技 スーパーパイロットへの覚醒 1 290/287/281/278 ダブルバレットに換装して乱舞


概要

AGEシステムがAGE-1の戦闘データを解析して開発したAGE-2のノーマル形態。
ストライダー形態への急速変形からの奇襲を持ち味としている。

中距離での射撃戦に特化した機動形態。本形態の適正距離は特格の急速変形で奇襲ができる距離の前後。
良好なブースト性能に加え、自機の向きを気にせず落下できる振り向きアメキャンや急速変形を持ち、機動性は抜群。
有利な位置取りからアシスト・CS・変形特射を活かして戦線を維持する立ち回りが得意。

一方で近接で小回りが効かないため脆く、火力不足に陥りがち。
有利な状況を維持するのは得意だが、不利な状況をひっくり返す力はこの形態には無い。
そのため、特格からの奇襲やダブルバレット(以下DB)形態によるダメージ稼ぎも重要となってくる。

今作では立ち回りの要であるアシストと変形特格が下方され、特にオバヒ足掻きが前作より難しくなってしまった。
安易なアメキャンや誘導切りができなくなったため、ブースト管理により気を配らなければならない。
DB形態が横特の追加や射撃強化、及びアップデートで前格闘にダウン拾いが付いたことで後特格からダメージを伸ばせるようになったことにより、広い立ち回りが可能になったことに対して、本形態は主力択の性能低下もあり純粋な弱体化が目立つ。
相対的にこちらの形態になる時間が減ってしまったが、それでも高機動と横CSや振り向きアメキャンを始めとした立ち回り性能は健在なため頼れる場面は頼っていきたい。
手堅い射撃戦で戦線を維持してヴェイガンのXラウンダーだった親友にXラウンダーでなくても戦えるところを見せてやろう。

キャンセルルート

  • メイン→各特射、特格
  • 各射撃CS→各特射、特格
  • 各サブ→メイン
  • 特格→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格、各変形格闘
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形サブ→変形特射、変形特格
  • 変形特射→特格
  • N特射→DBメイン、DB各サブ
  • 各格闘→前特射(前格は最終段のみ)
  • 前特射→DB各特格

射撃武器

正面から引っ掛けや強引に当てられる武装が無く、その圧の無さが相方への負担になる。
見合って撃つだけでは当たらないので近接戦での脆さを覚悟して相手へねじ込みに行くかを考えて動く必要もある。
サブ、横CS、特格と決して低性能ではないが赤ロックと弾速の関係上、ただ単に武装を回すだけでは時限強化や強武装持ち相手だと不利になりやすい構成。

【メイン射撃】ハイパードッズライフル

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
螺旋状のエフェクトが特徴的なBR。コストで見ると威力は標準的だが弾数が心許ない。
有用なキャンセル先も少なく、近距離での運用はやや不安が残る。
他の武装が機能せずこれを撃つしかない場面が多い。ここからキャンセルで当てられる射撃武装がない以上、最低限ズンダ出来る弾数は確保したい。

【射撃CS】ハイパードッズライフル【高出力/移動撃ち】

[チャージ時間:??秒][属性:]
レバー横入れで性能変化。

【レバーN射撃CS】ハイパードッズライフル【高出力】

[よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
シンプルな単発強制ダウンビーム。各特殊射撃へのキャンセルが追加された。
主に着地取りやコンボの締めなどに使用する。
弾の性能はインフレに負けており大きく振りかぶるモーションから撃つのが分かりやすいため隙を狙われるので注意しよう。

【レバー横入れ射撃CS】ハイパードッズライフル【移動撃ち】

[よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
入力方向に側転しつつスタン属性のBRを2射後、大きく跳躍しながらダウン属性のBRを一射。3射目は銃口補正がかかり直す性質を持つ。
発生が早く銃口補正もそれなりに良好で引っ掛け、迎撃の両方が狙える本機の攻守生命線。
N射撃CS同様に各特殊射撃へのキャンセルを持ち、任意の段から派生が可能。
前特射へもキャンセル可能になったのでダメ伸ばしや疑似虹ステもできるように。

【サブ射撃】Gバウンサー 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
ウルフ・エニアクルが駆るGバウンサーを呼び出す。
使用時に相手へ向き直り、かつメインキャンセルによる落下、すなわち振り向きアメキャンが可能。レバー入れで性能変化。
今作ではリロード時間が短縮された代わりに弾数が1発になった。
12/26のアップデートで共通して発生が上昇。落下への以降がスムーズになった。

【レバーNサブ射撃】ドッズライフル3連射

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
自機の正面に出現し、BRを3連射。射撃ガードあり。
慣性を切りつつ前方に射撃ガードを展開するため着地保護として扱いやすい。
ただ、呼び出してからガード判定が出現するまでに少し時間を置くため、高弾速射撃やダメージ確定が早い照射ビームが当たるとガード展開前に撃破されてしまう。

レバサブが弱体化したため誘導を切られなければしっかり3射狙ってくれるこちらが射撃戦で勝る場面も出るだろう。
前作からダウン値が上昇し、この攻撃だけで強制ダウンを取れるようになった。
引っ掛けから打点を稼ぐチャンスがなくなったとも取れる。

【レバー入れサブ射撃】シグルブレイド斬り抜け

[属性:格闘]
自機の左横から相手に向かって突撃し、斬り抜ける1段格闘アシスト。
強力だった前作から誘導、判定ともに弱体化していたが、12/26アップデートにより誘導が強化。発生向上もあり近中で引っ掛けやすい。

Nサブにはない慣性を持つため、落下目的も合わせてこちらに頼る場面の方が多くなるだろう。
共通仕様でこの武装で強制ダウンを取ると打ち上げダウンに変化する。

判定の弱体化により、今作はアメキャンでメイン→スタンを取れた場面がメインhitによるよろけで敵機の位置がずれる→アシスト不発となることが多くなっている。アップデートで誘導が強化されてからも判定は変わっていないため相変わらず起こりうる。
近距離でこれが起きた場合、頼れる射撃がメインのみしかない本形態は絶好の鴨なので、追撃のレバサブは当たらない前提で立ち回ること。

レバサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(-25%) スタン

【特殊射撃】ダブルバレットに換装

DB形態に換装する。換装中はノーマル時の各武装リロードが延長する。
単体では浮いてしまい隙も大きいが、キャンセルによる赤ロック保存が可能で相手の射角、射程外からの攻撃を当てる事が可能。
今作から各CSからも換装可能になり、横CS→特射→メイン→横特→CS等、前作のオバヒ足掻きとは違う足掻きが出来るようになった。

メインキャンセルで落下出来るが隙が大き過ぎるので他機体のような降りテクとして使う事は難しい。

【特殊格闘】急速変形

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
宙返りから急速変形し、BRとバルカンを連射しながら突撃する。宙返りして変形が完了するまでは即BDや変形解除出来ないので其処を狙われてしまうと蜂の巣にされてしまう。
今作からレバー入れで入力方向に旋回しつつ変形できるようになった。
相手のBR程度なら避けながら突撃したり、OHを狙ってきた相手に向けて切り返したりすることも狙える。
属性がダウンからよろけになり、追撃やカス当てなどからのダメージを伸ばしやすくなった一方、ダウンが取れなくなったので何かしらの追撃を行う必要がある。
12/26アップデートにて銃口補正が強化され、突撃中にも多少だが銃口を合わせてくれるようになった。
同じ弾数制の変形武装を持つ20のルーZと違ってオーバーヒート時の変形解除が出来ないため気を付けよう。

変形

燃費が良く、誘導切りや落下手段もあると操作性は良好。
その代わり他の変形機体程武装の性能は高いと言えずメイン、特射がMS時と共有されてる為、迂闊に攻撃するとMS時に撃てる武装がないことも。
変形中に狙われても横CS、特射、特格と対応しやすい代わりに圧はほとんど無いレベル。

【変形メイン射撃】ハイパードッズライフル

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
機首方向にビームを撃つ。
変形格闘、特殊射撃、特殊格闘でフォローができ、弾の性能も悪くないが他機体の変形射撃のように回避行動をしてないと直撃してしまうほどではない。
赤ロック保存択として使えるが通常時のメインを消費するので弾切れには気を付けたい。

【変形サブ射撃】ビームバルカン

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
両肩からビームバルカンを撃つ。
変形延長、赤ロック保存、ミリ削り、アラート鳴らしに。
この武装を撃つ為にラインを下げる、相方にロックを集中させる真似だけはしないように。

【変形特殊射撃】変形解除&ハイパードッズライフル

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
飛び上がって変形解除した後にライフルを撃つ。メインの弾数を消費する。
ライフルの弾速、誘導は良好で上昇に誘導切りが付いている。12/26アップデートで銃口補正が強化され、それらを活かしやすくなった。
通常時メインと弾数共有、誘導を切るが上昇で潜られやすい、発生まで遅く潰されやすい、回避されやすいと難点もそれなり。
そのため、咄嗟の誘導切り&上昇逃げするためだけに使うこともしばしば。

【変形特殊格闘】急速変形解除

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レバー入れの有無でモーションが変化。左右でレバー方向にバレルロールしつつ変形解除、それ以外で降下しつつ変形解除し着地する。使用時に誘導切りあり。
降下は着地専用モーションがあり、一部機体と違い硬直の上書きはほぼ不可能。
今作ではOH時は使用できないため、前作の強みでもあったOHからの誘導切り落下には使えなくなった。

格闘

万能機の中では格闘生当て→特格派生→CSで格闘機並のダメージを叩き出せる。しかし、それ以外で伸ばす事は難しい。
格闘性能は伸びや突進速度はまともだが、発生や判定の勝負になると厳しくなる。相手とかち合って勝つのではなく、差し込みで勝つタイプ。
咄嗟の自衛に振れる格闘が無い弱味も健在で、格闘機に懐に潜られたらDB換装前にスクラップにされる可能性もある。
総合的に闇討ちや着地取りで使っていきたい。

【通常格闘】ビームサーベル

左袈裟斬りから左返し斬り→右横薙ぎ→最後に斬り上げる3入力4段格闘。
伸び、判定、発生ともに平凡でコンボパーツとしての使用がメイン。
2段目から前派生、特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 左返し斬り 97(73%) 40(-7%) 1.85 0.15 よろけ
 2段目(2) 右横薙ぎ 127(66%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ
 ┣3段目 右斬り上げ 184(54%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格・横格闘前派生】斬り抜け

斬り抜け一段。
基本的に用途は離脱用。
アップデートにて劣悪だった補正と威力はそれなりに良くなり、横格からも出せるようになったがダメージ伸ばしなら特格派生の存在があり、受け身可能ダウンなことや機体の向きが影響して追撃が地味にシビア(例としてはN射撃CSの銃口が追い付かずに外れやすい)
この手の派生にしては珍しく通常ダウンで受け身を取られ、打ち上げダウンが欲しい時も受身不能かつDB特殊格闘にキャンセルして追撃できる前特射の存在もあるため相変わらず微妙な立場の派生。

【N格・横格闘特格派生】X字逆袈裟→叩きつけ

2連撃でバウンドさせる。ゼイダルスを撃破した攻撃の再現。
ノーマル時のダメージ伸ばし手段だが、動きが小さくコンボ時間も伸びるため利用は計画的に。
アップデートで叩き付けた相手が遠くに吹き飛ばなくなり以前より追撃しやすくなった。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN 横N NN・横N
┣前派生 斬り抜け 174(56%) 167(55%) 80(-10%)
┗特格派生 X字逆袈裟 174(%) 161(%) (-%)
叩きつけ 218(%) 204(%) (-%)

【前格闘】突き&蹴り→斬り上げ

初段が掴み判定かつ判定が非常に強い2入力3段格闘
12/26アップデートにてダウン拾いが追加されたほか、初段のダウン値が低下している、蹴りのよろけで拾い直しから攻め継といった芸当も出来るようになった。
掴み初段特有の初段でダウンを奪うと落下に移行できるが、初段のヒットストップがやや長いことに注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 40(80%) 40(-20%) 1.0 1.0
蹴り 92(65%) 65(-15%) 1.0 0
┗2段目 斬り上げ 141(53%) 75(-12%) 3.0 2.0

【横格闘】右斬り上げ&袈裟斬り→左薙ぎ→2刀斬り開き

2回サーベルで斬りつけた後、二刀で斬り開く3入力4段格闘。アセム編最終話でのゼイダルス戦の再現。
初段の伸び、誘導、回り込みが優秀な差し込みの主力。初段二発目にも微量な踏み込みがあり初段1をスカして初段2が当たると言ったことも稀に起こる。
発生判定は万能機相応のため虹合戦で頼るのはやや危険。動作時間に対してあまり火力が高いとも言えないためさっさと切り上げることも考えよう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 右斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
1段目(2) 袈裟斬り 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.85 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 115(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 2刀斬り開き 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】左斬り上げ&右斬り上げ

左右のサーベルで斬り上げる1入力2段格闘。
出し切ると受け身不可で打ち上げるが火力は前特射より低く(前作と同じなら補正、ダウン値はどちらも一緒)初段はよろけで即ダウンが取れない。
格闘性能も特別高い訳ではないが1段毎のダウン値が1未満なのでメインズンダ途中にこの格闘を1段入れN射撃CSを溜める時間を作りCS追撃が出来るという出番が万が一あるかもしれない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左斬り上げ (%) (-%)
右斬り上げ 67(%) (-%)

【BD格闘】横薙ぎ&斬り抜け→サマーソルト

サーベルを構えて突進し、斬り抜けてから引き返してサマーソルトを繰り出す1入力3段格闘。23話でバクトを撃墜した一連の再現。
アメキャンがメイン→切り抜けの順にヒットしてからでも全段出し切ることができ、長めの拘束時間と打ち上げダウンを奪える。そのメイン→切り抜けが殆ど当たらないが。相手の時限換装や覚醒潰しに。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) 0.85 0.85 よろけ
斬り抜け 62(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 ダウン
┗2段目 サマーソルト 138(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン


【レバー前特殊射撃】換装斬り抜け

DB形態に換装した後切り抜け一段を放つ。受け身不可の横回転ダウン。
発生がやや遅いが伸びが優秀。近接で使えるメインからの貴重なキャンセル先でもある。
ノーマルからDBに換装しつつ前進し虹ステを踏めるという特性上、ここから各種DB攻撃による攻撃を仕掛けるセットプレイの始動としての利用価値が高い。
ヒット時各DB特格へキャンセルが可能。OH時のコンボパーツとして利用できる。


攻撃に使うサーベル両方に判定があり、前の相手を攻撃しつつ後方から格闘でカットに来た相手両方に当たることもある。狙ってすることではないが小ネタとして覚えておくと役立つ場面があるかもしれない。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 換装斬り抜け 80(-%)

【変形格闘】斬り抜け

即座に変形解除して斬り抜ける。モーションはDB時に出す前特射と同じだが、威力・ダウン値はこちらの方が若干高い。
発生、判定、リーチは良好とは言えず他機体のような強気な攻めで出すと簡単に返り討ちに遭うので注意。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%)

【変形前格闘】ショルダータックル

即座に変形解除してショルダータックル。23話の再現。
AGE-2の持つ格闘の中で即発生、判定持続型の格闘で格闘のかち合い勝負ならノーマル時だと1番信用出来る性能を持つ。
但し緩慢に突っ込むため攻めに使える性能ではない。
格闘自衛に使うとしても変形を挟むので相手に筒抜け且つ一手遅れるので使うタイミングがない。
変形中のフォローも他の解除行動で良く使う場面がない。

変形前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 119(%) 20(-5%)*7 5.6 0.8*7 ダウン

覚醒技

【覚醒技】スーパーパイロットへの覚醒

入力と共にダブルバレットに換装して連続攻撃。詳細はダブルバレットの項目を参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫BD中前N→NCS 208
メイン≫レバサブ≫BD中前N(NCS〆) 175(181) アメキャン時にBRから当たった場合
メイン≫レバサブ→前特射→DB横特格(≫背面メイン) 189(184)
レバー入れサブ始動
レバサブ→メイン≫BD中前N(NCS) 178(184) 始動のHit順不安定
レバサブ≫NN特格派生≫NCS 237
レバサブ≫横N特格派生≫NCS 226
レバサブ≫前特射→DB(横N)NN数Hit→横特(背面メイン) 257(253) スカしは右ステ右格闘
N格始動
NNN≫NNN 253
NNN>(横)N特格派生 263 出し切り即左ステップ左格闘で横1段目スカし
前格始動
???
横格始動
横N特格派生>NCS 256
横N特格派生≫BD中前(1Hit)→NCS 257
後格始動
???
BD格始動
???
変格始動
変形格闘>(N)NN>(横)N特派生 281 透かしコン
前特射始動
前特射>(横N)NN→横特 300
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

コメント欄

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  • DB横サブから、前特射>N格出し切り→CSの透かしコンけっこう強いです。 -- (名無しさん) 2021-05-13 23:09:45
  • AGE2ノーマル メイン、レバサブ、BD格出し切り(CS〆)175(181) 逆順で178(184) メインサブ、前特射、DB横特格(背面メイン)189(184) 逆順で192(187) レバサブ、NN特格派生、CS 237 レバサブ、横N特格派生、CS 226  232(229) レバサブ、前特射、DB(横N)NN(横特〆、背面メイン〆)257(253) N出し切り、(横)NNN253 特派生263 横N特格派生、CS(BD格)256(BD1挟んで257) 変形格闘、スカしN出し切り、スカし横N特派生281(N出し切りから横スカしは左ステップ左格闘) AGE2ダブルバレット 横サブ、メインメイン194 横サブ、背面メイン192 横サブ、Nサブ216 横サブ、BD格出し切り、横特格251 横サブ、横出し切り233 同横特〆249 同背面メイン〆248 横サブ、前特射、(NN)N特派生236 (普通にN出し切ってCS?) 252 横特格、BD出し切り横特 269 横特格、横出し切り259 横特格、横出し切り直前横特格269 横特格、横出し切り直前背面メイン268 横特格、変形格闘、(NN)NN、横特 300 横特格、変形格闘、(横N)NN 282 横特格、変形格闘横スカし横特〆308 横特格、変形格闘横スカし背面メイン〆307 横特格、前特射Nスカし特派生、CS 285 横特格、前特射Nスカし出し切りCS 275 メインメインBD格(1)メイン163(DBだと165)(ズンダは158) 変形格闘、(横N)NN、横特格 320(前特射始動で300) 前提 変形格闘および前特射始動のスカしコンボは基本全部最速気味で右ステップ(&右格闘) 高度差によるが最速すぎると3段目すら早ズレする為そこそこ不安定。若干上から出して最速にすると気持ち成立しやすい。 それ以外は打ち上げてからステップまでは最速で、格闘の入力に対してわずかにディレイをかけるイメージ。 暫定補正率 メイン-30 レバサブ-25 変形格闘-20 BD格闘出し切り-40 DB横サブ-30 DB横特格-25 DB横出し切り-58 DB前特格-30 F覚醒中 横特格、変形格闘、(横N)出し切り、横特格、覚醒技 364 横特格、変形格闘、(横N)出し切り、N特射レバサブ 323攻め継 -- (名無しさん) 2021-08-31 05:49:53
  • めちゃめちゃ雑に投げてしまった。実測までしかやる気がもたなかった許して -- (名無しさん) 2021-08-31 05:52:32
  • ↑お疲れさまです 文体を整理しつつノーマル形態のコンボを追記しました ただ一部よく分からなかった箇所は飛ばしてるor解釈で記述した部分もあるので修正があればお願いしたいです -- (名無しさん) 2021-11-03 23:39:17
  • 雑に投げた者です記載していた内容を殆ど追加しました。5月のコメントのもの含めDBで始動するものはDBの頁にあります。 -- (名無しさん) 2022-01-16 07:10:18
  • ncsってほぼ封印安定かな? -- (名無しさん) 2022-02-22 15:48:08
  • ncsはコンボ締めやら、着地取りやらで良く使う。 -- (名無しさん) 2022-02-22 17:34:55
  • 前特関連のコンボいくつか追加しました。ダウン値が苦しいですが良コンボパーツになってF覚の最大ダメージ更新です。 -- (名無しさん) 2023-01-23 13:56:40
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最終更新:2023年03月09日 18:04