射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソードV・ライフルモード |
6 |
75 |
通常時から据え置き |
サブ射撃 |
GNソードビット【射出】 |
1 |
168 |
通常時Nサブとは挙動が異なる |
レバーN特殊射撃 |
ガンダムサバーニャ 呼出 |
2 |
126 |
アメキャン可能 |
レバー前後特殊射撃 |
ガンダムハルート 呼出 |
102 |
レバー横特殊射撃 |
124 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
NN |
- |
116 |
段数・威力低下 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
76 |
通常ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
- |
112 |
段数・威力低下 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
144 |
新規モーション |
特殊格闘 |
量子ジャンプ |
特 |
1 |
- |
量子化して突撃 |
格闘派生 回り込み斬り |
特→NNN |
- |
173 |
回り込む3段格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
GNソードV・ライフルモード【照射】 |
1 |
309/306/300 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム 通常時の後覚醒技 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒中被弾 |
量子化 |
- |
- |
ダメージ無効 |
概要
対話のための切り札「クアンタムバースト」を発動させた状態。ダブルオーの「トランザムバースト」をより広範囲にかつ高密度で粒子領域を展開する。
使用後は装甲と武装のほとんどをパージすることから、足などがフレームが剥き出しのような状態になり、実質戦闘力をほぼ失ってしまう。
原作的にはここぞという時の「切り札」な形態であり、VSシリーズでは発動により100回復&プレッシャーという「切り札」を使った後の状態となる。
先の設定に合わせてメインとアシストを除くほぼ全武装が弱体化する。
耐久回復による覚醒ゲージの水増しは大きな恩恵であるが、クアンタムシステム形態は回復による耐久増加と武装、機動力の弱体化により非常に放置されやすく、相方の負担が重くなってしまう。
よって長時間この形態でいることは推奨されない。1落ち前に換装した場合、ある程度武装を回したら撃墜されて覚醒ゲージを回収しつつ、早期に通常形態で再出撃することが求められる。
相方が狙われそうな状況や、自身が早期に落ちにいくべきタイミングでこの形態に換装するのは避けた方が無難。
特に意思疎通が難しいシャッフルでは、1落ち前にこの形態に換装するのは基本的にアウト。
とはいえ相方がしくじってこちらが0落ちを求められる場合もある。その点は常に要吟味。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特格
- 各特射→メイン、サブ、特格
- N・横格任意段→サブ、特格
射撃武器
【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード
[リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
通常形態から性能据え置き。残弾状況も引き継ぐ。
この形態でメインが弾切れになると貧弱な格闘を振るしか自己主張する手段がなくなるので、弾数管理は通常形態にも増して重要。
弾数無限のサブを上手く使って節約しつつダウンを取りたい。
【サブ射撃】GNソードビット【射出】
[属性:ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値:5.6(0.8*7)][補正率:51%(-7%*7)]
通常形態と異なり、足を止めてソードビットを1発飛ばし、命中すると残りも順次突撃する。
1本目の弾速は速いが銃口補正が緩く、射程距離も短い。
動いている相手にはまず当たらないので、通常時のNサブや一般的なファンネル武装のように相手を動かすために使うというよりは、各種攻撃が当たったあとの追撃が主な出番となる。
格闘CSのプレッシャー、格闘が入った時に手早く敵機のダウンを取ったり、近距離でメインが命中したあとにこれに繋けばメインやアシストの節約になる。
1発目をガードされても残りのビットはそのまま攻撃を行うため、2発目以降のビットでシールドをめくることができる。メインやアシストでシールドを釣り出せたら狙ってみよう。
今作から弾数ゲージが追加されたが、ビットが戻り次第即リロードされるため実質弾数は無限。
ビットが戻って使用可能な状況かが視覚的にわかりやすくなった。
【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発]
性能は通常時から据え置きだが、メインからのキャンセルが無くなる代わりにメインへのキャンセルが可能になる。
使用時に振り向くため、アメキャンの挙動が非常に優秀。ただしサバーニャを呼び出した際のアメキャンはバリアを活かせない場面があるので注意。
今作ではメイン同様換装時の弾数回復がなくなり、通常時のリロード状況を引き継ぐ。
弾切れ時に換装した場合すぐにアメキャンができないため、前作からプレイしていた人は他の策としてサブを撃つようにする癖を指に馴染ませよう。
格闘
初段の動作は通常時と同様だが基礎性能が大きく低下してるため、無いよりかはマシといった程度のレベル。
到底頼れる性能ではないが、虹ステの引き出し元や近距離で使う択として頼らざるを得ない場面もある。
N格や特格格闘派生は当てさえすればリターンはそれなりに取れる。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ
基本動作は通常時と同じだが、2段目の斬り上げで打ち上げダウンを取る。
回り込まないので振りにくいが、出し切りからの追撃が安定するのは大きい。威力も横格闘より若干高い。
生当てを狙う物ではなくコンボパーツとしてこちらを使おう。
追撃ができれば意外とダメージを取れるが、ブースト残量と要相談。
1〜2段目からサブ、特格にキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。BD格闘入力でもこれが出る。
通常時同様に発生判定は優秀だが、砂埃ではない通常のダウンなので追撃は難しく、ダメージが伸ばしにくい。
恐らく出番は無いだろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
基本動作は通常時と同じだが、2段目の薙ぎ払いでダウンを取る。
回り込むため何だかんだと一番振ることになる格闘だが、出し切り時の浮きが低く追撃が困難で、前フワステメインがギリギリで入るどうかというレベル。
当てたら基本的には初段止めからコンボに繋ぐこと。
N格と同じくこちらも1〜2段目からサブ、特格にキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
GVソードVを斜めに構える格闘カウンター。成立するとバスターソードによる2連斬りで吹き飛ばす。
本作移行に伴い構えと成立時のモーションが変わり、出し切りから安定した追撃が可能になった。追撃に成功すれば200オーバーのダメージが見込める。
ただ出し切って受け身可能になってしまったため、ブーストに余裕がないときでも追撃を考える必要があるのはやや残念ポイント。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
横薙ぎ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
斬り飛ばし |
144(60%) |
80(-20%) |
2.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
【特殊格闘】量子ジャンプ
[撃ち切りリロード:13秒/1発]
「切り抜ける!」
量子化しながら前進する特殊移動。ELSの母星へと向かう時に行ったテレポートの再現。
量子化なので移動中は完全無敵。OHでも使用可能。
移動中格闘追加入力でバスターソードによる3連斬りを繰り出す。
3入力3段格闘。
派生しなかった場合は量子化が解けたあとに緩やかな落下に移行する。
派生は初段の発生が早くリーチも長めだが、伸びが悪いため可能な限り相手に接近してから入力する方が得策。
完全無敵の代償か、派生時に再誘導が無いのも悩みどころ。
基本的には量子化の無敵で相手の迎撃を躱しながら格闘をねじ込む奇襲技だが、無敵部分を使って足掻きに使ったり、ロックを変えて使うことで逃げとしても使えるクアンタムシステム形態における切り札。
今作では換装直後から使用可能になっており、またクアンタムバースト時のアシストの弾数回復がなくなったことで、換装直後はこの武装で時間を稼ぐことも多く、使う機会は過去作と比べてもかなり多い。
クアンタムバーストを使ったあとだからと侮っている相手には量子化格闘で一泡吹かせてやりたい。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回り込み斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】
通常時と同性能。詳細は通常時の項目を参照。
通常時同様サブ射出中は使用不可。
クアンタム形態では貴重な高火力武装。
完全に放置された際に使う他、格闘コンボに組み込む手もある。
F覚醒なら格闘部分のダウン値が大きく下がるため、格闘生当てからなら侮れない火力になる。
ただし覚醒技の最中は当然足が止まり量子化も出来ない。
折角の覚醒の恩恵は「生きるために」使いたいので、余程反撃の芽が生まれた時以外は封印しても構わないだろう。
特殊
【覚醒中被弾】量子化
通常時と同様。
クアンタム形態で覚醒を残すのはやや悪手だが、窮地に追い込まれても覚醒ゲージがある限りは耐え続けられる。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
BRとアシストのみのコンボは通常時のコンボ表を参照。
クアンタムバースト(QB)始動はこちらの表に記載。
|
威力 |
備考 |
格闘CS始動 |
|
|
QB>サブ |
85 |
基本。安いが打ち上げて強制ダウンを取れる |
QB>NN>BR |
104 |
NN>BRの繋ぎは前フワステ |
QB≫前後特射>BR |
91 |
打ち上げて拘束しつつ距離を取れる。サブで〆ると100 |
BR始動 |
|
|
BR→サブ |
147 |
近距離での基本。可能な限りBRズンダは避けたい |
BR≫BR→サブ |
150 |
|
BR≫NN>BR |
179 |
そこそこ威力は出るが弾が少々勿体ない |
BR→特NN |
184 |
キャンセルで繋げる |
特射始動 |
|
|
前後特射≫サブ |
182 |
主力。拘束しつつまとまった火力が取れる |
前後特射≫NN>BR |
196 |
あまり伸びない |
前後特射≫特NN |
201 |
非強制ダウン。メイン追撃で205 |
横特射≫サブ |
166 |
基本。メインの節約に |
横特射≫NN |
175 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN>BR |
210 |
高威力だがN始動を狙うのが難しい |
NN>特NN |
215 |
少しだけ高度が必要 |
横格始動 |
|
|
横→サブ |
160 |
主力。一瞬でダウンが取れる |
横>横→サブ |
142 |
|
横>NN>BR |
184 |
|
横>横N>BR |
174 |
BRがダウン追撃になりやすい |
横→特NN |
190 |
非強制ダウン |
後格始動 |
|
|
後N>サブ |
204 |
繋ぎは前フワステ |
後N>NN>BR |
227 |
|
後N>特NN |
240 |
高威力 |
特格始動 |
|
|
特NN>メイン |
184 |
ダウン追撃 |
特N>サブ |
189 |
拘束コン |
特N>NN>BR |
215 |
|
覚醒時 |
F/R |
|
QB≫覚醒技 |
168/??? |
|
前後特射≫覚醒技 |
261/??? |
|
横特射≫特NN |
208/??? |
|
横特射≫覚醒技 |
214/??? |
|
横>覚醒技 |
261/??? |
|
特N>覚醒技 |
277/??? |
デスコン |
F覚醒時 |
|
|
BR→NN>NN>BR |
212 |
|
横>NN>NN>BR |
229 |
|
特N>NN>NN>BR |
253 |
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コメント欄
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- 封印安定は流石にないだろ -- (名無しさん) 2021-11-27 11:25:14
- バーストしたクアンタは放置安定だから、クアンタ側もバースト封印安定 -- (名無しさん) 2023-06-12 09:58:19
最終更新:2023年01月29日 06:30