射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソードV・ライフルモード |
6 |
75 |
弾数の少ないBR |
射撃CS |
GNソードV・ライフルモード&GNビームガン【照射】 |
- |
183[242] |
BS時は性能強化 |
レバーNサブ射撃 |
GNソードビット【射出】 |
1 |
156 |
オールレンジ攻撃。メインCで落下可能 |
レバー後サブ射撃 |
GNソードビット【GNバスターモード】 |
- |
- |
射撃CSと格闘の性能を強化 |
レバーN特殊射撃 |
ガンダムサバーニャ 呼出 |
2 |
126 |
射撃バリアを展開するゲロビアシスト |
レバー前後特殊射撃 |
ガンダムハルート 呼出 |
102 |
前作レバー入れアシスト。ハサミで拘束 |
レバー横特殊射撃 |
124 |
新規アシスト。ビームを撃ってから斬り抜け |
特殊格闘 |
GNソードビット【GNフィールド】 |
100 |
- |
射撃も格闘も防げるバリア |
格闘CS |
クアンタムバースト |
- |
- |
一方通行換装+プレッシャー |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り |
NNNN |
- |
210[222] |
高威力な4段格闘 |
前派生 2連回し蹴り→踵蹴り上げ |
NNN前 |
235[254] |
高威力の3連蹴り |
後派生 斬り上げ→GNビームガン |
N後N |
169[174] |
高く打ち上げる |
NN後N |
203[212] |
後派生 射撃派生 斬り上げ→GNソードビット |
N後射 |
202 |
ソードビット使用中は不可。順次突撃に |
NN後射 |
218 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
80 |
砂埃ダウン |
BS時 前格闘 |
突き刺し&投げ飛ばし |
前 |
[155] |
ダウン拾い属性 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い |
横NN |
- |
173[186] |
主力 |
前派生 2連斬り上げ→斬り抜け |
横N前N |
210 |
ダメージ効率良好 |
BS時前派生 3連斬り |
横N前 |
[230] |
高威力 |
後派生 斬り上げ→GNビームガン |
横後N |
169[174] |
N格闘と同様 |
横N後N |
203[212] |
後派生 射撃派生 斬り上げ→GNソードビット |
横後射 |
202 |
横N後射 |
218 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
90[95] |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け3段 |
BD中前NN |
- |
178[191] |
高カット耐性な刹那機恒例の斬り抜け |
覚醒時BD格闘 |
斬り抜け4段→突き |
BD中前NNNN |
(F)297[323] (R)262[286] (SMC)254[276] |
覚醒中は5段格闘に変化 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S/MC |
備考 |
覚醒技 |
GNソードV連続攻撃 |
1 |
303/284/271/270 [318/297/284/283] |
量子化を伴う格闘乱舞系 |
後覚醒技 |
GNソードV・ライフルモード【照射】 |
300/309/306/300 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒中被弾 |
量子化 |
- |
- |
ダメージ無効 |
[]はバスターモード(BS)時の性能
概要
ダブルオークアンタの通常形態。しかしイメージとは裏腹に本機体の劇中での活躍シーンは意外と少なめ。
GNソードビットによって様々な能力を発揮することが可能。なおソードビットと本体のGNソードVを合わせて7本の剣となる。
主に立ち回るのは通常時/バスターソード(以下、BS)の2形態。
シリーズを重ねて回りがインフレしている中、シリーズを通して機動力上方がされていないため、
機動力は30コストとしては下から数えた方が早いレベル、最高コストとして格闘よりにもかかわらず
他の刹那機が持っているメインからキャンセルできる特殊移動系(兼攻撃)武装も持ち合わせておらず
セットプレイで使える武装も胸を張れるものがこれといってないのが悩みどころ。
反面ピョン格とNサブ→メインの降りテクによる上下の動きにより、逃げ性能・耐久性能は高めのものを持ち合わせている。
格闘寄り万能機ではある本機だが射撃で中距離の硬直を取ったり、格闘も防ぐバリアを駆使してラインを押し上げたり、
ズサキャンでブースト有利を作って堅実にダメージを稼いでいくことがこの機体のセオリー。
エクバ2末期に高性能アシストのハルートとバリアの発生と持続が取り上げられたことが
シリーズを跨いだ今作でも響いており、近接よりとしての攻め択は優秀とは言い難いのは変わらず。
またサブの取付き・突撃速度が取付き系ファンネル共通の下方修正がされており、中距離面での圧力が低下している。
(スターウィニングやトライバーニングのアシスト等)
そのため前述の逃げ性能・耐久性能を生かして、前作から爆弾後衛やコストスイッチ前提でピックされることが非常に増えた。
通常時とBS時では格闘、射撃の性質が異なるため、両形態の性質の把握をしておこう。
なお、レバー後サブ射撃の「GNバスターモード」という名称は、他媒体には登場せず、EXVS2無印の公式が初出。
当Wikiはコメント欄意見及び慣例に則り解説は「バスターソード(BS)」で記載する。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格、後格
- Nサブ→メイン
射撃武器
【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
格闘寄り万能機故か弾数が少なめのBR。とはいえ本機唯一の足を止めない武装のため、試合を通して頼ることになる。
メイン後格ズサ、メインアシスト、サメキャンなど動きの起点になるが、そればかりでは少ない弾数が祟って弾切れに悩まされるので気をつけよう。
メインは中距離の着地取りと近距離の読み合いの生命線なので弾数管理は慎重に。
近距離では可能な限り布石としてアシストや格闘に繋げて弾数を節約したい。
各サブ、各特射、特格、後格にキャンセル可能。
【射撃CS】GNソードV・ライフルモード&GNビームガン【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ライフルと肩のビームガンから同時に繰り出す照射ビーム。
通常時とBS時で性能が大きく変わるが、いずれも弾速と上下の銃口補正に優れる、昨今のゲロビ基準だと左右は平均以下。
通常時は慣性が乗るため撃ちやすく、基本的にはこちらを使っていくことになる。中距離の着地取りの他、格闘で軸を合わせ近距離で撃つのも有効。
バリアを張った状態では相手が距離を取ろうとする事が多いため、回避行動や逃げた後の着地を取りやすい。
バリア+射撃CSのセットプレーは取りづらい相手に対する通常時における主力となる。
ただし、元の機動力が遅めのバリア付きクアンタに付き合わず、ガン逃げされた場合は左右の銃口補正が悪いため機能しない場面も多い。
あくまでも択の一つとして割り切るように。
BS中は威力と太さが強化され、反動がついて撃つ瞬間に若干後退するが慣性そのものは乗らなくなる。
今作では発生が幾分早くなっており、以前よりは使いやすくなった。
当たれば240越えとリターンは非常に大きいが慣性が乗らず、Nサブやバリアと併用できないため、通常時と比較すると使える場面は限られる。
【レバーNサブ射撃】GNソードビット【射出】
[リロード:4.5秒/1発][属性:ファンネル/強実弾][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:58%(-7%*6)]
左肩のGNソードビットを射出し包囲→突撃させるオールレンジ攻撃。特殊格闘及び後サブ使用中は使用不可。
クロスブースト移行に伴う取付き系ファンネルの共通下方で相手の慣性ジャンプ前後の挙動にさえ食らいついていた性能はなりを潜めた。
下方されたが相手の着地前後には相変わらず引っ掛けるので爆弾後衛する際等要所で使えば機能するため使用感を覚えておくと吉。
メサキャンをしてもビットが周りを取り囲んでから突撃するのでメインが当たってもステップで簡単に避けられる。
カスhit時のノックバックによっては、追撃のメイン射撃を外す事があるのが玉に瑕。サメキャン時には特に注意。
リロードはソードビットが戻ってきてから開始するので、遠距離の相手に射出するとソードビット帰還までに時間が掛かり実質的なリロード時間が数字以上に長くなる。
【レバー後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターモード】
「切り裂く!」
GNソードVとソードビットと合体させてバスターソード/バスターライフルを構築する換装の一種。
換装中は
- 格闘性能強化、前格闘及び一部派生の変化
- 射撃CSの性能変化
- Nサブ射撃が使用不可に
の効果がある。
メイン射撃もバスターライフルのまま行うが性能は変わらない。
再度サブ入力でビットを分離して通常モードに戻る。この解除モーションもよく滑り硬直が短いので盾を仕込むのと合わせて足掻きに有用。
BS中でも格闘CS・特格は直接使用可能。これらを発生前にキャンセルする事でも換装は解除される。
相手の格闘を迎撃しようと後退しながらNサブ射撃を入力したら、こちらが暴発してしまう可能性がある。
入力は落ち着いて丁寧に。
【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
レバー入れで呼び出すアシストが変化。本作ではレバー横に新コマンドが加わり、3種類のアクションを使い分けられるようになった。
弾数は据え置きだがリロード時間が5秒短縮されたので、今までよりは回していける。
【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?*?(太)/?*?(細)][補正率:-?%*?(太)/-?%*?(細)]
「ロックオン・ストラトス!」
サバーニャがGNホルスタービットを展開して照射ビームを撃つ。プレイアブルのレバー入れ特射。
ホルスタービットから放つ3本の太いビームと、GNピストルビットから撃つ多数の細いビームで構成される。
ホルスタービットは横一列に並べて撃つため横幅が広く、銃口補正がアシストとしては強力であり引っかけやすい。
後衛をやる際の射線形成、範囲をいかしたカット、事故狙い等多用することが多い。
さらにホルスタービットには射撃バリア判定があり、正面からの射撃を弾くことが可能。
着地保護や置きゲロビ、カット、マント剥がしなどに使える汎用性が高い優秀なアシスト。
ただしサバーニャ本体は爆風で消えてしまうほどに脆いので注意。
本作では呼び出し時に慣性が乗らず足がピタッと止まるようになった。
前作までのような「滑ってしまい着地保護に失敗」という事は少なくなっている。
【レバー前後特殊射撃】ガンダムハルート 呼出【突撃】
[属性:格闘]
「超兵の実力、見せつけてやんよぉ!」
ハルートがソードライフルで敵を挟み潰す。プレイアブルの横格後派生。
今作ではダメージが大きく下がったうえに爆破部分が通常ダウンになり、リターンが低下している。
メインからキャンセルできる突撃アシストだが、横誘導が甘いため詰めるために使うならば後述の横特殊射撃の方が幅が利く。
それでもダメージやダウン値や拘束時間を見ると未だ高効率ではあるため、基本的にはカットを気にしたコンボパーツの側面が強い。
レバー入れ 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
2段目 |
挟み |
54(80%) |
5(-0%) |
0.5 |
0 |
掴み |
3段目 |
爆破 |
102(65%) |
60(-15%) |
1.5 |
1.0 |
ダウン |
【レバー横特殊射撃】ガンダムハルート 呼出【GNキャノン連携】
[属性:ビーム→格闘]
ハルートがGNキャノンを撃ってから斬り抜けを行う。プレイアブルのサブ→BD格1段目。
元のハルートとは異なり、ビームがスタン、格闘は1段で打ち上げダウンになっている。
ビームの性能は元が元なので横に大きく、弾速や誘導はそれなり。斬り抜け移行時の再誘導はなく、斬り抜け自体の誘導や速度は良好な部類。
合計ダウン値が3と高くフルヒットでメインから繋げると強制ダウンになり、格闘も前格闘以外最終段まで入らない。
ダウンを取りやすいが、その反面コンボでダメージを伸ばしにくい。近距離ではN・横格1段目後派生・BS時前格・BD格2段目まであたりが候補。
ビームの補正は悪いが斬り抜け自体は本体の格闘並に効率が良く、斬り抜けのみ当たった場合はダメージが伸びる余地がある。
またビームの判定は分かれているので、当たり方によってはダウン値が0.75減り追撃に余裕が出来る。よく見て追撃手段を選ぼう。
直撃しても通常ダウンなので追撃猶予が非常に短いのが欠点。
中距離では見てから追撃は間に合わない事が多いため、予めサブとセットで使うかメインを先行気味に入力しておく必要がある。また距離が遠いとビームの追撃にハルートの切り抜けが間に合わない、そもそも途中で消えてしまい届かないこともあるため注意。
横特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
GNキャノン |
74(70%) |
40(-15%)*2 |
1.5 |
1.5(0.75*2) |
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
124(50%) |
75(-20%) |
3.0 |
1.5 |
ダウン |
【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】
[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:10秒][持続:5秒]
「GNソードビット、展開!」
ソードビットを自機の周囲に展開する。射撃も格闘も防げるバリア。
展開中再度特格入力でビットを回収可能かつ、耐久値が残っていれば即座に再展開が可能なのが特徴。
その反面リロードは耐久を使い切らないと始まらないため、半端な耐久値で残ったら使い切ってしまった方がよい。
格闘も防ぐため汎用性が非常に高く、ロック集め、着地保護、近接でのゴリ押し、格闘に対する自衛やカウンター等様々な用途で使える。
クアンタの最重要武装なので、リロード状況は常に把握しておきたい。
この手の武装の常として爆風付きのバズーカやゲロビには弱く、バリアの耐久が一瞬で溶けて本体までダメージが通ってしまう。
展開直後に当たってしまうとせっかくのバリアが無駄になるので、これらの武装には注意したい。
バリア系の武装としてはバリア判定の発生時間が遅く、早めに展開しても近距離でバリアが間に合わないことがあるのでこちらにも注意が必要。
さらにゲージ消費が始まるバリア展開直後には前作末期に展開速度の下方修正が入って防御判定がなく、
本体が被弾しつつもバリアの耐久値が削れてしまう現象が多々ある。
焦る気持ちを抑えて一呼吸先に使うようにしよう。
また、戦国アストレイの後特格は耐久60だとそのまま被弾するのを確認カウンター気味に使う際は要注意。
【格闘CS】クアンタムバースト
[チャージ時間:1.5秒][属性:プレッシャー/換装][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
スタン属性のプレッシャーを放ち、同時にクアンタムシステム形態に移行する。発動成立時に耐久を100回復。ただし初期耐久(650)は超えない。
Nサブ使用中、特格展開中は格闘CSのゲージが消失しチャージができない。
一方通行の換装で、再出撃までは通常形態に戻れない。
耐久が回復するので単純な延命に役立つが、プレッシャー狙いの起き攻め、格闘迎撃にも有用。まさにクアンタの奥の手とも呼べる武装。
が、耐久回復の代償として換装後は武装が大幅に弱体化し、30機体としての圧がなくなってしまう。発動のタイミングには十分注意したい。
武装等の詳細は
クアンタムシステム参照。
格闘
後サブ使用時は基本モーションはそのまま性能が大きく変わる。
通常時は伸び・踏み込み速度に乏しく格闘寄りの機体としてはあまり目を見張るような性能はないが、派生を絡めたダメージ効率は悪くない部類。
BSに換装すると伸び、踏み込み速度、基礎ダメージが強化される。
ただ発生・判定は特別優れているわけではなく、相手の格闘と無理矢理かち合わせるような振り方をすると強みが活きない。
故に格闘を振れる間合いであっても、堅実なブーストの読み合いをしながら、相手の逃げ腰なステップやBDに差し込んだり、迎撃を読んで冷静にメインを置いたり、強気な振り返しに対してステップで避けてから差し込んだり、相手の動きをしっかり見て振るタイミングを合わせていくのが基本となる。
以下、威力欄の[]はBS時の数値。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り
3段目で打ち上げ、4段目で跳び上がりながら打ち下ろす4段格闘。
初段が上下に強いがN格闘故に伸びが直線的なのであまり生当ては狙わない。基本的にはコンボパーツとして使っていくことになる。
最終段の叩きつけはBS時ならバウンドダウンになる。
1、2段目から後派生が、3段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ
2連回し蹴りから敵に背を向けての踵蹴り上げで打ち上げる。
何故かBSに関係ない蹴り部分もBS時はダメージがアップする。
出し切りよりもややコンボ時間は伸びるが、少ないダウン値でダメージが伸びるため基本的にN格闘をコンボに組み込んで大ダメージを狙うときはこの派生もセットになる。
出し切りで打ち上げるため、各種追撃も安定する。ただ出し切りのダウン値は高く、ここからの追撃でダメージを伸ばせるのは基本的に覚醒中に限られる。
非覚醒時はBS前格で追撃すると掴み落下になる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167[179](53%) |
70[75](-12%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
┣4段目 |
縦回転斬り |
210[222](43%) |
80[80](-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン[バウンド] |
┗前派生 |
回し蹴り |
183[198](47%) |
30[35](-6%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
回し蹴り |
202[217](41%) |
40[40](-6%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
235[254](31%) |
80[90](-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット
左から背後に回りこんで斬り上げで真上に打ち上げ、GNビームガンでラストシューティング風味に追撃する。
斬り上げの時点で打ち上げつつ受け身不可ダウンを取り、ビームガンでさらに高く打ち上げるため拘束時間が非常に長い。時限強化や覚醒潰し、片追いの始動に適した派生。
斬り上げから射撃入力でGNソードビットを突撃させる。
ビットが肩に接続されていない時(Nサブ使用中、BS中、特格展開中は不可)は使用不可能だが、ビット射出のモーションが出ればキャンセルしてもビットの攻撃は止まらない。
なお、ソードビット射出のモーションは射撃攻撃扱いで虹ステ不可のため注意。
今作から一斉突撃から順次突撃させる派生へと変更された。時間差で刺さって真上に打ち上げるため拘束力はビームガンとも遜色無い。
しかし、派生できるタイミングが限定的な点、ダウン値カツカツからだとビットの当たる回数が減り威力と拘束力が激減する点、後派生初段のダウン値が重くコンボが限られてしまう点等々、相変わらず使いにくさが目立つ。
拘束目的でも後派生初段か出し切りで事足りるケースも多く、あまり出番はないか。
後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN・横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
斬り上げ |
125[130](62%) |
170[179](47%) |
75[75](-18%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┣2段目 |
ビームガン |
169[174](32%) |
203[212](17%) |
70[70](-30%) |
4.7 |
5.0 |
2.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ソードビット |
202[--](32%) |
218[--](22%) |
25(-5%)*6 |
5.1 |
5.0 |
0.4*6 |
ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。
発生・判定に優れており砂埃ダウンとなるため、通常形態の格闘の中では最もかち合いに向く。
通常時 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【BS時前格闘】突き刺し&投げ飛ばし
バスターソードで突き刺し、後方へ投げ飛ばす。
長大なリーチで前方を突くため判定が強く、BS中の判定勝負では比較的頼れる格闘。
F覚醒中は神速と呼べる踏み込み速度となるので、文字通り刺し込み筆頭の格闘となる。
周りの格闘性能や武装の底上げにより横格闘を能動的に振るのが難しいため、こちらをいざというときに振るのも視野にいれる場面がある
ダウン引き起こし特性を持ち、ダウン追撃で拾い直せる。
初段が掴み属性で、コンボを初段で〆るとそのまま自由落下に移行できる。
BS 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
[75](80%) |
[75](-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
投げ飛ばし |
[155](65%) |
[100](-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い
連続で横に振り回す3段格闘。
通常時は回り込みが平均的なこと以外は発生判定ともに不安が残るが、BS時は追従性能が強化される。
BS中は攻撃判定が広く、伸びと相まって相手の甘い逃げ行動を狩りやすい。
発生がやや遅く、発生勝負になると昨今の射撃寄りの機体相手でも振り負ける。
これはF覚醒中でダメージを取りたいクアンタとしては現状大きな課題であり、壁に追い詰めたは良いが相手の強格闘で迎撃されて
フルコンを入れられてしまった等はありがち、覚醒中BS中に格闘で詰める場合は冷静にあくまでも択の一つとして使おう。
基本的にはメインやアシスト、バリアをカードとしてチラつかせながら、逃げ腰の相手や逆択として要所で使っていく必要がある。
通常時・BS時いずれも1・2段目から前派生が可能で、通常時・BS時でモーションが変わる。
それとは別にN格と同様の後派生も可能。
【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け
ソードビットを手に持って3連撃。
後派生射撃派生同様、ソードビットが肩に収まっていない時は使用不可だが同じコマンドで更に強力な別技が使えるので問題無し。
バリアと併用できないため使えるタイミングは限られるが、高威力かつ出し切りで打ち上げるため追撃も容易。
今作では初段2hit目の威力が+5されつつ補正が5%も軽くなっており、更にリターンが増加した。
平時に横格を振る事になった時は積極的に狙っていきたい。
【BS時横格前派生】3連斬り
大剣を豪快に振り回す3連撃。出し切ると受身不可で大きく打ち上げる。
高威力かつ短めに終わる優秀な派生で、カットが来ていなければ積極的に狙いたい。
初段が膝つきよろけなので、初段止めして攻め継続するにも有用。
この手の派生としてはダウン値が低く、OHでもこの派生からBS前格闘で拾い直すことでコンボ完走が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
173[186](53%) |
80[85](-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣通常時前派生 |
斬り上げ |
141(60%) |
30(-5%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
斬り上げ |
168(55%) |
45(-5%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
┃┗2段目 |
斬り抜け |
210(43%) |
75(-12%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗BS時前派生 |
振り下ろし |
[156](60%) |
[40](-5%) |
2.1 |
0.1 |
膝つきよろけ |
斬り上げ |
[183](55%) |
[45](-5%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
[230](35%) |
[85](-20%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
大きく跳び上がってソードを振り下ろすピョン格。メインからキャンセル可能。
動作が機敏で一気に飛び上がるので相手の上を取りやすく、相手の視点をいじったり上に逃げたりと様々な用途で使える。
立ち回りに大きく貢献するクアンタの動きの軸となる格闘であるため、是非使いこなしたい。
欠点として落下高度が低く、機体一機分以内の高度からでないと接地できない。ズサキャンを狙う場合は浮きすぎないように注意が必要。
単発高威力でコンボの〆の適正は高いのだが、今作移行時の共通調整により通常時は下向きに叩きつけるダウンになり、BS時でもバウンドしなくなった。
そのため通常時での追撃ができないのはもちろん、BS時でも追撃可能なのは前格によるダウン引き起こしのみ。
始動に使えなくなったのに加え、クアンタに限った話ではないがコンボの〆に使っても従来ほど拘束できず早期の起き上がりを許してしまうことは気をつけたい。ぴょんぴょん
後格闘 |
動作 |
威力 (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90[95](-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け3段
3連続で斬り抜ける格闘。
上昇しながら機敏かつ大きく斬り抜けるためカット耐性が高く、出し切り時は受け身不可ダウンが取れる。
BS時限定ではあるが判定はクアンタ側から見て正面~左側にかなり広く、密着であれば相手のステップを喰ったりすることも。
相手の上を取って相手の逃げる先に合わせて判定を置くように振るとかなり胡散臭い当て方ができ、BS時の起き攻めは後格闘→BD格闘のセットプレーがかなり強力。
基本的には起き攻め、及びカット耐性を意識したコンボパーツとして使うことになる。
【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き
「貫けぇ!!」
覚醒中は斬り抜けが1回増え、さらに多段ヒットする突きモーションが追加されて5段格闘になる。
攻撃時間は長いが、覚醒中のモーション高速化の恩恵で通常時よりもさらに斬り抜けが早くなり、高いカット耐性を持ちつつ高火力を出せるのが大きな特長。
F覚醒+BSならば出し切るだけで300を越えるダメージを叩き出せる。その火力は覚醒技をも凌ぎ、もう一つの覚醒技と呼べる。
F覚醒中は初段の突進速度と伸びが大幅に強化され、特にBS時は巻き込み性能も相まって神速の差し込みが非常に強力。
回り込む横格闘と合わせてF覚醒中の追いの強さに一役買う。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/R/他 |
ダウン値 F/他 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
70[75](80%) |
70[75](-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126[135](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
斬り抜け |
178[191](53%) |
80[85](-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
183/168/162 [196/181/174] (53%) |
61.6/56.65/55 [67.2/61.8/60] (-12%) |
1.47/1.89 |
0.07/0.09 (0.1) |
横回転ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
222/204/197 [238/220/212] (43%) |
72.8/66.95/65 [78.4/72.1/70] (-10%) |
1.54/1.98 |
0.07/0.09 (0.1) |
縦回転ダウン |
┗5段目 |
突き |
297/262/254 [323/286/274] (21~13%) |
15.68/14.42/14 [17.92/16.48/16] (-2%)*11~15 |
5.14/5.28 |
0.24*15/0.3*11 (0.33) |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】GNソードV連続攻撃
斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ回し蹴り→蹴り上げ→GNビームガン2連射→量子化横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→地面に叩きつけるように斬り払い
で〆る乱舞覚醒技。
計12hitの多段攻撃で、BS装着時はビームガン以降の攻撃力が増加する。
最低保証のダメージ量が多く、補正ギリギリからでも大きくダメージを伸ばせる。射撃始動コンボでも300前後のダメージを叩き出せる火力パーツ。
前半部はあまり動かずカットされやすいが、後半の量子化の部分は完全無敵で、高度と攻撃速度も相まって高いカット耐性を持つ。
バリアを張りながら出せば威力と引き換えに序盤のカット耐性をフォローできる。
総じて非常に優秀な覚醒技で、クアンタの覚醒中の火力を支える重要技である。
注意点として、ビームガンは射撃属性なのでバリアやマントに防がれ、そこで覚醒技が繋がらなくなる。
稀ではあるが壁際ではビームガン後の追撃をスカして零すことがある。
また、最終段を出し切ったあとはクアンタが高空に残ったままになるため、着地までにリスクがあることは覚えておきたい。
極限技 |
動作 |
威力[BS時](補正率) F/R/S/M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
68/62/60/60 (80%) |
67.2/61.8/60/60 (-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
返し薙ぎ |
122/112/108/108 (65%) |
67.2/61.8/60/60 (-15%) |
よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
166/153/147/147 (53%) |
67.2/61.8/60/60 (-12%) |
よろけ |
4段目 |
返し薙ぎ |
205/189/182/182 (43%) |
72.8/66.95/65/65 (-10%) |
ダウン |
5段目 |
回し蹴り |
220/203/195/195 (33%) |
33.6/30.9/30/30 (-10%) |
よろけ |
6段目 |
蹴り上げ |
239/220/212/212 (23%) |
56/51.5/50/50 (-10%) |
特殊ダウン |
7段目 |
GNビームガン |
263/245/237/236 (10%) |
70/72.8/71.4/70 (-15%)*2 |
半回転ダウン |
8段目 |
量子化横薙ぎ |
269/251/242/241 [271/253/244/243] (10%) |
56/51.5/50/50 [78.4/72.1/70/70] |
よろけ |
9段目 |
斬り抜け |
277/259/249/248 [282/263/253/252] (10%) |
78.4/72.1/70/70 [100.8/92.7/90/90] |
砂埃ダウン |
10段目 |
量子化横薙ぎ |
283/265/254/253 [290/271/260/259] (10%) |
56/51.5/50/50 [78.4/72.1/70/70] |
よろけ |
11段目 |
斬り抜け |
291/273/261/260 [301/281/269/268] (10%) |
78.4/72.1/70/70 [100.8/92.7/90/90] |
砂埃ダウン |
12段目 |
量子化斬り払い |
303/284/271/270 [318/297/284/283] (10%) |
112/103/100/100 [168/154.5/150/150] |
5↑ |
5↑ |
バウンド |
【レバー後覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】
超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、いわゆる「ライザーソード」。
ダブルオーライザーのライザーソードとは異なり、こちらは純粋な射撃属性の照射ビーム。
必ずバスターライフルを使う関係上、Nサブと特格を使用している間は入力しても発動できない。
発生、弾速こそ優秀だが、ビーム自体が細く、銃口補正が覚醒技としては緩め。特に縦方向には非常に乏しいので注意。
格闘バクステから覚醒技に繋ぐ際は暴発に注意。
原作同様曲げ撃ちが可能で、さらに今作になり曲げ性能が大幅に向上した。
ブレイヴの特格特格特射派生の照射ゲロビと遜色ない曲げ性能を手に入れており、新たに「遠距離から撃ってゲロビに巻き込む」という原作のような使い方に新たな可能性が生まれている。
ただ、やはり長時間足を止めるリスクと、前述の通り緩めの銃口補正、そして貴重な覚醒の時間を割いてまでこの武装を撃つ価値があるかは怪しいところ。
N覚醒技が強力なこともあり、これを狙ったばかりにチャンスを逃したのでは本末転倒。
基本的にこちらの形態で使うとすれば、覚醒を使って敵機の片方を撃破した遠距離にいるもう一機に当たれば儲けで撃ってみる、といった状況に留まるか。
後極限技 |
動作 |
威力(補正率) R/S/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
309/306/300(??%) |
??(-??%) |
?? |
?? |
ダウン |
特殊
【覚醒中被弾】量子化
攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。
量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。
機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。
完全に実体化するまで無敵状態は続くが、クアンタ側も移動以外の行動をすることができない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
バスターソード時のダメージは[]をつけて通常時と併記。
バスターソード時前格闘は「BS前」、BS前が1hitの場合は「BS前(1)」と表記。
後派生を組み込む場合、N・横格闘どちらから派生しても同ダメージ。
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
151 |
ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい |
BR→Nサブ |
151 |
サメキャンのメインが当たるとなりやすい。サブと当たる順序によってダメージが変動 |
BR→射撃CS |
151[181] |
セカイン。ゲージ管理が難しいがメインから即ダウンを取れる。 |
BR→N特射 |
137 |
今作では横特射に繋ぐ方がよい |
BR→横特射 |
155 |
今作の中距離戦における主力。確定する間合いが広く強制ダウンを取れる |
BR≫BR→前後特射 |
161 |
最後にハルートが打ち上げる。後格よりもダメージが伸びる |
BR≫BR≫BD格 |
156[158] |
メイン節約。あと一伸びが足りなさそうな時に。 〆のBD格が後格なら164[166] |
BR→前後特射≫BR |
176 |
打ち上げて吹き飛ばす。BR始動の射撃コンとしては高火力。〆がBS前なら同威力で落下、後格闘なら180[182] |
BR→後>BS前(1) |
[152] |
BRから後格を入れ込んでしまった場合の妥協コン。 今作ではダウン追撃のためダメが安く動かない。 |
BR≫BD格NN |
187[196] |
基本中の基本 |
BR≫N後N |
181[184] |
打ち上げる放置コン。分断に便利。 |
BR≫横N前N |
200[212] |
BR始動高威力 |
BR≫NNN前>後 |
205[216] |
BR始動デスコン。 |
特射始動 |
|
|
前後特射≫BR≫BR |
178 |
BR追撃。BR1発目の当たり方によっては2発目のメインがhitしない。 |
前後特射≫Nサブ |
171 |
サブ追撃。ハルートが掴んだのを見てから間に合う。 |
前後特射≫射撃CS |
195[206] |
ゲージ管理が難しいが遠目でハルートが引っかかった場合は狙える |
前後特射≫BD格NN>後 |
221[229] |
主力。カット耐性良好。BS時ならBS前〆[225]で落下して上がった高度をケアできる |
前後特射≫NN後N |
209[214] |
打ち上げ。ビームガンまで入る |
前後特射≫横N前N>BS前(1) |
[231] |
高威力かつ落下。〆を後格闘にする場合横フワから繋いで[233] |
前後特射≫NNN前N>後 |
226[236] |
前後特射始動デスコン。長い+ブースト消費大 〆をBRかBS前格にして225[234]の方が実戦的か |
横特射≫BR |
165 |
BR追撃。斬り抜けからの追撃猶予が短いため、格闘が届かなそうならBRを撃っておくのがローリスク |
横特射≫Nサブ |
169 |
Nサブを先に出しておく必要がある。 Nサブとアシストが当たる順序によってダメ変動 |
横特射≫BS前 |
[195] |
横特射始動基本かつデスコン BS時の格闘追撃は基本的にこれ。 |
横特射≫BD格N |
183[188] |
拾いやすいが2段目までしか入らない。後格〆で186[191] |
横特射≫N後 |
183[185] |
打ち上げ。Nか横で追撃するなら。 |
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
247[265] |
|
NNNN>BS前 |
[278] |
オバヒでも繋がる。ダウン拾いなら[254] |
NNN前>NNN前>後 |
267[288] |
N始動高火力。長い上に動かない 最後が出し切りなら266[287] |
NNN前N>BR(>BS前(1)) |
259[278] |
N格始動基本。BRへの繋ぎは前フワステで安定。 BS中は〆をBS前にして同威力で落下。〆が後格闘で263[284] |
NNN前N>前後特射≫後 |
268[288] |
N始動高威力 |
NNN前>(N)NN>NNN前(1)>後 |
[308] |
透かしコン。繋ぎは前派生初段から最速前ステ |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
173 |
前格ループ。すぐ終わるが安い |
前≫BD格NN |
214 |
|
前>NNN前>後 |
245 |
通常時前格始動デスコン。前派生出し切りなら244 |
前>横N後N |
208 |
|
前>射撃CS |
173 |
一瞬で終わる。足掻きで使えるか |
BS前(1)≫BD格NN>BS前(1) |
[244] |
投げる直前にBDで安定。 威力とカット耐性を両立したコンボ。後格闘〆で[251] |
BS前(1)>横N前N>BS前(1) |
[254] |
|
BS前>BS前 |
[213] |
壁際以外ではダウン追撃。対地でも繋がる |
BS前>横N前N |
[276] |
最速左ステからでないと繋がらないため高難度。坂に向けて投げると安定しない |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
220[236] |
基本。後格〆で224[242] |
横N>NN後 |
219[233] |
拘束時間大。敵の高コストに決めたい。>N後Nだと217[229] |
横>横N>後 |
200[214] |
主力①。カット耐性がよく素早く終わる |
横>横N後N |
212[224] |
主力②。打ち上げて長時間拘束できる |
横>横N前N>BS前(1) |
236[249] |
主力③。ダメージ効率良好。後格〆なら239[252] |
横≫BD格NN>後 |
231[247] |
ダメージ、カット耐性ともに優秀 |
横N≫BD格NN |
225[240] |
↑よりブーストに余裕がない場合はこちら |
横>NNN前N |
229[247] |
バリア時に火力を求めるなら |
横N>NNN前N |
237[253] |
同上 |
横N前N>BS前 |
266[272] |
横格始動高火力コン。通常時でも最速後サブから繋がる。 前格がダウン追撃の場合は242[252] |
横N前N>N後 |
256[261] |
打ち上げ。前派生出し切りから繋ぐ方が火力が高い。 |
横N前>横N前N |
250[273] |
N格に繋ぐ方がダメージは伸びるが、N格前派生に繋ぐよりも早く終わる。 |
横N前>NNN前>後 |
259[282] |
BS時横格始動デスコン。最後が出し切りなら258[281] |
後格始動 |
|
|
後>BS前 |
[181] |
BS時限定のダウン追撃。非強制ダウン |
BD格始動 |
|
|
BD格NN≫BD格N |
240[256] |
基本。最初に出し切る方が威力が高い。〆が後格で246[263] |
BD格NN>N後 |
238[254] |
打ち上げ。分断に有効 |
BD格>横N前N>BS前(1) |
236[249] |
初段キャンセル時に |
BD格NN>BS前 |
[264] |
BS時限定。簡単かつ高威力。ダウン追撃の場合は[234] |
BD格NN>後>BS前(1) |
[249] |
前作までの主力コン。 今作ではBS前がダウン追撃なのでほぼ出番はないか |
覚醒時 |
F/R |
|
Nサブ≫BR |
200/??? |
覚醒中はNサブフルヒットでも非強制ダウン |
BR≫覚醒技 |
263/??? [278/???] |
BR始動で手っ取り早く |
BR→横特射≫覚醒技 |
259/??? [274/???] |
|
BR≫横N前N>覚醒技 |
313/??? [340/???] |
F覚醒時はキャンセルで繋がる |
BR≫BD格NNNN>覚醒技 |
307~316/ [333~342/???~???] |
F覚時は最大6hitまで入る。BD格が出し切りなら224/???[234/???] |
前後特射≫横N前N≫覚醒技 |
333/??? [353/???] |
|
前後特射≫NN前N>覚醒技 |
338/??? [354/???] |
|
前後特射≫BD格NNNN(1~10)>覚醒技 |
330~348/???~??? [351~357/???~???] |
F覚は最大10hitまで入る。Rは5hit BD格が出し切りなら257/???[266/???] |
横特射≫覚醒技 |
259/??? [286/???] |
|
NNN前N≫覚醒技 |
356/??? [367/???] |
|
BS前>横N前N |
[310/???] |
|
BS前>BS前>BS前(1) |
[318/???] |
非常に素早く終わる。F覚醒時は3回目が出し切りまで入る。 覚醒技〆で[365/???] |
BS前≫BD格NNN |
[317/???] |
|
横N前N>覚醒技 |
348/??? [361/???] |
BS時はオバヒでも繋がる。 |
横>横N前N>覚醒技 |
348/??? [359/???] |
|
横N≫BD格NNNN(1~8)>覚醒技 |
351~354/???~??? [360~364/???~???] |
バリア覚醒時に。 F覚醒は最大8hit、F以外は4hitまで入る。 BD格が出し切りなら274/???[294/???] |
横N前N>NN |
286/??? [301/??] |
攻め継。BS時なら>横N前派生(1hit)[307/???]でも攻め継可。 |
BD格NNN>覚醒技 |
346/??? [358/???] |
基本。カット耐性抜群 |
BD格NNNN(1~14)>覚醒技 |
351~361/???~??? [360~373/???~???] |
非常に高火力かつカット耐性も優秀。 F覚醒は最大14hitまで、F覚醒以外は最大10hitまで入る。 |
BD格NNN≫NN |
273/??? [292/???] |
攻め継。高度も稼げて焦らせやすい BS時なら>横N前派生(1hit)[297/???]でも攻め継可。 |
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 |
359/??? [369/???] |
高高度へ上昇するのでカットされにくいが、非常に長く覚醒時間をほとんど使ってしまう。 2回目のBD格が出し切りで306/???[326/???] |
F覚醒時 |
|
|
NNN前N>NNN前N>覚醒技 |
369[381] |
全く動かないが超火力 |
NNN前N>NNN前N>前後特射(爆発前)≫覚醒技 |
370[384] |
F覚醒デスコン |
横N前N>横N前N>覚醒技 |
364[373] |
BS時はオバヒでも繋がる |
横N前N>NNN前N>BS前(1) |
[340] |
落下コン。覚醒技〆で[375] |
横>横N前N>横N前N |
290[311] |
|
横N>横N>横N |
250[269] |
バリア覚醒時の攻め継。ここから後格〆で261[280]、覚醒技〆で343[358] |
BD格NNN>横N>横N |
290[308] |
高高度攻め継。BS時なら>横N前(1)[314]でも攻め継可。 |
BD格NNN>NNN前N>覚醒技 |
362[372] |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- クアンタのバリアとクアンタムバーストはマキオンだとバスターモードから直接使えたけどVS2環境だと変わったの? -- (名無しさん) 2021-03-24 13:21:12
- 直接使えました -- (名無しさん) 2021-03-28 16:14:03
- N格後派生射撃派生は今の環境で1段目からだと非強制ダウン? -- (名無しさん) 2021-05-29 23:51:52
- 強制ダウンです。F覚醒中は非強制ダウンになります。 -- (名無しさん) 2021-05-30 00:01:37
- それじゃダウン値はマキオン家庭版の検証と同じ0.4*6になるのかな -- (名無しさん) 2021-05-30 00:18:55
- クロブでのコンボダメもマキオンとまったく一緒でしたのでそれで間違いないと思われます。 -- (名無しさん) 2021-05-30 00:35:08
- 覚醒中のBD格闘もマキオンと同じでF覚醒15ヒット・それ以外11ヒットでよろしのかなコレは -- (名無しさん) 2021-06-05 00:58:42
- ダメージを再計算したところマキオンwikiに記載されている数値が正しいことがわかりましたので、覚醒中BD格闘最終段のhit数はF覚醒中15回、F以外は11で間違いないかと思われます -- (名無しさん) 2021-06-05 03:13:02
- バリアのクールタイムは展開解除後すぐ使えないって事? -- (名無しさん) 2021-11-28 20:19:54
- 弾切れ→クールタイム経過→リロード開始 クアンタのバリアは任意解除しても即再使用できる代わりに弾切れしないとリロードしないタイプ -- (名無しさん) 2021-11-28 20:36:27
最終更新:2023年04月24日 00:38