射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
6 |
65 |
3連射可能 |
レバーN射撃CS |
ビーム突撃砲【照射】 |
- |
176 |
照射 |
レバー入れ射撃CS |
ビーム突撃砲 |
- |
121 |
同時に2発撃ち、2発ヒットで強制ダウン。1発ヒット67ダメージでよろけ。 |
レバーNサブ射撃 |
アビスガンダム 呼出 |
3 |
117~139 |
ビーム斉射 MS形態と共通 |
レバー縦サブ射撃 |
129 |
突撃格闘 MS形態と共通 |
レバー横サブ射撃 |
133 |
実弾3連射 MS形態と共通 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
|
MS形態に変形 |
格闘CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
MS形態に移行 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け |
NNNN |
- |
236 |
威力・カット耐性両立 |
前派生射撃派生 斬り抜け→変形ライフル |
N→前→射 |
- |
189 |
前格とは性能が異なり、コンボ補正が良い |
NN→前→射 |
- |
226 |
NNN→前→射 |
- |
261 |
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
- |
70 |
MS形態より10火力が高いが、コンボ補正が少しだけ悪い |
射撃派生 変形ライフル |
前→射 |
- |
144 |
強制ダウン |
横格闘 |
回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ |
横NN |
- |
177 |
出しきりで浮かせる |
前派生射撃派生 斬り抜け→変形ライフル |
横→前→射 |
- |
184 |
N格と同様 |
横N→前→射 |
- |
213 |
後格闘 |
縦回転降下 |
後 |
- |
85 |
判定が強い |
BD格闘 |
踏みつけ→斬り抜け |
BD中前N |
- |
139 |
全体動作長め |
特殊射撃 |
隕石蹴り |
特射 |
2 |
70 |
弾数制。N・横格にキャンセル可能 |
前派生射撃派生 斬り抜け→変形ライフル |
特射→前→射 |
- |
193 |
N格と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
死ぬのは嫌! |
1 |
304/293/279 |
変形を伴う乱舞 |
概要
バクゥや
ラゴゥなどのコンセプトを受け継いで導入された、四足歩行のMA形態。
高い運動性、悪路走破性を駆使した一撃離脱戦法や対艦戦闘、近距離戦闘を得意とする。
ゲーム上では原作の設定通り、この形態で接近戦を仕掛け、隙の少ないズサで安全に着地するまでが一連のムーブになる。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、前格
- CS、サブ→特射、特格
- 格闘CS(MS形態へ)→サブ、特射
- 特射→N・横格闘
- 各種格闘→特射
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めて右肩にマウントしたBRを撃つ。
サブ、特射、特格、前格にキャンセル可能。
本作からは3連射可能になった。3連射が全弾命中したときの累計ダメージは137。
前格へキャンセルした場合、通常の前格より補正が緩い前格が出る。
メイン>>前格→射撃派生が161ダメージであるのに対して、
メイン→前格→射撃派生は164ダメージとなる。
2022/04/27のアップデートで弾数6発の常時リロードに変更された。
前作が弾数4の常時リロード4秒だった点を踏まえると回転率では格段に良くなったと言える。
【射撃CS】ビーム突撃砲【照射】/【単射】
[チャージ時間:2秒]
2022/04/27のアップデートにてレバーN射撃CSにMA形態で撃つゲロビが追加された。
既存の射撃CSはレバー入れ射撃CSへ移動。
【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
MA形態のまま横並びに3本の細いゲロビを発射する。
MS形態時でのレバーN射撃CSと違って変形モーションは挟まないが、前転モーションが入るため発生はほぼ同じ。
性質こそMS形態と同じだがMA形態のムーブから出せる点が優秀で、強引に軸合わせや追いかけた先の硬直をゲロビで刺すといった芸当も可能。
【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【単射】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3?*2][補正率:-20%*2]
相手に向き直ってビーム2本を同時に撃つ。
1hit67ダメージ。
空中で撃つと自由落下しながら発射する。
オバヒで後格接地した場合に使うと着キャンできる。
【サブ射撃】アビスガンダム 呼出
[撃ちきりリロード:13秒/3発][属性:アシスト]
アウル・ニーダが搭乗するZGMF-X31Sアビスガンダムを呼び出して攻撃する。
MS形態と性能共有なため、詳細はMS形態のページを参照。
【特殊格闘】急速変形
宙返りしてMS形態に換装する。
レバーN・後で敵機に正面を向きつつ慣性を乗せてその場で換装。
レバー前で敵機の方に向かって移動して換装。
レバー横でそれぞれの前斜め方向に移動して換装。
MS形態の特格と比べて移動距離は小さく、これ単体で咄嗟の逃げや回避に使うには向いてない。
勘違いされやすいが、技後の硬直が短いだけでキャンセルルートはない。
キャンセルルートと勘違いする早さでメインやアシストに繋げられ、オバヒ時でも特格→ガードorアシスト→MS形態の特格のような嫌らしい足掻きはできる。
【格闘CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
MS形態に変形して高出力単発ビームを放つ。
MS形態と性能共有なため、詳細はMS形態のページを参照。
格闘
【通常格闘】頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け
2段目以降は連続で斬り抜ける4段格闘。
威力高めかつカット耐性はそこそこある。
前作からサーチ変えに対応しているため、状況を確認しながら使いやすくなった。
出し切りで受身不可ダウン。
アップデートにてダメージの底上げと最終段の吹っ飛び方向が改善。各種追撃がしやすくなった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
頭突き |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
186(55%) |
80(-12%) |
2.2 |
0.2 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
236(45%) |
90(-10%) |
3.2 |
1.0 |
特殊ダウン |
【通常格闘/横格闘/特殊射撃前派生射撃派生】斬り抜け→変形ビームライフル
前格闘と同モーションの斬り抜け。
モーションは同じだが、威力、ダウン値、補正率が異なる。
特射にキャンセル可能。
射撃派生でMS形態に変形してBRで撃ち上げる。最終段のBRは強制ダウン。
N格同様にサーチ変えに対応している。
前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
特射 |
1段目 |
2段目 |
NNN |
特射 |
┗前派生 |
斬り抜け |
128(67%) |
179(52%) |
225(40%) |
123(67%) |
167(51%) |
130(70%) |
70(-15%) |
|
|
|
|
|
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
189(--%) |
226(--%) |
261(--%) |
184(--%) |
213(--%) |
193(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】斬り抜け
受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。ハイネのグフを両断した攻撃の再現。
MS形態の前格と同じモーションだが、こちらの方が威力と補正率が優れている。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(82%) |
70(-18%) |
|
|
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
144(--%) |
90(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ
1・2段目が多段ヒットする3段格闘。
出し切りで浮かせられるため安定して格闘追撃が狙える。
前派生は初段1ヒット時点から出すことが可能なので、補正の良いコンボパーツとしても重宝する。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転薙ぎ |
65(82%) |
34(-9%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
回転薙ぎ |
120(66%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┗3段目 |
すくい上げ |
177(54%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】縦回転降下
少し高度を上げてから、縦回転しつつ落下する。
今作から接地判定が追加された代わりに、バウンドダウンを没収された。
バウンドダウン廃止に伴い前派生と特射へのキャンセルルートも無くなった。
また前作と比較して飛び上がり高度が下がっており、少しだけ前方向に飛び上がるようになった。
前作まではコンボの火力パーツや格闘迎撃などに使用できたが、今作で同じ使い方はできない。
前作と同じ使い方はできないが、少し高度があってもピョン格ズサですぐにブーストを回復したり今作特有の使い道はある。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
縦回転 |
85(84%) |
22(-4%)*4 |
|
*4 |
ダウン |
【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け
4脚で踏みつけてから斬り抜ける2段格闘。
踏みつけが命中すると自動で大きく宙返りし、そこから追加入力で斬り抜ける。
2022/04/27のアップデートで初段がフワ格になり、最終段が受身不可になった。フワ格になったため、F覚醒の追従性能強化、R覚醒のSAは乗らない。
自分より上に高度にいる相手に食いつきやすくなった他、CSを絡めた三次元的な攻めが可能に。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏みつけ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
139(67%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【特殊射撃】隕石蹴り
[常時リロード:12秒/1発][属性:格闘]
レバーNで右斜め上、レバー左で左斜め上に出現した隕石に飛びつき、くの字に旋回して敵に突撃する弾数制格闘。
ユニウスセブンでのルナマリア戦で披露した行動の再現。
敵にヒットすると強よろけを取りながらそのまま斬り抜ける。
ヒット時にはN・横格闘へのキャンセルと前派生が可能。
今作から上下方向への銃口が弱くなっており、胡散臭い当たり方はしなくなった。
隕石に射撃バリア判定があるが場所を細かく指定できるものではなく、カットを防げたらラッキーくらいに思っておこう。
2022/04/27のアップデートで攻撃前に敵機に誘導切られても再誘導するように、攻撃前に誘導切り付与、ダメージ上昇、ブースト消費量減少と大幅に性能が上がった。
隕石を蹴り飛ばした段階で攻撃の再誘導と自身の誘導切りが行われる。隕石を蹴る前は誘導を切っていないので蹴る前にキャンセルした場合は注意。
この隕石蹴りを絡めた格闘コンボのカットが絶望的なほどのものになり、誘導切りを活かした奇襲もできるようになった。
総じてガイアを支える重要な武装なので絶対に使いこなそう。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
70(-15%) |
0.4 |
強よろけ |
覚醒技
【覚醒技】死ぬのは嫌!
「あっはははは!!弱いから…!弱いからぁっ!!」
MA形態で四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。MS形態で使用した場合、入力と同時にMA形態に変形する。
初段スパアマあり。
始動の踏み込みモーションが独特で、ジグザクに飛びつつ踏み込み、射程内に入ると真っ直ぐ突っ込む。
攻撃中はどんどん高度が上がるため、カット耐性はそこそこある。
しかし、逆に言えば出し切り後は自機が上空に行ってしまうため、敵機相方に隙を狙われるリスクに留意すること。
前作まではオバヒでも高度があれば、各種格闘の前派生から覚醒技をノーキャンで繋げられたが今作では安定しなくなった。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
76/73/70(%) |
70(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//118(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//164(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//196(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//242(%) |
(-%) |
|
|
|
6段目 |
|
//264(%) |
(-%) |
|
|
|
7段目 |
|
304/293/279(%) |
(-%) |
|
|
(強制)バウンドダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→メイン→メイン |
137 |
BDキャンセルでも同威力 |
メイン→前射 |
164 |
|
前後サブ≫NNNN |
227 |
|
前後サブ≫前射 |
??? |
|
前後サブ≫横NN |
209 |
|
前後サブ≫BD格N |
??? |
|
前後サブ→特射→NNNN |
??? |
|
前後サブ→特射→前射 |
??? |
|
前後サブ→特射→前→特射→前射 |
??? |
|
|
|
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
280 |
N格出し切りからのがダメージ伸びるので、他のコンボ推奨 |
NNN>NNN前射 |
287 |
|
NNNN>前射 |
293 |
N格出し切りから最速右ステップで繋がる。 |
NNNN>横(1)前射 |
297 |
横格初段はレバー前入れっぱで1hitから前派生する。CS締めで289ダメージ。 |
NNNN≫BD格N |
??? |
N格出し切りから最速右BDで繋がる。 |
NNNN→特射→前射 |
303 |
オバヒでも完走可能。 |
NNNN≫(メイン)→前射 |
??? |
N格出し切りからメイン透かし前派生コンボ。N格出し切りから前右斜めBDで繋がる。 |
NNNN≫(メイン)→前→特射→前射 |
??? |
|
|
|
|
前格始動 |
|
|
前>NNNN>前 |
??? |
N格出し切りから最速右ステップで繋がる。 |
前>NNNN→特射→前 |
??? |
|
前>NNN前射 |
??? |
CS締めで???。 |
前>前>前>前 |
206 |
カット耐性は良い。 |
前>横NN→特射→前 |
??? |
|
前>横NN>(メイン)→前射 |
??? |
|
前>横前→特射→前→特射→前射 |
??? |
横格初段1hit時のダメージ。カット耐性は相変わらず高いが、前作に比べてブースト燃費が増えたため要注意。 |
前→特射→NNNN>前 |
??? |
N格出し切りから最速右ステップで繋がる。 |
前→特射→NNN前射 |
??? |
オバヒでも完走可能。 |
前→特射→NNN前>(メイン)→前射 |
??? |
前派生からディレイ前ステで繋げられる。 |
前→特射→前→特射→前射 |
227 |
オバヒでも完走可能。 |
前→特射→前→特射→前>前射 |
??? |
カット耐性は高い。 |
|
|
|
横格始動 |
|
|
横N>NNNN |
??? |
|
横(1)>NNN前射 |
257 |
|
横NN→特射→前射 |
??? |
|
横NN→特射→前→特射→前射 |
??? |
|
横前→特射→前→特射→前射 |
??? |
カット耐性コンボ。ダメージは横1hit時のもの。 |
|
|
|
BD格始動 |
|
|
BD格(1)>NNNN |
245 |
特射が弾切れのときには出番があるか |
BD格N>NNNN |
271 |
BD格N出し切りから即横ステで繋がる。 |
特射始動 |
|
|
特射→NNN>NNNN |
285 |
N格出し切りからのがダメージ伸びるので他のコンボ推奨 |
特射→NNN>NNN前 |
283 |
前派生でダウンするので射撃派生は入らない。 |
特射→NNN>NNN→レバー射CS |
290 |
レバー射撃CSが片方しか当たらないと283。 |
特射→NNNN→特射→前射 |
??? |
オバヒでも完走可能。 |
特射→NNN前射 |
??? |
オバヒでも完走可能。 |
特射→NNNN>前射 |
291 |
N格出し切りから最速右ステで繋がる。 |
特射→NNNN>前 |
280 |
上のコンボの最後の射撃派生で足を止めたくないときに |
特射→NNNN≫(メイン)→前射 |
??? |
N格出し切りからメイン透かし前派生コンボ。N格出し切りから前右斜めBDで繋がる。 |
特射→NNNN≫(メイン)→前>(メイン)→前射 |
??? |
前派生からディレイ前ステで繋げられる。 |
特射→前射 |
193 |
手っ取り早くダウンを取りたい時。地面付近でやれば前特格でズサ移行できる。 |
特射→前>NNN前射 |
??? |
CS締めで???。 |
特射→前>NNNN>前 |
??? |
N格出し切りから最速右ステップで繋がる。 |
特射→前>NNNN≫(メイン)→前射 |
??? |
N格出し切りから最速前右斜めBDで繋がる。 |
特射→前→特射→前射 |
??? |
カット耐性コンボ。オバヒでも完走可能。 |
特射→横N前射 |
??? |
オバヒで横格キャンセルしてしまった時に。地面付近でやれば前特格でズサ移行できる。 |
特射→横NN>前射 |
??? |
|
特射→横NN>横前射撃 |
??? |
横格初段1hit時のダメージ。 |
特射→横NN→特射→前射 |
??? |
オバヒでも完走可能。 |
特射→横NN→(メイン)→前→特射→前射 |
??? |
横格出し切りからメイン透かし前派生コンボ。横格出し切りから最速左ステップで繋がる。 |
特射→横NN→(メイン)→前→(メイン)→前射 |
??? |
前派生からディレイ前ステで繋げられる。 |
|
|
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
特射→NNN>覚醒技 |
345(F) |
|
特射→NNN>NNN>覚醒技 |
357(F) |
|
特射→NNN>NNNN>覚醒技 |
360(F) |
|
特射→NNN>NNN>NNN>覚醒技 |
365(F) |
基本的な動作のコンボだが十分な威力。 |
特射→NNNN>NNNN>覚醒技 |
367(F) |
最初のNNNNからの繋ぎが難しい。 |
|
??/??/?? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- あれってメインからキャンセルの前じゃなくて、メインの前派生なんだと思ってました。威力が同じかどうか試してみます。安定するかといわれると、自分は結構ミスするので、カットが来ない状況なら簡単確実な特射→NNN>NNNNでもいいかな、と思ったりします。 -- (名無しさん) 2022-05-12 16:29:46
- マキオンで試した内容だけど「格闘からの前派生」と「メイン→前格キャンセル」は同じように性能が変わる。あっちでは派生表でなく「キャンセルで出すと性能が変わる前格」で記述を圧縮して書いてるねい -- (名無しさん) 2022-05-12 16:36:43
- メイン>>前射が161で、メイン→前射が164だから、前格と性能が違うことは確認できました。性能が変化するキャンセルなのか前派生なのかは考え方だけの話ですかね。 -- (名無しさん) 2022-05-14 00:00:15
- なお、メイン>>前もメイン→前も114で同威力、メイン>>前>前が151、メイン→前>前が153でしたので、威力は普通の前格と同じで、補正が少し緩い、ということのようです。 -- (名無しさん) 2022-05-14 00:03:21
- エクバ2までは-15%だったはずだけど変わらなそうだね。 -- (名無しさん) 2022-05-14 00:39:24
- あとコンボの表記について相談したいんだけど、横1ヒット前を横前と記載して備考欄に1ヒットと追記するよりも横1前とか横(1)前と記載したほうが見やすいと思うけどどうでしょう? -- (名無しさん) 2022-05-14 00:43:39
- 記載方法、確かにそうだと思います。 -- (名無しさん) 2022-05-20 15:11:14
- BD格始動ならBD格N>NNNNができるかしら 特射があるならBD格N→特射→前かBD格→特射→前>NNNN? -- (名無しさん) 2022-05-21 01:22:24
- BD格NからNに繋ぐのが難しい。私には無理でした。BD格一段目からNへ繋ぐのは簡単に245出るのでありだと思います。特射があるなら、特射始動の方が簡単に火力を出せると思います。 -- (名無しさん) 2022-05-30 15:15:30
- BD格N>NNNN出来ました。271です。ステップのタイミングが少しシビアですが、ピョン格始動でカット耐性そこそこですから、MA特射が弾切れのときの選択肢としては十分ありかと。 -- (名無しさん) 2022-11-10 11:50:56
最終更新:2023年02月18日 21:29