初心者指南/その3では全ての機体に共通する位置取りなどの立ち回りや特に意識しておくべきことについて解説しました。
本項では更に掘り進んで、コストの組み合わせ別の体力調整について解説していきます。
一部覚醒についても言及しているので、
初心者指南/その5と照らし合わせながら確認して頂いても構いません。
コスト管理
CPU戦一人旅では、合計6000のコストを1人で全て使うことができました。
しかし、2on2の対戦ではこの6000のコストを2人で共有する必要があります。
CPU戦一人旅のときよりも1機ごとの被撃破が許される回数が少なくなるので、対戦中のコスト管理がより重要になるのです。
ここでは、コスト3000(高コスト)とコスト2000(低コスト)のタッグ、
ターンXと
ギャンのチームを例に考えます。
セオリーの存在
コスト管理で特に気を付けたいのが、残りコストが撃破された機体のコストより少ない際に発生するコストオーバーの存在です。
残りコストが少ないほど、コストオーバーを受けて復帰した機体の残り耐久は少なくなる上に、撃破された時点で敗北になってしまいます。
そのため、ほぼ逃げに徹しなければいけなくなり、実力が出し切れなくなります。
中でも、元の性能が高い高コストの機体がコストオーバーになり、ただ逃げ回るだけになってしまうのは非常に勿体ないことです。
実は、どちらのコストがどのような順番、タイミングで撃破されるのが理想的かというセオリーは、コストの組み合わせ別に既にある程度決まっています。
セオリーの多くでは、高コストのコストオーバーを避けるために、高コストが低コストよりも先に撃破されることを理想とします。
高コストになるべくたくさんのコストを使ってもらって、対戦での大活躍を期待するわけです。
いつも上手くいくわけではありませんが、大まかな戦略を立てる際に軸となるのがこのセオリーなのです。
上記の例で考えてみましょう。
ギャン(低コスト)→ターンX(高コスト)の順に撃破されると、
ターンXの復帰時にコストオーバーが発生し、元の耐久力の約1/3になってしまいます。
一方、ターンX(高コスト)→ギャン(低コスト)の順に撃破されることができれば、
ターンXのコストオーバーが発生せず、存分に力を発揮することができるのです。
2on2のコスト管理では、このセオリーに従うようにしましょう。
体力調整
ターンX(高コスト)とギャン(低コスト)の耐久力は、それぞれ680と580です。
たった100の耐久差ですが、対戦全体から見ると、この差は大きなものになります。
セオリー通りに低コストのギャンが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、
ターンXの合計耐久力は680+680=1360もありますが、ギャンの合計耐久力は580+580*0.5=870しかなく、その差は490にもなります。
この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。
具体的にどうすればよいのでしょうか。
- 合計耐久力がほぼ同じときは高コストが前に出て攻撃重視、低コストが少し下がって回避重視の立ち回りを取る
- 合計耐久力が高い方が前に出る(ただし、低コストの合計耐久力の方が高い場合は高コストと同じか少し前まででいい)
この2点が分かっていれば大丈夫です。
この"合計耐久力"は、試合中、自軍の2機のいずれかor両者の耐久が減った際に常に概算でいいので計算します。
例えば、上の例でギャンがダメージを全く受けないままターンXが1機撃墜されたとします。残りコスト3000。
このとき、ターンXの合計耐久力は680しかありませんが、ギャンの合計耐久力は580+580*0.5=870あり、試合開始時はターンXの方が490高かったですが、この状況ではギャンの方が190高いです。
上の「合計耐久力が高い方が前に出る」という点に従えば、低コストのギャンが前に出るべきといえるでしょう。
こうなった場合、前に出て耐久力を使って稼ぐ方と後ろで体力を残す方が入れ替わります。俗に「『前』衛と『後』衛が『シフト』する」を略して『前後シフト』と言われたりします。
ここで、合計耐久力がほぼ同じ場面でもなぜ高コストが前に出るべきなのでしょうか。
低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されているので、
残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高く、また低コストが狙われやすいことが理由です。
また、前衛という役割は決して突撃してダメージを取ることだけではありません。
例えば味方よりも前に出てロック(サーチ)を集めつつ、自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。
このような戦い方でも、こちらの被弾なくダメージを取れたなら前衛の仕事は十分果たせています。
コストの特徴
ここで、各コストの対戦における大まかな立ち位置、役割を確認しておきましょう。
自身がそのコストを使うときのみならず、僚機や敵機がそのコストだった場合に自身がどう立ち回れば良いのかも考えておきましょう。
あくまで、大まかな指標です。武装特徴や機動性、時限強化の有無などは同じコストでもまちまちなため、すべての機体が対戦で勝利を目指すうえでここに書かれている立ち位置、役割で正しく言い表されているわけではないことに留意をしてください。
3000
最強クラスの主人公後期搭乗機やラスボス機が多く属するコスト帯です。
非常に高性能であり、特にブースト性能が高いのが特徴で、平均BD入力可能数で見ても7回と多く、一部は8回可能です。
これは他コストと比べて行動できる猶予が数段回上であることを意味し、理論上、単体で見れば他コストよりも確実に有利に立ち回ることができます。
いっぽう、最もコストが高いということは敵1機に一方的に攻撃を受けた場合に敵の方に有利なコスト差があるという理由が通用しないことを意味します。
すなわち、疑似的な1対1の状況では必ずダメージ勝ちしなければ例外なく負けの展開に一気に傾くコストと言えます。
チーム戦では最初に落ちないとコストオーバーのリスクが大きいため、基本的には前衛になるコストです。
相方には2000か2500コストを選んでもらい、特殊な組合せや状況でない限りは後衛を務めてもらいます。
最大コスト故に撃墜時の被害は非常に大きく、2回墜ちるだけでコストを使い果たし敗北となってしまいます。
チームの勝敗を左右すると同時に、相方からの期待も大きい責任あるコスト帯です。
2500
初心者にもおススメできる、バランスのいいコスト帯です。
高めの機体性能に加えて相性が特別悪いコストが存在せず、どのコストと組んでも恰好が付く安定性の高さが魅力です。
3000と組むと後衛、それ以外と組むとW前衛、もしくは3000と組んでも機体によっては前衛…などなど相方によって役割が大きく変化します。
総耐久力がやや低めですが、幅広い戦略をもってすればあらゆる戦局に柔軟に対応することができます。
2000
前期主人公機や脇役ポジションの機体が属することの多い2500と同じ中コスト帯です。
2500と比較して機体性能がやや控えめな代わりに総耐久値が高いという強みを持ちます。
これにより単純に打たれ強いだけでなく、2500よりも覚醒ゲージが多く溜まるという利点があります。
ただ、ゲームに慣れるほど総合性能に癖がある事が分かってくるコスト帯でもあります。
ここまでコストが低いと上位コストとの攻撃/回避行動の基礎性能差が目立ち始め、総耐久値が高くとも常に敵前衛に圧迫される展開になりやすいです。
また、基礎性能の低さから、両前衛戦法ができる一部機体以外は、(機体特性を含めた)相性のいい3000以外とはそれほど相性が良くない点にも注意。
1500
量産機のリーダー機などが属することの多い最低コストです。
間違われることが多いですが、このコストは2500や2000の下位的な存在ではありません。
低い耐久とブースト性能を引き換えに、特化した一芸を活かして敵機との性能差を覆すコスト帯です。
不安定ながら一芸に熟達した機体が多く、相手が対処を間違えると3000に匹敵する力で試合を壊せる強さがあります。
しかし得意ではない分野では2000をさらに下回る性能も多々あり、とにかくピーキーで、耐久力の低さから覚醒の使いどころも圧倒的に難しいです。
コスト調整に極めて癖があり、3000との相性が悪いため、他コストと組んで前衛をする必要があります。
要は抑えられた総合性能で3000と同じ役割をこなすコストであり、機体に求められている役割を果たせないとあっという間に溶かされてしまいます。
本ページは初心者向けである点から言うと、このコスト帯を使うのはシャッフルA帯まで問題なく昇格できるだけの実力がついてからでも遅くはありません。
組み合わせ別のコスト管理
先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。
この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序、いわゆるセオリーを簡単に説明してあります。
前述の通り、コスト1500は初心者にはオススメできません。
また、共通して覚醒回数の目安は両者ともC覚醒以外の場合を想定しています。
3000&3000
最高コストコンビ。
シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されません。
ただし基本性能の高さ、不用意なC覚醒の存在によりいくつかの低コストコンビよりはマシな扱いです。
両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に別れ、前衛は被弾覚悟で思いっきり暴れます。
自衛力が高く時限強化等に頼らない安定した耐久調整が出来る機体が後衛、格闘機や自衛力に不安がある機体・時限強化機の中でも生時の性能に難がある機体が前衛(1落ち側)とするのがオススメです。
後衛は相方の覚醒が貯まるまでは緑ロックでいいので回避を最優先にしつつ、誰にも見られていないときのみ相手に近付き前衛の援護をします。
0落ち側が開幕30秒以内に被弾することはこの組み合わせのタブーで、どちらが原因であっても戦術を理解していないとしか言いようがありません。
お互いのためにも、前衛は高コスト(または0落ち側が苦手な機体)と対峙しつつ、後衛は逃げ>>>攻撃の優先順位で行動すること。
どちらが先落ちするか判断が難しい万能機同士のコンビの場合は、基本的には武装や対面相性などを複合的に考慮して判断するのですが、0落ちに自信がなければ通信や開幕前BDなどで先落ちを思いっ切りアピールしてしまいましょう。
(上級者同士の場合は、互いに中距離キープで戦い、最初に被弾した方が先落ちするために前BD、という流れがセオリーとなります。)
盤面に出せる戦力が最大であるため、前衛は「相手の覚醒を見てから自分の覚醒を使う」受動的な覚醒の使い方が求められます。
機体の性能では3000&3000のこちらが有利なため、その性能差を埋めようと相手が覚醒を使ってきた場合、
その相手の覚醒に畳み掛けるようにこちらも覚醒を使って機体性能を上げ、そのまま機体の性能差で相手の覚醒を潰して押し通そうという戦術です。
覚醒中の相手を撃破できれば、以後の相手の覚醒数を減らしやすくなります。
相手の覚醒に対応して使ったり、保持側に先手を打ったりと、他の組み合わせ以上に敵の覚醒数を減らす使い方を考えましょう。
先落ち側は「敵の覚醒は十中八九0落ち側に向かって使われる」という点を意識しましょう。「何となく攻めに半覚→敵の覚醒が貯まり0落ち側にぶつけられて体力調整が崩壊」は典型的な先落ち側原因の負け方の一つです。
例外として格闘機×2の場合のみ、前衛1機目が無駄死にしないように2機で前進して疑似タイマンを狙う方が安定します。
(無論、片方は順落ちを避けるためにある程度体力を残す前提ではありますが)
覚醒回数は先落ち機2回、0落ち機1回。
3000&2500
シリーズで最もメジャーな組み合わせの一つ。
コストオーバーの影響が大きいですが、場に出せる戦力はもっとも充実しています。
コスオバが発生すると射撃ワンコンボでも負けてしまうので、コスオバを受ける側は回避を優先して立ち回ります。
C覚醒以外では後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なのでほぼ保険に使うことになりますが、C覚醒ならば確実に2回覚醒が使えます。
しかし耐久200未満の場合で抜け覚醒、または覚醒中の被弾次第では溜まらない場合があるので1回だけということもしばしばあります。
2500後落ちの場合、2500側が2回半覚を吐けるだいたいの目安は1回目の覚醒が終わる時に220以上残した状態、3000後落ちの場合は3000側が200以上残した状態が目安でしょうか。
この目安ならば相方撃墜による覚醒ゲージ増量が後落ちの半覚後に来なくとも2回の覚醒がほぼほぼ狙えます。
もちろん、自分の腕と相談して自機の与ダメージの量、盾成立の回数、自機の初期耐久次第でこの目安は変わってきます。
他のコスト同士でもいえることですが、覚醒回数を保証する耐久の自分なりの目安を決めておくと、試合中に覚醒回数について考える時間を減らせ目の前の敵に集中できます。
できる限り後衛の2500コストは2回覚醒を使うことが望ましいですが、無理に吐いて覚醒が撃てない状況でコスオバ復帰してしまうと一気に敗北直行となるので、体力調整が危うい状態なら全覚1回の方が安定します。
C覚醒であれば1回目の半覚抜けで2回目半覚に迎えられるように仕切り直しが出来る、復帰後に覚醒がギリギリ貯まってない状況でも被弾込み最速半覚抜けで首の皮一枚繋げられる、と色々融通が効くようになるため後衛2500のトップシェア覚醒になっています。
とはいえどの覚醒であっても1落ち前は半覚醒を通せるに越したことはなく、まずしっかり体力を残せる腕前を身に付けることが重要です。
3000コストも試合展開次第ではC覚を使わなくとも3回覚醒が使えます(落ちた時に半覚醒が溜まった場合)が、守りの面で事故りやすくなったのは否めません。
コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきですが、組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要です。
以上の点から、盤面に出せる性能は最強だが重いコスオバや覚醒回数といった大きなリスクがあり、両者共に一定以上の技量と経験がが求められる組み合わせです。
覚醒回数は前衛が2回、後衛は全覚1回(C覚以外)or2回(C覚)。
3000&2000
こちらもメジャーな組み合わせの一つ。
比較的コストオーバーの影響が少なく、高コストと組んでも先落ちし難く、爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリットです。
最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護します。
3000先落ち前に2000の耐久が減っていると3000が落ちた後露骨に狙われやすいので前後シフトも視野に入れましょう。
2000単体でゲームを動かしていく力が2500コストよりも低いため、攻めに行ける機体はSやF覚醒などを選択して2500C覚醒との差別化を図るケースも少なくありません。
2000側後落ちで2000が半覚2回を狙えるだいたいの目安は1回目の覚醒が終わるときに130以上残した状態、3000後落ちの場合は3000側が200以上残した状態でしょうか。
セオリーから外れるので固定向きですが、一部の組み合わせでは最初から2000側が前で暴れて3000側が援護する形も強力です。
その場合は味方の覚醒タイミングを早めるためにC覚醒も視野に入ります。
2000は半覚2回でそれなりの戦果を挙げるのが理想ですが、上記の耐久に不安がある時は全覚醒で温存するのも選択肢の一つではあります。
その場合は覚醒をフルに使って暴れまわる必要がある点は重々承知しておくこと。
覚醒回数はコスト3000が2回、2000は2回。(※2000側が耐久不足の場合は全覚1回)。
3000&1500
1500コストのブースト・耐久力の少なさから、3000のコストオーバーが起こる可能性が高い組み合わせ。
狙われないことには覚醒は溜まりませんが、1500は基本的に放置に弱いのも問題です。
とはいえ、コストオーバーを起こさせないために序盤の1500は下がり気味の立ち回りを要求されます。
特に今作でも3000が短いスパンで半覚を連打してくることがあり得るため、生半端な腕ではまず耐えられません。
高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は3000の2落ちに注意しましょう。
総じて難易度の高い組み合わせですが、前線に出るメリットがほとんどない1500万能機、射撃支援機にとっては一考の余地はあるかもしれません。
覚醒回数はコスト3000が2回、1500が2回。
2500&2500
感覚や総耐久的には3000-2000コンビに似ています。若干難しい組み合わせですが事故組み合わせではありません。
今作の2500コストのパワー的にもアリですが3000コストの覚醒ほど決定力を持たないことも事実。
後に落ちるほうは耐久5分の2で再出撃となり、高火力コンボでワンパンの恐れもありますが、3000-2500コンビよりは余裕があります。
最初に先落ち側を決めて前衛後衛に分かれても良いですが、基本はダブル前衛として立ち回って、喰らい過ぎた側を先落ちとするやり方で問題ありません。
そのため近距離戦が得意な機体や、荒らし能力に長けた機体同士で好まれることが多いコンビです。
性能勝負では3000絡みには心もとないので、あえてC覚醒を絡めて手数で勝負するのも一考に値します。
しかし実際には純後衛機×2なら悪くない、といった程度で元来のC覚適性機以外が安易に選択するのは宜しくないです。
覚醒回数は前衛が2回。後衛も2回目を狙えますが、2回目が怪しいときは全覚醒による耐久回復も視野に入れておきたいところです。
2500&2000
2500が先に落ちて、2000が後に落ちるのが基本です。なるべく2500が先落ちするべきですが2000先落ちでも影響は少ないです。
2500後衛機と2000前衛寄り機ならば、2000先落ちの方がお互いの強みを活かしやすいこともあります。
基本的には両前衛として立ち回りつつ耐久調整していきます。
覚醒回数が安定したり、両機とも柔軟に動きやすかったりするのが強みです。
また、コスオバの緩さから耐久調整がやりやすく、瞬殺されることはまずないので安心して戦えます。
しかし、3000も1500も絡まないので、機体相性が良くないとパワー不足気味であり、加えて連携で補わなければならない場面が多いです。
特に気を付けなければならないのは後衛2000側で、3000前衛と組んだ気分で後衛をやっていると、碌な戦果も出せずに2500コストが溶けることもあり得ます。
また2500より先に体力を減らした場合、覚醒を使い先落ちするアドリブ能力も求められます。
それとは逆に、後落ちすることになった2500側は1落ち前の覚醒を安易に渋ると2回覚醒できなくなるため、安易に出し惜しむのはNGです。
最悪の場合、全覚中に叩かれて試合が終わる・覚醒を流されて無視されるなどのリスクがあり、2000が集中砲火されたら目も当てられません。
耐久的には覚醒落ちしなければ2回目はほぼ確実に溜まるため、恐れずに強気に吐いて試合を動かしに行きましょう。
「1回目は強誘導弾を撒くことに徹する」などローリスクミドルリターンを狙うだけでも勝ち筋は大幅に増えます。
総じて2000×2コンビよりはマシというだけで、こちらも各自の技量が求められるコンビだという認識を持っておきましょう。
固定で組んだのではない限り、キレイに前後衛に分かれるよりは固まって行動するようにしたいところです。
覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も安定して2回狙えます。
両前衛気味に動く場合、覚醒の溜まり具合を揃えることでクロス覚醒も狙っていけます。Rクロスが上手く絡めば3回目も視野に入ります。
C覚醒込みでも覚醒回数を増やすことはやや非現実的で、前衛2500が覚醒のみで暴れ通すタイプでもなければC以外を推奨します。その場合でも適正覚醒を選んだ方がいいでしょう。
2500&1500
2500が先落ちして以後1500→1500と落ちる作戦と、1500が先落ちして2500→1500と落ちる作戦があります。
前者のメリットは2500がコスオバしない点で、デメリットは真っ先に2500が落ちるので2500の二落ちが狙われやすい点です。
後者のメリットは1500が半覚1回を先に確保できる点で、デメリットは2500のコスオバが起きるので体力調整の難易度が高くなる点です。
(1500→2500と落ちた時の2500のコスオバは4/5)
立ち回りを間違えると1500側が先に2~3落ちしたり、2500側が2落ちしたりしてしまうので注意です。
1500が覚醒を複数回使えて2500も体力をほぼ2機分確保できるので、立ち回りさえ間違えなければ有力な組み合わせの一つです。
1500は2500の一落ち目付近を除いて基本的に前線に出ずっぱりなので、前衛1500を活かせるコンビです。
覚醒の組み合わせは正直機体の組み合わせ次第、というしかない程多岐に渡ります。15C覚で疑似3025になるも良し、逆に25がC覚を選び前衛型15のフォローに回るも良し、ダブルCで物量で攻めるも良し、当然互いに適正覚醒で真っ向勝負も有効です。
覚醒回数は2500側が2回、1500は最高3回。
2000&2000
どう組んでも長時間ダブルロックを捌けるまともな前衛が存在しないので、非常に苦しいです。
性能面では全く足りないので、お互いに積極的に攻める両前衛をベースとして立ち回りと覚醒を上手く生かすことが重要です。
相手が格闘寄りコンビなら両後衛で迎撃し続ける立ち回りになりますが、前者後者ともにほぼ同時に落ちるのが理想です。
どちらかが自己負担が増えることを嫌った瞬間に負け筋が一気に太くなる、2大シャッフル事故の片割れです。
覚醒は数を重ねて性能差を覆すため半覚醒が基本で、全覚醒は推奨されません。
全覚醒抜けに至っては完全な悪手で、せっかくの覚醒なのに攻めにも守りにも活かせなくなります。
1機でもやらかしてしまうと勝ちは遥か彼方へ遠のくことを理解しておきましょう。
前作では覚醒回数に特化した「ダブルL覚醒」が存在していましたが、今作のC覚はゲージ供与速度が遅いため成立しにくく、
それをするくらいなら互いの強みを活かした覚醒で勝負を決める方が勝ち筋は見えるのが実情です。
そもそもC覚はシャッフルに向いておらず、固定ならいざ知らずシャッフルではまずタイミングが合わせづらいために通りません。
3000と組んだ固定限定で選択肢の1つというややシビアな調整になっているので、コスオバ無しの利点を活かした攻めの姿勢で連携を取る前提である2020コンビでC覚は避けたいです。
また、繰り返しますが順落ちが原則となります。
2020では「後落ちになった側が前衛にスイッチせず、自分本意な引き撃ちを続けた結果先落ち側がダブロ・高コストからの圧迫を受け切れず両方ミリまで削られ、そのまま押し切られて順落ちして敗戦」
という展開がありますが、これは後落ち側が作ってしまった典型的負け筋の一つ。
後落ち側は残り耐久の如何によらず、なるべく早めに落とされに行かなければならないことを理解する必要があります。
後衛寄りのポジションであるコスト帯ということもあり、放置耐性に難を抱えている機体も多いため、特に意識して相方の盾となる位置取りをしましょう。
今作ではカラミティやラクス隠者のような、赤ロックギリギリの遠距離戦で引き撃ちするだけでも期待値が高い機体がいますが、ハッキリ言ってそのパフォーマンスを発揮できるのはダブロを捌ける前衛がいるときのみ。
そして相方が性能的に厳しい2000コストの時に同じように動こうとすれば、上述した順落ち敗戦展開となる負け筋を太くするだけになります。
①相方がかなりの前衛寄りで、②自機が0落ちが出来るくらい耐久差があり、③かつ自前で十ニ分なダメージを稼げているのであれば0落ちに回るという手も無いことはありませんが、
相方だけが削られる展開になった時点でかなり危険な状況であることを重々理解しましょう。
他にもガナーザク・アルケイン・マツナガザク・スローネといった典型的な後衛専門機体を扱うならば、上記を理解していないと例え機体操作が上手くても話になりません。
「後衛機体なのだから前に出るのはナンセンス」と言うのなら、それらの機体でシャッフル戦をすること自体ナンセンスと言えます。
最悪格闘ブンブンしてでも早く落ちた方が、顔が見えない相方も落ち着いて後半戦に備えられるでしょう。
覚醒回数は両機平均2回。
耐久調整を怠らなければ覚醒タイミングもほぼ同時となるはずなので、クロス覚醒2回というロマンを押し通して逆転を狙う必要になることもあり得ます。
そのためにも、C覚醒は機体相性込みでも選ばないようにしましょう。
2000&1500
1500を活かすもう一つの組み合わせです。
2500とは違い、どちらも1落ちまではコスオバしないため、序盤から2機で圧力を掛けられます。
終盤の耐久に比較的余裕があり、覚醒を揃えやすいのも強みの1つです。
1500が先に3落ちすると2000が0落ちを強いられ、その状況で自衛とダメ取りを両立するのは無理があります。
そのため、例え前衛向けでなくても2000側はある程度攻めの姿勢を打つのが望ましいです。
基本的には総体力がより高くなる1500の2落ちが鉄板です。
耐久値から勘案すると、理想的な落ち順は15→20→15となります。
試合展開によっては15→15→20という疑似3020のような耐久調整も許容範囲内です。
ただ、15&20→20となると、2000が残耐久150程度というかなり厳しい状況で降ってくることになります。加えて1500もワンパン圏内まで削られている場合が多く、即敗北の危険が生まれます。
この「残コスト500で2000コストが降ってくるケース」をいかに避けるかがポイントとなります。
お互いが気軽にF、S、M覚醒を選びやすい点がポイントですが、3000や2500相手との性能差をどう覆すかが課題となります。
この組み合わせは原則覚醒数でゲームを壊すガン攻めコンビなのですが、総体力の多さから判定勝ちを取りやすいため長期戦にも強いという全く別ベクトルの強みも有しています。
よって、試合展開によっては「無理攻めはせずに判定勝ちをチラ付かせて相手から攻めさせる」という戦い方も出来ます。
一定以上の拮抗を作れる前提である上に僚機との意思疎通が前提なので、シャッフルでは難しいものの固定であれば十分戦術に組み込めます。
覚醒回数は2000が2,3回、1500が最高3回。
1500&1500
シャッフルでもそうそう起こらない超大事故コンビ。
大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負けます。
被ダメが安定して多くなるので相手側の覚醒も安定してしまいます。
残りコスト1500の時に新品が2機並ぶように、序盤で2落ちする側を決めておけるのが理想です。
しかし低耐久の1500は事故に弱く1回の被弾が大きな痛手となりやすいため、適切な耐久管理をこなすのはかなり厳しいです。
覚醒落ちの危険性は(前作よりは)低いので、積極的に使用して性能差をひっくり返しましょう。
一応尖った武装を持つ機体が多い上にかなりの数を倒さないといけないので、相手にとっても面倒ではあります。
覚醒回数は1落ち側が2回、2落ち側が3回、合わせて平均5回ほどと2515、2015コンビと大差ないのも推奨されない理由です。出来るだけFかSの火力で少しでもダメージを稼ぎたいところです。
総耐久値が高くとも攻撃/回避行動の質は高くないため、常に敵前衛に対して圧迫されることも多いです。
最終更新:2023年05月09日 12:58