射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
フォーンファルシアバトン |
8 |
75 |
標準的なメイン |
射撃CS |
フォーンファルシアバトン【散弾】 |
- |
20~146 |
足を止めずに散弾発射 |
後射撃CS |
フォーンファルシアバトン【連射】 |
20~125 |
通常時射撃CS |
サブ射撃 |
ファルシアビット【照射】 |
1 |
26~147 |
照射ビーム発射 |
レバー前後サブ射撃 |
ファルシアビット【射出】 |
26~106 |
通常時レバー入れと同性能 |
レバー横サブ射撃 |
ファルシアビット【設置】 |
46 |
高性能なラインビーム |
特殊射撃 |
フォーンファルシアバトン【照射】 |
2 |
31~231 |
高性能なゲロビ |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フォーンファルシアバトン |
NNN |
- |
183 |
通常時と同じ |
後派生 振り上げ |
N後 |
124 |
後格と同モーション |
前派生 バトン乱舞 |
N前N |
219 |
換装中のみ使用可能 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
90 |
発生と判定○ |
横格闘 |
振り払い→振り上げ→振り下ろし |
横NN |
- |
170 |
標準的な3段 |
後派生 振り上げ |
横後 |
124 |
後格と同モーション |
横N後 |
160 |
前派生 バトン乱舞 |
横前N |
219 |
換装中のみ使用可能 |
横N前N |
233 |
後格闘 |
振り上げ |
後 |
- |
80 |
受身不可 |
BD格闘 |
袈裟振り→斬り上げ→突き→斬り抜け三段 |
BD中前NNN |
- |
256 |
高火力 |
特殊格闘 |
フォーンファルシアバトン【振り回し】 |
N特格 |
- |
85 |
その場で周囲に攻撃 |
フォーンファルシアバトン【突撃】 |
前後特格 |
90 |
射撃バリア突撃 |
フォーンファルシアバトン【移動斬り】 |
横特格 |
80 |
回り込んで斬り抜け |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
死の籠 |
1 |
297/321/329/288 |
打ち上げからビットで追撃 |
概要
パイロットであるフラムがXラウンダーとしての力を開放した状態。原作ではこのような変化はなくゲームオリジナルの要素。フラムは元々戦闘自体は不慣れであったが、元々の素質を戦いの中で開花させていく。
最終的には
ガンダム達とも渡り合えるようになるまでに成長。本形態はある意味それを再現しているとも言える。
格闘CS、覚醒、耐久減少でこの形態へ。全体的に武装が変わり、ブースト関連が機敏になる。
通常時とは打って変わって格闘寄り万能機となる。強銃口補正で太い特射やいわゆるラインファンネルである横サブなど能動的に当てに行ける武装が増え、射撃CSによるこまめな着地ができる。
特格もすべて優秀で使い所を間違えなければ3000コストにも匹敵するパワーを発揮できる。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ、特射、各種特格
- サブ→メイン
- 特射→サブ
- 横特格(ヒット時)→格闘
射撃武器
【メイン射撃】フォーンファルシアバトン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
通常時と同性能のBR。
通常時よりも負担が軽くなるのでそこそこ贅沢に使っていける。しかし通常時と変わらず咄嗟の追撃にはこれに頼ることになるので注意。
ここからのキャンセルルートが豊富。攻める際は頻繁に頼ることになるのでキャンセルルートの把握はしっかりと。
【レバーN射撃CS】フォーンファルシアバトン【散弾】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めずに散弾を発射。足の止まる武装などからキャンセルで出せば降りテクとなる。
なかでもチャージしながら出せる特格からの落下は強力で、解放時の基本ムーブとなる。
大きく横に動く横特格からの慣性を乗せた落下、射撃を消しながら進める前特格からの強引な落下、足を止めるN特格からコンパクトな垂直落下など、状況に応じた柔軟な動きが可能。これが出来るかどうかで攻め方・守り方に幅が出る。失敗しないように要練習。
【レバー後射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:5.4(0.45*12)][補正率:10%(-9%*12)]
通常時と同性能だが後入力で出すことになる。
基本的にはN射撃CSでの落下の方が有用なのであまり出番はないが下がらなければならない時には活躍する。
後ろ向きにN射撃CSで落下する際には暴発に注意。
【サブ射撃】ファルシアビット【照射】/【射出】/ 【設置】
[リロード:4秒/1発]
ビット5基を使った攻撃。通常時の停滞が使えなくなるがNサブが変化し横入力が追加。通常時レバサブは前後入力で出せる。
いずれも使用時に向き直り、メインキャンセル可能。リロード開始はビットによる攻撃が終了してから。
特射を入力すると解除されることに注意。意図的に回収して回転率を上げることも可能。
【レバーNサブ射撃】照射
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビットをその場に設置し、照射ビームを放つ。
設置ゲロビだが横にリターンと当てやすさで劣るのであまり出番がない。
メインからの追撃でダウンを取ったりするときに。
【レバー前後サブ射撃】射出
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*5][補正率:-10%*5]
通常時と同性能。後衛時の牽制用に。
【レバー横サブ射撃】設置
[属性:][弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
レバー入力方向にビットを設置し、そこからスタン属性の照射ビームを撃つラインビーム系武装。
クシャトリヤの横サブ系だがそちらのように縦1列ではなく、角柱のような配置でビームを照射するため横幅が広い。また自身が横特格などで動き回るため近距離では能動的に当てにいける。
hit確認から特射が間に合うため狙った敵は常に見ておきたい。
【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】
[常時リロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
モーション自体は同じだがビームが目に見えて太くなり、慣性も乗りやすくなる。
銃口補正が劣化しているもののいまだに強力な方。また撃ち切りリロードから常時リロードに変更されている。
この形態の主力。発生・銃口を生かした押し付けから着地取り、追撃にと幅広く使える。
格闘
通常時から基本的には変わっていないが前派生(乱舞系)が追加され、BD格闘が変化する。
能動的に当てに行けるものが多く、火力も高め。カット耐性も悪くないので積極的に狙っていきたい。
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃
3段目が非常に特徴的な挙動を持つ3段格闘。
1段目から後派生・前派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
竜巻突撃 |
183(53%) |
19(-2%)*6 |
3.2 |
0.2*6 |
砂埃ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】振り上げ
後格闘と同モーション同威力だが補正がやや軽い。
【通常格闘/横格闘前派生】バトン乱舞
乱舞派生。
1~4段目までは非常に低威力軽補正・最後の一振りのみ高威力バウンド強制ダウン。
ダウン値、補正値、共に良好でコンボに含めると火力が上がるが、派生前の格闘含め全てよろけ属性で構成されているためオールレンジ武装に注意。
横格闘は初段と2段目の両方から派生できるが、補正によってどちらから派生した方が威力が高いかが変わる。
横初段を当てる前の補正が45~75%の時は横前の方が出し切り威力が高く、それ以外の場合は横N前の方が出し切り威力が高い。
感覚的にどちらの方が威力が高いか分かるようなものでもないので生当てから出し切るなら横N前、BRからなら横前などなんとなくの使い分けでも問題ない
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
横N |
N・横 |
横N |
┣後派生 |
振り上げ |
124(65%) |
160(50%) |
80(-15%) |
|
|
|
|
┗前派生 |
バトン乱舞 |
76(77%) |
(62%) |
20(-3%) |
1.78? |
2.08? |
0.08? |
よろけ |
92(74%) |
(59%) |
20(-3%) |
1.86? |
2.16? |
0.08? |
よろけ |
115(71%) |
(56%) |
30(-3%) |
1.94? |
2.24? |
0.08? |
よろけ |
151(68%) |
(53%) |
50(-3%) |
2.02? |
2.32? |
0.08? |
よろけ |
┗2段目 |
振り下ろし |
219(--%) |
233(--%) |
100(--%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
バウンド |
【前格闘】突き
バトンを前に突き出す多段hit1段格闘。
突き出しのリーチがわりと長めでこちらから仕掛ける際の選択肢となる。迎撃より先出し向け。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
砂埃ダウン |
【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし
標準的な3段格闘。
3段目で視点変更。
伸びが悪く、出し切りの浮きが浅く追撃困難とやや褒めにくい。
1・2段目からN格と同様の派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
振り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
振り下ろし |
170(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】振り上げ
打ち上げ1段格闘。
判定が強く並の格闘相手なら後出しでも勝てる。
クロスボーン系を始めとする判定自体は弱いが生当てし易い格闘には強気に振れるため覚えておこう。
特射にキャンセル可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り上げ |
80(-20%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】袈裟振り→斬り上げ→突き→斬り抜け三段
通常時から攻撃内容が変化。コスト相応になった解放時BD格闘。
高火力かつ高カット耐性になるためコンボに組み込みやすい。
横特格などからの追撃もし易い解放時の主力。
ダウン値が重く、生当てした場合も基本的に追撃は1撃のみ。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
2連斬り上げ |
93(72%) |
35(-8%) |
|
|
ダウン |
119(65%) |
35(-7%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
突き |
165(53%) |
70(-12%) |
|
|
スタン |
┗4段目 |
斬り抜け |
197(43%) |
60(-10%) |
|
|
砂埃ダウン |
223(33%) |
60(-10%) |
|
|
砂埃ダウン |
256(23%) |
100(-10%) |
3.3 |
|
受身不可ダウン |
【N特殊格闘】振り回し
相手の方を向き、その場でリボンを振り回す。全方位に格闘判定が出る。
判定が広い為生格へのカウンターにも使えるが完全に足を止めるので射撃CSを仕込んでおくと良い。
生格には強いが当然その圏外から来る攻撃には無力なので至近距離でも当てに行こうとはしない方が良いだろう。
N特格>N特格→射撃CS(N特から即キャンセル)は基本的な落下・自衛ムーブ。格闘・射撃両方の武装へ対処出来る。
まずはこのムーブをミスなく安定してできるようにしたい。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り回し |
85(-18%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
【前特殊格闘】突撃
ビームを身に纏い射撃バリア付きの突撃を繰り出す。
突進速度は遅いが全方位に射撃バリアがあり、判定も極めて強く
シャア専用ゲルググの横特射やルプスレクスの特格前格派生などのごく一部の武器持ち強判定格闘を除いてかち合いに勝つ、と近距離での迎撃や押し付けに強力。
前ステなどから各種格闘が繋がる。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
90(-30%) |
2.0 |
砂埃ダウン |
【横特殊格闘】移動斬り
相手の側面に回り込んで斬り抜ける一段格闘。セブンソードなどのくの時軌道ではなく、アルケー横特のような軌道をとる。
落下テクの射撃CSと併用出来るのが本機最大の強み。
本作移行時に性能が大幅に強化されており、格闘機の同系挙動武装並に積極的に当てに行ける武装となった。
生当てを狙うもよし、移動目的で使うもよし、と強化時の立ち回りの主力となる武装。
真上に打ち上げるので追撃は落ち着いて行おう。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】死の籠
サーベル横薙ぎ→リボンで捕縛し、打ち上げ→上昇しつつ更にリボンで掴んで横に振り回し→蹴りつけた反動で間合いを取ってオールレンジ乱舞→サーベルで突き。
射撃と格闘の混合乱舞。
オールレンジ乱舞のhit数がかなり多く、補正が乗っていてもダメージを稼げる。あと一歩で落としきれる場面では活躍出来るがダメージ確定は遅い。
出し得ではないが擬似タイマンや上空ではコンボに組み込んでも良い。
時間がかかるためCバーストでは完走出来れば覚醒延長(=より多くの覚醒ゲージ譲渡)が出来て相性が良い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
/60//60(%) |
///(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
2段目 |
捕縛 |
/76//76(%) |
///(-%) |
|
|
掴み |
3段目 |
振り上げ |
/129//129(%) |
///(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
4段目 |
捕縛 |
///142(%) |
///(-%) |
|
|
掴み |
5段目 |
蹴り飛ばし |
///142(%) |
0(-%) |
|
|
|
6段目 |
ビット乱舞 |
///273(%) |
///(-%) |
|
|
よろけ |
7段目 |
突き |
297/321/329/288(%) |
///(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン→特射 |
149 |
|
横サブ≫特射 |
196 |
|
横サブ≫BD格NNN→CS |
229 |
|
メイン≫N前 |
210 |
|
メイン≫BD格NNN |
211 |
|
N格始動 |
|
|
N前(4)>N前 |
280 |
生当てのチャンスがあれば。 |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNN>メイン |
274 |
効率が良い |
BD格NNN>後 |
275 |
打ち上げ |
BD格NNN(2hit)≫BD格NNN |
283 |
|
BD格NNN>前特格 |
277 |
横フワで繋ぐ |
特格始動 |
|
|
前後特≫BD格NNN |
226 |
|
横特>横N前 |
245 |
|
横特≫BD格NNN |
251 |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
メイン≫覚醒技 |
272/??/??/?? |
|
横特格>覚醒技 |
309/??/??/?? |
|
横特格≫BD格NNN>覚醒技 |
361/??/??/?? |
|
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最終更新:2023年03月15日 00:29