|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
カガリ・ユラ・アスハ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
SEED発現 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 SEED発現時:7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
射撃寄り水準のBR |
射撃CS |
ビームランチャー【照射】 |
- |
204 |
曲げ撃ち可能な照射 |
覚醒中射撃CS |
一斉射撃 |
- |
204(S) 210(R) 184(FMC) |
覚醒中はこちらに変化。フルバースト |
サブ射撃 |
ビームランチャー |
2 |
120 |
高威力ビーム |
後サブ射撃 |
レールガン |
80 |
後弾速実弾 |
レバーN特殊射撃 |
小型ミサイル |
1 |
26~144 |
高速連射 |
レバー後特殊射撃 |
低速高誘導 |
レバーN特殊格闘 |
ムラサメ 呼出【防御指令】 |
1 |
- |
身代わりアシスト |
レバー入れ特殊格闘 |
ムラサメ 呼出【攻撃指令】 |
60~150 |
メインor再入力で連動攻撃 |
後格闘 |
大型対艦刀【投擲】 |
- |
80 |
抜刀時モーション変化 |
特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り |
- |
214 |
|
射撃派生 突き&ミサイルランチャー |
- |
151 |
|
格闘CS |
SEED発現 |
100 |
- |
ブーストを強化する時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い |
NNN |
- |
179 |
|
前派生 右斬り上げ |
NN前 |
- |
170 |
打ち上げダウン |
特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り |
N→特格NN |
- |
223 |
蹴り上げからナイフ |
NN→特格NN |
- |
244 |
射撃派生 突き&ミサイルランチャー |
N→射 |
- |
158 |
ナイフから左肩のランチャー |
NN→射 |
- |
186 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
89 |
砂埃ダウンの突き |
横格闘 |
右薙ぎ→左斬り上げ |
横N |
- |
124 |
打ち上げる2段格闘 |
特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り |
横→特格NN |
- |
213 |
|
射撃派生 突き&ミサイルランチャー |
横→射 |
- |
153 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→回転斬り→唐竹割り |
BD中前NN |
- |
188 |
切り抜けから2段切り |
特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り |
BD中前→特格NN |
- |
223 |
|
BD中前N→特格NN |
- |
252 |
射撃派生 突き&ミサイルランチャー |
BD中前→射 |
- |
158 |
|
BD中前N→射 |
- |
194 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
オオトリ分離攻撃 |
1 |
277/274/283/260 |
射撃も交じる乱舞系 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』HDリマスター版にのみ登場する、カガリ・ユラ・アスハ(C.E.73)搭乗の専用ストライク。
ストライクガンダムの予備パーツから組み上げ、カガリ向けのナチュラル用OSを導入、さらにI.W.S.P.を元に開発された「オオトリ」を装備している。
スタンダードな射撃武器を取りそろえた、2000コストの射撃寄り万能機。
高誘導ミサイル、高速レールガン、置きゲロビなど後衛に必要な武装が揃っている。
追従アシストとSEEDで攻守を大幅に底上げできる時限強化機としての一面も持つ。
2000でのSEED持ちは本機が初で、更にそれがリロード式なのは全機体中唯一である。
BD性能は良好だが、足が止まる武装が多く移動技も無いので総合的な機動力は並程度。
格闘性能はコスト相応なため、前に出て荒らしたり寄られて荒らされるのは苦手。
豊富な射撃武器も細く直線的なもので構成されているため、単機では圧をかけにくい。
攻守で決め手に欠けるため、僚機との連携を強く意識した立ち回りが求められる。
更に、追加参戦した
インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)は曲げゲロビのみならず無限強誘導ミサイルや使い勝手のいいアシストなど本機と強味が被っている上に、単純な性能も高くレパートリーも豊富。自衛格闘もかなり優秀であり総合的な使いやすさはあちらの方が上。
差別化を図るという意味でも、レバー特格やSEEDを駆使した時限強化機のような運用が強く求められる。
- Nサブ:発生と弾速向上、S覚醒時も強制ダウンに
- 後特射:収束低下(棒立ち相手にフルヒットしなくなっている)
- 格闘CS:コマンド追加。新規武装
- 前格闘:多段ヒット・砂埃ダウンに変化。それに伴い威力微変動(90→89)
【共通】
- 射撃CS:旧レバー入れ特格が移行、MA形態のムラサメ突撃の削除、出現時間、弾速、誘導、補正率調整、旧N特格(防御指令)は削除
- 特殊射撃:フリーダムガンダムによるアシストが新規追加
- N格闘:追従性能向上、最終段が受け身不可ダウンに、ダメージ上昇(179→183)
- 前格闘:新規モーションに変更
- 横格闘:新規モーションに変更
- BD格闘:発生向上、初段hit時の移動量、攻撃テンポ調整
- N、横格射撃派生:ダウン値減少、バルカン部分hit時の挙動変更、ダメージ、補正率調整(158→140)
- N、横格前派生:旧特格派生初段、旧後格を合わせた新モーションに変更
- 格闘特殊格闘派生:削除
- 後格闘:旧特射が移行、リロード時間短縮、ダウン値、ダメージ調整(累計144前後→120前後)
- 後格格闘派生:旧後サブが移行、ダウン値、ダメージ上昇(80→100)
- 特殊格闘:旧前格、旧横格を取り入れた新モーション追加
- バーストアタック:ダメージ上昇(C覚時260→273)、攻撃テンポ向上、発動時にSEED状態に移行するように
【通常時】
- 機動力:調整
- サブ射撃:リロード時間-1.5秒(8.5秒→7秒)
- 横サブ射撃:新規追加
- 後サブ射撃:旧射撃CSが移行、弾数2発消費して撃つように、銃口補正、曲げ性能向上
- N、横、BD格後派生:旧特格派生最終段が移行
- 格闘CS:効果一新、ブースト回復&被弾時の被ダメ1.5倍と効果解除の削除、発動時に一部武装が変化するように、発動時の機動力調整、発動時間、リロード時間、チャージ時間調整
【SEED発現時】
- Nサブ射撃:ランチャー、レールガンを同時に放つ新武装追加
- 横サブ射撃:レールガンとランチャーを順次発射する新武装追加
- 後サブ射撃:旧覚醒時射撃CSが移行、弾数2発消費して撃つように、ダメージ上昇(191前後→220前後)
- N、横、BD格後派生:新規モーション追加
- 横特殊格闘:新規モーション追加
キャンセルルート
- メイン→サブ・特射・特格・展開中特格・後格闘
- サブ→後格闘
- 特射→サブ・特格・展開中特格
- 特格(呼出時)→メイン
- 特格(呼出中):メイン・特射→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に射撃寄り水準のBR。
ルージュは射撃武器が豊富な機体だが、足を止めない射撃で常時打てるのはこれのみなので依存度が高い。
普段の立ち回りや落下テクで多用するため消費が激しく、弾切れを起こすと戦力ダウンは免れない。
ズンダの締めやアラート鳴らしは弾数無限の後格で済ませるなどして、少しでも弾数節約に努めたい。
【射撃CS】ビームランチャー【照射】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて太めのビームを照射。地上撃ち不可。チャージ時間はCSゲロビ相応に長め。
照射中はレバー入力で曲げ撃ち可能だが、その間ブーストも多く消費する。
ルージュでは貴重な遠距離での主張手段。
開幕直後の遠距離戦や、耐久調整で後ろに大きく下がる時の牽制に使っていく。
終始こればかりだと相方負担が増大する為、あくまで戦略の一つという認識で。
【覚醒中射撃CS】一斉射撃
[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
覚醒中のみ射撃CSがこの武装に変化する。
ビームランチャー・レールガンからの照射に加えて頭部バルカンも連射する。こちらも慣性が乗る。
発生と弾速に優れるゲロビで、ルージュの中では能動的に大ダメージを狙える数少ない武装。
チャージ時間の長さが欠点だが、チャージ速度向上が復活したS覚醒であれば連発も可能。
M覚なら爆速で接近してから、F覚なら格闘で追い回してねじ込むといった運用が有効。
【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン
[常時リロード:8.5秒/1発]
オオトリに接続された左右1門ずつの主砲。
レバー入れで別の武装を使用するが、弾数は共通。
弾自体はそれなりに優秀だが、弾数とリロード速度が渋いのが欠点。
Nサブの需要が増した今作ではこれまで以上にシビアな弾数管理を強いられる。
弾数共通なため、どちらを優先して使うかの選択も非常に悩ましい。
【レバーNサブ射撃】ビームランチャー
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
太いビームを発射。足が止まるが、今作から慣性が乗る様になった。
ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪う。今作ではS覚醒時でも強制ダウンに。
前作から発生・誘導・弾速が向上し、近距離での着地や軸の合った慣性移動や赤ロックを生かした遠距離からでもヒットを見込めるようになった。
射撃・格闘ヒからの追撃に使えるのは相変わらず。
特に格闘コンボはこれで〆れば手早くダメージとダウンを奪えて一石二鳥。
今作では前格がコンボの締めに使いにくくなったため、サブ射のコンボ要員としての価値は相対的により高まっている。
【レバー後サブ射撃】レールガン
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
足を止めて実弾を発射。
発生と弾速に優れ、軸の合った敵機や甘い着地を能動的に刺せる。
補正率が優秀で、追撃のダメージがBR始動よりも伸びる。
ヒットの際はなるべく最大の追撃を入れて火力を伸ばしていきたい。
当てやすさと火力を両立する主力武装で、これが最良の選択となる場面は多い。
サブの弾数は常に一発は確保しておき、オバヒに逃さず決めていくこと。
【特殊射撃】小型ミサイル
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてミサイルを発射。発射時は反動で少し後退する。
レバー特格呼出中の再入力やS覚醒時のメインでキャンセルすると後ろに慣性を乗せて落下できる。
サブ射撃でもキャンセル可能だが、こちらは有効活用できる場面は限られる。
レバー入れでミサイルの挙動が変化する。
強誘導の後特射をチャンスメイクに使っていくのが主な使い道だが、
弾速の早いN特射の方が有効な場面もあるので使い分けていきたい。
【N特殊射撃】高速斉射
弾速の早いミサイルを一斉に発射する。
全弾撃ち終わるまでの時間が短い。
誘導は弱いが弾速が早く、メインからの追撃や着地取り等、BRに近い運用が可能。
【後特殊射撃】誘導弾
弾速が遅い代わりに誘導が良い弾を発射する。
全弾撃ち終わるまで若干長く、足を止めやすい。
ルージュ唯一の強誘導武装で、相手の動きに合わせてぐいぐい曲がってくれる。
こちらを見ていない相手への嫌がらせや、ステップを挟まない格闘コンボのカットに使える。
ただ弾速が遅いため、見合っている状態だと打っても見てからのステップが間に合いやすいのが欠点。
また強誘導とはいえ、高機動の相手にはノーステップでも振り切られやすいので過信はできない。
前作に比べミサイルの拡散範囲が広がり、引っ掛けやすくはなった。
その代わりフルヒットさせることが難しくなったため、ダウンを取るなら追撃を忘れずに。
【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】
[撃ち切りリロード:15秒/1発]
ムラサメを3機呼び出す。N入力で防御指令、レバー入れで攻撃指令に性能変化。
性質は異なるが、どちらも自機に追従して行動するタイプ。
リロードはムラサメが全て消えてから開始。
どちらも召喚時にアメキャン可能。ただし召喚時に機体が前方を向かないので機体の向きによっては振り向き撃ちになる。
攻撃指令は弾幕強化・降りテク・振り向かない射撃が可能と攻守でメリットが多いが、操作は忙しくなる。
防御指令は操作はお手軽だが、攻撃面を直接強化できず、防御手段としても盤石とは言えず、追従時間の長さから回転率も悪化すると全体的に頼りない。
【N特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】
ムラサメ3機が前面にぴったり張り付くように展開して防御陣形を組む。
陣形に隙間があるのと、ルージュの射撃時は一瞬前方が無防備になる点には注意。
単体射撃とは相性が良く、3機でBRを何発も防いでくれることもある。
一方で範囲攻撃との相性は悪く、特にゲロビには無力でほんの一瞬しか防いでくれない。
3機全て消えないとリロードが始まらないので、横の1機だけ残って頼りない状態が続いてしまうこともしばしば。
使えなくはないのだが、攻守でメリットがある攻撃指令と比較するとイマイチ感は否めない。
完全に逃げに徹するときや格闘で突撃するときの保険等、局所的な場面でたまに光る程度。
【レバー入れ特殊格闘】ムラサメ 呼出【攻撃指令】
ムラサメ3機が出現し一斉射撃。
中央の1機は変形状態で突撃しながらBRを連射して消える。
左右の2機は出現と同時にBRを撃ち、そのままルージュに随伴する。
呼出時はメイン入力でアメキャンに対応。
随伴機はメイン射撃、あるいは特格再入力に連動して射撃を行う。
振り向きメインか特射から特格再入力で落下可能。フワステ特格(リロキャン)にも対応。
ルージュの貴重な落下ルートだが硬直が長く、盾やBRを仕込みづらいのが難点。
また、随伴機はBR連動時にその場からビームを発射→自機に戻ると言う動作を行う為、
再入力かBRをブーストでキャンセルする事でセルフクロスを行う事や、
BRを打ちながら上昇する事で視線を弄りながらムラサメの射撃を当てる事も可能。
この機体の生命線かつ主力武装。一度展開すれば攻守の両面を強化してくれる。
自衛力の強化・攻めの補助と用途は多く、基本的に特格はこちら優先でOK。
【後格闘】対艦刀【投擲】
[属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
対艦刀を真っ直ぐ投げる。弾数無限の投擲系実弾武装。
納刀時はオーバースロー、抜刀時はアニメ39話で行ったサイドスローになる。
格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、距離が離れていても踏み込んでから技を繰り出す。
他の投擲系の後格闘同様、弾数無限であることを活かした牽制とBRからの繋ぎが主な用途。
BR・各サブの節約にもなるので、適度に使っていこう。
今作からS覚醒時の派生が無くなった為、BRにて落下が可能になった。
射撃属性だが直接虹ステ可能。
レバアシ展開中のフワステ特格にも使えるので使用価値は高い。
【格闘CS】SEED発現
[チャージ時間:3秒][持続時間:秒]
新技。キラ・アスランと同様の時限強化。
使用するとブーストが6割回復し、機動力が上昇、BD回数が1回増える。デメリットとして被弾するとよろけ以上で解除されるまで被ダメ1.5倍となる。
ブーストが少ない2000コストとしては機動力向上が嬉しいが、ミスると耐久調整が崩れやすくなる点で意外と厳しい効果でもある。
荒らすタイプの武装に乏しく、被弾リスクを考えると格闘を振りに行くのも出来ないので、基本は逃げに使いたいところ。低い自衛力のフォローも出来るため噛み合っている。
もちろん相方や自身の覚醒に合わせて不足しがちな攻める力を底上げするのも大いに有効。
2021/10/21のアップデートでSEED使い切り調整の対象外となった事で唯一繰り返し使える点が大きく、1出撃で複数回発動できれば更に有効に活かせる。
総じて2000コストの時限強化としては攻守に優秀なので是非とも使いこなせるようにしたい。
格闘
【通常格闘】対艦刀
大型対艦刀で繰り出す3段格闘。当たりがあまり強くないため、生当てを狙うよりコンボパーツとして使うことが多くなる。
【通常格闘前派生】右斬り上げ
受身不能で打ち上げる斬り上げ1段。相手を大きく打ち上げるので、拘束時間が長い。
方追いしたい状況や、間合いの仕切り直しをしたい時は有効な択となるが、その分ダメージが少し下がる。
NN前派生 > Nサブは短時間かつ高火力なコンボである。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣前派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダー
N・横・BD格の出し切り以外、後格発生時点から派生可能。
サマーソルトからアーマーシュナイダーを突き刺し、斬り開いて吹き飛ばす。
カット耐性は低いが射撃寄り万能機としては上々のダメージを叩き出せる。
【格闘射撃派生】突き刺し→ミサイルランチャー
引き出し元は特格派生と同様。
突進してアーマーシュナイダーで突いた後、後退しながら左肩にあるミサイルランチャーを連射する。
ダメージは低いが比較的短時間で強制ダウンを取れる。前後に大きく動き、カット耐性にも優れる。
後格からの射撃派生は、多少距離があってオバヒでも動きつつダウンが取れる自衛の最終手段として覚えていて損はない。
ランチャー射撃には一発ずつ照準性能が乗っており、
仮に相手が抜け覚した場合でも、しっかり相手の方を狙って撃ってくれる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】突き
突き1段。本作では多段ヒット・砂埃ダウンと大きく仕様が変化。
Nサブの代用としてコンボの〆に使うことには適さなくなったが、命中から追撃がやりやすくなったため初段性能を活かして頼れる場面も増えた。
出してから突進するまで少し間があり、切磋に当てるには少し読みがいる。
出っぱなし格闘ではあるが、判定が縦に広く横に狭い都合、カチ合いでも負けることがある。
なるべく遠目から当てた方が信頼性が高い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%)× |
|
× |
砂堀ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ
出し切りで打ち上げる2段格闘。
回り込みはそこそこ優秀で、判定がルージュの中では強く、格闘の主力となる。なるべく振り終わるぎりぎりで当てていくと、カチ合いになった時でも頼れる強さがある。
相手が壁を背負っている場所で当てると自機が相手の下に入ってしまい、追撃が入らなくなる。
その時は一段目で一度切るか、派生で締めてしまおう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→唐竹割り
多段ヒットする斬り抜けから2連斬りでバウンドさせる3段格闘。
2段目までは前後に動き、カット耐性もある。ここを起点に別の攻撃へつなぐこともできる。
初段がルージュの中では伸びがもっとも優秀で発生も早いが、肝心な突進速度が凡庸。
ねじ込み、不意打ち、着地取りに使えなくも無いが、積極的に狙っていくほどの性能ではない。
ただ終盤等で完全放置されてしまった時は、欠点を承知の上でこれで追い回すことになる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
オオトリ分離コンボ
「止めて見せる! えーい! 行けぇ! もういい加減に! やめるんだ!こんな戦いは!!」
アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜け→オオトリ射出→バルカン撃ちつつ接近→
対艦刀で斬り下ろし→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ敵が爆発。
39話のキラ搭乗時に見せた縦横無尽の活躍の組み合わせ。
オオトリ分離時には機体名称から”(オオトリ装備)”の文字が消え「ストライクルージュ」のみになる謎のこだわり仕様が見られる。
途中のオオトリ射出と対艦刀投げは射撃属性で、射撃バリアをつけている相手(FFバリアやファントムライトなど)に当てると弾かれる。
それでも対艦刀投げまでは技がつながるが、対艦刀が刺さらないために相手も爆発せず、最後の打ち上げは発生しない。
初段にSAがついており、起き攻めを狙う相手への切磋の反撃策としても使える。
しかし生当てするより、格闘や射撃を起点に当てていくと確実に当てられるだろう。
途中の格闘のダウン値は低く設定されており、各種攻撃からつないでも最後までつながる。
多段格闘ゆえカット耐性は低いが、相応のダメージが取れる上に拘束時間も長い。
相手をどんどん上に運んでいき、最後の爆発で更に打ちあげるので、かなり長く行動不能にできる。
火力よりむしろ拘束時間こそがこの技の最大価値とも言える。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
本機は射撃寄りの「万能機」ではあるが、前衛的な立ち回りや疑似タイ、格闘戦は苦手なので遠めに位置取りする必要がある。
しかし射撃寄りなのにリロードが劣悪な部類で放置にも弱いことから距離を取り過ぎても無力化されてしまうため、常に敵機と相方の双方とつかず離れずの間を保つ繊細な距離調整が求められる。
万能機という立ち位置の割に、戦略の幅が意外と狭い機体であることは留意しておきたい。
前に出て暴れる相方の後から射撃で援護、という形を終始維持するが理想となる。
先落ちして前に出ざるを得ない状況になると勝ち筋が大きく減るので、耐久調整は慎重に。
基本の立ち回りは
- メインのBRで牽制。
- こちらを見ていない相手を赤ロックに捉えたら、強誘導の後特射を狙う。
- 相手のオバヒを読んだら着地を後サブで取り、ヒットしたら更に追撃。
アクセントとして
- 距離が離れている時は曲げゲロビの射撃CSで事故狙い。(放置されない程度に)
- 弾数無限かつ青ステ可能な後格もBRに交えて使っていく。
近付かれたら
- 機動力強化のSEED発現(格闘CS)で距離を離す。
- 競り合いに比較的強い前格を多少強引に振っていく。
- ハイリスクではあるが後格特格派生で格闘を迎撃する。
更に勝負どころでは追従アシスト攻撃指令(レバ入れ特格)を呼び出して立ち回る。
終盤等で完全に放置されてしまった時は、伸びのいいBD格闘や前格で追い回すことも視野に入れたい。
EXバースト考察
「くそっ…お前らぁぁ!」
カットインこそ汎用だが、原作ではSEEDを発現していたのでキラ、アスラン、シンと同じくSEED覚醒。
R以外の防御補正はかからないが、機動性が上昇する。
どの覚醒を選んでも、本機においては爆発力より基本性能の強化という面が強い。
時にはSEEDとの重ねがけが必要になることも。
どのタイミングで使うべきなのか、しっかり考えた丁寧な運用が求められる。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
格闘性能が凡庸な本機でこれを選んでも恩恵は控え目だが、今作から強化された前格の連打は侮れない押しつけ行動になる。
射撃の性能が微妙で無視されやすく、その際とにかく格闘を連打するという展開もあるので、Fの爆発力に賭けるのは十分以上にあり。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
射撃武器が豊富な本機では有効な攻撃的択となる。リロード高速化もありがたい。
ただ、BR連射のみでは弾幕性能に欠け、他の武装を使うと足が止まるために、高機動な相手には捌かれてしまう可能性が高い。
後特射で足を動かしレバーアシストで弾幕を補強するなどの工夫は必須。更に加えてSEEDと重ねれば十分に追い回せるだろう。
逃げと攻撃どちらにも使うことができ、機体性能の面でも不都合がない無難な覚醒。
ただ攻撃面の恩恵はSやFと比べ少なく、それらと比較すると消極的な選択肢になる。
敵に押し付けられる武装に欠ける事が一番の難点で、Mだろうと射撃CSや格闘などのハイリスクな択を取る必要に迫られる状況はままある。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
押し付け武装が貧相な本機においては使う利点があまりない。SAを押し付けるくらいなら逃げ重視でMにするべき。
固定において味方が30の時には可能性としてありうる。
ただルージュには相手の覚醒への対抗策としてリロードするSEEDという選択があり、放置されやすい弱点を解消できない覚醒を選ぶのはかなりリスクが高い。その点においても熟練した上級者向けの覚醒。
味方が20や15の時は絶対的なパワー不足となるので非奨励。
僚機考察
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】ストライクルージュ(オオトリ装備)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Sルージュ カガリ 戦姫 |
10000 |
コメントセット |
いや、あの…こういう[指輪]の [渡し方]ってないんじゃないか! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
国家元首 |
20000 |
スタンプ通信 |
諦めるな! 押し返せば道も開ける! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
国家元首 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2022年07月28日 00:44