射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームシザーズ【衝撃波】 |
3 |
70 |
一回転して衝撃波を飛ばす |
射撃CS |
トーラス【投擲】 |
- |
83 |
着弾時に大きめの爆風が発生 |
レバーNサブ射撃 |
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 |
4 |
17~125 |
側転しながらミサイル連射 |
レバー入れサブ射撃 |
ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 |
40~131 |
4段格闘 |
特殊射撃 |
アクティブクロークモード |
100 |
- |
換装を伴うバリア |
後格闘 |
ビームシザース【投擲】 |
- |
70 |
横回転で投擲 |
格闘CS |
ハイパージャマー |
100 |
- |
誘導切り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームシザーズ |
NNNNN |
- |
253 |
高威力な5段格闘 |
1段目前派生 連れ去り→叩きつけ |
N前N |
198 |
前方に押し込んで叩き落とす |
2段目前派生 斬り上げ |
NN前 |
181 |
使い道に悩む |
後派生 柄叩き突き |
N後 |
160~262 |
格闘連打でダメージ増加 |
NN後 |
202~277 |
NNN後 |
237~291 |
NNNN後 |
265~298 |
前格闘 |
柄突き→投げ飛ばし |
前N |
- |
147 |
MBON前格 |
後派生 柄叩き突き |
前後 |
155~257 |
N格同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
179 |
巻込み性能高め |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
横前N |
193 |
N格同様 |
後派生 柄叩き突き |
横後 |
155~257 |
2段目出し切り前(4hit目まで)であれば派生可能 |
横N後 |
186~267 |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
- |
90 |
スタン属性の切り抜け |
N特殊格闘 |
ビームシザーズ【ジャンプ斬り】 |
特NN |
- |
189 |
フワ格 |
前派生 連れ去り→叩きつけ |
特前N |
198 |
N格同様 |
特N前N |
233 |
後派生 柄叩き突き |
特後 |
160~262 |
N格同様 |
特N後 |
206~281 |
横特殊格闘 |
ビームシザーズ【回り込み斬り】 |
横特 |
- |
96 |
回り込み |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
98 |
リターンが非常に高い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
斬りまくるぜぇ! |
1 |
332/304/312/301 |
シザース投擲からの薙ぎ払い |
概要
アクティブクロークを翼のように広げた戦闘形態。TV版と違い武装はビームシザースとバルカンのみとシンプルな構成である。
一方のアクティブクロークは機能こそ同じだが、蝙蝠を豊富とさせるマント風味となり、展開すると羽のようになる。
癖のある射撃と強力な格闘を備える基本の姿。
本作では装備ラインナップがいくつか更新。新規の格闘動作が増え、近接でのムーブ・読み合い用の手札が増加した。
特に大きな変化はジャマーが格闘CSに移動したこと。各種動作を行っても解除されなくなった反面、咄嗟の発動と任意解除を失っている。
アシストを送る時など射撃面ではこの点はデメリットを考えても有益ながら、格闘を強引に押し込むという本分については弱体化されている。
また、耐久値が増加傾向にある中で上がるどころか、誘導切り+バリア換装を鑑みてかむしろ耐久値が大幅低下。
こう言うと簡単に見えるが、周りの機体の耐久値が上昇する中、数少ない減少勢であり、その中でも特に稀な近接機という点が非常に大きい。
近接機にとって攻め込むのにリスクが大きくなってしまう、ということは言葉以上に大きな欠点となっている。
さらに下位コストにして自身の派生キャラであるTV版デスヘルのリフレッシュの噛み合いが良い。
それと比べてこれを出せばかち合いに勝ちやすいという格闘もなく、その対比で多大な割りを食ってしまった感がある。
ただ、制限付きとはいえ換装を挟みつつの行動になるとはいえ、基本的に生存力は高い。
キャンセルルート
- メイン→後格、前格、特射、N特格、横特格
- 後格→各サブ
- 各格闘最終段→特射
射撃武器
【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】
[撃ち切りリロード:2秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
振り抜いたシザースから三日月型の衝撃波を放つ。横にやや広い。
動作は劇中でリーオー複数体を同時に斬っているときの横切りに似ている。
誘導は緩く、基本的に弾速と範囲で当てる武装。
騎士ガンダムのメイン等と異なり射程は無限(少なくとも画面の端から端まで届く)。
ビーム属性のため実弾はかき消しABCマントに防がれるが、機体を貫通しない。
本作ではキャンセルルートが拡充され、始動武器として頼れるものに。
アップデートによりクローク中でもリロードされるようになった。
元が短いため大きな差ではないが一応換装する前に撃ち切る癖を付けた方がお得。
さらに後格キャンセルが追加されている。
鎌の投擲速度が遅いため最速キャンセルでも追撃が難しいので、あくまで後衛のときのお茶濁し用。
【射撃CS】トーラス 呼出
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
右手で黒いトーラスを投げつける。呼出とあるがアシストではなく、着弾すると爆風が発生するBZ系武装。
TV版デスサイズヘルが行った動作の再現。だがVSシリーズでTV版の武装として採用された事はない。
誘導ではなく弾速と爆風範囲で当てるタイプの武装。
動作に癖はあるがチャージも早く、その上爆風の判定が長時間残る。
レバーN特格で敵の頭上を取ってからの射撃CSは本作でも強力で、地走機体には特に強力に刺さる。
アップデートで銃口補正が強化され、命中時は一回転ダウンになり拘束時間も増加。
ただ従来の銃口であれば当てられたタイミングでは当てられなくなったり、命中角度によっては相手が真上に吹き飛ばなくなったりと、良くも悪くも使い勝手が変化している。
【サブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版)/ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/4発][属性:アシスト]
レバー入れで性能変化。
本作ではリロード時間が短縮されたが、例にもれずアシスト消滅後のリロード開始となる。
【レバーNサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出
[属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:][補正率:%]
トロワのヘビーアームズ改がミサイルを撃ち、左側転しながら更に追加で撃つ。
プレイアブルの格闘CS→左特殊格闘格闘派生と同じ動作。
ウイングの優秀さの影に隠れがちだが、長い時間弾幕をばら撒くので使い方を理解すると自衛でも攻撃でも頼れるようになる。
一発必中を求められるそれと違い、弾幕で上手く食いつないでいきたい。
アップデートで誘導性能がさらに強化された。
以前よりもましてかなり胡散臭い追尾性能を発揮するようになり、弾が90度曲がることもある
【レバー入れサブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出
[属性:格闘]
ヒイロのウイングゼロがビームサーベルで4連斬りを繰り出す格闘アシスト。プレイアブルのN格前派生。
突進速度が早いが、それが災いしてあまり近場の敵には吸い付かないこともある。
アップデートで誘導が強化されたこともあり、中距離からのセットプレイが強力なアシストとなっている。
ただし本作では最終段が受身可能となってしまったので追撃必須。
しかし拘束時間自体は相変わらずの4段格闘なので長く、追撃猶予自体は長い。
レバサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊射撃】アクティブクロークモード
[撃ち切りリロード:20秒/100発][クールタイム:5秒]
アクティブクロークを閉じた姿になり効果中に射撃攻撃を受けるとアクティブクロークの耐久力を削って身を守るバリア兼換装武装。再入力でモード解除。
時間経過で弾が減らず残弾があればいつでも任意解除/使用できる代わり、耐久値を使い切らないとリロードされないタイプ。
通常時のメインや格闘(伸びている最中からも)からキャンセル可能。
格闘で追っている時に迎撃を向けられた際、クロークでキャンセルすることで制動と自衛を狙うことが可能。
視点変更があるがレバー後入力によりカット可能。
押した瞬間からクロークが適用されるらしく、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。
着地を取られそうな時や相手の覚醒発動を見て装着するほか、射撃主体の相手ならば攻めにも使える。
体力調整する上でも使える武装のためなるべく持て余さないようにしたい。
またクロークを纏い続けてると相手は格闘を差し込むチャンスと認識するためギリギリまで引きつけて射程内に入った所で解除し、一気に斬りかかるといった使い方もある。相手が近づいてこないのなら逆に近づけさせればいいという発想
プレッシャー系も防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。
ただし、防いだあとの展開が有利になるとは限らないので油断しないように。
使用中の性能は別ページを参照。
【後格闘】ビームシザース【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:][補正率:-20%]
ビームシザースを投げる。GVSのTV版デスヘル射撃CSのEW版で、『GVS』及び同機からの逆輸入。
弾の耐久はおそらく1でマシンガンやバルカン1発で壊れる。
発生が遅く誘導が弱く、さらに弾速も最速ならダウンや並のスタンへの追撃が間に合う程度とかなり遅い。
その代わり銃口補正が強力で、判定が大きく引っ掛けやすい。そして僅かではあるがメインよりも補正が良い。
弾速を活かして当てるTV版とは異なり、この武装の真価は格闘迎撃。銃口補正を活かした迎撃で使うと高頻度で当たる。格闘のインフレが加速する中、単純な振り合いで対処しきれない場面ではこの択が悪あがきとしても使える。
TV版が攻めなら此方は守りとして使う武装といったところか
虹ステも踏めるため自衛行動でも使える。本作では引きの場面ではこれを撒いておきたい。
アップデートで発生と銃口補正の強化とメインからのキャンセルを得たので、多少使いやすくなっている。自衛択としても活用していきたいところ。
【格闘CS】ハイパージャマー
[チャージ時間:2秒][クールタイム:6秒][撃ち切りリロード:18秒][持続:6秒]
足を止めてハイパージャマーを発動し、自機の姿を消す。
効果中はツインアイの残光のみ視認でき、常に敵からの攻撃の誘導を切る。
相手の画面でのロックマーカーも消えるが、体力ゲージとネームプレートはそのままなので位置を物理的に見失うことはない。
ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡
発動して突っ込み、相手のラインを崩す
相手の覚醒から逃げる
など、使用用途はいくらでもある。
本作ではコマンドが格闘CSになったため、咄嗟に発動できない、任意解除ができないといった弱体点が多く目立つ。
一方で発動中に攻撃しても解除されなくなったが、他のジャマー系と同様攻撃動作中は誘導切り効果が一時的に消失する。
とはいえ一度の使用で繰り返し恩恵を得られるため、攻めに使う分には悪くない変更点でもある。
格闘
過去作では「発生・判定が最強格」と謳われた本機だが格闘性能のインフレが加速し続ける現在では追従性能以外では過去作から据え置きであるため雑に正面から振ると汎用機相手に簡単に相打ち・振り負ける
発生が優秀な格闘が揃っている反面、伸びや判定が強い格闘や出っ放し格闘を持っていない。
現在の環境では本機に振り合いで勝てる性能を持つ機体も結構増えており、より闇討ち運用が重要となってくる。
特に出っ放し系の格闘を持った機体が増えておりBD格ですら流石に相打ちにもならないので機体の格闘性能の把握も重要。
更に耐久値が減ったため強引な突撃もやりにくい。格闘CSを活用しつつ、リスクを考えながら差し込んでいこう。
【通常格闘】ビームシザース
2連斬り上げから斬り抜け、折り返しての横薙ぎから宙返りしつつの蹴りで吹き飛ばす5段格闘。
1、2段目からそれぞれ異なる動作の前派生、1~4段目から後派生が可能。
相変わらず発生は非常に早いが判定は弱く、主な用途はコンボパーツ。
生当てを狙うなら発生を生かした至近距離や密着時での振り合いで。
"至近距離"ならマスターや
ターンXの横格、フルコーン第3形態のN格、魔王剣にも打ち勝つ程に発生が非常に優秀
キュベレイのような密着時での振り合いが苦手なキャラなら自分から振るのも有り
ただし
フォーンファルシアの後格のような"判定が強い格闘"や距離が離れていればエクシアのBD格にすら振り負ける。
生当てを狙える感覚が掴めるまではコンボパーツとして使うのが無難。
また発生勝ちが狙えるかどうかは敵によって判断しよう。
【N格闘2段目前派生】斬り上げ
打ち上げる単発斬り上げ。
受身不能は取れるがダメージ効率は3段目と大差無い割にダウン値が重い。
強制ダウンを取り切れない時のコンボ中断択としては有効かもしれないが、特別これでなくてはいけないという状況は少なく使い所に欠ける。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣前派生 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
水平斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗5段目 |
蹴り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格闘1段目・N特格前派生】連れ去り→叩きつけ
シザースの柄を押し付けて相手を押し出した後に打ち上げてから叩き落とす。
EW劇中のブリュッセル戦でサーペントの軍団に突撃したシーンの再現
動き出すまでの発生に溜めがあるが、動き出してしまえば移動距離はかなり長く、かつ速いためカット耐性は高い。
元から視点変更も無く、高誘導武装でのカットにも対処しやすい。
移動距離はまあまあだが、系列的には連れ去り格闘系なので、出し切れば分断にも有効。
コンボの中継ぎパーツとして使いやすい。
擬似タイならば連れ去り→叩きつけまでを2回繋げるだけで290クラスのダメージを叩き出せる
アプデでN特殊格闘からも派生が可能になった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2段目 |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
押し込み |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
連れ去り |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
打ち上げ |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
叩きつけ |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【N格・前格・横格・N特格後派生】柄叩き突き
相手を足元に引き倒してシザースの柄で何度も叩き、蹴り飛ばす。
EW劇中で地面に倒れたサーペントに追撃を繰り出したシーンの再現。
ただ原作ではここまで執拗にガンガン叩いていない。
追加入力をしない場合は地面まで一気に急降下、追加入力をした場合は追加ダメージを与えつつゆっくり降下する。
出し切りで砂埃ダウンなので、地面まで到達しても前ステで格闘追撃が可能。派生中途にダウン値が設定されておらず、2連叩き突きで300クラスの大ダメージを与えられる本機のデスコンパーツ。
擬似タイ時は極力これに繋いでダメージを稼いでおきたい。
しかし叩き突き連打中はまったく動かずカット耐性・時間効率はかなり悪い部類。
追加入力をしない場合は縦に動きつつそこそこの速度で出し切れ、派生に移行してからカット耐性を気にする選択も可能なので、他の派生や基本の出し切りもうまく使い分けながら立ち回りたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
引き倒し |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
叩き突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
蹴り飛ばし |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
【前格闘】柄突き→投げ飛ばし
相手を柄で突いた後、突き刺して放り投げる2段格闘。
TV版の劇中宇宙用リーオーやトーラスを投げ飛ばしていたシーンの再現。
MBONまでの前格が再び配置。
当初はダウン値がMB以前の推移だったが、アップデートでMBONでの使い勝手に戻った。
インフレが加速し続ける現在ではかち合いそのものは弱い部類に入り、汎用化の横格に勝てるかすら怪しいレベル。また初段以降は全く動かず、レーダーを変えれば敵相方に投げたりと地味な使い勝手の悪さが目立つ
また前作から本機の格闘火力面でのテコ入れがされており、出し切りを繰り返さなくとも別の択で結構な火力を出せるためMBONまでの万能機に毛が生えた程度での火力ではなく、伸びがいいことを除けばそもそも出し切る要素が薄い
現在の環境ではダウン値が低い初段以降は封印してもあまり問題はない
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
柄突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
投げ飛ばし |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
横薙ぎから連続横回転斬りを繰り出す2段格闘。今作から視点変更が追加された。
本機の主力格闘その1。範囲が広く回り込み、2段目は全方位に判定を出すため相手のステップを喰いやすく格闘カットも相変わらず強い。
至近〜密着距離の要となる虹合戦最上級格闘…と言われたのも『MBON』までの話。
EXVS2から周りの機体達の格闘性能が本職の格闘機に匹敵するレベルで凄まじい強化がされ、虹ステ合戦なら相変わらず頼りになるが"正面"からの振り合いで万能機相手に相打ち・振り負ける事が明らかに増えた。
そして20コストのデスヘルがN特格という、これよりも範囲が非常に広く、虹ステ合戦が(インフレに沿った)最強クラスの格闘を貰っているためお株を奪われている感がある。
とは言ってもやはりバランスの良い性能で主力の一つ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】回転斬り抜け
敵の目前で宙返りしながら斬り抜ける。本機の主力格闘その2。
EW劇中で地面にビームの刃を走らせ、真下からサーペントを斬り上げてる技。作中はここまでくるくると回ってはいない。
伸びはそこそこだが発生が早く、また初段挙動が独特で場合によっては相手の格闘を一方的に潰せる。
真正面から格闘を狙う際の主力であるが、現在では他の機体の性能強化が著しく純粋に発生負けしたり、判定出っ放し格闘を置かれて負ける事が非常に増えたため過信は禁物。
単発でそこそこ高威力のスタンなのでコンボの中継ぎ・攻め継・〆など追撃用途に使いやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
(-%) |
|
|
【レバーN特殊格闘】ビームシザーズ【ジャンプ斬り】
飛び込みながらシザースを振り下ろし、2連斬り上げで打ち上げるフワ格始動の3段格闘。
高跳び狩りや追い能力に大きく関わる、本機の立ち回りを支える主力格闘その3。
前作前格がコマンド移動。緑ロックだと向いている方向に飛び上がる。
メインから後特格へのキャンセルルートが無い都合、入力時は代わりにこちらが出る。
エピオンの前格のような一般的なフワ格と違い「上への誘導はかなり強いが下への誘導は弱い」性能。
なので上にいる敵への高跳び狩りとして使うのが主な用途。下にいる敵や高度差があると目の前で空振りをかますためこれ一本で頼り切ると思わぬ場面で反撃にあう。
かち合いはトラバの後格と相打ちになるくらいで発生は悪く無い部類。
前作と比較すると周りの機動性がインフレしすぎてるせいか、あと一歩の所で敵に噛みつけない場面がかなり増えた
アプデでN格1段目と同じ前派生が可能となり、OHで食いついてもより大きなリターンを取れるようになっている
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンブ斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【レバー横特殊格闘】ビームシザーズ【回り込み斬り】
ターンXの横特格のような回り込み格闘。緑ロックだと真横に高速移動する。
アメキャンや着地用のピョン格がないため、エクシアのような接近・回避等のムーブには使えない。
本作での接近手段の一つとして上手く混ぜ込んでいこう。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回り込み斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後特殊格闘】格闘カウンター
クロークを閉じながら鎌を構える格闘カウンター。劇中テレビ映像にチラッと映ってるガードモーション。
成立時は相手をスタンさせジャマーを展開しながら相手の背後に回り込み一閃。前作後格。
高低差があると空振りする。
カウンターの発生そのものは良い部類ではなく、読み合いで先出しで構えてないと判定が成立しないくらいの遅さ。DHや天ミナのカウンターと比較すると一目瞭然。また場合によっては赤龍のサブのような神速の発生を誇る格闘に潰されることも
成立後のモーションは各種格闘でキャンセル可能。
これ自体の補正が非常に緩く、キャンセルN格をそのまま出し切るだけでも300以上減る。
ただし回り込み途中でもキャンセルできてしまうため、格闘入力が早いとかえって安くなることもあるため注意。
実は前作の稼働初期〜アプデまで本機は格闘全般の発生劣化を受けていて、修正である程度元に戻ったとされるがONと比べるとカウンターの発生が劣化しているという声もある
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬りつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
斬りまくるぜぇ!
宙返りしながらシザースを投擲→当たるとジャマー状態で突撃し、背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。
初段は上書きスタン。
クローク中に使うと自動的に解除される。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。
シザースが外れた時は勿論、ガードされても2段目が発生しない。
シザースは発生が遅く誘導もあまりないが、弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。
格闘の間合いの外から攻撃を刺せるため、覚醒時の追い込みにおける優秀な手札となる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
投擲 |
///105(%) |
///(-%) |
|
|
|
2段目 |
引き抜き |
///161(%) |
///(-%) |
|
|
|
3段目 |
薙ぎ払い |
///214(%) |
///(-%)*8 |
|
|
|
4段目 |
薙ぎ払い |
///301(%) |
///(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
後派生は別記ない限り追加入力最大時の値のみ記載。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
最後がBD格で155 |
|
??? |
|
サブ始動 |
|
|
レバサブ≫特格NN≫メイン |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
N後派生>N後派生 |
320 |
追加入力無しで地上まで降りても繋がる。繋ぎは前ステ |
NNNN(1HIT)後派生→NNN後派生 |
338 |
通常時デスコン候補 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N≫BD格≫メイン |
??? |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NNNNN>BD格 |
266 |
横ヒット確認から。N最終段を後派生最大にした場合276 |
横後派生>NNNN(1HIT)後派生 |
328 |
横格闘から脅威のダメージ、カット耐性は非常に低い |
横後派生>横後派生 |
307 |
横格闘の当たる距離次第では派生がスカる事がある |
横前N>(前)N>BD格 |
??? |
スカしコン、打ち上げからの繋ぎは前ステディレイ |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫NNNNN |
291 |
|
|
??? |
|
N特格始動 |
|
|
N特格NN≫(横)N後派生 |
300 |
透かしコン |
|
??? |
|
横特格始動 |
|
|
横特>NNNNN |
283 |
横特からの繋ぎは前ステ |
横特>N後派生 |
294 |
|
横特>前N≫BD格 |
259 |
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横特>BD格≫メイン |
215 |
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??? |
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後特格始動 |
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後特>NNNNN≫BD格 |
336 |
N最終段を後派生最大にした場合345 |
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??? |
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覚醒中 |
S/M/C |
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??/??/?? |
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F覚醒中 |
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NNN後派生>NNN後派生>覚醒技 |
380 |
半覚で完走できるかは未検証 |
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??? |
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最終更新:2023年06月14日 23:06