フルアーマー・ユニコーンガンダム > 第二形態

 総合解説 / 第一形態 / 第二形態 / 第三形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156 第一形態のサブと弾数共有
射撃CS ビーム・マグナム - 130 足を止めてマグナムを撃つ
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 6 106 レバーNでその場で2連射
96 レバー横でスライド撃ち2連射
特殊射撃 メガ・ビーム・ランチャー 1 190 細く曲げ撃ち可能な照射ビーム
特殊格闘 サイコ・フレームの共鳴 - 0~153 プレッシャーを放って第三形態へ移行
同時にシールドファンネルも飛んでいく
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟切り→袈裟切り→前蹴り NNN - 186 やや威力高め
後派生 蹴り→脚部ハンド・グレネード→ビーム・マグナム N後
NN後
240
260
前作の前格闘→射撃派生
前格闘 タックル - 85 第一形態と同様
横格闘 蹴り→回転斬り→叩きつけ 横NN - 173 若干モーションが遅い
後派生 蹴り→脚部ハンド・グレネード→ビーム・マグナム 横後
横N後
235
251
前作の前格闘→射撃派生
後格闘 斬り上げ - 80 コンボパーツ向けの単発斬り上げ
射撃派生 ビーム・マグナム 後射 176 ビームマグナムで追撃して打ち上げる
BD格闘 斬り付け→タックル→突き BD中前NN - 186 初段強よろけ 伸びが良い
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 虹の彼方に 1 327/305/316/301 第三形態へ移行しつつバンシィノルンとの連携攻撃


概要

「第二形態」は通称で、公式での呼称は「大型ブースター分離後」で、装備としては背部のタンクを外した状態。
原作ではプロペラントタンクより背中のハイパー・バズーカを破棄する方が早いため、実はこのゲームオリジナルのIf的な姿。

平均的な武装と機動力を備える射撃寄り万能機。
比較的扱いやすい形態だが第一、第三形態にはある降りテクがこの形態にのみ存在しない。
とにかく武装が平凡で、漫然と射撃をしてても有利にならないし、格闘でグイグイ攻められる訳でもない。
つまり、明確に3000として盤面に影響を与えられる得意距離が存在しない
また、足を止める武装が大半なのでダブルロックを捌くのも苦手。機動力が上がったとはいえ第一形態から変わらず一歩引いた距離で戦うことになる。

あくまで第三形態への繋ぎの形態であることを忘れず、せいぜいプレッシャーを機能させることを最優先に考える形態である。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格
  • 射撃CS→特格
  • 各サブ→横サブ、特格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ち切りリロード:??秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
第一形態サブと同性能で弾数共有。
機動力が改善される分、使い勝手はかなり良くなる。
連射速度、弾速、誘導も悪くないので主力として扱ってどんどんプレッシャーをかけていきたい。
各種サブキャンセルでかなり嫌らしく弾幕を形成することが可能。

【射撃CS】ビーム・マグナム

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
足を止めて単発強制ダウンのビーム・マグナムを撃つ。
第一形態から引き続き、無理してまで溜める必要も無いのでメインの連射ついでにセカインで出せると良いか。
発生は並程度だが弾速と誘導に優れ、慣性がよく乗る。第一からチャージを引き継ぐ。
銃口補正は微妙で、近接で使うにはやや心もとない。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:??秒/6発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
背中のハイパー・バズーカを2連射する。レバー入れで挙動変化。
2発でダウンを取れて引っ掛けやすいので本形態の実質的な主力武装。
メインとコレの2本柱でダウンを取り続けてゲームメイクをしていくことになる。

  • レバーN
その場で素早く2連射。
発生と発射感覚が短いのでレバー入れより着地が狙いやすく、素早くダウンを取りやすい。しかし足を止めるので迎撃や見合っている状況ではやや使いにくい。

  • レバー横
入力方向に2~3機体分動きながらNより遅いテンポで2発撃つ。
大きく動きながら撃つので基本的にサブの弾はこちらに割くことになるか。格闘迎撃にも使えるが1発目の発生がやや遅めなので気持ち早めに出しておこう。

【特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左手に取り出したリゼル指揮官機用のメガビームランチャーから曲げ撃ち可能な細い照射ビーム。Ex-S後特射やバンシィ後特射のようにしならずに曲がるタイプ。
ep7で中破したリゼルから借り受けた武装。

細身ながら高弾速、射程限界なし、曲げ撃ち可能と中々の高性能。
曲げの速度もかなりのもので硬直取りのみならず緑ロックからの薙ぎ払いも可能。
ダメージも一瞬で入るので、反応が遅れれば3025のコスオバを抜けさせず仕留めれる事すらもある。
基本の着地取りからフワ格となったBD格からの押し付けと幅広く使える高火力択。第二形態を長く維持するのであれば複数回狙いたい武装。

【特殊格闘】サイコ・フレームの共鳴

[属性:][スタン→よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「俺の声に応えろ!ユニコーン!」
プレッシャーを出しつつ第三形態へ移行し、シールドファンネルがビーム・ガトリング射撃→突撃と攻撃を行う。

今作ではプレッシャーのスタン時間が短くなった可能性あり。
共通の仕様変更で射撃武装の強よろけの時間が短くなった影響でスタン解除後、シールド・ファンネルのビーム・ガトリング追撃後に抜けられるため今までのようにシールド突撃が当たらなくなった。
放置する際でも片手間に追撃を行うようにしよう。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回し蹴り

やや威力高めの3段格闘。
動きはもっさり気味。
初段性能は平均の域を出ないが、威力効率が少しだけ良い。
平時でもCSCが安定して入り、壁際や覚醒中なら前ステから格闘追撃が可能なので、どうしても第二形態を維持しつつダメージを欲張るならこれを狙うと良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 130(-35%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 前蹴り 186(-47%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横格闘後派生】膝蹴り→脚部ハンド・グレネード→ビーム・マグナム

膝蹴り→脚部ハンド・グレネード3連射→ビーム・マグナムで撃ち抜く。
ep7でガ・ゾウムに繰り出した膝蹴りからのゼロ距離グレネードの再現。
前作の前格闘とは違い後入力1回で最後のビーム・マグナムまで出し切るため、コンボに用いるならばステップでキャンセルしよう。
中途部分にも(少なくとも初段の蹴りには)ダウン値が設定されており、アドリブコンでは完走できない場合がある模様

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗後派生 蹴り 122(-35%) 173(-50%) 117(-35%) 164(-50%) 65(-15%)
脚部ハンド・グレネード 165(-47%) 206(-62%) 160(-47%) 197(-62%) 23(-4%)×3
ビーム・マグナム 240(--%) 260(--%) 235(--%) 251(--%) 140(--%)

【前格闘】タックル

第一形態の前格闘と性能共通。
こちらはヒット時に受け身不可のダウンを奪える。
第二形態では貴重な強判定格闘ではあるが、これを使わざるを得ない場面が来る前に第三形態へ移行したい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
単発 単発
1段目 タックル 85(-20%) 特殊ダウン

【横格闘】中段蹴り→回転斬り→回転叩きつけ

若干モーションが遅いが出し切りバウンドで放置も追撃も楽にできる3段格闘。
レバー入力方向によってモーションは左右が逆になる。
ただし回り込むとはいえ安易に虹合戦できる性能ではない。前格闘の項でも記載してあるがそのような状況になるならさっさと第三形態に移行すべきだろう

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 121(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 叩きつけ 173(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】斬り上げ

単発斬り上げ。
前格の変更や後派生の存在もあり使い道があまりない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 80(-20%) 80(-20%) ダウン
┗射派生 ビーム・マグナム 176(--%) 120(--%) 強制ダウン

【BD格闘】逆袈裟→タックル→突き

フワ格の初段から多段ヒットで追い込む3段格闘。
伸びが良く、第二形態で各種追撃に使うなら候補に上がる。
ただ2段目への繋ぎがやや長く、出し切りが遅い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(-20%) 70(-20%)
┗2段目 タックル 121(-35%) ?(-?%)×4
 ┗3段目 突き 186(-47%) ?(-?%)×?

覚醒技

【覚醒技】虹の彼方に

第三形態参照。
第三形態へ移行しつつバンシィ・ノルンとの連携攻撃。
第二形態でこれを放つということは特格のプレッシャーを捨てるということなのであまりよくない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
N(横)サブ1発→CS 197(183)
N(横)サブ1発≫特射 180(170)
N(横)サブ1発≫NNN 223(213) NN後で243(233)
N格始動
NN>NNN 236
NN>NN後 254
NN>横NN 229
NNN→CS 255
NNN>後射 269 壁限定
NN後(最終段前)>NN後 276 第二形態の通常時デスコン候補
NN後(最終段前)>後射 258
???
前格始動
前>Nサブ 201
前>特射 197
前>NNN→CS 268
前>NN後 261
???
横格始動
横N>横サブ 210
横N>NNN 227
横N>NN後 245
横N>前→CS 236
横N>横NN 220 バウンド
横N>後射 227 バウンド
横NN→CS 242
横NN>N(横)サブ1発 221(216)
横NN>前→CS 262
横NN>後射 256
???
後格始動
後>NNN→CS 263
後>横NN>N(横)サブ1発 240(237) CS〆で253
後>横NN>後 237
???
BD格始動
BD格N>NNN 227 NN後で245
BD格N>前→CS 236
BD格N>後射 227
BD格NN→CS 255
BD格NN>後射 269
???
覚醒中 F/S/R/MC
NNN>NNN 278/265/??/?? 前ステで繋がる
NNN>覚醒技 341/328/340/324 同上
横NN>NNN 265/252/??/??
??/??/??
F覚醒中
NNN>NNN→CS 291 後格〆で287
??/??/??

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 前格タックルでした -- (名無しさん) 2021-03-28 16:10:44
  • 近距離でプレッシャー当てると盾どころかブーストで抜けられますね スタン強よろけお仕置きのとばっちりだと思います -- (名無しさん) 2021-04-01 17:12:01
  • 蹴り&グレ&マグナムのグレネードはマキオン検証だと爆風ありの弾だったけどこっちは変わった? -- (名無しさん) 2021-04-27 19:58:51
  • ↑、目で見てたらダメージ推移が3回あったように見えたんで爆風無しだと思ったんですが、弾が当たった瞬間のダメージと爆風のダメージが別に見えたりするんなら爆風有りかもしれないですね、私では録画環境が無いんで確認できないです、確定ではないので削除しておいた方がいいでしょうか? -- (名無しさん) 2021-04-27 20:51:53
  • 細かい話だし影響があるのは覚醒補正が乗った上で特定の補正率の時に当てた時に1、2点ぐらい、なのよねい 敵2体用意して爆風だけに巻き込めれる環境が作れるなら確実に測れるけどアーケードだと難しいしなぁ -- (名無しさん) 2021-04-27 21:02:44
  • 昔特格のプレッシャー時にファンネル止める判定あったと思うけど、今はもうないのかな? -- (名無しさん) 2021-11-28 16:24:20
  • そもそもサイコミュジャックがついてたのは普通のユニコーンの特格だし、ジャック自体もエクバ2に移行したときに消えたよ -- (名無しさん) 2021-11-28 16:36:16
  • ジャック消えてたのは知ってたけど -- (名無しさん) 2021-11-28 16:44:47
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最終更新:2023年03月01日 23:50