射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガトリングガン |
60 |
18~156 |
第一形態のサブと弾数共有 |
射撃CS |
ビーム・マグナム |
- |
130 |
足を止めてマグナムを撃つ |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
6 |
106 |
レバーNでその場で2連射 |
96 |
レバー横でスライド撃ち2連射 |
特殊射撃 |
メガ・ビーム・ランチャー |
1 |
190 |
細く曲げ撃ち可能な照射ビーム |
特殊格闘 |
サイコ・フレームの共鳴 |
- |
0~153 |
プレッシャーを放って第三形態へ移行 同時にシールドファンネルも飛んでいく |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟切り→袈裟切り→前蹴り |
NNN |
- |
186 |
やや威力高め |
後派生 蹴り→脚部ハンド・グレネード→ビーム・マグナム |
N後 NN後 |
240 260 |
前作の前格闘→射撃派生 |
前格闘 |
タックル |
前 |
- |
85 |
第一形態と同様 |
横格闘 |
蹴り→回転斬り→叩きつけ |
横NN |
- |
173 |
若干モーションが遅い |
後派生 蹴り→脚部ハンド・グレネード→ビーム・マグナム |
横後 横N後 |
235 251 |
前作の前格闘→射撃派生 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
80 |
コンボパーツ向けの単発斬り上げ |
射撃派生 ビーム・マグナム |
後射 |
176 |
ビームマグナムで追撃して打ち上げる |
BD格闘 |
斬り付け→タックル→突き |
BD中前NN |
- |
186 |
初段強よろけ 伸びが良い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
虹の彼方に |
1 |
327/305/316/301 |
第三形態へ移行しつつバンシィノルンとの連携攻撃 |
概要
「第二形態」は通称で、公式での呼称は「大型ブースター分離後」で、装備としては背部のタンクを外した状態。
原作ではプロペラントタンクより背中のハイパー・バズーカを破棄する方が早いため、実はこのゲームオリジナルのIf的な姿。
平均的な武装と機動力を備える射撃寄り万能機。
比較的扱いやすい形態だが第一、第三形態にはある降りテクがこの形態にのみ存在しない。
とにかく武装が平凡で、漫然と射撃をしてても有利にならないし、格闘でグイグイ攻められる訳でもない。
つまり、明確に3000として盤面に影響を与えられる得意距離が存在しない。
また、足を止める武装が大半なのでダブルロックを捌くのも苦手。機動力が上がったとはいえ第一形態から変わらず一歩引いた距離で戦うことになる。
あくまで第三形態への繋ぎの形態であることを忘れず、せいぜいプレッシャーを機能させることを最優先に考える形態である。
- 前格闘が第一形態と共通のタックルに変更
- BD格闘の初段がフワ格に変更(モーションはそのまま)
- 旧前格闘がN・横格闘の後派生に
- 特格のプレッシャー部分のスタン時間が短くなった?(要検証)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格
- 射撃CS→特格
- 各サブ→横サブ、特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン
[撃ち切りリロード:??秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
第一形態サブと同性能で弾数共有。
機動力が改善される分、使い勝手はかなり良くなる。
連射速度、弾速、誘導も悪くないので主力として扱ってどんどんプレッシャーをかけていきたい。
各種サブキャンセルでかなり嫌らしく弾幕を形成することが可能。
【射撃CS】ビーム・マグナム
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
足を止めて単発強制ダウンのビーム・マグナムを撃つ。
第一形態から引き続き、無理してまで溜める必要も無いのでメインの連射ついでにセカインで出せると良いか。
発生は並程度だが弾速と誘導に優れ、慣性がよく乗る。第一からチャージを引き継ぐ。
銃口補正は微妙で、近接で使うにはやや心もとない。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:??秒/6発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
背中のハイパー・バズーカを2連射する。レバー入れで挙動変化。
2発でダウンを取れて引っ掛けやすいので本形態の実質的な主力武装。
メインとコレの2本柱でダウンを取り続けてゲームメイクをしていくことになる。
その場で素早く2連射。
発生と発射感覚が短いのでレバー入れより着地が狙いやすく、素早くダウンを取りやすい。しかし足を止めるので迎撃や見合っている状況ではやや使いにくい。
入力方向に2~3機体分動きながらNより遅いテンポで2発撃つ。
大きく動きながら撃つので基本的にサブの弾はこちらに割くことになるか。格闘迎撃にも使えるが1発目の発生がやや遅めなので気持ち早めに出しておこう。
【特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左手に取り出したリゼル指揮官機用のメガビームランチャーから曲げ撃ち可能な細い照射ビーム。Ex-S後特射や
バンシィ後特射のようにしならずに曲がるタイプ。
ep7で中破したリゼルから借り受けた武装。
細身ながら高弾速、射程限界なし、曲げ撃ち可能と中々の高性能。
曲げの速度もかなりのもので硬直取りのみならず緑ロックからの薙ぎ払いも可能。
ダメージも一瞬で入るので、反応が遅れれば3025のコスオバを抜けさせず仕留めれる事すらもある。
基本の着地取りからフワ格となったBD格からの押し付けと幅広く使える高火力択。第二形態を長く維持するのであれば複数回狙いたい武装。
【特殊格闘】サイコ・フレームの共鳴
[属性:][スタン→よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「俺の声に応えろ!ユニコーン!」
プレッシャーを出しつつ第三形態へ移行し、シールドファンネルがビーム・ガトリング射撃→突撃と攻撃を行う。
今作ではプレッシャーのスタン時間が短くなった可能性あり。
共通の仕様変更で射撃武装の強よろけの時間が短くなった影響でスタン解除後、シールド・ファンネルのビーム・ガトリング追撃後に抜けられるため今までのようにシールド突撃が当たらなくなった。
放置する際でも片手間に追撃を行うようにしよう。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回し蹴り
やや威力高めの3段格闘。
動きはもっさり気味。
初段性能は平均の域を出ないが、威力効率が少しだけ良い。
平時でもCSCが安定して入り、壁際や覚醒中なら前ステから格闘追撃が可能なので、どうしても第二形態を維持しつつダメージを欲張るならこれを狙うと良い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(-20%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
130(-35%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
前蹴り |
186(-47%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N・横格闘後派生】膝蹴り→脚部ハンド・グレネード→ビーム・マグナム
膝蹴り→脚部ハンド・グレネード3連射→ビーム・マグナムで撃ち抜く。
ep7でガ・ゾウムに繰り出した膝蹴りからのゼロ距離グレネードの再現。
前作の前格闘とは違い後入力1回で最後のビーム・マグナムまで出し切るため、コンボに用いるならばステップでキャンセルしよう。
中途部分にも(少なくとも初段の蹴りには)ダウン値が設定されており、アドリブコンでは完走できない場合がある模様
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
蹴り |
122(-35%) |
173(-50%) |
117(-35%) |
164(-50%) |
65(-15%) |
|
|
|
|
脚部ハンド・グレネード |
165(-47%) |
206(-62%) |
160(-47%) |
197(-62%) |
23(-4%)×3 |
|
|
|
|
ビーム・マグナム |
240(--%) |
260(--%) |
235(--%) |
251(--%) |
140(--%) |
|
|
|
|
【前格闘】タックル
第一形態の前格闘と性能共通。
こちらはヒット時に受け身不可のダウンを奪える。
第二形態では貴重な強判定格闘ではあるが、これを使わざるを得ない場面が来る前に第三形態へ移行したい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
単発 |
単発 |
1段目 |
タックル |
85(-20%) |
|
特殊ダウン |
【横格闘】中段蹴り→回転斬り→回転叩きつけ
若干モーションが遅いが出し切りバウンドで放置も追撃も楽にできる3段格闘。
レバー入力方向によってモーションは左右が逆になる。
ただし回り込むとはいえ安易に虹合戦できる性能ではない。前格闘の項でも記載してあるがそのような状況になるならさっさと第三形態に移行すべきだろう
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
65(-20%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
121(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
173(-47%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発斬り上げ。
前格の変更や後派生の存在もあり使い道があまりない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(-20%) |
80(-20%) |
|
|
ダウン |
┗射派生 |
ビーム・マグナム |
176(--%) |
120(--%) |
|
|
強制ダウン |
【BD格闘】逆袈裟→タックル→突き
フワ格の初段から多段ヒットで追い込む3段格闘。
伸びが良く、第二形態で各種追撃に使うなら候補に上がる。
ただ2段目への繋ぎがやや長く、出し切りが遅い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(-20%) |
70(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
タックル |
121(-35%) |
?(-?%)×4 |
|
|
|
┗3段目 |
突き |
186(-47%) |
?(-?%)×? |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】虹の彼方に
第三形態参照。
第三形態へ移行しつつ
バンシィ・ノルンとの連携攻撃。
第二形態でこれを放つということは特格のプレッシャーを捨てるということなのであまりよくない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
N(横)サブ1発→CS |
197(183) |
|
N(横)サブ1発≫特射 |
180(170) |
|
N(横)サブ1発≫NNN |
223(213) |
NN後で243(233) |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
236 |
|
NN>NN後 |
254 |
|
NN>横NN |
229 |
|
NNN→CS |
255 |
|
NNN>後射 |
269 |
壁限定 |
NN後(最終段前)>NN後 |
276 |
第二形態の通常時デスコン候補 |
NN後(最終段前)>後射 |
258 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>Nサブ |
201 |
|
前>特射 |
197 |
|
前>NNN→CS |
268 |
|
前>NN後 |
261 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横サブ |
210 |
|
横N>NNN |
227 |
|
横N>NN後 |
245 |
|
横N>前→CS |
236 |
|
横N>横NN |
220 |
バウンド |
横N>後射 |
227 |
バウンド |
横NN→CS |
242 |
|
横NN>N(横)サブ1発 |
221(216) |
|
横NN>前→CS |
262 |
|
横NN>後射 |
256 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN→CS |
263 |
|
後>横NN>N(横)サブ1発 |
240(237) |
CS〆で253 |
後>横NN>後 |
237 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
227 |
NN後で245 |
BD格N>前→CS |
236 |
|
BD格N>後射 |
227 |
|
BD格NN→CS |
255 |
|
BD格NN>後射 |
269 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
NNN>NNN |
278/265/??/?? |
前ステで繋がる |
NNN>覚醒技 |
341/328/340/324 |
同上 |
横NN>NNN |
265/252/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
NNN>NNN→CS |
291 |
後格〆で287 |
|
??/??/?? |
|
コメント欄
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- 前格タックルでした -- (名無しさん) 2021-03-28 16:10:44
- 近距離でプレッシャー当てると盾どころかブーストで抜けられますね スタン強よろけお仕置きのとばっちりだと思います -- (名無しさん) 2021-04-01 17:12:01
- 蹴り&グレ&マグナムのグレネードはマキオン検証だと爆風ありの弾だったけどこっちは変わった? -- (名無しさん) 2021-04-27 19:58:51
- ↑、目で見てたらダメージ推移が3回あったように見えたんで爆風無しだと思ったんですが、弾が当たった瞬間のダメージと爆風のダメージが別に見えたりするんなら爆風有りかもしれないですね、私では録画環境が無いんで確認できないです、確定ではないので削除しておいた方がいいでしょうか? -- (名無しさん) 2021-04-27 20:51:53
- 細かい話だし影響があるのは覚醒補正が乗った上で特定の補正率の時に当てた時に1、2点ぐらい、なのよねい 敵2体用意して爆風だけに巻き込めれる環境が作れるなら確実に測れるけどアーケードだと難しいしなぁ -- (名無しさん) 2021-04-27 21:02:44
- 昔特格のプレッシャー時にファンネル止める判定あったと思うけど、今はもうないのかな? -- (名無しさん) 2021-11-28 16:24:20
- そもそもサイコミュジャックがついてたのは普通のユニコーンの特格だし、ジャック自体もエクバ2に移行したときに消えたよ -- (名無しさん) 2021-11-28 16:36:16
- ジャック消えてたのは知ってたけど -- (名無しさん) 2021-11-28 16:44:47
最終更新:2023年03月01日 23:50