フルアーマー・ユニコーンガンダム > 第三形態

 総合解説 / 第一形態 / 第二形態 / 第三形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バルカン 120 5~90 威力は1~20hit
サブ射撃 ビーム・マグナム 2 130 前面に射撃バリア判定あり
特殊射撃 バンシィ・ノルン 呼出 1 90 ビームマグナムで射撃
特殊格闘 特殊移動 - - バレルロール
レバーN格闘CS シールド・ファンネル(ビーム・ガトリング射撃) 1 10~135 旧レバーN特格
レバー入れ格闘CS シールド・ファンネル(突撃) 34~93 旧レバー入れ特格
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→回転斬り→2刀斬り上げ→回転膝蹴り
→突き刺し&出力上昇&振り回し
NNNNN - 283 出し切り強制ダウン
前派生 切り上げ→切り抜け N前N
NN前N
NNN前N
NNNN前N
178
198
222
255
離脱用
特格派生 徒手空拳→貫手引き裂き N→特格
NN→特格
NNN→特格
NNNN→特格
286
289
300
309
高威力
前格闘 突き刺し→突き刺し→袈裟斬り&2刀斬り上げ 前NN - 187 判定良好
特格派生 徒手空拳→貫手引き裂き 前→特格
前N→特格
290
292
N格同様
横格闘 横薙ぎ→回り込み突き 横N - 132 発生良好
前派生 切り上げ→切り抜け 横前N 178 N格同様
特格派生 徒手空拳→貫手引き裂き 横→特格 290 N格同様
後格闘 ボディーブロー→ストレート
→エルボー→オーバーヘッドキック
後NNN - 239 威力高め
前派生 切り上げ→切り抜け 後前N
後N前N
後NN前N
178
223
263
N格同様
特格派生 徒手空拳→貫手引き裂き 後→特格
後N→特格
後NN→特格
287
308
324
N格同様
BD格闘 飛び込み斬り→回転斬り抜け BD中前N - 127 フワ格
特格派生 徒手空拳→貫手引き裂き BD中前→特格 298 N格同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 虹の彼方に 1 327/305/316/301 バンシィノルンとの連携攻撃


概要

「第三形態」は通称で、公式での呼称は「サイコ・フレームの共鳴後」。
全追加武装をパージ、全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールド・ファンネルが自機に追従するようになる。

機動力が高くアメキャンと特殊移動があるのでかなり機敏に動ける。
アメキャンと特殊移動を立ち回りに入れつつメイン、格闘CSのシールドファンネルに加えて溜まっているor溜まりかけであろう覚醒も加味して敵を追い回していく近接寄りの機体。

手早く終わる前派生・カット耐性こそ悪いものの300ダメージすら望める特格派生と優秀な派生に、かち合いに向く前格・フワ格のBD格・各種性能が良好なN格と近接寄り機体らしく優秀な格闘が揃う。
しかし鞭やSAなどがなく他の格闘機と比べると最後の詰めで虹ステ横格で原始的に攻める場面が多い。そういった場面を避けるためにいつでも出せるようになった特殊移動や格CSのシールドファンネルで敵を追い回していこう。

フルコーンの中では最も前衛に向き3000コスト前衛としてに役割を果たしやすい。というかこの形態になって初めて3000コスト前衛として動けると言ってもいい。
第一、第二形態と比べると露骨に射撃戦が弱くなるが総合的な性能はやはり第三形態がトップ。「いつ第三形態になるのか」ではなくいつまで第三形態じゃなくてもいいのかを判断材料に換装しよう。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • サブ→特格
  • 特射→メイン、サブ、特格
  • 特格→メイン、サブ、特射、各種格闘(BD格以外)
  • 各格闘CS→特格
  • 各種格闘出し切り→特格

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:4秒/120発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.1][補正率:-2%]
弾が青く、ビームのように見えるが実弾属性の頭部バルカン。
ビーム・ガトリングガンほどではないが、近~中距離での誘導や集弾性はそこそこ優秀。
威力は案外高め。1クリックでの内部硬直が非常に短く、即格闘入力でまるで格闘へのキャンセルがあるかのように振れる。
だが銃口補正が悪く、狙って当てるのは至難の業。特殊移動からの着地用と考えよう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
試作2号機同様、メイン長押しからではキャンセルできないので、バルカンを撃つ時は射撃ボタンを連打するようにしよう。

連射速度が速いためよろけが素早く、平面で逃げる敵を追う際には下手なマシンガンよりも機能する。
近接での固めにも優秀だが、射角の問題は常に頭に入れて使おう。
よろけを取ってもサブの発生が遅いためどうも追撃が滞りやすい。BD格あたりが安定か。

【サブ射撃】ビーム・マグナム

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前方にシールドファンネルを停滞させ、少し溜めた後ビーム・マグナムを発射。
停滞させたシールドファンネルにはヒットストップ付きの射撃バリアあり。

リロード時間が多少長いが単発威力は高いので、確定させられる場面はもちろんカットが来そうだと感じたらこれでコンボをさっさと締めることも視野に入れよう。
シールド判定のおかげで咄嗟の攻防で役立つ事が多い。
ヒットストップはあるものの、モーション自体は完全に停止しないので照射時間の長いゲロビや、発射間隔が長くよろけの早いマシンガン系との相性は良くない。

従来と同様に格闘CSでシールドが手元にないときや、格闘の虹ステ直後などの、
「シールドファンネルが自機付近の定位置にいない」状態でサブ入力すると射撃バリアがなくなる。
特格へキャンセル可能。更に特格中にサブでキャンセル可能だが、一律キャンセル補正が乗って91ダメに下がる。

【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
リディの駆るバンシィ・ノルンを呼び出しビーム・マグナムを撃ってもらう。
ノルンが撃つまでやや溜めが長く銃口補正も弱めなので信頼しづらいが、早い段階でBDキャンセルしても発射するので弾幕としてはまぁまぁ。
システム共通の修正でよろけ時間が短縮された。
メイン、サブ、特格へキャンセル可能。
特にメインへのキャンセルは相手に向き直りつつ振り向き撃ちの無い武装へのキャンセルなため、
相手がどんなに激しく動いても落下に移ることが出来る。

【特殊格闘】特殊移動

バレルロールによる特殊移動。
これまで特格使用中や派生のみで出せたがいつでも使用可能になった。
メインからのキャンセルを獲得したため、ブーストが続く限りメインとの相互キャンセルで相手を追い回すことが出来る。
ただし射撃バリアやすり抜けはなく、オバヒでは使用不可。更に今作では緑ロックで使用しても相手に向かって移動するようになったため、逃げに使用する場合には注意が必要。

だが使用制限がほぼ取り払われた事で只でさえ機敏な本形態の強襲力を大幅に向上させる事となり、特に低コストに対しては機動力の差による理不尽な圧を掛けられる。ステージの端から端まで半分近く程度の軽いブースト消費で飛べる為、敵の位置にさえ気をつければ逃げとしても優秀。

【格闘CS】シールド・ファンネル:ビームガトリング射撃/突撃

[戻りリロード:6秒/1発][チャージ時間:1.5秒][属性:ファンネル]
前作の特格が格闘CSへ移行した。
弾数1かつ戻ってくるまでリロードが開始されないため、回転率はかなり落ちている。
更に格闘CSなので使うのに溜めが必要なのですぐには使えない。
1度射出した後に再使用するまでには10秒以上の間隔が必要になってくる。
射出後、対象に近付くことで回収が早くなり、その分リロード開始が早くなるので頭に入れておこう。
注意事項として回収前に格闘を行った場合、格闘が終了、または中断するまでリロードが開始されない
上記仕様のためシールドファンネル始動で格闘を当てた後の起き攻めにシールドファンネルを用いるのは難しくなってしまった。

  • レバーN:ビーム・ガトリング射撃
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:??(??×5×3)][補正率:-30%(-2%×5×3)]
シールドファンネルを敵の周囲に停滞させ、3方向から時間差でビーム・ガトリングを連射。
1基から5発、合計15発の弾を撃つ。
連射で攻撃を行うが銃口補正は3基それぞれ初発のみの模様、使用感としては一般的なファンネルを3基送りこむのに近い。
しかし、一般的なファンネルはヒット=即よろけだが、シールド・ファンネルは数発ヒットしないとよろけが取れないため追撃の判断が難しいのは注意が必要である。
レバー入れが明らかな射程限界があるのに対してこちらは間違いなく敵まで届き、敵機への取り付きも若干速いので中距離用。
一般的なMG系と同様よろけを取るには数発当てる必要がある。

  • レバー入れ:突撃
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.1(0.7×3)][補正率:-27%(-9%×3)]
シールドファンネルを敵の周囲に停滞させ、突撃による攻撃を行う。
一般的なソードビット系オールレンジ攻撃とは違って相手の側面に取り付き、命中すると相手を打ち上げる。
射程限界はNCSより短いがシールドの停滞からの動きはよく追い、命中確認から追撃ができるため優秀。
この機体のセットプレイの要。相手の頭上に回り込んでファンネルを隠し、浮いた所に追撃する使い方が有効。

今作に移行する上での共通調整の影響か取り付き性能が劣化してしまっているので相手を追いかけるのをすぐに諦めてしまう。
できる限り近距離で使用するようにしたい。

格闘

出し切りで受け身が取れない格闘が多い。
出し切り受け身可はF覚醒中を除いて横格のみで、F覚醒中は特格派生も受け身可。

【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→2刀斬り上げ→回転膝蹴り→突き刺し&出力上昇&振り回し

ビーム・トンファーで繰り出す5段格闘。
3段目以降に視点変更あり。5段目はダウン値0の掴みから始まり、出し切り強制ダウン。

伸びが良く発生判定も良好で、第3形態では最速の発生と2番目の判定。マスター横に相打ち以上を取れる。
後半部の効率が良好で、下手にコンボを組むぐらいなら出し切りor特派生の方がダメージを出せる。
ただカット耐性が悪いため、場合によっては前派生するか横格につなげたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 103(73%) 40(-9%) よろけ
 ┗3段目 2刀斬り上げ 136(67%) 22(-3%)×2 よろけ
  ┗4段目 膝蹴り 183(57%) 70(-10%) よろけ
   ┗5段目 突き刺し 218(47%) 60(-10%) 掴み
出力上昇 240(47%) 45(-0%)
振り回し 283(--%) 90(--%) 強制ダウン?

【N・横・後格闘前派生】斬り上げ→斬り抜け

手早く受け身不可で打ち上げる派生
N・横・後格闘の最終段以外から派生可能。

3段格闘として見ると補正率が格闘機より更に1段階軽く、ダウン値も低い良好なコンボパーツ。
前格出し切りより早く終わり、補正が軽いのでサブ締めコンボ等の前格はこちらに差し替えて良い。

前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗前派生 斬り上げ 124(67%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗2段目 斬り抜け 178(57%) 80(-10%) 2.65 0.8 特殊ダウン

【前格闘】突き刺し→突き刺し→袈裟斬り&2刀斬り上げ

素早くサーベルを突きこみ、打ち上げる3入力4段格闘。
発生が早く、判定も良好で、第3形態2番目の発生と最高の判定を持つ。

基本的には出っ放し系統の格闘を持たない相手にかち合い負けはなく、そのタイプでさえ角度によっては相打ちを取れる。
F覚醒中は発生が神速化するため最高クラスの差し込み能力を見せる。
出し切りから後ステで安定してサブで追撃できる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 149(58%) 30(-9%) よろけ
斬り上げ 187(55%) 65(-3%) 特殊ダウン

【横格闘】斬り上げ→回り込み突き

2段目で大きく回り込んでトンファーエルボーで吹き飛ばす2段格闘。
レバー方向でモーションが左右逆になる。
劣悪性能という訳では無いのだが"格闘機の横"と言えるか微妙な性能をしている。
そこそこの発生と回り込む性質を活かした差し込みが主な用途なのだが伸びが他格闘機の横格闘と比べると短く、
バックブーストを吹かす敵には追い付けないことが多々ある。
更に他格闘機の2段格闘出し切りが140ダメージを超え、受け身不可を取れる場合がほとんどなのに対して、
この機体は132と少し低めのダメージ、受け身可能とダメージ効率、状況が良くない。
もし出し切ってしまった場合にサブで追撃する場合は、横ステと後ステでサブのタイミングが違っており、
横ステは微ディレイサブ、後ステは即サブでヒットする、なお特射では追撃不可能。
こういった事情から基本的には1段目から前派生を行うことが推奨されており、こちらのほうがダメージ効率が良く、ダウン値も同程度、出し切った場合の状況も良い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回り込み突き 132(67%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】ボディーブロー→ストレート→エルボー→オーバーヘッドキック

3段目までは一撃ごとにビームトンファーを発振する4段格闘。
伸びや突進速度は良好でバレルロールから振りたくなる格闘。
あまり動かず、ヒットストップが強いとカット耐性は悪いがダウン値に対する威力効率が良好で、
下手にコンボを作るよりも出し切りからの追撃か特格派生で300前後に軽々と届く高火力パーツ。
ただし派生を受け付けるのはビーム発振からのみなので、パンチ直後に派生入力をしても止まってしまうのに注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ボディブロー 30(87%) 30(-13%) 1.5 1.5 よろけ
トンファー 70(82%) 45(-5%) 1.7 0.2 ダウン
┗2段目 ストレート 95(75%) 30(-7%) よろけ
トンファー 133(70%) 50(-5%) よろけ
 ┗3段目 エルボー 154(66%) 30(-4%) よろけ
トンファー 191(60%) 55(-6%) よろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 239(43%) 80(-15%) バウンドダウン

【BD格闘】飛び込み斬り→回転斬り抜け

上下の動きが激しいフワ格から斬り抜ける2段格闘。
伸びが優秀な事も相まって、少し離れた所からのBRなら避けながら斬り込める。

全段多段ヒットだが1段格闘相応のダウン値で2段格闘分のダメージが入り、
加えて打ち上げ+サブ追撃やすかしコンの布石にできるなど、コンボパーツとしての適正に優れる
配置の都合上、特殊移動から出せないのがネック。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び込み斬り 53(88%) 18(-4%)×3 よろけ
┗2段目 斬り抜け 127(72%) 22(-4%)×4 特殊ダウン

【格闘特格派生】徒手空拳連撃→貫手引き裂き

全ての格闘の最終段以外の任意段から派生可能。
正拳2発→手刀→貫手2発→両腕貫手→貫手引き裂き。
ep7で見せた徒手空拳での格闘攻撃と、掌から“暖かな光”を注ぎ込んでネオ・ジオングを灰状に崩壊させた「ソフトチェストタッチ」の再現。
F覚醒中はコンボレシピ次第では強制ダウンしなくなる。
オバヒで当てた際などは念頭に置いておこう。
動作が長くカット耐性は低いが総火力は高く、初段から派生しても300近い威力を叩き出せる。
しかし途中に逐一ダウン値が設定されており、追撃で使うと途中で強制ダウンさせてしまうことも多い。

前作同様に最終段直前で虹ステすることで、非覚醒時でも追撃可能状態で相手を打ち上げることができてサブや覚醒技等でダメージの底上げが可能。
最後の爆発は威力が特別に高い訳でもなく、補正も格闘初段並み、ダウン値も重いとコンボの締めはもちろんパーツとしても使いにくいため可能ならば、
上記のように最終段前部分でキャンセルしてサブで締めたり、格闘追撃を行いたい。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 右正拳 111(72%) 50(-10%) 2.2 0.5 よろけ
左正拳 147(62%) 50(-10%) 2.3 0.1 よろけ
右手刀 175(57%) 45(-5%) 2.4 0.1 よろけ
左貫手 201(52%) 45(-5%) 2.5 0.1 よろけ
右貫手 225(47%) 45(-5%) 2.6 0.1 よろけ
両貫手 251(42%) 55(-5%) 2.7 0.1 掴み
貫手引き裂き 259(39%) 5(-1%)×3 2.73 0.01×3 ダウン
291(?%) 80(-?%) 強制ダウン?

覚醒技

【覚醒技】虹の彼方に

ユニコーンとバンシィ・ノルンが集中攻撃を仕掛け、最後に両者がビーム・マグナムで撃ち抜く乱舞格闘技。
初動と8段目の切り抜け以外はほぼ動かないのでカット耐性は非常に悪い。
出し切りで下方向に飛ばし、自機は浮いたままになるため状況はやや不利。
落としきれなかった場合は反撃を貰いかねないのでブースト残量なども鑑みて使用するかを考えたい。

最後のBMはビーム属性の射撃なので防御武装には注意。
サブと同じくシールドには射撃ガード判定があるため、タイミング次第ではカットを弾くこともある。

バーストアタック 動作 威力(補正率)
F/S/R/M&C
ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 FAUC斬り抜け ?/?/?/65(80%) ?/?/?/65(-20%) 受け身不可ダウン
2段目 FAUC&ノルン突き ?/?/?/117(65%) ?/?/?/65(-15%) 掴み
3段目 ノルンアームド・アーマーDE殴り ?/?/?/156(53%) ?/?/?/60(-12%)
4段目 FAUC縦斬り ?/?/?/191(43%) ?/?/?/65(-10%)
5段目 FAUC横斬り ?/?/?/219(33%) ?/?/?/65(-10%)
6段目 ノルン縦斬り ?/?/?/239(23%) ?/?/?/60(-10%)
7段目 ノルン斬り上げ ?/?/?/253(13%) ?/?/?/60(-10%) 特殊ダウン
8段目 FAUC&ノルン斬り抜け ?/?/?/268(10%) ?/?/?/110(-3%以上) スタン
9段目 ノルンビーム・マグナム ?/?/?/281(10%) ?/?/?/130(-?%) よろけ
10段目 FAUCビーム・マグナム 327/?/316/301(10%) ?/?/?/200(-?%) 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特派性(7)は最後の爆発前にキャンセル

威力 備考
射撃始動
メイン(6hit)→サブ 111(145) 距離が遠いと不確定。()内はノーキャンセルの場合。
メイン(6hit)→特射→サブ 164
特射→メイン(6hit)≫サブ 184 アメキャンで特射ヒット確認時に。サブがキャンセルの場合163
特射→サブ 154
特射≫N前N>サブ 239
特射≫NNNNN 246
特射≫BD格→特派生 254
特射≫BD格→特派生(7)>サブ 262
レバー入れ格闘CS(3hit)≫サブ 188
レバー入れ格闘CS(3hit)≫N→特派生 262
レバー入れ格闘CS(3hit)≫N前N>サブ 252
レバー入れ格闘CS(3hit)≫後NNN 245
レバー入れ格闘CS(3hit)≫BD格N>サブ 241
レバー入れ格闘CS(3hit)≫BD→特派生 273
レバー入れ格闘CS(3hit)≫BD→特派生(7)>サブ 282
???
N格始動
N>N前N>サブ 261
N→特派生 291
N→特派生(7)>サブ 310
N→特派生(7)≫BD格→特派生 335
N→特派生(7)≫BD格→特派生(7)>サブ 340
NN→特派生 289
NNN→特派生 301
NNNN→特派生 308
N前N>サブ 253
N前N>N前N 264
N前N≫BD格N>サブ 283
???
前格始動
前>N前N>サブ 261
前N>サブ 216
前N→特派生 293 前初段から特派生で291
前N→特派生(7)≫BD格→特派生(7)>サブ 340
前NN>サブ 259
前NN>N前>サブ 280
前NN>N前N 269
前NN>前N 252
前NN≫BD格N>サブ 286
???
横格始動
横>N前N>サブ 261
横>横N>サブ 240
横→特派生 291
横→特派生(7)>サブ 310
横→特派生(7)≫BD格→特派生 335
横→特派生(7)≫BD格→特派生(7)>サブ 340
横前N>サブ 253
横前N>N前N 264
横前N≫BD格N>サブ 283
横N>サブ 220
横N>N前N 239
横N>横N 216
横N≫BD格→特派生(7)>サブ 291
???
後格始動
後>N前N>サブ 261
後NN→特派生 325
後NN→特派生(7)>サブ 334
後NN→特派生(7)≫BD格 320 攻め継続。BD格出し切りで332。サブ〆で333
後NNN>サブ 298
後NNN≫BD格N>サブ 312
???
BD格始動
BD格→特派生 298
BD格→特派生(7)≫BD格→特派生 348
BD格→特派生(7)≫BD格→特派生(7)>サブ 351 通常時デスコン候補
BD格N>サブ 221
BD格N>N→特派生 291
BD格N>N→特派生(7)>サブ 297
BD格N>N前N>サブ 284
BD格N>前NN>サブ 284
BD格N≫BD格→特派生 299
BD格N≫BD格→特派生(7)>サブ 308
BD格N≫BD格N>サブ 273
BD格N≫BD格N≫BD格N 264
BD格N≫BD格N≫BD格>サブ 280
???
覚醒中 F/S/R/MC
レバー入れ特格(3hit)≫後NNN>サブ 278/280/283/269
N前N>N前N>覚醒技 356/352/357/352
N前N≫BD格N>覚醒技 354/351/354/347 サブ〆の場合295/286/294/283。他のコンボでも〆の覚醒技をサブに置き換えた場合はおおよそ60程度ダメージ減少。
前NN≫BD格N>覚醒技 355/352/355/351
横N≫BD格N>覚醒技 342/333/342/329
後NNN≫BD格N>覚醒技 364/361/364/360
BD格N≫BD格N>覚醒技 351/340/351/336
BD格N≫BD格N≫BD格N>覚醒技 356/353/357/352
???
F覚醒時
後NN→特派生>覚醒技 375 特格派生出し切りから繋がる
BD格→特派生(7)*3>覚醒技 398 フル覚醒時のみ
???

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ずっと思ってたけど特格派生ソフトチェストタッチじゃないやろアレ どう見てもネオングのアーム横に引き裂いたとこの再現やんけ 言い出したやつホンマにアニメ見たんか -- (名無しさん) 2021-04-23 13:57:20
  • ソフトチェストタッチの部分は派生最終段やで -- (名無しさん) 2021-04-23 21:54:35
  • 最終段がネオングのアームに貫手突っ込んで横に割いたとこの再現やろって言ってるんや -- (名無しさん) 2021-04-24 08:32:22
  • そもそもチェストタッチはビスト神拳のシーンとはズレてるし、全く絵面も違う 宇宙旅行中の最後に両掌でやったのがソフトチェストタッチやぞ -- (名無しさん) 2021-04-24 08:37:55
  • 徒手空拳のシーンとソフトチェストタッチをこのゲームに落とし込んだのがあのモーションなんじゃないですか?手突っ込んだシーンだけだと爆発するのも手引き抜かないのもおかしいし。 -- (名無しさん) 2021-04-24 09:51:23
  • 爆発はゲーム的な表現でしょ・・・ 手はちゃんと引き抜いてるっていうか横に割いてるでしょよく見て -- (名無しさん) 2021-04-24 11:56:14
  • というかSCTも爆発する技じゃないしな 温かな光を注ぎ込んで爆発ってどう考えてもアニメ見てないとしか思えない文言 -- (名無しさん) 2021-04-24 15:03:08
  • 特格派生の最後は敵に突っ込んだ貫手を下に振り切ってるから、足を掴んでたネオングの腕を引き裂いた攻撃の再現だよね、貫手引き裂き見たいな技名に変えとくわ -- (名無しさん) 2021-04-26 20:06:32
  • こんな奴らが編集してるからフルコーン乗り弱いんだな。 -- (戸愚呂) 2021-06-14 15:35:50
  • ↑名前も発言も可愛すぎでは -- (名無しさん) 2021-07-06 12:55:55
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最終更新:2023年03月02日 00:41