ナラティブガンダム > C装備

 総合解説 / B装備 / C装備

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 75 手動リロード
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン
サブ射撃 ビーム・キャノン&ミサイル 1 60~128 ビームとミサイルを連射
特殊射撃 フェネクス 呼出 1 45~81 アームド・アーマーDEを突撃させる
レバーN特殊格闘 ビーム・ライフル【連射】 (5) 40~102 BRを連射しながら前進
メインと弾数共有
格闘派生 飛び込み斬り - 80 バウンド属性のフワ格
レバー後特殊格闘 特殊移動 - - 射撃は行わずに射撃バリア付きの特殊移動
格闘派生 飛び込み斬り - 80 バウンド属性のフワ格
格闘CS サイコ・フィールド 100 - 使い切りの射撃バリア
換装直後・復帰時に即使用可
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ NNN - 180 標準的な3段格闘 B装備と別モーション
特格派生 連続斬り N→特
NN→特
- 239
254
回り込みつつX字斬り抜け
前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 121 B装備と同モーション
特格派生 連続斬り 前→特 - 229 N格と同様
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り 横NN - 164 出し切り特殊ダウン B装備と別モーション
特格派生 連続斬り 横→特
横N→特
- 234
245
N格と同様
後格闘 斬り抜け - 75 B装備と同モーション
特格派生 連続斬り 後→特 - 244 N格と同様
BD格闘 斬り抜け→飛び蹴り BD中前N - 133 B装備と同モーション
特格派生 連続斬り BD中前→特 - 239 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 サイコフレームの光 1 242/237/230 横幅が広い射撃攻撃 B装備と同様



概要

ヘリウム3集積基地での戦闘に赴く際に改装したナラティブの最終形態で、劇中ではサイコ・パッケージとも呼称される。
サイコ・フレームを外装に装備するという異例の仕様で、その姿はユニコーンのデストロイモードを彷彿とさせる。

一方通行換装形態で、時限強化の有無で戦い方が安定しないB装備(NT-D)と比べて安定して戦況に着いていく事に長けた格闘寄り万能機。
良好な機動力、手動リロメイン、振り向きアメキャンといった扱いやすい択が揃っており二つの特格からの格闘派生の食い付きの良さは2000コストと侮れない逸品。
射撃戦も格闘戦もある程度こなせるため、テンポの速い戦場にも遅い戦場にも参加していける。

あくまで射撃寄りであるB装備に比べ自衛力はやや上がるがそれでも平均程度で、更に射戦が素直になるので局所の放置に不安を抱えている。特に弾幕を張るためのサブやアメキャンの出来るアシストが1発撃ち切りリロードな点が放置された場合弱みとして露呈する。

全体的に突出して強い武装がなく、変則的な挙動を持つ武装が特格格闘派生程度なので動きがやや単調になりがち。
現在の環境では無理にロックを引いたり、ダメージを取りに行こうとすると手痛いしっぺ返しを受けるので2000コストらしく程よい立ち回りをしていきたい。
高い機動力を活かして、相方のフォローや格闘切り込みがいつでもできる距離をキープしていくことを意識しよう。
特格の存在もあり敵の格闘圏内(ムチ持ちはその射程)より少し外が適正距離といえる。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特格、後格
  • 射撃CS→サブ、各特格
  • サブ→特射、各特格
  • 特射→メイン、各特格
  • N格1~2段目、横格1~2段目、前格1段目→後格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手動リロードのBR。アプデにより今作移行時に一発増えていた弾数が戻ってしまった。代わりに威力が70→75に上がっている。
ただしこの武装は手動リロードなのであまり大きな影響はないだろう。むしろダメージupが美味しいポイント。

手動リロードのためズンダや追撃、N特格で詰めたい時の弾数管理には気を付けたい。
フルクロスの特格のようなリロードコマンドはないがN特格で無理矢理3発(メインからも含めると4発)撃ち出せるので微妙な残弾を一気に吐き出せる。半端に残してしまうなら機を見て吐き出してしまおう。

サブ、特格、後格へキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
足を止めて単発高威力のビーム射撃。
アプデで威力が110→120になった。
特格格闘派生からの足掻きや各種追撃に有用。メインは弾切れしないため無理して貯めることは無いが、要所で使い込めると立ち回りの質が上がる。
しかし弾の性能自体はいいとこ並なので狙い過ぎには注意。

サブと特格へキャンセル可能。
単発ダウンCSの類としてはキャンセル先が優秀でサブへのキャンセルはSA対策に、特格へのキャンセルは技後の隙消し(移動)に使えるため覚えておこう。

【サブ射撃】ビーム・キャノン&ミサイル

[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:ビーム/実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて盾からビームとミサイルを4連射する。νガンダムの格CSに近い。
中距離の弾幕要員であり、銃口補正が強めのため近距離での押し付け・迎撃にも使える裏の生命線。
ダウン値が高いことを活かしSA持ちの機体に押し付けることも可能。
SAを押し付けて来るタイプの敵にはこれとCSしか対応策が無いこともある。上手く扱って敵を日寄らせて行きたい。
特射にキャンセル可能でそこからメイン降りが出来る為、オバヒ時はこれでフォローしたい。

アプデで誘導性能が上がりさらに使いやすくなった。同コスト帯のX魔王横サブのように敵を動かすためにも使える。
格闘圏内であればサブを囮に特格格闘派生を差し込むなど上手く扱っていこう。

【特殊射撃】フェネクス 呼出

[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:アシスト/ファンネル/強実弾][強よろけ][ダウン値:*2][補正率:60%(-20%*2)]
「来てくれたのか、リタ…!」
フェネクスが2基のアームド・アーマーDEを時間差で射出する体当たり系オールレンジ攻撃。
ルプスレクスの射撃CSと挙動が似ており、それが二発放たれるイメージで真っ直ぐ誘導する射撃攻撃。
振り向きアメキャン可能でこの形態の自衛の要。温存しすぎても腐るが、いざという時に使えるようにしておきたい。

前作比で補正が倍重くなっており、ここからダメージを稼ぐ使い方は難しい。
(例として、特射≫覚醒技が前作E/L覚で270ダメだったの対し、今作M/C覚では219ダメ)
とはいえヒット時はよろけ止まりのため、当たりそうであれば追撃の準備はしておきたい。

前作の下方で誘導が致命的なレベルにまで下げられていたが、2022/12/26のアップデートで若干ながら改善。
相手がミスしても当たらない性能から、ミスがあれば当たる性能程度にはなった。

【格闘CS】サイコ・フィールド

[チャージ時間:??秒][属性:射撃バリア][持続:?秒]
「これがサイコフレームの力…!」
青い球体で自機を包む射撃バリア。
ミシェルの意識がサイコフレームに宿ってナラティブを護ったシーンの再現。

時間経過で消費、被弾で追加消費するタイプ。爆風も防げる素敵仕様。
射撃しか防げないため、格闘振り返しには警戒すること。
1出撃1回の使い切りかつ耐久値はBR1発程度だが換装直後から使える点は有用。
無理に使用して発動直後に剥がされたら意味が無い。先手で発動するようにしよう。

相手のS覚醒相手に併せて発動し確実に着地を通す、自身の攻めに併せて発動し相手の迎撃を無視して接近するなどピンポイントで使うと非常に効果的。
敵編成に合わせどのタイミングで使うか予め考えておきたい。

【レバーN特殊格闘】ビーム・ライフル【連射】

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:??/1発][補正率:??%/1発]
本編でIIネオジオングに切り込んだ再現。劇中ではビーム連射(N特格)→シールドで射撃を防ぐ(後特格or弾切れN特格)→切り込み(格闘派生)の流れであったが、本ゲームにおいては派生などでこれらを行う。
左手にライフルを持ち、ビームを連射しながら前進する特殊移動。撃った分だけメインの弾を消費する。
今作から虹ステが出来なくなった。距離を詰めつつ虹ステアメキャンなどをしていた人は注意。

修正で移動速度が上がった。オバヒでも出せるのでロック替えで空撃ちして逃げる手もある。
格闘派生をしなくても移動が遅くなりビタ止まりすることは無いので派生無しで自由落下に移行できることも覚えておきたい。
更なるアプデで強よろけが帰ってきた。追撃猶予が長くなったため少なくとも格闘派生は安定して繋がるように。
見られていない場合の追いでは重宝するだろう。

【レバー後特殊格闘】特殊移動

メイン弾切れ中に特格でもこれになる。
盾を構えて前進する。
こちらは攻撃を行わない代わり、正面に射撃バリアが発生する。
原作のように攻撃を受け流しながら接近出来るため、攻めの場面で扱いやすい。
ヴァサーゴの横サブやガナメイン系などの攻める場面で厄介な射撃を消しながら格闘派生で相手の上を取れるのはかなり強行動のため是非使いこなしたい。
射撃ガード判定があるがN特格よりも突進速度は遅い。
迎撃射撃で足を止める相手くらいは余裕で追いつけるが、速度重視ならN特格も視野に。

サイコ・フィールド展開中に使用するとこちらが優先されるため、射撃を盾で防ぎつつ爆風はバリアで受けるといった運用が可能。こちらは虹ステ可。

【特殊格闘格闘派生】飛び込み斬り

フワ格闘軌道で飛び込んで横薙ぎ一段。N特格・後特格どちらからでも派生可能。
今作では前作の下方修正時の性能のままだったが、修正により追従性能が強化された。
上下に対してはほぼ全盛期程度に引き上げられ、奥行きも僅かに向上した。
派生行動にも拘らず、同コストの素出しフワ格に劣る奥行きなのは変わらない。

飛び込みの上下幅が大きくほぼ真上から切りかかるので対抗手段のない相手からするとかなり警戒すべき武装となる。
対してこちらは虹ステからアメキャン等臨機応変に対応出来るため、読み合いのカードとしてかなり有利。

これ一辺倒で食って行けるほど万能ではないが間違いなくC装備の主力なので当て感やフェイントの使い方などは覚えておくと便利。

特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び込み斬り 80(-%) バウンドダウン

格闘

【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→横薙ぎ

標準的な3段格闘。1・2段目から特格派生可能。
基本的にコンボ用だが前格→特格派生の存在から出番は少ない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N/前/横/後/BD格特格派生】横薙ぎ→回り込み斬り→膝蹴り→回転突撃→X字斬り抜け

「邪魔をするなぁっ!」
各段の出し切り以外(後格のみ出し切りも含む)から派生可能。前格は初段の任意ヒットから派生可能なため前格1Hitからの派生は有力なコンボパーツ。
敵の背後に回り込み、サーベル二刀流で切り刻む。
NT-D特格派生と比較して威力は低いが大きく動き、出し切りも早いため威力派生の割にカット耐性がある。
但し、高度は上がらず初段の向きから見て途中(回り込み斬りの所)でUターンする挙動のため、メガバズ等の置きゲロビには要注意。

アプデにより、出し切り時の火力が上がっている。
特格格闘派生から虹ステで各種格闘に繋いで本派生で〆るコンボはこの機体のダメージソースの1つなので、当て方は確実に覚えておきたい。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NorBD格 NN 横N 1段目 2段目
┗特格派生 横薙ぎ 93(%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
回り込み斬り 119(%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
膝蹴り 136(%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 強よろけ
回転突撃 (%) (%) (--%) (%) (%) (%) (-%)*4
斬り抜け 239(--%) 254(--%) 229(--%) 234(--%) 245(--%) 244(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】突き→薙ぎ払い

B装備と同モーション。1段目から特格派生可能。
1段目1ヒットから特格派生は効率が良く、理想だが先行入力必須。
特格格闘派生と後格の存在もあり影が薄いが近接での発生勝負では前格が1番早い。
単発バウンドダウンやスタンが多く、相打ちの場面は少ないがいざと言う時の為に覚えておくと役立つ。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 57(79%) 20(-7%)*3 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 121(64%) 80(-15%) 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→宙転斬り払い

使い勝手は一般的な3段格闘。1・2段目から特格派生可能。
出し切り特殊ダウン。
最終段はシナンジュ・スタインのハイ・ビーム・ライフル2丁を斬った場面の再現。
横薙ぎの判定が広いのか盾を固めて右ステから振ると盾を捲りやすい。
F覚醒時のメイン→横格で稀に捲ってくれる事がある。

最終段のアクロバティックな斬り払いは出し切りで受身不可が取れるが、斬り抜け系ほど大きく動かない。
オバヒで出して早めに終わりたい時にごく稀に使う程度。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 宙転斬り払い 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【後格闘】斬り抜け

B装備と同モーション。特格派生可能。
メインと各種格闘(BD格以外)からキャンセルで出せる。
スタン属性の斬り抜け格闘共通のシステムとして、これで強制ダウンさせると打ち上げるようになり〆のパーツとして有用に。

伸びも良いため、メインで赤ロック保存をして敵の上から強襲することも可能。特格格闘派生と違い、直線的な挙動をしているため振り向きメイン等で以外と簡単に迎撃されてしまうことに注意。
特格格闘派生と違い特格派生に直行できるのが強み。オバヒでもメイン確定からのコンボ火力はこちらの方が伸びる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(-%) 1.7 スタン

【BD格闘】斬り抜け→飛び蹴り

B装備と同モーション。1段目から特格派生可能。
特格→格闘派生と異なり直線軌道で追いかけるため間に合うか微妙な追撃にはこちらを推奨。

他の格闘が優秀なので影が薄いが、局所で役立つので上手く使えると便利。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 飛び蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】サイコフレームの光

「俺たちの手で終わらせる!」
出現したフェネクスの手を引きながら後方に飛び、振り返ってナラティブの手からサイコ・フィールドを敵に向かって放つ。
Ⅱネオジオングに捕われたフェネクスを救出し、反撃したシーンの再現。
属性はビームではなく、破壊されない特殊実弾と同じ系統であると考えられている。詳細はフェネクスのwikiページを参照。

盾やバリアに触れても判定が消えない特性があり、200前半のダメージが保証されることから、FFバリアや覚醒PLのような高耐久バリアも展開直後でなければ本体まで貫通する。
ファントム等の処理できない機体であればある程度引き付けて放てばかなりの痛手を追わせられる。

横幅が恐ろしく広く、覚醒技の例に漏れず発生までSAあり。それでいて誘導も若干あるのでとにかくブッパ性能が高い。
無限赤ロックこそないが単発射撃系で発生も悪くないので、耐久に余裕があれば置きメガバス的な要領で適当に出しておいてもいいくらい優秀な覚醒技。
勿論、下格や各種格闘からコンボで繋いでもよく、主力の特格格闘派生からも拾える。エピオンやFA-ZZのような短時間〆武装として使っても良い。

視点変更があり、自身の正面の状況が確認できないことに注意。サバーニャやストフリといった単発強制ダウン武装を主力としている機体には発生前に潰されることもあるので事前の状況確認は怠らないように。
当然だがケルディム等のダウン値が5に満たない単発狙撃ビームはSAで耐えられる。ナラティブと対面した場面で攻撃発生前に狙撃したからと言って安心していると消し飛ばされるので要注意。

極限技 動作 威力(補正率)S/R/F&M&C ダウン値 属性
1段目 光波 242/237/230(-%) 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

特殊射撃は別項ない限り2発両方命中時の威力を記載。
特殊格闘格闘派生は特格Nと表記。また特記ない限り特殊格闘のBR3射がヒットしていない場合の威力を記載。
特格派生出し切り前キャンセルは特格派生(4)と表記。
前格1ヒット目からの派生は前(1)特格と表記。
射撃CSはCSと表記。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 3発目をセカインCSにすると176
メイン→(≫)サブ 124(141)
メイン≫NN→特格派生 209
メイン→特格N>特格N 171
特殊射撃→メイン≫メイン 149 アメキャン。メイン→特射→メインの順で当たると153
特殊射撃≫NN→特格派生 187 前作から約60ダメ下がっている
N特殊格闘(3hit)→特格N 146
N特殊格闘(3hit)→CS 168
???
N格始動
N→特格派生(4)>前(1)→特格派生(4)>前(1)→特格派生 282
NN>NNN 223 NN後で219の打ち上げダウン
NN→特格派生(4)>前(1)→特格派生 263
???
前格始動
(前(1)→特格派生(4))*2>前(1)→特格派生 293 暫定非覚醒時デスコン
前N>後→特格派生 242
前N>BD格N 201 打ち上げ
前N>特格N>メイン 206
???
横格始動
横→特格派生(4)>前(1)→特格派生(4)>前(1)→特格派生 277
横>NNN→CS 235 最速キャンセル推奨。メイン〆で220
横N>NNN 214
横N>NN→特格派生 232
横N>横NN 205
???
後格始動
後→特格派生(4)>NN→特格派生 280
後→特格派生(4)>前(1)→特格派生(4)>前(1)→特格派生 292
後>NN→特格派生 245
後>NNN→CS 250
???
BD格始動
BDN>N→特格派生 252
???
特格N始動
特格N>NN→特格派生 250
特格N>NNN→射撃CS 255 CSは最速キャンセル推奨
特格N>前→特格派生 240 前格がフルヒットした場合
特格N>前(1)→特格派生 252
特格N>(前(1)→特格派生(4))*2>前(1)→特格派生 287
特格N>前(1)特格派生(4)>後→特格派生 274
特格N>後→特格派生 257 前1ヒット確認より楽
特格N>後→特格派生(4)>前(1)→特格派生 262
特格N>特格N→射撃CS 216
特格N>特格N>特格N 192 後ステで安定
覚醒中 F/S/R/MC
特殊射撃≫覚醒技 219/231/228/219
特殊射撃≫特格N>覚醒技 226/231/230/221
特殊射撃≫特格N>特格N>覚醒技 216/216/216/207 特格Nは2回まででいい
NNN>特格N>覚醒技 322/303/309/299
(前(1)→特格派生(4))*2>前(1)→特格派生 328/285/308/285
後>覚醒技 267/269/268/259 後を挟めば安定して入る
BD格N>特格N>覚醒技 309/294/299/289
特格N>前(1)→特格派生(4)>前(1)→特格派生 295/266/278/266
特格N>(前(1)→特格派生(4))*2>前(1)→特格派生 320/285/304/287
特格N>NN後>覚醒技 289/269/276/266
特格N>覚醒技 272/274/273/264 覚醒技への繋ぎは後ステ
地対地は最速ステでないとこぼす
特格N>特格N>覚醒技 297/289/292/282 同上
特格N>特格N>特格N>覚醒技 304/289/294/284 同上
特格N>後格>覚醒技 292/285/288/278
??/??/??/??
F覚醒中
NN→特格派生(4)>NN→特格派生 312
NN特格派生→(4)>N→特格派生(4)>前(1)→特格派生 328
(前(1)→特格派生(4))*3>前(1)→特格派生 337
横NN>NN後>覚醒技 284
特格N>NNN>NNN 283
特格N>(前(1)→特格派生(4))*3>前(1)→特格派生 347 前(1)→特格派生(4)を1ループ増やすと354
特格N*4>覚醒技 294
??

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  • 特格派生決まると気持ちいい -- (名無しさん) 2022-03-28 14:31:29
  • 特格リロ式になってました -- (名無しさん) 2023-07-10 12:48:38
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最終更新:2023年02月05日 04:56