ゲドラフ > 突撃モード

 総合解説 / 通常時 / 突撃モード / 浮遊モード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・キャノン (60) 57~135 通常時サブと共有
後メイン射撃 ビーム・キャノン【連射】 (60) 59~141 旧サブ 通常時サブと共有
サブ射撃 一斉射撃【回転撃ち】 2 52~100? 新武装 当たり方によりダメージ変動
特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 (1) 215 通常時特射と共有
特殊格闘 ミサイル・ランチャー (2) 59~165 通常時特格と共有
格闘CS 浮遊モード - - 換装
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 突撃→突撃 NN - 181 横向けに体当たり攻撃2段
前後格闘 ジャンプ轢き潰し 前or後 - 168 通常時後格闘と同性能
横格闘 体当たり - 90 ドリフト攻撃単発1段
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 すり身にしてやる! 1 287/272/259 全モード共通
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 アインラッド - 98 常時前面に格闘攻撃判定
常時側面にシールド判定



概要

アインラッドのタイヤで地面を爆走している際のモード。原作ではこれといって区別されているわけではない。
タイヤは二本のタイヤ状のパーツが左右に開いたり収束したりするため、見た目以上に臨機応変な機動変更が可能である。

この状態では所謂地走形態となる。機動の性質がかなり特殊でじゃじゃ馬としかいいようがない仕様。
自衛力は低いもののこれを活かした立ち回りによる逃げ能力自体は意外と高い部類である。

本モード中は常に接触による攻撃判定が付与されており、体当たりだけでダメージを与える事が可能。
さらに側面にはビームシールドが展開、大半の攻撃は防ぐが爆風や複数本ゲロビなどごく一部の攻撃は防げずモードが解除される。

小ネタとして、本モード中にオバヒペナルティーを受けると、ゲージ0か被弾するまで突撃モードのまま操作不能に陥る
軌道変更もできないので壁際の場合ずっと壁に張り付いて走り続けてしまう。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射
  • サブ→サブ、各格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・キャノン

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
進行方向にビームを撃つ。通常時レバー入れサブと同じ使い勝手だが、ダウン値が高い反面補正率が緩い。
1hit28ダメージ。サブ、特射にキャンセル可。

ゲドラフの隠れた主力武装。HDと合わせても効果的。
軸さえ合わせれば強力なダウン取りが可能。
機首を振って撃つ場合は相手の進行方向をしっかり読んで置いておこう。

【後メイン射撃】ビーム・キャノン【連射】

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
突撃モードを解除し、相手に向き直ってから3連射する。1hit30ダメージ。
シールド解除もあって隙は大きいが、小さい動作でモード解除ができる。
弾が不足しているとその時点で連射が止まるため隙が減らせる。
この武装からシールド→後格闘→CSと行った場合でも無限に滞空が可能。

【サブ射撃】一斉射撃

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
新武装
突撃モードを維持したまま横倒しになり、回転しながらビームキャノンとミサイルをばら撒く。左右の入力に対応。
ばら撒いているように見えて相手に誘導しているのはビームキャノンとミサイルと共に一つだけに見えるが要検証。
ミサイル部分は強よろけ。そこから突撃モードの格闘がつながるが前後格闘の暴発には注意。
突撃モードが切れてもサブ→サブ→格闘の伸びている途中で浮遊モードを発動できるので新しいあがきの手段になる。
誘導を切ってるわけではないため使いどころは見極めたい。

【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
通常時と同じ武装だが、射CS時の方が使い勝手が良い。使用するとモード解除。
突撃モードを切る手段でもあるので後ろメインが咄嗟に出ない場合でもメインからキャンセル出来ることを覚えていきたい。

【特殊格闘】ミサイル・ランチャー

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
メイン同様、足を止めずに6連射。1発55?ダメージ。
機体の向きに異様に素直に発射され、かつ誘導がすこぶる甘い。
旋回しながら撃つと広範囲にばらまけるが、通常形態の方が取り回しは良いためやや勿体ない。
当たってもほぼ確実に一発カスって終了となるため地味に扱いに困る武装。
今までは通常時特格よりダメージが高かったが今作では通常時特格が162ダメに上がっているのと後特格が優秀なので更に出番が減った。移動しながら使える点を意識していきたい。

【格闘CS】浮遊モード

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
通常時と同じ。換装後の特殊格闘で誘導切りが可能なので離脱を図る場合は選択肢。
単純に他の行動よりも隙が小さいため、CSのカウントが2〜30前後になったら溜めておく癖をつけておくといい。

格闘

【通常格闘】アインラッド

タイヤを水平にしての体当たり→錐もみ回転しつつの体当たりの2連体当たり。
通常モードの格闘よりも遥かに初段の伸び性能が優秀。
2回突進できるためカット耐性は良好。
1段目を前ステで格闘追撃可能。2段目からもBDCで格闘が繋がりゲドラフのデスコンに繋がる

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 104(%) (-%)*
┗2段目 突撃 181(%) (-%)*

【前後格闘】ジャンプ轢き潰し

コマンドは異なるが通常時後格と同性能。
移動距離も同様に極めて短いので格闘迎撃・ジャンプ用。
オバヒしても突撃モード維持で誤魔化せるが、攻撃動作自体が長いのでオバヒは極力避けたい所。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】体当たり

タイヤを横倒しにしてドリフトアタック1段。伸びがN格闘よりも長いが単発攻撃。
ヒット時の吹き飛ばしが遠く追撃は難しい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】すり身にしてやる!

通常時同様

極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
突N格始動
突NN>NN特 309 非覚醒時デスコン
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
突NN>NN特(最終段前)>NN特(最終段前)>覚醒技 F384 暫定デスコン
突NN>NN特(最終段前)>覚醒技 R364

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最終更新:2023年02月05日 22:11