射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75 |
低性能BR |
サブ射撃 |
ビーム・キャノン |
60 |
51~153 |
レバーNとレバー入れの撃ち分け有り |
特殊射撃 |
ビーム・シールド【照射】 |
1 |
215 |
発射直前まで射撃バリア判定のあるゲロビ |
特殊格闘 |
ミサイル・ランチャー |
2 |
48~162 |
レバーNとレバー後の撃ち分け有り |
射撃CS |
突撃モード |
100 |
- |
換装 |
格闘CS |
浮遊モード |
- |
- |
換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け |
NNN |
- |
170 |
横回転しながら斬りつける |
特格派生アインラッド捕縛→突撃 |
NN→特 |
230 |
高威力 |
前格闘 |
アインラッド投擲→振り回し |
前 |
- |
80 |
ボタンホールドで振り回し持続 |
射撃派生 ビーム・キャノン |
前格→射 |
12~150 |
動作中任意のタイミングで使用可能 サブの弾数を消費 |
横格闘 |
体当たり→叩き付け |
横N |
- |
140 |
出し切り時浮遊モードに移行。 |
後格闘 |
ジャンプ轢き潰し |
後 |
- |
168 |
踏み付けて轢き潰す特殊仕様のピョン格 |
BD格闘 |
轢き回し |
BD中前N |
- |
109~175 |
最大連打で突撃モードに移行。 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
すり身にしてやる! |
1 |
287/272/259 |
引き起こし判定あり |
概要
アインラッドにまたがり、ビームシールドを展開していない基本形態。
原作において最も印象的な運用方法であり、この状態では本体以上にアインラッドが巨大なため、やや大きなMSに見える。
これといったコマンドを用いない場合はこの状態。他の機体と同様にBDやステップができる。
キャンセルルート
- メイン→特射、特格、後格
- サブ→特射、特格
- 横出し切り→浮遊モードへ移行
- BD格最大連打→突撃モードへ移行
- 浮遊モード移行→サブ、格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ゲドラフ本体が手に持っているBRを撃つ。
取り回しは普通のBRだが性能が低く、ズンダや着地取りはややシビア。
今作は他の武装の誘導が低下している事もあり、よろけを確実に奪う射撃として的確に使えるようになりたい。
【サブ射撃】ビーム・キャノン
[撃ちきりリロード:??秒/60発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
アインラッド上部から2連装ビームを発射する。
射撃押しっぱなしで最大6連射可能。
判定は2本独立しており片方ではよろけが取れない。
マシンガンに近い使い勝手。レバー入れで射撃時の挙動が変わる。
自由落下する点やステップからキャンセル特格で誘導を持続させられる点を活かして、弾幕形成にはお世話になる。
前作よりも上下の誘導が目に見えて落ちており、上記の特性もあいまってよろけ取りの信頼性が落ちている。
【レバーNサブ射撃】制動発射
相手に向き直ってから発射する。
空中で使うと空撃ちでも相手へ向き直りつつ、自由落下しつつの射撃が可能。
これを活かしたフワステからの振り向き落下サブはメイン以上にメインを張れる。
BD中はN入力でも下記のレバー入れに性能が変わる。BD後の慣性移動中ならN撃ち可。
振り向きこそするが動き撃ち可能な武器扱いなので動作中にステップが可能。
なのでNサブ動作中に着地後ステップしながら特射、特格に繋ぐことでブースト回復が可能。
【レバー入れサブ射撃】直進発射
振り向き無しでそのまま進行方向に撃つ。一般的な変形射撃に近い挙動になる。
すぐ上にも挙げているがBD中はレバー有無問わずこちらが出るので暴発注意。
誘導は悪くなく、相手を捉えていれば遠距離からグイッと曲がる。
【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】
[撃ちきりリロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「アインラッドのビームシールドは、こう使う!」
アインラッド側面を相手へ向け、ビームシールドからビームを照射する。
第34話でアインラッドを奪いアドラステアに攻撃をかけていたオデロとトマーシュのガンブラスター2機を吹き飛ばす際に用いた攻撃。
1hit25ダメ。覚醒中はヒット許容数が増え、綺麗に当たれば12ヒットして強制ダウン。
発射直前まで射撃バリアがあるが、爆風は防げないタイプ。
発生は遅いがその分バリア持続も長い。
弾速は目視で追える程度に平凡だが、太さはゲドラフ本体を覆うほど。
銃口補正は長めにかかるが、発生・弾速の関係上着地取りには使い辛い。
リロードが良好なため、腐らせるくらいなら積極的に置きにいっても良い。
シールドガード並にバリア判定が広く、銃口補正によりその判定を相手に向け続けるため、防御はかなり狙いやすい部類。
照射中はバリア判定が無いため後出しのBR等は見落とさないように、逆に実弾は撃ちっ放しでもビームの太さで大抵撃ち落とせる。
【特殊格闘】ミサイル・ランチャー
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
相手へ向き直りミサイルを6連射する。爆風はなし。
弾速そこそこ、遠距離誘導は甘いが発射直後の誘導はメインより良好。全弾ヒットで強制ダウン。
メイン・サブからキャンセル可で、そこからすぐにダウンが取れる。
【レバーN特殊格闘】高速発射
左右への誘導は弱いが上下にはたまに強い誘導を見せる。
弾速を活かした迎撃や追撃に。
【レバー後特殊格闘】拡散発射
Nより弾速が遅いが拡散して発射され、強い誘導で相手に向かっていく。
射撃戦での弾幕形成やサブと併用するとサブを避けてブーストが切れた相手に数発ヒットすることがある。
【射撃CS】突撃モード
[チャージ時間:1.5秒][属性:換装]
側面ビームシールドを展開しての轢き逃げモードに換装。
効果中は自動で前に走り続ける。
燃費も一般的な変形と同様良くなるのでふさわしくない場面で換装してしまった場合の即解除にもいくらかはブーストを残しておける。
使用できる武器は
こちら。
BD、ステップ不可のかわりHD入力に対応。
ただしシールドの無い部分を真正面に向ける事になるため使いどころに注意。
上昇はできないがMFのような地走ジャンプが可能。
ジャンプ時にちょっとだけ加速するので、連続でジャンプすることで移動距離を稼げる。
ワンボタンで任意解除はできないが、後メイン射撃や格闘中にBDやステップで解除可能。
動作中は側面に射撃バリア判定、タイヤ本体に高ダウン値の格闘判定が発生する。
発動時の向きのまま走り出すのでバリアやタイヤの判定に頼る場合は機体の向きに注意。
発動から次の入力受付可能になるまで間があるので接近戦から脱出する場合は後格闘などで高飛びしてから。
OHを起こしていても換装ゲージがある限りは走り続けられるので、後格闘と組み合わせてブーストゲージを大きく誤魔化せる。
ただしOH中に換装ゲージが無くなって解除されると長いズサ硬直を晒す。
この硬直は換装ゲージが無くなる前に格闘CS→最速入力で特格→メインorサブ落下でごまかし可能。
長いズサ硬直自体は覚醒してBGを回復すればBDでキャンセルできる。
走っている間に格闘CS仕込み→浮遊モード移行→特格で解除は突撃モードで大きく移動しつつ浮遊モード特格で誘導切り、最後は自由落下…と指が忙しいが回避面で中々優秀。
浮遊モード特格にシールドを挟み、後格闘をすれば再度CSでオバヒでも長時間走り回れる。
ゲドラフの基本動作になるため是非習得したい。
今作で追加された突撃モード中のサブ射撃は出し切っても突撃モードを継続する。
突撃モードを解除する行動
【格闘CS】浮遊モード
[チャージ時間:1.5秒][属性:換装]
アインラッドを横倒しに変形させ、その上に乗る。NEXTのザンネックや本作GP01の特格ホバーのようなイメージ。
突撃モードとはまた異なる独自の武装を使用可能になる。詳細は
こちら。
こちらは換装ゲージは無いが、ブーストを消費し続ける。
BD、特射、特格、格闘、ブースト切れ、よろけ以上の被弾で解除。
換装モーションが長く、近距離だと発動見てから垂直上昇で追いつかれて斬られるレベルなので格闘拒否には使えない。
動作中は空中で一定高度を保ち、ブーストボタンで上昇、レバー連続入力でステップも可能。シールドガードも受け付ける。
移動速度はレバー入れ移動でBRがギリギリ回避可能な程度なので、狙われている時に迂闊に換装するのは危険。
この形態では赤ロック距離が延長されるため、射撃専門の砲撃モードとして活用していこう。
あるいは突撃モードで記述した連続換装による回避テク。
射撃CSと同様に換装後、攻撃可能になるまでの隙が大きいので至近距離での地上発動は厳禁。
格闘
【通常格闘】斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け
機体ごと回りながらサーベルで2回斬りつけた後斬り抜ける。
大きく前進する3段目ならカット耐性もそこそこ。
出し切りからの追撃が容易なので格闘の振り合いでは狙っていきたい所。
【格闘特格派生】アインラッド拘束→突撃
特格派生でアインラッドの片輪を相手に被せてから突撃。
第33話でV2にタイヤを引っ掛け電撃を流したシーンの再現。(劇中では引っ掛けた後すぐに破壊された)
拘束部分は掴みではなく単なるスタン属性で、キャンセルしても問題はない。
実弾射撃属性で、バリア状態の相手には通用しないので注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬りつけ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬りつけ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣特格派生 |
アインラッド拘束 |
166(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0 |
スタン |
突撃 |
230(--) |
120(--) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
145(60%) |
42(-5%) |
2.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
170(53%) |
41(-7%) |
3.0 |
0.5 |
【前格闘】アインラッド投擲→振り回し
その場に滞空してアインラッドの片輪を前方に投擲した後、振り回す。
第33話でリーンホースJr.やV2相手に行った攻撃。
NEXT時代の特格に似ているが、最初に正面に投げてから振り回すようになり鞭のような横移動潰しは難しい。
必ず時計回りに回すので自機右方向への移動なら一応潰せるが、振り回しに移行するまでが遅い。
基本はアンカー系のように真正面へ伸ばす段階を当てにいく武装。
発生は早く判定も手元から伸び始めるので至近距離の不意打ちや、かち合い有利を活かした押し付けはそれなり。
格闘押しっぱなしで滞空しながら最大6回転する。
基本は下降しながら回すが、ブーストボタンで上昇しながら、レバー入れで移動しながら振り回せる。
ただ振り回しを連続ヒットさせる気なら足を止めたほうが確実。
入力後即座に振り回しながら高跳びできるので格闘拒否性能は高め。とはいえ射撃バリアはなく、BR等には引っかかりやすいので過信は禁物。
これで高跳びして突撃モードで走りながら降りるムーブは足掻きの択として覚えておこう。
タイヤは大きく見えるが実際の判定は狭く、ビームシールドの中央部分辺りにしか判定がない?要検証
加えて他機体のアンカー系ほど遠くまでは飛ばないので目測は誤らないように。
攻撃判定はタイヤのみなので懐に潜られたり、振り回しながらの移動入力でお迎えしたりしないよう注意。
判定は敵に当たった時点で発生するらしく、実弾相手にぶつけても掻き消せない。
しっかり格闘扱いで、シールドガード相手にぶつけるとこちらがのけぞる。
前格闘の持続中は射撃格闘ともにCSゲージをチャージできない仕様なので暴発注意。
【前格闘中射撃入力】ビーム・キャノン
振り回しを維持しながら足元のアインラッドからビームキャノンを発射する。
連射もできるが、サブの弾を消費するため注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アインラッド投擲 |
80(%) |
80(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】体当たり→叩きつけ
体当たりの後、頭上からサーベルを振り下ろす2段格闘。
発生は優秀で、相手側の攻撃によっては格闘寄り機体とでもかち合うくらいの初段性能がある。
ただし伸びがイマイチでリーチも極端に短いため過信は禁物。
キャンセル無しで出し切った場合浮遊状態に移行するように。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
体当たり |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
140(%) |
100(-%) |
|
|
バウンド |
【後格闘】ジャンプ轢き潰し
飛び上がった後急速落下し、命中した相手を轢き潰す掴み属性のピョン格。
攻撃前は飛び上がるのでカット耐性はあるものの、攻撃中のカット耐性は皆無。判定も見た目通りでかなり狭い。
前方への移動距離は非常に短いが、上昇・下降はかなり機敏なので格闘回避や空中機動の始動には有効。
反面、着地すると地面を削る専用の着地モーションが入るためキャンセルできないと隙が多い。
オバヒすると削り動作の後にオバヒ着地が入るため特に注意。
最悪射撃CSで誤魔化せるようにしたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏み潰し |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
掴み |
轢き潰し |
144(66%) |
7(-1%)*14 |
|
|
ダウン |
轢き潰し |
168(56%) |
35(-10%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】轢き回し
タイヤで突撃し、相手を引き回しながら直進する。掴み属性の多段ヒット1段格闘。
通常時の格闘では最も伸びが良い。
空中で相手を掴んだ場合、地表に降下してから轢き回しを開始する。
初段のダウン値が低く、BR2発から追撃しても強制ダウンしない。
そのため掴み落下の目的では使いにくいが、ダメージの水増し能力は高い。
出し切ると相手はその場で下に落ちるため、強制ダウンが取れない場合でも追撃はできないが転ばせることは可能。
キャンセル無し出し切りでこちらは突撃モードに移行。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
掴み |
轢き回し |
65~139(80~64%) |
12(-2%)*0~8 |
|
|
掴み |
轢き倒し |
109~175(%) |
55(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】すり身にしてやる!
敵機をタイヤの前方にひっかけて轢き倒し続ける。
初段は敵がダウン状態でも命中する引き起こし特性を持つ。
引き転がし中はレバー入力で敵を掴んだまま旋回が可能で、敵のカットを避けたり攻撃後の位置を指定できたりする。
反面、攻撃時間が純粋に長くフィニッシュ時に足が止まるので狙い撃ちに注意。
初段の伸びはそれほどだが、1発刺さった時の追撃択として出番は多い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突撃 |
//70(%) |
70(-%) |
|
|
|
2段目 |
引き摺り |
//235(%) |
(-%)* |
|
|
|
3段目 |
蹴り飛ばし |
287/272/259(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>NN特 |
245 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NN特 |
258 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/?? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2023年02月15日 00:29