射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
馬具那式タネガシマ |
5 |
95 |
常時リロード式のビームマグナム |
射撃CS |
カプセル忍法・槍変化の術 |
- |
20/70 |
再誘導有り レバー左右で投擲方向指定 |
サブ射撃 |
忍法・火炎風魔手裏剣 |
1 |
42~178 |
炎上スタンの大きなブーメラン |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム忍者刀 |
NNN |
- |
189 |
出し切りバウンド |
前格闘 |
苦無突き刺し→最大出力斬り開き |
前 |
- |
212 |
ダウン拾い格闘 |
横格闘 |
斬り上げ→三連裂き→アッパー |
横NN |
- |
184 |
3入力5段格闘 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
80 |
叩きつけダウン |
格闘派生 ジャンプ斬り |
後N |
接地判定有のピョン格 |
BD格闘 |
逆手斬り抜け |
BD中前 |
- |
85 |
斬り抜け一段 |
特殊射撃 |
手甲鉤【掴み】 |
特射 |
- |
177 |
追従中スパアマ |
特殊格闘 |
ビーム斬馬刀【ジャンプ斬り】 |
特N |
- |
142 |
フワ格 |
横特殊格闘 |
ビーム斬馬刀【薙ぎ払い】 |
横特 |
- |
90 |
その場で回転斬り |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
秘剣・アヤメ斬り 零の型 |
1 |
320/291/302/291 |
シノビ形態に戻って発動 入力と同時に格闘CSがリロードされる |
射撃派生 変異抜刀・アヤメ斬り |
303/288/293/283 |
概要
八鳥と合体してリアル形態となった姿で、ユニコーンガンダムのサイコミュ技が使えるようになる。
モード名の忍闘-道はユニコーンの「NT-D」(NINTO-DO)を捩ったもの。
本シリーズでは時限強化形態として採用。
迎撃や逃走に向いた武装の多いシノビ形態とは打って変わって射撃・格闘共にかなりの強さで、攻め性能は3000コストにも匹敵する。
主力のサブの火炎風魔手裏剣は、炎上スタン属性のブーメランという高性能武装。そこからSA付きのフィンガー系武装にキャンセルできる。
ただし降りテクは無く、ピョン格も仕様上ムーブには取り入れづらい為、総合的な機動力はBD速度に依存している。
速いBDで強い武装を押し付けていく、最近だとやや珍しいシンプルに強力な機体といったところ。
十二分な性能だがここで活躍しないとダメージはまともに取れない以上、細心かつ大胆な立ち回りが必要になる。
またダウン値の高い武装が少ないので追撃必須・降りテクやオバヒあがきが薄い・スパアマが強み…といった性質から、ダブルロックに弱い。
そのため疑似タイマンかロックが目まぐるしい中での闇討ちが得意で、一人で突っ込んでいくのはあまり得手ではない。
基本的には疑似タイを作ってダウンさせてもう片方をダブルロック…で時間内に2ダウン取れれば上々。
覚醒は発動時の形態を引継ぐため可能な限り忍闘で発動したいところ。
忍闘形態でも覚醒技を発動するとシノビ形態に戻ってしまうが、格闘CSが溜まった状態にリセットされてすぐに忍戦形態に換装することが出来る。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格、後格
- サブ→特射
- N特格初段→特射
- N格・横格1〜2段目、BD格→特射
射撃武器
【メイン射撃】馬具那式タネガシマ
[常時リロード:3.0秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:65%]
八鳥のパーツと合体し強化された種子島雷威銃。
本家ユニコーンのビーム・マグナムと同様に発生は遅く威力の高いBR。
こちらは手動ではなく時間リロードになっているのが違い。時限換装時限定とはいえ弾数に難を抱えており、射撃戦の要とは言い難い。
どちらかというとキャンセルを絡めたセットプレイ向き。
メインサブのキャンセルが単純ながら強力で、相手を動かしつつスーパーアーマーの特射への布石にするなど、活用する場合が多い。
しかし、ズンダのみで安全に大きくダメージを与えることも事実なので、臨機応変に使いたいところ。
【射撃CS】カプセル忍法・槍変化の術
[チャージ時間:1.5秒][属性:][よろけ→弱スタン][ダウン値:弾頭0.1/突撃1.5][補正率:弾頭-5%/突撃-25%]
カプセルを投擲し、中から出てきた武者刀槍ガンダムが突撃する。15話で見せたもの。
カプセル直撃20(95%)、突撃70(75%)ダメージ、両ヒットで87(70%)。
レバー左右入れで投擲方向を指定可能。
レバーNで投げることで通常の投擲武装のような当て方を狙うことも可能。
投擲と突撃で2段階の誘導がかかり、投げた時点でステップされても突撃は誘導が掛かり直す。
ただし誘導性能はあまり強い方ではない。
チャージ時間は短いが出現中は連続投擲不可で、前に投げた武者刀槍ガンダムが消えるのを待つ必要がある。
操作や挙動はFインパルスの射撃CS、性質はターンXのバンデットに近く、あちらほどの鋭い挙動はしないものの時限強化中は使い続けられる事もあり優秀なセットプレイパーツ。
スタン属性で追撃もしやすい。追撃を焦るよりは追撃可能な距離を維持しつつ挙動を見守ってからでも遅くはない。
【サブ射撃】忍法・火炎風魔手裏剣
[戻りリロード:3秒/1発][属性:][炎上スタン][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-8%/1hit]
炎上した手裏剣を投げつける。こちらも15話で見せた攻撃。挙動はブーメラン系で戻ってくる。
スタン属性のブーメランという点ではI.W.S.P.の特格が比較先になるが、性能としてはフルアーマー騎士ガンダムのメインが近い。
この系統としては最長クラスの射程・強烈な弾速・大きめの判定を持ち、発生にワンテンポ置くが慣性がよく乗り、近接での押し付けが機能しやすい。
その上で戻りにも判定があるため、接近時にブーメランが外れて相手の格闘を受けた際に、戻ってきたブーメランが刺さるセルフカットも期待できる。
サブ始動で格闘を当ててから戻りが当たっても、スタンなので低空ならそのまま着地してから追撃を続けられるのも魅力。
またブメ系としては威力効率が極めて高く、往復で1ヒットずつ当たった場合は81ダメージ、射程限界ギリギリでぴったり当てたり、着地した相手に頭上から投げ込むと5ヒット178ダメージで強制ダウンを取れる。
2ヒットでも一般的なBR並のダウン値と威力でありながら補正率-16%と非常に軽く、S覚クロスと絡めて高火力メインや特射が絡むと、射撃多段ヒット始動からなのに270ほど持っていける事すらある。
あらゆる点で強力な武装ではあるが、発生が遅くスタン時間がかなり短い(よろけ以上強よろけ以下)弱点も上げられる。距離次第ではメイン射撃すら間に合わず、ヒット確認からの追撃は迅速かつ適切な選択が求められる。
反応が遅れたら一旦放置して着地を挟んで次に備えるなどヒット後のイメージは常に持っておきたい。
格闘
ユニコーンやバンシィのNTD時格闘に酷似した動作が多い。
前格以外は任意段から特射でキャンセル可能。
派生は無いが豊富な受身不能ダウンから引き起こして追撃できる前格や、サブ始動でローリスクに260~280台を取っていけるダメージ効率など非常に優秀。
【通常格闘】ビーム忍者刀
忍者刀で横薙ぎ→斬り上げて打ち上げ→瞬間移動で上方に回り込み、ビーム斬馬刀で縦回転斬りを繰り出す3段格闘。
シノビ形態BD格闘と同じく瞬間移動時に誘導切り+無敵あり。
横格とは威力効率がほぼ変わらず出し切りで受身不能を取れるのも同様だが、こちらは3段目の動作中同じ所に留まる時間が少し長い。
最終段がバウンドダウンのため、高高度始動の場合は追撃が不安定。場合によっては横格で代用したり、2段止めから追撃することも考えたい。
補正やダウン値の推移自体は3段格闘の標準だがそれぞれの威力はやや高めで、3段出し切れる余裕があるなら特射よりも高威力。できれば中継ぎに使ってメインや特射で追撃をかけたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
回転斬り |
189(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【前格闘】苦無突き刺し&最大出力斬り開き
苦無二刀流で突き刺しつつ押し出し、ビームを伸ばして空中に拘束してから斬り裂く。
初段の押し出しは本家ユニコーンのタックルを、ビーム延長からの高威力追撃はユニコーンNT-D時の後格格闘派生を彷彿とさせる動作。
初段はダウン拾い可能。
受身不能を取る択が多く、着地してブースト回復してからでも安定して追撃を仕掛けられる。
出し切り前に相手を持ち上げるため横ステで追撃が可能だが、補正の関係上ダメージは伸びにくい。
強化時間や相方の状況も考えつつコンボを判断すべきだろう。
基本的にはダウン追撃専用の格闘。通常ヒットが望める状況では特射がほぼ上位互換になる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
押し出し |
104(66%) |
10(-2%)*7 |
|
|
掴み継続 |
刀身延長 |
131(54%) |
40(-12%) |
|
|
掴み継続 |
斬り開き |
212(--%) |
150(--%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→三連裂き→アッパー
両腕の爪で何度も斬り裂く3入力5段格闘。モーションはバンシィNT-D時の横格に似ている。
出し切りで受身不能の打ち上げ。
SD時と同様発生は良いが回り込み性能が低めで伸びも特別良いわけではない。
格闘面は他に優秀な武装が揃っている分、相対的に出番は少なめ。
特射・横特格の適正距離より近寄られた時の奥の手や、高高度で何か刺さった時の中継ぎコンボパーツとして。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り裂き |
104(60%) |
25(-5%)*2 |
|
|
よろけ |
斬り裂き |
122(65%) |
25(-5%) |
|
|
膝つきよろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
184(53%) |
95(-12%) |
|
|
縦回転ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ビーム苦無を逆手で構えるカウンター。
成立すると瞬間移動から、格闘追加入力だと直接飛び込んで二刀落下斬りを繰り出す。
フルセイバーやゴッドガンダムを前例に持つ、カウンターが成立しなくても格闘追加入力で攻撃を出せるタイプのカウンター。
メインからキャンセル可能。
命中時は非強制の叩きつけダウン。
カウンター時と追加入力時で動作は異なるが威力・命中時の挙動は同等。
基本的にはスタン確認からキャンセルしたいが、命中させても本機の場合は前格で追撃可能なので覚えておきたい。
また出し切ると接地するためズサキャンに対応しており、実質的にピョン格のような使い勝手。
ただカウンターの動作を挟むため最速で派生しても発生がやや遅く、他機体のピョン格のように積極的に取り入れるのは少し厳しい。
使うとすれば行動テンポを意図的に崩してのフェイント狙いか。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
|
スタン→ダウン |
【BD格闘】逆手斬り抜け
受身不能の斬り抜け1段。ユニコーンNT-D時BD格を彷彿とさせるが多段ではなくこちらは完全な単発。
本家同様突進速度が優秀で硬直狩りや追撃、放置など使用用途は多い。
敵との距離次第で最適解な格闘になることもあるため、適正距離は掴んでおこう。
特殊射撃にキャンセル可能。
コンボパーツとしても、打ち上げるのでサブの戻りがコンボの邪魔になりにくい。
サブのヒット確認が容易な状況ならなるべくこれに繋ぎたい。キャンセルや横ステで特射に安定して繋がりダメージも伸びやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
85(-18%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【特殊射撃】手甲鉤【掴み】
右手で掴みかかり、多段ダメージを与えつつ正面に輸送し、最後に馬具那式タネガシマを接射する。
11話のダイバーエース戦の再現だが、劇中では射撃部分は不発に終わっている。
メイン・サブ・一部の格闘からキャンセル可。
強化状態の主力武装。
伸びや誘導こそ甘めだが、発生が早く入力直後から攻撃命中時までスーパーアーマーが存在しているため、強制ダウンを取られない限りは無理やり攻撃を通すことが出来る。
主力のメイン・サブからキャンセルで出せるためオバヒでの暴れもかなり強いが防御補正は付かないため、無理に多用しても手痛い反撃を貰うことは覚えておきたい。
輸送中はそれなりの距離を素早く押し込むが、接射姿勢を取るとブレーキがかかるため注意。
そのダメージ推移や多くの動作キャンセルで出せる点から、コンボの〆としての性能も高い。
前格より機敏に終わることもあり、困った時はとりあえずこれに繋げることを考えると良いだろう。
補正が軽くヒット数もそこそこで、高度があれば何度も掴み直してダメージを水増しすることが可能。
とはいえ掴み1回で即出し切っても実用上では十分なリターンを得られる。
サブから繋ぐとサブの戻りの炎上スタンで掴み落下になる(運命のブメ→パルマと同じ現象)。
特射コンボの悩みの種なので、あらかじめN格を仕込んでおくなど事前に対策を。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
20(90%) |
20(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
押し出し |
75(85%) |
12(-1%)*5 |
|
|
掴み継続 |
接射 |
177(--%) |
120(--%) |
5↑ |
|
ダウン |
【N特殊格闘】ビーム斬馬刀【ジャンプ斬り】
飛び込み振り下ろしから回転薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。後格と違って接地判定は無いフワ格系。
出し切りは浮きが浅いが受身不能のため、オバヒで当てても前格で拾い直せる。
メインからキャンセル可。
動作が早めで上下への伸びがよく、強襲性が高い。
だが単体で狙って当てる武装というよりは、サブや横特格への軸合わせの布石としての移動武装として考えておきたい。
メインからのキャンセルでは赤ロックを保持したまま叩きつけ動作を繰り出せるので、追い込み時に役立つ。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横特殊格闘】ビーム斬馬刀【薙ぎ払い】
レバー入力方向に向けて回転斬りを繰り出す。
ユニコーンのNTD特格がベースの横鞭薙ぎ払い系武装。挙動や使い勝手は福岡νの横特格に近い。
動作はやや遅めだが、慣性が乗り、判定が広いので横鞭としての使い勝手はかなり良好な部類。
命中時はやや高めに打ち上げるため、入力方向に合わせた横ステで格闘追撃が可能。
近距離ではサブ・特殊射撃に目が行きがちだが、こちらも頼りになる主力武装の一つ。
受身不能なので放置もでき、1hitからなら前格で拾い直す事もできるためとっさに当ててからのアドリブが利きやすいのも魅力の1つ。
普通に繰り出すと足を止めて大きな隙を晒すので、ステップと合わせて使うのが基本。
ただし本機には落下ルートがないためブースト残量には注意。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(80%) |
2.0 |
受身不能ダウン |
覚醒技
【覚醒技】秘剣・アヤメ斬り 零の型/変異抜刀・アヤメ斬り
シノビ形態に戻って動作を行う。詳細はあちらのページを参照。
この形態で入力すると格闘CSのゲージが100にリロードされた状態になる。
残ゲージが少なく自機が放置気味であれば擬似的な延長テクとして空振りを狙うのも有効。
初段放置時は高速で移動しながら繰り出す連続切りで良くも悪くも長時間動くため攻撃を受けにくいが硬直が長い。一方射撃派生は出した時点で動きを止めるが硬直は前者に比べると短い。
カットが来ないようなら最速射撃派生、相手が目を光らせているような場面で無理やり狙うならば緑ロック出し切りという使い分けが基本。
覚醒技の硬直が解ける前に格闘ボタンはホールドしておこう。
無論コンボパーツとしても強力なので、チャンスがあれば積極的に狙っていこう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
サブはヒット数を書かない場合1ヒット始動で戻り無しの値。
[]内はダウン追撃時
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
186 |
高威力ズンダ。S覚醒時は196 |
メイン→特射 |
201 |
|
射撃CS≫メイン≫メイン |
180 |
|
射撃CS≫BD格>メイン |
197 |
|
射撃CS≫特射 |
221 |
|
サブ≫メイン≫メイン |
185 |
|
サブ≫メイン≫BD格→特射 |
235 |
サブ命中確認が遅れてスタンが解けそうな場合に。できれば直接格闘を当てたい |
サブ≫BD格→特射 |
247 |
特射最終段前ループでダメージ増加。2ループ271 3ループで284 |
サブ≫BD格→特射最終段前>NN→特射 |
275 |
|
サブ≫BD格>NN→特射 |
270 |
このルートは〆に特射ループするとダメージが低下する |
サブ往復≫特射 |
262 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>前 |
262 [242] |
↓でいい |
NNN>特射 |
273 |
|
NNN>特射(最終段前)>特射 |
281 |
特射*3だと280 |
NNN>特射(最終段前)*4>特射 |
304 |
|
NNN>通常時N後 |
276 |
時限強化解除コン |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>特N |
??? |
PVコンボ |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>前 |
[200] |
カウンター始動コン |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>特射 |
279 |
メイン〆で267、BD格〆で打ち上げ263 |
BD格>(N)NN>前 |
286 |
BD格から後ステでN初段をすかす |
BD格≫BD格>特射 |
257 |
|
BD格>横特格>特射 |
263 |
|
|
??? |
|
特射始動 |
|
|
特射(最終段前)>前 |
??? [211] |
低高度で特射を決めた時などに |
特射(最終段前)>前(最終段前)>前 |
??? [203] |
下手に前格を何度も当てても威力が落ちる悪い例 |
特射(最終段前)>前(最終段前)>NNN>特射 |
??? [238] |
|
特射(最終段前)>特射(最終段前)>特射(最終段前)>特射 |
272 |
特射のヒット数でダメージは前後する |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特N>NNN |
249 |
壁際限定 |
特N>前 |
248 [224] |
浮きが低く、直撃は壁際限定 |
特N>特射 |
256 |
|
横特格>サブ≫BD格>特射 |
272 |
|
横特格>NNN |
232 |
|
横特格>前 |
240 [210] |
|
横特格>横N→特射 |
251 |
|
横特格>特射 |
228 |
特射最終段前ループでダメージ増加。2ループ258 3ループで275 |
横特格>横特格>メイン |
219 |
ヒット確認が簡単。〆は間合いによっては繋がりにくい。 |
横特格>横特格>特射 |
258 |
ヒット確認が簡単で火力も伸びる。特射最終段前ループでダメージ増加。2ループ271 3ループで273 |
横特格>横特格>横特格 |
216 |
回転斬り3連。抜け覚警戒重視。安定択。 |
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
サブ≫メイン≫メイン≫メイン |
??/215/??/?? |
|
特射(最終段前)>前(最終段前)>NNN>覚醒技 |
[315]/[271]/[301]/[271] |
地上で特射を当てた場合 |
特射(最終段前)>前(最終段前)>NNN>特射(最終段前)*2>覚醒技 |
[340]/[295]/[327]/[295] |
さらに伸ばしたい時に |
NNN>特射(最終段前)*5>覚醒技 |
370/353/363/353 |
ブースト全て使う |
横特格>NNN>覚醒技射撃派生 |
??/??/??/?? |
PVコンボ |
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
NNN>(→)NNN>特射(最終段前)*5>覚醒技 |
387 |
N格へは虹ステ無しで繋がるがカット耐性低下 |
|
??? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- それOKにしちゃうとwikiがただのまとめサイトになっちゃうから。「詳細は○○さんのツイート、記事を読むこと」ってしちゃうとそれこそこのwikiの必要性なくなっちゃうし。 -- (名無しさん) 2022-02-14 08:57:23
- 転載して終わりのまとめサイトとは違くない?Wikipediaみたいに注釈つければ良いだけなのでは -- (名無しさん) 2022-02-15 01:13:32
- 注釈のイメージ入れてみたんですがあくまで本文の解説の補足、裏付けになっていればよいと思います -- (名無しさん) 2022-02-15 02:34:55
- そこに注釈入れる意味が分からん。武装全部に注釈入れる必要あるじゃねえか。 -- (名無しさん) 2022-02-17 11:06:36
- 覚醒中にシールドガードするとサイコフィールドに変化する模様。覚醒中限定ということは防御範囲が広い可能性? -- (名無しさん) 2022-03-04 01:29:02
- さすがに盾判定の拡大はないんじゃないかな…? -- (名無しさん) 2022-03-04 11:20:12
- 知ってる人多いと思うけど炎上スタン(もしかしたらスタン全般かも)中にNTD形態のCSあてると生時の前アシストみたいな挙動になりました。 -- (名無しさん) 2022-05-27 16:02:22
- 今作からシステムが変更されて2重スタンになると撃ちあがるようになったのでそれですね -- (名無しさん) 2022-05-27 18:22:25
- 覚醒中のガード海軍3大将で草 -- (名無しさん) 2022-09-21 06:44:07
- 特射をスパアマから射撃バリア格闘に変えてくれぇ… もしくはメイン又はサブからのキャンセルを削除してくれぇ… -- (名無しさん) 2023-04-13 18:13:18
最終更新:2023年06月03日 22:45