射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
一般的なBR |
射撃CS |
ビームライフル【反射】 |
- |
50/90 |
投げた盾にビームを反射 |
サブ射撃 |
分離攻撃 |
1 |
70~119 |
追加入力でもう1発撃つ |
特殊射撃 |
シルエット換装 |
- |
- |
右入力:ソード、左入力:ブラスト |
後特殊射撃 |
ケルベロス【換装射撃】 |
3 |
74~130 |
Bメイン射撃と弾数共有 |
格闘派生 超高初速レール砲 |
1 |
108 |
Bメイン射撃格闘派生と弾数共有 |
特殊格闘 |
ダガーL投擲 |
1 |
112/40 |
新武装。爆風を伴う投擲 |
レバーN格闘CS |
ガナーザクウォーリア 呼出 |
- |
11~120 |
照射ビーム |
レバー入れ格闘CS |
- |
88 |
突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右薙ぎ→突き→逆袈裟&回転右薙ぎ払い |
NNN |
- |
181 |
今作より威力増加 |
放置派生 右薙ぎ払い |
NN |
165 |
2段目から放置で派生 |
前派生 宙返り斬り抜け |
NN前 |
162 |
大きく動く |
後派生 突き→薙ぎ払い |
N後N NN後N |
166 199 |
前作前格 |
前格闘 |
盾払い |
前 |
- |
75 |
前作後格 |
横格闘 |
袈裟斬り→左斬り上げ |
横N |
- |
129 |
2段格闘 |
前派生 宙返り斬り抜け |
横前 |
117 |
大きく動く |
後派生 突き→薙ぎ払い |
横後N |
166 |
前作前格 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
ピョン格 前作までの特格 |
BD格闘 |
右薙ぎ→斬り抜け |
BD中前N |
- |
141 |
大きく動く |
前特殊射撃 |
エクスカリバー【換装攻撃】 |
前特射 |
- |
94 |
ソードに換装しつつ攻撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
エクスカリバー【突進】 |
1 |
285/280/287/273 |
シールド投擲から突撃 |
概要
インパルスが機動力強化用の中近距離用装備「フォースシルエット」を装備した形態。ルナマリア搭乗時も含めて一番劇中で登場していた。
元となったエールストライクと同じく、大気圏での飛行能力とフリーダムに匹敵する機動力を持つものの、シルエットの固定装備はヴァジュラ・ビームサーベルのみとなる。
本ゲームシリーズでは立ち回りの起点となる基本形態。一番の魅せ場である原作34話のフリーダム戦を再現したモーションが多い。
基本的な機動力は25最高レベルで、30上位のバエルやエクプロに迫るほど。
一般的なBRにトリッキーな射撃CS、射撃を避けながら攻撃できるサブ、今作追加のダガーL投擲といった特徴的な武装を持つ。
格闘は発生が早く振り返しに有用な横格闘、大きく動き動きの要である後格闘が優秀。
共通修正で後格はバウンド属性からダウン属性になったのでコンボに組み込んでいた人は注意。
欠点は25万能機と比べてダウン武装が少ないこと。
この形態のみだと火力もダウン取り能力も低く、相方負担が非常に大きい。
用途としては、ブラストでのリロードの繋ぎやソード・ブラストにつなげるための位置取り、機動力を生かした逃げやロック取りが主になる。
「自分から前に出て攻める」という能力は全形態一だが、強引に引っ掛けるような武装は少ない。
今作でも豊富なキャンセルルートと換装を活用することが重要になるだろう。
- 格闘CS:チャージ時間増加(2秒→2.5秒)。レバー入れで新規動作追加(プレイアブルBD格)。
【フォース】
- メイン射撃:リロード時間短縮(4秒→3秒)
- 特殊格闘:新規武装追加
- N格闘:ダメージ上昇、補正値変更(合計156→181)
- N格闘放置派生:ダメージ上昇。ダウン値低下(合計151→165)。
- N格闘前派生:ダメージ上昇(合計148→162)
- N・横格闘:後派生が追加(前作前格が派生用の数値になって移動)
- 前格闘:旧後格が移動
- 後格闘:旧特格が移動。移動量増加。
【全形態共通】
- レバー前特殊射撃:追従時の挙動を変更。攻撃発生向上。追従性能を再調整。
- レバー後特殊射撃:照準性能上昇
- レバーN格闘CS:照準性能上昇
- レバー入れ格闘CS:誘導性能上昇。攻撃発生向上、攻撃判定拡大。
- バーストアタック:慣性向上。照準性能上昇、1段目の弾速と誘導性能上昇。2段目の追従性能上昇と空振り時の移動量再調整。
【フォース】
- メイン射撃:後格闘へのキャンセルルートを追加。
- チャージ射撃:照準性能上昇
- 特殊格闘:特殊格闘の慣性向上。照準性能上昇。誘導性能上昇。
- 横格闘:1段目からもN格2段目前闘派生へのキャンセルルート追加。
- 後格闘:技中に着地した際の挙動変更。追従性能とブーストゲージ消費量再調整。カメラの切替削除。上記調整に合わせてヒット時の敵機の挙動を調整。
- N格闘2段目前格闘派生:ヒット時の敵機の挙動を受け身不可に変更。合わせてテンポを再調整。
- バーストアタック:ダメージ上昇(カバーリングバースト中の合計ダメージ:268→273)
キャンセルルート
【全形態共通】
- 格闘CS→全特射
- N特射→Fサブ
- 右特射→Sメイン、S両特格
- 左特射→B特格、B後格
- 前特射→S前特射を除く全格闘
- 後特射格闘派生→全特射
【フォース】
- メイン→サブ、全特射、特格、前格、後格
- 射撃CS→サブ、全特射、後格、特格
- サブ→全特射、後格、特格
- 特格→N左右特射
- 前格→後格
- 後格以外の格闘任意段→前特射、後特射
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
「仕留めてやる!」
高エネルギービームライフル。
これまでの作品では1発4秒とリロードが遅めであったが、今作では改善され純粋に高コスト万能機相応のBRとなった。
しかし他形態だと武装のリロード時間が増加する仕様はそのままで、換装をこまめに使う立ち回りの都合思ったよりリロードされていないことも多い。
フォース時に動きながら撃てる射撃はこれだけであり、キャンセルの起点として使うことも多いため使いすぎには注意。
【射撃CS】ビームライフル【反射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「これでどうだ!」
投げつけた盾にBRを撃ち、弾を反射させて敵に当てる曲射攻撃。
第34話のフリーダム戦で見せた不意打ちの再現。
盾はレバーNで正面、レバー横入れで斜め左右に向けて投げる。
反射した弾は弾速がメインよりも若干速く威力も高い。
それに伴い誘導が若干追いついてない面も多少ある。
シリーズが進むにつれ性能が下がっている?(要検証)※
レバー入れで軸合わせして撃ったり、相手の死角から反射BRを当てることなどができる。
高飛びする相手に対し、下から反射BRを刺すなんてことも可能。
近距離では盾投げ自体の銃口補正や弾速も活かしやすく、手数不足のフォースの重要な武器となる。
簡易ブメのような使い方もでき、格闘からのCSでねじ込んでいくような使い方も可能。
投げた盾には射撃を打ち消す特性があり、強引な押し付けとして機能しやすい。
その反面自分が撃ったメインや後特射なども消してしまう上に、CSで撃ったビーム以外を当てても反射弾は出ないため、投げた盾と追撃の弾の射軸が合うような動きをする時は気をつけたい。
今作も後格からのキャンセルで嫌らしい当て方が出来るので覚えておきたい。
また後格→CS→特格→左右特射といった各種キャンセルなどの暴れもできフォースの要ともなる。
2022/06/09アップデートで照準性能強化。
※アプデ前と比べて、反射したBRが当たりやすくなったか。
【サブ射撃】分離攻撃
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「こんな奴らにやられるか!」
胴体を分離し、浮上した上半身がBRを撃つ。射撃追加入力でもう1発撃つ。地上撃ち可能。
同じく第34話のフリーダム戦でサーベルを避けた時の再現。
そのままだと1発撃って終わりだが、射撃ボタン再入力かホールドでもう一発撃つことができる。
分離時間を伸ばす意味も込めて、できれば2連射したい。
分離した瞬間は黄色ロックで完全無敵、その後は再合体まで喰らい判定がロックマーカーからずれた位置に配置される。
細めのBRどころか岩投擲、原作ほどではないが格闘すらすり抜けが見込める。
ただし、あくまで判定がずれているだけであり、ゲロビのような判定が太い攻撃や、斜めから差し込まれる攻撃には巻き込まれてしまう点に注意。
前作に続き、今作でも武装のインフレ化が進んだため、分離しても避けられない攻撃が多くなっている。
武装の性能だけならまだしも、リロード時間が9秒と長いのも、変則的な動きを要する本機に制約をかけてしまっている。
特格、後格、各特射にキャンセル可能。キャンセルを活かすことで攻守に使える。
【特殊射撃】シルエット換装
「インパルスの力、見せてやるよ!」/「お前は俺が倒すんだ!」/「全部墜とせばいい、簡単でしょ?」
足を止めて各形態に換装する。
レバーNでフォースシルエット換装、右でソードシルエット換装、左でブラストシルエット換装となる。
現在の形態に換装する場合はポーズを取るだけの空打ちになるが、ここからキャンセルを引き出すことも可能。
N特射は空撃ちだが、格闘CS→N特射→サブと繋ぐ用途がある。
レバー前後ではそれぞれソード/ブラストへの換装を行いながら攻撃を行うことが可能。
今作では換装前、換装後含めキャンセルルートが増えているので、乗りこなすのであれば必ず頭に入れておきたい。
詳しくは上記のキャンセルルートの項目を参照。
【後特殊射撃】ケルベロス【換装射撃】
[Bメイン射撃と共有]
「やられてたまるかー!」
ブラストに換装しつつ射撃。詳細はブラストの項目を参照。
今作より威力が150から130へ低下。片側のみのヒットで74ダメージ。
フォース形態では格闘のみならず射撃のコンボ〆に用いることも多い。
特に、特格のダガーL直撃≫後特射→格闘派生で200超えのダメージを狙うことができる。
【後特殊射撃格闘派生】超高初速レール砲
「させるか!」
詳細はブラストの項目を参照。
後特射から換装キャンセルを狙う場合、
後特射→格闘派生→各種特射と繋ぐことが必要になるため、この点では替えがきかない。
【特殊格闘】ダガーL投擲
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「墜ちろぉー!」
今作からの新規武装。持ち上げたダガーLを豪快にぶん投げる。
第18話のローエングリンゲート攻略戦での攻撃の再現。
着弾すると爆風が発生するBZ系武装の一種。
直撃で112ダメ、爆風のみで40ダメ。
EWデスヘルのトーラス投擲と似ているが、こちらの特徴は、投げたダガーLがフォークボールのようにグンと下に落ちる性質がある。
ピョン格で飛んで射撃CSという鉄板の動きとの相性は抜群。
まずは上をとって押し付ける感覚を掴んでおこう。
しかし、ダガーLの耐久は皆無に等しく、射撃戦の最中(特にマシンガン機体相手)に投げると簡単に破壊される。タイミングを見極めてぶん投げよう。
N・左・右特射でキャンセル可能。
キャンセル先に前・後特射がないのは注意したいが、特格Hit後でもなんとか追撃が間に合う。
間に合いそうになければ伸びの良いBD格での追撃が無難か。
また、特格を使った起き攻めとして、相手の上を取って特格→右換装→Sレバ特格が有効なのでぜひ覚えておこう。
【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
「増援…?よし!」
ルナマリアが搭乗するガナーザクを呼び出し援護してもらう。
多角的な攻めが展開できるが、チャージ中は多用するサブ・特格に制限がかかるのが難点。
また、前作よりチャージ時間が0.5秒増加しているので少し出しにくくなった。
今作からレバー入れが追加。
【レバーN格闘CS】オルトロス
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「今だ、撃って!」
自機の左側に出現してオルトロスから照射ビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。プレイアブルの射CS。
チャージが0.5秒伸びたものの、フォースでゲロビを展開できることに意味があるので、サブや特格が機能しない中遠距離はガンガン回していい。
特射へキャンセル可能で、ここから各行動も可能。
また、キャンセル右特射→S両特格へキャンセルできることから、ゲロビを流しつつ射撃ガード格闘や高飛び殺しフワ格をそのまま押し付ける事が出来る。
相手からすると格闘を振り返せばゲロビに当たり、高飛びすればフワ格で追撃してきたり、半端な射撃はバリアで弾かれ手痛いダメージを喰らうのとなにかと面倒な択なので覚えておいて損はない。
【レバー入れ格闘CS】ビームトマホーク
[属性:格闘]
「前に出て!」
自機の右側に出現し、突撃して横回転斬りを繰り出す。プレイアブルのBD格闘。
CS系アシストとしては突進速度と誘導の性能が平均的なのに加え、出し切ってから射撃や格闘で追撃してもダメージがそこまで伸びないため、正直期待できるものではない。
しかし、相手にブーストを使わせたい時や敵機に接近された時の迎撃、ソード形態時のセットプレイとして使うことはできる。
レバ格CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
25(%) |
25(-%) |
|
|
ダウン |
48(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
88(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
格闘
全体的に伸びに優れず格闘での追い回しには向かないが、横格などは比較的発生がよく判定も中々。
サブやCSなど迎撃向けの他武装もあり、近距離で慌ててソードに換装するよりかはフォースのまま迎撃するのも一つの手。
後格を除く格闘から前特射、後特射にキャンセル可能。
ただし跳ね上げ系はキャンセルで繋いでも外れやすいのでタイミングに注意。
【通常格闘】右薙ぎ→突き→逆袈裟&回転右薙ぎ払い
「これで終わりとか思ってるのかよ!」
右薙ぎ→多段ヒット突き→2刀で連撃の3入力4段格闘。連ザからの伝統的N格。3段目から視点変更。
本作では全体的に威力が上がり、出し切りで万能機の3段格闘水準の火力が出せるようになった。
1・2段目から後派生、2段目から放置派生・前派生が可能。
後特射への入力が遅いとケルベロスを外して相手に隙を晒すことになるため、入力は気持ち早めに。
【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い
2段目で入力を止めるとこちらへ移行。受身不可ダウンで右に吹っ飛ばす単発1段。
コマンドミス時やCSを貯めていない時にOHで格闘を当てた時のカバーとして優秀。
硬直が短く、振り終わりから即座に盾を出せるのも利点
更に今作では異様に軽い補正値はそのまま威力増加・ダウン値低下とダメージ効率が大幅に向上し、上記の特性もあってコンボの中継ぎパーツとして非常に優秀になった。
N格を当てられた状況では極力これに頼りたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
120(64%) |
18(-4%)*4 |
1.9 |
0.05*4 |
よろけ |
┣放置派生 |
薙ぎ払い |
165(61%) |
70(-3%) |
2.4? |
0.5? |
側転ダウン |
┗3段目 |
逆袈裟 |
149(58%) |
45(-6%) |
|
|
よろけ |
薙ぎ払い |
181(52%) |
55(-6%) |
|
|
ダウン |
【通常格闘・横格前派生】宙返り斬り抜け
「沈めぇ!」
N格2段目・横格1段目から派生可能。
バック宙から斬り抜ける1段派生。視点変更有り。
打ち上げが高く動作も機敏な離脱択。アプデで受身不可になった上、横格からも派生可能に。
しかし本作では出し切りや放置派生の性能が向上しているため、N格を当てた時はあまり出番は無いか。
【通常格闘・横格後派生】突き→薙ぎ払い
「どうした!」
N格1・2段目、横格1段目から派生可能。
多段ヒットする突きから斬り払いに繋ぐ2段派生。前作前格が派生として調整。
出し切りの吹き飛ばし方向はやや高く、前特射・後特射で追撃できる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
N・横 |
NN |
┣前派生 |
斬り抜け |
117(68%) |
162(52%) |
65(-12%) |
|
|
|
縦回転ダウン |
┗後派生 |
突き |
117(65%) |
162(49%) |
65(-15%) |
|
|
|
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
166(53%) |
199(37%) |
75(-12%) |
|
|
|
ダウン |
【前格闘】盾払い
「であっ!」
盾の先端で払い除けて打ち上げる1段格闘。前作後格がコマンド移動。
盾を前に構える動作であるが、射撃バリアはついていない。
メインからキャンセルで出せるが、判定は弱いため迎撃用途なら前特射キャンセルのほうがより効果的。
命中から後格闘にキャンセル可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
盾払い |
75(-%) |
|
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→左斬り上げ
「がら空きだぞ!」
袈裟斬りから斬り上げに繋ぐ2段格闘。
伸び・発生・判定が揃ってフォースの中では良い方な主力格闘。
出し切りは通常ダウンで打ち上げる。吹き飛びが強く、何で追撃するにしても速めに入力する必要がある。
1段目からN格と同じ前派生・後派生が可能。
2022/6/9のアプデで前特射の伸び特性が変わった影響で出し切りからのキャンセルがより入りにくくなったため、追撃は極力他の択を推奨。
同時に追加された前派生や後派生にも頼りたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
「いっけえ!」
前宙しながら上昇し、降下しながらサーベルを振り下ろすピョン格。前作までの特格がコマンド移動。
攻撃動作は第34話で地面に落下していたフリーダムに肉薄したシーンの再現。
これで飛び回って移動しつつ、射撃CSと今作追加のダガーLを投げ込んでいくのがFインパルス定番の動きとなる。
コマンド変更によりガードに化けやすくなった点と、バウンドではなく叩きつけになったため、直撃させた時のリターンは大きく低下している点に注意。
2022/6/9アップデートにて、メインから後格闘へのキャンセルルートが追加。
さらに接地可能高度が改善され、ズサキャンによるブースト回復が狙いやすくなった。
ただし挙動が変わり、高高度で繰り出すと落下限界で急停止するようになった。
そのため実際に接地が狙える高度はかなり低く、ほぼ地表で繰り出さないと接地できない模様。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-%) |
|
ダウン |
【BD格闘】右薙ぎ→斬り抜け
「そんな力で!」
横薙ぎから斬り抜ける2段格闘。
同じく第34話のフリーダム戦における上記ジャンプ斬り後の格闘の再現。
こちらも盾を構えて接近するが、ルナインパと違って射撃バリアはついていない。
発生がなかなか良く、斬り抜けで大きく動くためカット耐性も良く使いやすい。
かつ出し切って受身不能で、追撃できなくても安全に放置が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
141(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【レバー前特殊射撃】エクスカリバー【換装攻撃】
「痛い目を見るぞ!」
ソードシルエットに換装しつつ多段ヒットする突き1段。
詳細はソードの項目を参照。
どの形態でも前特射始動で260~280コンを出せる事はインパルスの魅力の一つ。
フォースなら迎撃だけでなく、その機動力から攻めで狙うことも可能。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
94(%) |
20(-4%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】エクスカリバー【突進】
「いっつもそうやって…やれると思うなあああぁ!」
全形態共通。
手持ち装備を投擲してからフォースに換装しつつ降ってきたエクスカリバーをキャッチして多段ヒットする突き→爆発と共に後退。
キラのフリーダムにトドメを刺したシーンの再現。
どの形態で使用しても突進の際に必ずフォースに換装するが、出し切ると元の形態に戻る。
最初に投げる武器は始動時の形態によって変わり、
フォースではシールドを、
ソードは右のフラッシュエッジを、
ブラストはビームジャベリンを投げる。
そのため厳密な原作再現(フォース形態でフラッシュエッジ投擲)はできないのは相変わらず。
投擲も構えも突撃中も、その場から殆ど動かないのでカット耐性は非常に悪い。
ただし出し切り自体は3秒程度で完了するので、味方がもう一機の敵を押さえてくれているなら十分狙える。
射撃始動であるため、離れた間合いから一気に耐久値を削る選択肢の一つとしてもあり。
万が一投擲が外れても突撃まで出し切る。
回避したと思って安心していると、思わぬ一撃を受けることもあるので、しっかりと誘導を切って回避したい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
投擲 |
65/71//%) |
(-%) |
|
|
スタン |
2段目 |
突撃 |
///(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
3段目 |
突撃 |
///(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
4段目 |
爆発 |
280/275//(--%) |
(--%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
射CS(盾)は盾のみ命中、射CS(ビーム)はビームのみ命中、射CSと書かれている場合は盾とビームが両方当たった時の数値。
前特射始動は
ソードインパルスのページを参照。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→サブ(2発) |
130 |
サブへの繋ぎがBDだと152 |
BR→サブ(1発)→後 |
142 |
|
BR→サブ(1発)→後特射 |
139 |
|
BR≫BR→特格 |
160 |
|
BR→(≫)特格≫BR |
159(181) |
|
BR→(≫)後特射 |
136(161) |
ブラストに換装してしまうので状況に注意 |
BR≫BR→後特射 |
170 |
同上 |
BR→前→後 |
170 |
キャンセルで完走可能 |
BR→前→前特射→前 |
200 |
同上 |
BR→前→後特射 |
169 |
同上 |
BR≫NN後N |
192 |
|
BR≫NN前→前特射 |
182 |
|
BR≫NN前→後特射 |
195 |
|
BR≫NN放置→前特射 |
200 |
|
BR≫NN放置→後特射 |
195 |
|
BR→前特射→NN |
199 |
N2段目で強制ダウン |
BR→前特射→前→後特射 |
201 |
|
BR→前特射→特格→前 |
212 |
|
BR→前特射→特格→後特射 |
211 |
|
射CS始動 |
|
|
射CS(盾)≫BR≫BR |
133 |
盾がBRを消す可能性がある |
射CS(盾)→(≫)後特射 |
111(136) |
注意点は上記と同じ |
射CS(ビーム)≫BR≫BR |
173 |
|
射CS(ビーム)→(≫)後特射 |
151(176) |
|
射CS→(≫)特格 |
136(145) |
|
射CS→(≫)後特射 |
142(155) |
|
サブ始動 |
|
|
サブ(2発)≫BR |
149 |
|
サブ(2発)→(≫)特格 |
142(151) |
|
サブ(2発)→後特射 |
148 |
|
サブ(2発)→前特射 |
153 |
|
サブ(1発)→前特射→前→後特射 |
196 |
|
サブ(1発)→(≫)後特射 |
131(156) |
|
サブ(1発)→特格≫BR |
154 |
|
サブ(1発)→特格≫後特射 |
166 |
|
特格始動 |
|
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特格≫後特射→格闘派生 |
216 |
少し距離がある時に |
特格≫前特射→NNN |
246 |
前派生〆で250の打ち上げ |
特格≫NN放置→前特射 |
240 |
後特射〆で238 |
特格≫NNN→後特射 |
248 |
|
特格≫BD格N→後特射 |
225 |
他の追撃が間に合いそうにない時に |
特格→右特射→レバ特格>前 |
220 |
相手の上を取った起き攻め択 |
特格→右特射→レバ特格>レバ特格 |
227 |
同上 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
217 |
N2段目ヒット数により増減する |
NN>NN後N |
220 |
同上 |
NNN出し切り前>NNN |
231 |
|
NNN≫NN放置 |
248 |
|
NNN→前特射→前 |
253 |
|
NN後N→後特射 |
226 |
|
NN後N→前特射→前 |
244 |
|
NN後N→前特射→N特格 |
239 |
|
NN後N>横前 |
236 |
|
NN放置→前特射→前→(>)後特射 |
270(277) |
高威力 |
NN放置→前特射→N特格→(>)後特射 |
277(283) |
フォース最大火力コンボ |
NN放置→前特射→N特格→前 |
275 |
高威力 |
NN放置>NN放置→前特射 |
262 |
最速右ステ |
NN放置>NN放置→後特射 |
268 |
|
NN放置>NN放置>後 |
259 |
|
NN放置>NN前 |
249 |
|
NN放置>NN後N |
257 |
|
NN前→後特射 |
203 |
高く打ち上げる |
NN前→前特射→前 |
234 |
|
NN前→前特射→N特格 |
229 |
|
NN前>横前 |
217 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
185 |
|
前>前>後 |
189 |
|
前>NN放置→前特射→前 |
260 |
高火力 |
横格始動 |
|
|
横N>横N |
208 |
横ステを早めに |
横N>横後N |
225 |
|
横N>NNN |
216 |
前ステ安定 |
横N>NN後N |
232 |
同上 |
横前>横前 |
194 |
|
横前>NN放置→後特射 |
232 |
|
横前>NN前 |
215 |
|
横前>横後N |
219 |
|
横前>前→後 |
208 |
後で接地してブースト回復 |
横前→前特射→N特格 |
230 |
|
横前→後特射 |
176 |
高く打ち上げる |
横後N>横前 |
223 |
|
横後N>前→後 |
234 |
前ステ安定 後で接地してブースト回復 |
横→前特射→前→後特射 |
216 |
|
横→前特射→NNN |
231 |
|
横→前特射→NN前 |
236 |
|
横>NN放置→前特射→前 |
241 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→前特射→前 |
238 |
BD格からのキャンセルにはディレイが必要 |
BD格N>NN放置→前特射 |
241 |
|
BD格N>NN放置→後特射 |
255 |
|
BD格N→後特射 |
196 |
|
BD格→前特射→前 |
236 |
|
レバー入格闘CS始動 |
|
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レバ格CS≫NN後N→後特射 |
203 |
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レバ格CS≫特格≫後特射 |
192 |
高く打ち上げる |
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
特格≫NNN>覚醒技 |
??/??/288/??/?? |
|
戦術
インパルスの基本形態。
射撃戦や距離調整、相方の援護に逃げ等々出番は多い。
基本はBRからズンダや後特射につなげよう。
BR→右特射→メインの流れでキャンセル出来るので接近した時や自衛の際は咄嗟の判断でブーメランを出せるようにしておくと便利。
また、この形態の特徴としてサブ射撃の分離しながらのBRがある。
これは分離してる最中はV2ABのメインやサブ、
νガンダムや
ターンXのCSでも水平方向からの射撃であれば避けながらBRを撃てる。
サブのBRは二発まで打て、一発一発に銃口補正もかかるのでBRの節約として中距離の射撃戦にも混ぜる事もできる。
サブからは特格や後格、後特射に繋がるので咄嗟の反撃や追撃用に覚えておこう。
ただし、下側や高高度からの射撃はかわしきれず被弾してしまう。また、ブーメランや
スサノオのCS、ゲロビその他判定の太い射撃はかわせない。
どの角度からなら避けれてどの角度なら避けきれないかは使いこんで見極められるようにしよう。
格闘はどれも万能機相応レベルで強気に振れるものは特にない。
横格闘は多少伸びと発生が良いので振っていけない事はないが格闘機相手に振るにはリスクが高い。
近づかれる前にソードに換装するか格闘ヒット後に後特射で〆て、さっさと逃げ切ろう。
この形態の強みの一つである後格は急上昇からの急降下で三次元的な動きが可能。
CSを絡めた奇襲やロック変更による離脱用、着地ずらしなど多目的に使うことが出来る。
戦ううちにジリ貧になる事も珍しくないため、この形態だけで戦わず状況に応じて他の換装もしっかり使ってフレキシブルに戦っていこう。
サブや特殊格闘といった強みもあるが、この形態だけ使うのなら他の機体を使った方がいい。
あくまで「有利な立ち位置の形成」が基本ということを忘れずに。
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- メインのリロード時間改善されてる? -- (名無しさん) 2021-09-18 23:05:38
- メイン+ダガーL+メインでダウンするようです -- (名無しさん) 2021-11-16 14:17:29
- NN前派生の表記どうしますか?N1段目からは派生できないので別表記にしますか? -- (名無しさん) 2022-11-14 00:06:11
最終更新:2023年05月21日 11:18