エクストリームガンダム アイオス-F > 進化

 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 普通のBR
射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 スタン属性
サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可
特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 134 4基を組み合わせ照射
特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加
発動時にスタン波動
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 177 やや動作が遅め
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い N後N
NN後N
- 164
199
後格と同モーション
前格闘 突き→キック 前N - 149 補正が優秀
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 前後N - 137~164 後格と同モーション
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN - 168 青枠2L横格だが回り込み無し
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 横後N
横N後N
- 159
190
後格と同モーション
後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N - 136 2段のバウンド
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 受け身不可
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 EXA・フルバースト 1 300/281/275 極限形態に移行


概要

『エクストリームガンダム Type-レオス』がファンネル進化を遂げた姿で、レオスもキラや刹那に影響を受けた「極限の理想家」寄りの性格となる。
ex-版のイグニス・フェイズをベースに8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化している。

本作でも一部武装の性能は極限より光るものを持ちつつも相変わらず極限形態に至るまでの中間形態という側面が強い。
可能な限り早めにゲージを貯め、状況が不利になる前に押し返す準備を整えたい。
アップデート前は前作と変化が無く厳しい運用を強いられたが、現在では進化形態の自衛択が大幅強化を受けた事により余裕を持った極限移行がやりやすくなり、この形態での戦いにも利点が生まれた。
一方、この形態の維持は火力不足が顕著。二段降りテク等は極限でもできるテクニックであることから、あまり頼りすぎないように。

キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • CS→特格
  • サブ→特格
  • 特射→メイン、特格

射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「撃ちたくない…けど!」
平均的なBR。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
極限時に弾数が全快するので基本的には景気よく使って構わない。

【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:-35%]
「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」
足を止めてスタン属性のビームを発射。
アプデで慣性が乗るようになり、誘導も良好なので要所で混ぜると立ち回りに幅が生まれるようになった。

【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:-10%/1発]
「アリスファンネル!」
オールレンジ攻撃。長押しで4基連続射出可能で、射出時にレバーを入れた方向に配置位置を変えることができる。
弾は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始されるが、攻撃後はラックに戻らずに消える。

緑ロックでもしっかり誘導し、ステージの対角でも機能する数少ない攻撃。
また追跡距離が極めて長く、取り付きに時間がかかるが端から端の距離でも届く。
半端に残しておいても得はないのでさっさと撃ち切ってしまおう。

【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「逃がすか!」
ファンネル4基で砲陣を組ませて照射ビームを撃つ。
単発ダウン値は0.22~0.23。
サブとはファンネルを共有しておらず、全ての弾を同時展開しても互いの行動に干渉しない。
レバー左右で展開方向を指定可能。レバーNでは左側だが、先に撃った砲陣がまだ残っている場合、それと同じ向きには出せない。

最速でキャンセルしても撃ってくれる発生保証を持ち、動きながら使いやすい。
さらに射角が凄まじく、ほぼ垂直の方向も平気で狙ってくれる。
ただ銃口補正自体は少し特殊で、必ずしも良いわけではないうえ、ビームの弾速がやや遅いことから着地硬直などを直接狙うのは難しい。
メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。

それなりのダメージも確保でき、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。
また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できる。
ただしシステム的にはファンネル扱いなので、自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。

2021年6月29日のアップデートで最も強化された武装。
慣性が強化され、メインキャンセルが追加された。これにより進化形態に念願の落下ルートが追加される事になった。
後ろに慣性が乗るので、クシャトリヤのサメキャンの様に後退しながら落下する。
メインからの相互キャンセルで2段降りテクも可能。
これにより進化形態の大きな課題であった自衛力が大きく補強された。
更に前述の通り射角の凄まじさとメインキャンセルの相性もよく、位置次第では相手の真上からゲロビを被せると言った芸当も可能になった。
自衛は勿論押し付け能力も向上し、攻防共に進化形態を支える重要な武装になった。
それだけに、7秒のリロード時間中に相手の猛攻を許さないように注意が必要。


【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード:1秒/1カウント][属性:換装][強スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
「これは、ファンネル進化の極限!」
スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態リンク参照)に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。
開幕時は0。時間経過・与ダメージ・被ダメージ(共に30%)で増加し、100まで貯めてから使用すると極限進化形態に移行できる。
理論上は333の被ダメージで満タンになる。つまり、被ダメージのみで合計580ダメージ以内で極限進化可能。

余談だが
見た目通り(?)で非格闘武装扱い、F覚のダウン値30%減少は無い。
(覚醒共通の10%減少はある、XS覚醒は未検証。)


格闘

アップデートにより前格闘以外の多段格闘は空振り時に最終段を出せなくなった。
また、新規で後派生が追加。

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト

二刀流から蹴り上げを繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。
最終段で打ち上げるため追撃を狙えるが、受身可能なので手早く入力したい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘後格闘派生】斬り上げ→薙ぎ払い

2021年6月29日のアップデートで新規追加された派生。
N格闘、前格闘、横格闘の最終段以外から派生可能。
後格闘と全く同じモーションの格闘を行う。ダウン値・補正・ダメージは後格闘より低い。
進化形態では特格派生がないので、特にN格横格を当てた時にとりあえずダウンを取る択として使える。
また、前格からは1ヒットからでも派生が出来るのでこれを利用した高火力コンボも期待できる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 2段目
┗後派生 斬り上げ 105(65%) 154(50%) 65~105(80~65%) 100(65%) 145(50%) 50(-15%) 2.0 0.73~2.02 2.3 0.3 ダウン
 ┗2段目 薙ぎ払い 164(53%) 199(38%) 137~164(68~53%) 159(53%) 190(38%) 90(-12%) 2.9 1.63~2.92 3.2 0.9 バウンド

【前格闘】突き→回し蹴り

多段ヒットする突きから回転して前に蹴る2段格闘。
判定は万能機としては標準的な部類。
2段格闘としては威力が高めで、出し切りからの追撃でも1ヒット後派生でもダメージを伸ばしやすい火力択。
盾前格を利用すればBR始動でも当てやすく中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。

2段目は砂埃ダウンで、虹ステから余裕をもって追撃可能。
派生とどちらを使うかは状況に応じて。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ
┗2段目 回し蹴り 149(65%) 105(-15%) 2.72 1.0 砂埃ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き

キック始動の3段格闘。初段性能は万能機相応の範疇。
3段目の発生が遅いため、あまり出し切りには頼りたくない。
出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 168(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い

斬り上げた後に打ち下ろす2段格闘。
判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。
初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。
出し切りバウンドなのも悪くない特性。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け

2刀を束ねたロングサーベルによる打ち上げ1段。
高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。
コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。
CSを繋ぐ場合は直接CSCでは緑ロックで射角外になってしまうためステップを挟もう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】EXA・フルバースト

エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。
発射までスーパーアーマーあり。今作では使用時に極限状態になれるようになった。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→CS 142 セカイン
メイン≫メイン→CS 166 セカインその2
メイン≫前N→CS 208
メイン≫(前1hit後N)*2→CS 216 ↑より多少ダメが伸びる、残ブーストや戦況と相談。
???
CS始動
CS≫メイン 144 基本にして安定の追撃。
CS≫前N 182 近距離でCSがヒットしたら。よりダメを伸ばすなら↓。
CS≫前1hit後N>前1hit→CS 211 CS前の前1hitを省くと210。
ミスって前2hitになると189まで下がるので後派生からCSで〆るのが無難か。
???
サブ始動
サブ3hit≫メイン→CS 159 サブ4hitだとメインの時点でダウン。
サブ2hitだと156、1hitだと150。
サブ2hit→CS≫メイン 158 サブが2hit以下ならCSからメインが入る。
サブ1hitだと153。
サブ4hit→CS 143 サブ3hit以上の場合はCSの時点でダウン。
サブ3hitだと135
???
N格始動
N>NNN→CS 227 ↓よりマシだがあまり伸びない。
ダメ取りたいならN出し切りからのコンボ推奨。
NN>NNN 220 初歩的な格闘コンボ。どうせやるなら↓を推奨。
NN>NN後N 225 NNで止めるなら繋ぎは前格を。
NN>NN後→CS 226 CS入れても↑と変わらない。
NN>前N→CS 242 メイン〆で235。
NN>(前1hit後N)*2→CS 246 メイン〆で244。ブーストや戦況次第だが、基本的に↑で良い。
NNN>前1hit後N→CS 257 CS前に前1hit入れても同ダメ。
NNN≫BD格→CS 248 CSは虹ステ踏んでから出すと当てやすい。高度打ち上げで拘束力高め。
???
前格始動
前N>前1hit後N>前1hit→CS 274 前1hit省くと272。
ミスって前2hitになると248と大幅に下がる。
(前1hit後N)*3>前1hit→CS 275 進化時の最大火力コンだが、ブースト消費とコンボ時間を加味すると↑推奨。
前1hitを省くと273。ミスって前2hitになると267。
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 S/R/MC
??/??/??
F覚醒中 F
前N>前N>前1hit後N→CS 334 BD格〆も同ダメ。
前N>(前1hit後N)*3→CS 345 BD格〆も同ダメ。
(前1hit後N)*3>前後N→CS 337 BD格〆も同ダメ。
??/??/??

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  • 前格2段目の蹴り、ずっと補正率5%になってたが検証したら10%だわこれ(正確には10%or11%、再検証予定) 手が空いたら修正する -- (名無しさん) 2023-05-24 11:48:30
  • ↑前N→CSで211ダメージ、計算したら11%だった。 -- (名無しさん) 2023-05-25 01:30:18
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最終更新:2023年06月14日 03:43