射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 E,A/X |
備考 |
メイン射撃 |
ヴァリアブル・ガン |
6 |
70 |
射撃ガード判定あり |
射撃CS |
ヴァリアブル・ガン【連射】 |
- |
50~105 |
3連射 |
サブ射撃 |
ビーム・ダガー【投擲】 |
1 |
18/22 |
レバー横で挙動変化 |
特殊射撃 |
データプレッシャー |
1 |
- |
プレッシャー 当たると進化ゲージ30増加 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
170 |
標準的な3段格闘 |
前格闘 |
突き→シールド突き |
前N |
- |
132 |
全段多段hit |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
120 |
2段目が多段hit |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
70 |
ピョン格 接地判定あり |
BD格闘 |
プロペラ斬り抜け |
BD中前N |
- |
131/117 |
フェースごとに威力変化。射撃バリアあり |
特殊格闘 |
ロードタクティクス |
特N |
- |
152/222 |
フェースごとに威力変化 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
EXA・フルバースト |
1 |
310/290/290(Ef) 295/278/266(Xf) 300/281/245(Af) |
極限形態に換装 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
進化ゲージ |
100 |
- |
時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加 蓄積完了で自動進化 |
概要
ホロアクターのセシアが、ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として製造し、レオスに譲渡した機体。
エクストリームガンダムの基本形態であり、武装は少ないがここからあらゆる形へと進化していく。
この形態はオーソドックス過ぎて特徴がかなり薄い万能機。
基本は共通だが、進化先によっていくつかの性能が微細に異なる。
ざっくり言うと、進化先が射撃寄りか格闘寄りかで素体の武装性能にも現れる。CS、後格、特格が特に顕著。
今作ではこの形態の性能が若干上がり、多少は戦いやすくなった。
それでも現環境でこれを挟まないとまともに戦えないというのはただの重荷でしかないのが現状。
全体的な調整傾向も、進化カウントをより増やすor被ダメージを抑える方向の物であるため、やはりいかに早く進化できるかが鍵となる。
- 進化ゲージ:時間経過時の増加速度が1.5秒/1カウント→1秒/1カウントに加速。
- サブ:正面投擲削除。メインへのキャンセルルート追加。
- 特殊射撃:発生加速
- 後格闘:接地判定追加
- BD格闘:踏み込みに射撃バリア追加
- 特格:オバヒ中でも使用可能に変更
キャンセルルート
【共通】
【エクリプスf・アイオスf】
【ゼノンf】
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
弾数・威力共に乏しいBR。弾サイズもやや小さく見える。
左手の盾には射撃ガード判定あり。
サブからのキャンセルルート追加により依存度はさらに上がっているが、進化すれば別の武装に切り替わるため温存する意味は無い。
自衛力が格段に増したおかげで封殺されることは減った一方、無視されることはまだまだ多いので、腐らせずどんどん撃って進化ゲージに反映させたい。
ゼノンの基本形態のみあまり誘導しない代わりに弾速が早く、特殊格闘へのキャンセルがある。
アイオスとエクリプスは一応誘導するが弾速がや遅い。
【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】
[チャージ時間:2秒][属性ビーム:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてメインよりも若干太いBR3連射。
以前よりもメインの消費速度が上がっているため、こちらを撃つ機会も増えるだろう。
こちらもゼノンだけはほとんど誘導しないが弾速が早い。
【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】
[戻りリロード:3秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ブーメラン系の投擲武装。レバー横入れで性能変化。
本作から一般的な正面投擲は削除された。しかし元々判定といい弾速といい、まともに使えた試しがないのでほとんど痛手はない。
本作からメインキャンセルが追加された。N・横サブからのメイン落下は素体時の自衛の要となる。
使い勝手は大幅に上がったが、リロード方式が撃ち切りから戻りリロードになったため回転率は悪化してしまった。同一挙動のエクシアほど頻繁に落下できないので、安易な使用は控えたい。
なおアイオス形態のみブーメランの判定が気持ち大きめである。
【Nサブ射撃】後転投擲
後方へ宙返りしつつ2枚を横並びに投擲。
エクシア後サブと似たような動きで、メインキャンセルにより弾幕を張りながら後方へ逃げられる。
射程はやや短く、硬直に刺す目的で投げるのには向かない。格闘機などまっすぐ向かってくる相手にはこれ。
中距離射撃戦で着地したいときは横サブと使い分けよう。
【横サブ射撃】側転投擲
入力方向へ側転しつつ2枚を時間差で投擲。
両方とも縦回転で、1枚目の下に2枚目が来るように縦並びの軌道を描く。エクシア横サブのそれに近い。
Nよりも射程が長く、射程限界での停滞時間もやや長め。間合いを見極めて投げればそれなりの複数ヒットが見込める。
メインキャンセルで横の慣性を残したまま落下でき、ブーメラン相手の接近しにくさとメイン連動盾とで極めて安全な着地が可能。ピョン格ズサと併せて堅固な立ち回りができる。
【特殊射撃】データプレッシャー
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:オーラ][スタン][ダウン値:][補正率:%]
発生が早めで範囲の狭いプレッシャー。スーパーアーマーと視点変更はなし。
プレッシャー武装としては底辺だが当てると一律30の進化ゲージ回収ができる。
コンボに組み込むだけでなくこれ目的でダウン追い打ちに使うことも考慮に入れよう。
エクリプスのみ若干範囲が広い。
進化先がエクリプスの場合、スタンしたところに格闘を入れようとしたら進化してしまいミサイルを出して追撃ミス、というのはよくある事故。
残りゲージやダウン値に合わせてメイン追撃か放置かはしっかり考えておきたい。
改善されたとは言え進化ゲージの自然並びにダメージによる蓄積速度は相変わらず遅めなのでこれを当てれるかは戦局に大きく関わってくる。
前述の運用以外にも誤射でも貯まる(チョパム等バリア展開中は不可)ので固定では極端な話これを狙うのも戦略の一つ足りうるが、当然味方と要相談。
格闘
ゼノン形態のみ性能が高め。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り動作の3段格闘。
1・2段目は初代に似ている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】突き→シールド突き
全段多段ヒットの2段格闘。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ&回転斬り
2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】ジャンプ斬り
大きく飛び上がってサーベルを振り下ろしながら降下する。いわゆるピョン格。
進化先によって性能が微妙に変わる。ゼノンは前方への移動が大きく上昇下降ともに機敏で、エクリプス・アイオスは高く上昇する代わりに前へは出ず下降も遅い。
敵の射角外へ逃げる手段としてはもちろん、本作では接地判定が追加されたのでズサ機動にも使えるようになった。
特にゼノンは挙動の素早さ、進化形態移行時に敵との距離が近ければ近いほど良いことなどから、これで敵低コストとの間合いを詰めて自衛力を押し付けるように立ち回るのも有り。
命中した場合はそのまま地面に叩きつける。
ダウン値が余っているならプレッシャーで追い撃ちしてゲージを回収しよう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
(-%) |
|
|
【BD格闘】プロペラ斬り抜け
「そんな動きじゃ俺にだって墜とせるぞ!」
頭上にサーベルを掲げ、手首で回転させながら突っ込む斬り抜け2段。全段多段ヒット。
今作から踏み込み時のシールド部分に射撃バリアが追加された。
出し切りで受身不能で打ち上げるため追撃もしやすい。
特に特射で〆れば安定して吹き飛ばし&進化ゲージ溜めができる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】ロードタクティクス
「信じられんほど隙だらけだ!」
二刀で斜め上に上昇しつつの回転斬りを繰り出した後、敵を踏みつけて降下する連続攻撃。
踏みつけで地面に接触すると連続ダメージを与え、最後に地面に叩きつけつつ自分は前方に飛び退く。
フルヒットで進化ゲージが約45増加する。
ダメージがそこそこ高く、進化ゲージの回収効率も良いためコンボの際はこれに繋げることを考えると後の展開を楽にしやすい。
ゼノン時はメインからのキャンセルがあり攻防両方で活用出来、ダメージと完走速度共に優秀。エクリプスとアイオスはキャンセルも無くゼノンとは逆にその2点で劣る為、形態での性能差には注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】EXA・フルバースト
「覚醒した人類の力を!」
EXA・フェースに進化して照射ビームを放つ。
本作では動作開始時に極限進化と同様のスタン波動が追加。
また、素体・進化形態で使用すると極限形態まで一気に進化するようになった。
その都合、素体・進化形態で使用しても従来の極限形態と同じ性能で出せる。
詳しい性能は各々の極限形態の項目を参照。
本作でも進化形態時に撃墜されても進化形態で復帰するため、素体で半覚をするのは実戦ではまず不可能。
実質的にトレーニング・トライアドバトル専用の技と見ておくべきだろう。
特に
トライアドバトルをプラスコインでプレイすると開幕から覚醒ゲージがフルの状態で戦闘開始できる。
そのため開幕から覚醒してぶっ放す意義もある。
特殊
進化ゲージ
[特殊リロード:1秒/1カウント]
進化・極限進化に移行する為のゲージ。開幕時は0。
時間経過・与ダメージ・被ダメージにより増加し、この形態では100になると自動で進化形態に移行する。
ダメージでの増加効率は進化先によって決まり、Xfは与ダメージでの効率が悪く被ダメージでの効率に勝る。
逆にEf・Afは与ダメージでの効率が良く、被ダメージでの効率に劣る。
増加量は与えた・受けたダメージに比例するためコンボ補正等の影響を受ける。
誤射でも変動した数値に応じてゲージが増える。
例外として特射を当てた場合はバリア武装越し以外の例外を除いて一律30増える。
今作より1秒で1カウント増えるようになったため、お互いにダメージが入らないまま時間が過ぎる展開になっても早めに進化して試合を動かせるようになっている。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
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??? |
|
横格始動 |
|
|
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??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
戦術
今作も基本は「いかに早く進化するか」が大前提でそこに回避による被弾抑制が加わる形となる。
各形態で差があり、ゼノン時は射撃が増して貧弱な代わりに格闘関連の性能がおまけとしては高く他形態はキャンセル含め多少は射撃でゲージを稼ぎやすい、と言ったところ。
ちんたら射撃戦ではゲージは大して溜まらず、貢献も怪しいのでどこかでプレッシャーや特格狙いの近距離戦を狙う必要がある。
幸い今作は他機体と比べても回避手段は光るものがあるので恐れずに進化データを取り込んでいこう。
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 覚醒技でEXA形態になるときに極限進化の波動をより大きくしたようなものが追加されてますね! -- (名無しさん) 2021-04-02 19:47:39
- Nサブの連結投擲ってある形態あるの?少なくともエクリプスには無い -- (名無しさん) 2021-04-14 19:22:24
- EAのサブは威力18でなく威力9の2発同時命中? -- (名無しさん) 2022-08-21 18:38:35
- 元々アイオス使いなんだけど最近ゼノン使い始めたら素体の進化ゲージの時間での溜まり方に違和感あったんで録画してよく見たら1カウント1.5秒だったよ。アイオスは1秒で進化形態ではゼノンも1秒だった。エクリプスは知らん。 -- (名無しさん) 2022-10-11 19:29:25
- エクリプスは秒間1カウントな気がする。手元の動画で開幕から与ダメ被ダメなし(のはず)で10カウント溜まったのが残り220秒だった -- (名無しさん) 2023-01-19 23:44:24
最終更新:2023年02月14日 15:20