エクストリームガンダム アイオス-F > 極限進化

 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 威力・弾数増加
射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性
レバーNサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~93 追従させてメイン連動射撃
レパー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) オールレンジ攻撃
特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 26~171 バリア判定ありの設置照射
レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 9~82 ブーメラン系武装
レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 1 83 レバー入力側にロープ照射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 186 動作はそのまま威力アップ
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い N後N
NN後N
- 174
213
後格と同モーション
特格派生 ファンネル乱舞 N→特格
NN→特
NNN→特
N後→特
N後N→特
NN後→特
NN後N→特
- 148
192
232
166
208
205
234
本体は動作中も離脱可能
前格闘 突き→回し蹴り 前N - 153 動作はそのまま威力アップ
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 前後N - 144~173 後格と同モーション
特格派生 ファンネル乱舞 前→特
前N→特
前後→特
前後N→特
- 147
215
136~165
191~207
N格と同様
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN - 180 動作はそのまま威力アップ
後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 横後N
横N後N
- 169
204
後格と同モーション
特格派生 ファンネル乱舞 横→特
横N→特
横NN→特
横後→特
横後N→特
横N後N→特
横N後N→特
- 143
183
226
161
203
196
225
N格と同様
後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N - 150 動作はそのまま威力アップ
特格派生 ファンネル乱舞 後→特
後N→特
- 148
212
N格と同様
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 90 動作はそのまま威力アップ
特格派生 ファンネル乱舞 BD中前→特 - 168 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 EXA・フルバースト 1 300/281/275 爆風付き照射ビーム


概要

アイオス-Fの極限進化状態。見た目状の変化は三形態の中で最も薄く、目立った部分としてはウイング部分が発光する程度。
「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにファンネルをバリエーション豊かに組むことで多彩な武装として活用する能力を得る。

進化形態と比べると武装の強力さや機動力が顕著に向上する。武装の一つ一つは重いが手数の増加も目覚ましい。
本作では極限の完全固有装備となる特殊格闘の弾数が別個化。そのため二段降りテクが可能になった。
更にアップデートにより更なる自衛力の向上、念願の特殊格闘の覚醒リロード+慣性強化に加え、格闘の高火力コンボなども可能に。
それでもサブ・特射とクールタイムありきの武装が二つもあるため、下手に弾を送っていると簡単に武装欄が真っ赤になる。

極限でも前衛力は低めだが、できないわけではないといった程度。足回りの良さを活かしてロックを引きつつ、時にはNサブ等でふてぶてしく押し付けることも重要。初段性能が優秀なBD格闘で接近戦を挑みにいくことも出来るので要練習。

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格
  • CS→各サブ
  • 各サブ→特射
  • 各特格→メイン

射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「撃たせるな!」
弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も増加し、最高コスト水準のBRとなる。
また、進化状態のものよりも若干太くなっている。
ただ、他の武装の回転率悪化により依存度は跳ね上がっており、景気良く撃ちすぎるとあっという間にガス欠を起こす。
すでに極限になっている以上、進化時のように気前良く撃てるのは覚醒前だけということは覚えておこう。

【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
「命を無駄にするなんて!」
ファンネルを自身の前後に展開しつつライフルを撃つ。
発生はやや気になるが弾速・誘導は有能な射撃戦の生命線の一つ。
進化時だとCSはあまり出番がなかったが、こちらだと極限の立ち回りにおいて非常に重要な意味合いを持つ。
特にサブのリロード仕様と特射のリロード増から、逐一これを混ぜないと本当に息切れが早い。
細い弾の見た目に反して当たり判定はかなり大きい。

アップデートにより慣性・判定が強くなった。大きく滑りながら撃つのでリスクが大幅に減らせるようになった。
また、判定が強くなったことにより胡散臭い当て方が出来るようにもなった。
修正前と弾の大きさ(グラフィック)が変わってない事もあり、更に顕著に起こる現象になったと言える。
同様の強化が進化形態にも行われているが、より依存度の高い極限の方がこの強化の恩恵を大きく受けている。

【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン値:2.8(0.7*4)][補正率:60(-10%*4)]
弾数1消費で4基まとめて放つようになったファンネル。レバー入れで性能変化。
威力・ダウン値・補正率はどちらも同じ。
どちらもファンネル属性で、ダウン・スタンで消える。前作と同様に回転率は劣悪にされたままで、クールタイムが入る。
少なくとも撃ち切り後は10秒程度かかると見ていい。

【レバーNサブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)

[よろけ]
「やめないのなら!」
4基のアリス・ファンネルを自機側面に停滞させ、メインに連動してそれぞれビームを放つ。
サブを続けて入力することによって計8基を同時停滞させることも可能。
特格があるので、基本的に自衛の保険として抱えるぐらいならレバー入れを回すほうが得策。
どちらかと言うと強襲する時に使う武装。

【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)

[スタン]
「頼むぞ!」
ファンネル射出後姿を消し、相手に接近して取り付いてから再度姿を現し攻撃を開始するオールレンジ武装。
1発で敵を中心に前後左右を包囲し、二発同時に出すと間を埋めるように8方向から囲むようになる。

シリーズ共通の仕様としてワープはファンネルの移動を隠しているだけで、距離次第で到達時間が変わる。つまり厳密にはワープしていない。
スタンも取れるため基本的にはこちらに弾を使うべき。慣れない内はリロード完了次第使うくらいの感覚でいい。
銃口補正は特別良いわけではないが見られていないとファンネル出現タイミングを悟られづらく、本機屈指の強武装と言って良い。
それだけに射出中のダウン・スタンには要注意。

【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)

[撃ち切りリロード:9秒/1発][クールタイム:?秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.3*2*9)][補正率:10%(-10%*2*9)]
「俺の…正義は!」
自身の前方にファンネル8基で砲陣を組み、2本の照射ビームを横並びに放つ。
2本の隙間は狭く、左右同時に直撃させると最大18ヒット。片側のみの場合17ヒットで強制ダウン。
展開した砲陣には照射中ずっと続くバリア判定がある。クアンタのサバーニャアシストに似た特性。
その代わりに進化前の特射と違いメインキャンセルはできない。

広範囲だが銃口補正が良すぎて地面にビームが吸われやすく、サバーニャと比べると逆に使いづらさが目立つ。
自機への誤射判定は無く自機がダウンしてもビームが止まらないため格闘自衛択としても使えるが、進化前のそれと比べると自衛としての使い勝手も悪い。
実質的な回転率はこちらも変わらず劣悪な部類だが、アップデートにより発生が早くなり硬直が減った為、特格とはまた違った着地保護択としての選択肢にはなる。

【レバーN特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「当てて勝つ!」
2枚のファンネルソードを横並びに射出。戻ってこないが弾の性質はブーメラン系の武装。
自衛の要だがそこまで銃口補正はよくない。本作では弾が横特格と個別になった。
主にメインキャンセルによる降りテクを駆使した自衛に使う武装だが、能動的に当てに行く事もそこそこ出来る。
どの用途にせよ単体で使うよりメインとの相互キャンセルを活かした方が効果的。

【レバー横特殊格闘】君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「逃がすか!」
3基のファンネルを側面に設置し、そこから照射ビームを放つ。
似た挙動を持つクシャトリヤの横サブと異なり、自機ではなくターゲットの位置を参照して配置されるため、ターゲットから離れるほど入力から出現までの時間は遅れる。
サブと同じく自機のダウン・スタンで強制回収される。

本作ではN特格と弾が別個化した代わりにリロードが伸びた。
N特格も降りテクとして使える事を考えるとトータルの利便性は格段に向上している。
降りテクついでのトラップ展開として積極的に使っていきたい。

格闘

進化形態と基本動作は共通だが各種性能が向上し、全ての動作から出せる特格派生が追加される。
アップデートにより前格闘以外の多段格闘は空振り時に最終段を出せなくなった。
また、新規で後派生が追加。

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト

基本的な特性は同様。
初段として振るには向かないのはそのままで、威力が安定して高めかつ出し切りからの追撃が狙えることもあって主にコンボパーツ用。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘後格闘派生】斬り上げ→薙ぎ払い

2021年6月29日のアップデートで新規追加。
N・横格1~2段目、前格1段目任意ヒットから派生可能。
後格闘と同動作だがダウン値・補正・ダメージはベースよりも低い。
1・2段目共に更に特格派生が可能だが、キャンセル補正がかかり基礎威力が21に下がる。
S覚時はキャンセル補正がかからなくなる為、通常通り基礎威力30でダメージが計算される。

進化時から動作はそのまま威力が大きく上がっており、名実ともに本機のデスコンパーツ。
特に前格1ヒットからの後派生は低ダウン値・充分な威力・短い動作時間と、生当て時なら非覚醒時でも約300の高火力コンも狙えるほど強力。
これのみを狙うのは当然禁物だが、ブースト量やカットの心配が無い状況なら積極的に組み込んでリターンを稼いでいきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 2段目
┗後派生 斬り上げ 122(65%) 173(50%) 80~121(80~65%) 117(65%) 164(50%) 65(-15%) 2.0 0.73~2.02 2.3 0.3 ダウン
 ┗2段目 薙ぎ払い 174(53%) 213(38%) 144~173(68~53%) 169(53%) 204(38%) 80(-12%) 2.9 1.63~2.92 3.2 0.9 バウンド
  ┗特格派生 斬り 203(23%) 231(10%) 183~202(38~23%) 198(23%) 222(10%) 30(-10%)*0.7*3 2.9 1.63~2.92 3.2 0 よろけ
斬り上げ 208(13%) 234(10%) 191~207(28~13%) 203(13%) 225(10%) 30(-10%)*0.7 7.9? 6.63~7.92? 8.2? 5.0? ダウン

【格闘特格派生】ファンネル乱舞

「たとえ…今は届かなくとも!」
派生を含む全格闘任意段から派生可能。
ファンネルで組み上げた大剣を射出し、4連攻撃で打ち上げる。
中途のダウン値は0、最後の一撃は4.99~5.00で、通常時は強制ダウン。覚醒時は限定状況下で強制ダウンしない場合がある。
格闘属性のためF覚で威力が上がるが、虹ステは非対応。

極限進化の強みの一つ。
威力が低いため「格闘が当たったら常にこれを狙えばいい」と言い切れるほど万能ではないものの、確実に強制ダウンを取れる上にファンネル射出後はキャンセルしても攻撃が続くため、放置・片置い始動に最適。
後衛が基本のアイオスとしては適切な選択肢となる場面は多いだろう。
基本的にはこれに派生するよりもCSで〆たほうがダメージは伸びるが、最後の一撃も低威力であるため派生を出してから出し切り前に他の攻撃で追撃することでよりダメージを伸ばすことは可能。

アップデートでテンポアップしたが、実際に変わったのは射出モーションのみで、斬りつけ部分は据え置きなので拘束力は依然変わってない。

初段が判定でっぱ系に近く、あまりないことだが間に割って入った別の機体にヒットする可能性がある。
その場合そこから2段目を振る上2段目の誘導が弱いため本命を取りこぼしてしまうことがあるようだ。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 斬り 133(50%) 30(-10%)*3 1.7 0 よろけ
斬り上げ 148(40%) 30(-10%) 6.7? 5.0? ダウン

【前格闘】突き→回し蹴り

「お前には過ぎた機体だ!」
基本的な特性は同様。1段目の威力は上がっているが、2段目はそのまま。
高威力効率の傾向は変わらず後派生の存在もあり、極限時でもダメージ重視の主力の立ち位置は揺るがない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ
┗2段目 回し蹴り 153(65%) 105(-15%) 2.72 1.0 砂埃ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き

基本的な特性は同様。
発生・伸び・回り込みが良く、初段として振るならこれが候補。
ただしあくまで肉弾技なため判定自体はまるで強くない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い

基本的な特性は同様。
判定は良いものの伸びはいまいちだが、横と発生自体はほぼ同じ。
2段目がバウンドなのでコンボパーツとしても優秀だが、放置したいならBD格のが優秀。

強判定に振り返す際は、横よりこちらのほうが良い時もある。頭の片隅には置いても良いだろう。
しかしリスクは高いので過信は禁物である。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け

基本的な特性は同様。
伸びと突進速度、単発火力は最も良好。
シリーズを重ねるごとに強化が続いており、今や初登場の『FB』の頃とは見違える本機の主力と言って差し支えない性能にまで至っている。
放置されていると感じた時は積極的に使っていこう。見た目通り、判定も中々広いので中々怪しい当たり方をする時もある。
単発で受身不可かつ特格派生が可能のため拘束能力に長けており、手軽に半覚を丸々潰せるコンボを繰り出せる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 特殊ダウン

覚醒技

【覚醒技】EXA・フルバースト

EXA・フェースに進化しての照射ビーム。
本作では照射前に進化時の特格と同様のスタン波動が追加。
また、素体・進化形態で使用すると入力と同時に極限形態まで進化するようになった。
その都合、素体・進化形態で使用しても従来の極限形態と同じ性能で出せる。

相変わらず他のエクガンでは使いにくい覚醒技だがアイオスの場合BD格や派生も含む後格闘のバウンドから繋がるので覚醒中は意識しておきたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 波動 0/0/0/0(%) (-%)
2段目 照射 ///(%) (-%)
3段目 ファンネル ///(%) (-%)
4段目 爆風 ///(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
メイン→CS 154 セカイン
メイン≫メイン→CS 178 セカインその2
メイン≫メイン≫BD格 172
メイン≫メイン≫前1hit後→特格派生3hit→CS 189 後Nまで入れてしまうとダウン。特格派生〆181。
メイン≫NNN 197 ↓推奨
メイン≫N後N→特格派生3hit→CS 212 特格派生〆204。
メイン≫N後N→CS 215 特格派生を挟まない方が伸びる。
メイン≫(前1hit後N)*2→特格派生3hit→CS 240 特格派生〆232。
???
CS始動
CS≫メイン 153
CS≫前N 186 ↓推奨
CS≫前1hit後N→特格派生3hit→CS 208 特格派生〆200。
CS≫前1hit後N→CS 214 補正の関係で↑よりも減る。CSを2回入れる魅せコン色強めのコンボ。
CS≫BD格→特格派生 189 放置コン。特格派生3hitからBD格〆195、メイン〆194。
???
N格始動
NN>NNN 236 ↓推奨。
NN>NN後N 242
NN>前N>メイン 244 カット耐性目的で虹ステ踏むので無ければ↑で良い、CS〆なら252と若干伸びる。
NN>前後N>メイン 241 同上。CS〆は245。
NN>(前1hit後N)*2→特格派生3hit→CS 273 カット耐性目的で虹ステ踏むので無ければ↓推奨。
NNN>前1hit後N→特格派生3hit→CS 280 特格派生挟まずCS〆278。
NN後N>前1hit後N→特格派生3hit→CS 277 後派生にするとダメ微減。
NN後N→特格派生2hit≫メイン 249 オバヒコン。特格派生後にノーブーストでメインが繋がる。
NNN≫BD格→特格派生 258 放置コン。
???
前格始動
(前1hit後N)*3→特格派生 290 非覚醒時アイオス最大火力コン。特格派生3hitからCS〆298。
特格派生最終弾とCS同時ヒットなら301、非覚醒時300コン。
前N>NNN 259 NN後Nは後派生初段でダウンしてしまうのでNNNを。
前N>前N 243 ↑推奨。
前N>前1hit後N→CS 275 特格派生入れない方が減る。CSの前に前1hit入れると276だが2hitすると252になってしまう。
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
BD>(前1hit下N)*2 265
覚醒中 S/R/M,C
(前1hit後N)*3>前1hit後→特格派生3hit→CS 308/322/307 BD格〆は305/320/305。
特格派生〆は299/313/299。
???
F/XS覚醒中 F/XS
(前1hit後N)*4>前1hit後→特格派生3hit→CS 357/325 BD格〆は357/322。
特格派生〆は355/316。
???

コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ↑恐らく解決、格闘後派生(初段・2段目どちらも)から特格派生を出した場合のみ何故か21ダメになってるっぽい。0.7倍って数値でパッと思いつくのが射撃キャンセル補正、単に仕様なのかもしれないがワンチャン設定ミスでキャンセル補正がかかってしまってる可能性が微レ存…? -- (名無しさん) 2023-05-25 19:00:14
  • 後派生自体のダメージ数値がコメントアウトで要検証項目になってるっぽいし、そこの時点で何かズレが出てる可能性はある? -- (名無しさん) 2023-05-25 21:00:48
  • ↑恐らく数値合ってる、後派生からCS(威力100超えなので補正率が1%違ってもダメ差が出る)当てて調べたが問題無いと思う -- (名無しさん) 2023-05-25 21:22:13
  • じゃ後派生で今入ってる数字は全部正確? -- (名無しさん) 2023-05-25 21:29:32
  • NとNNは試してるので合ってるはず、 -- (名無しさん) 2023-05-25 21:42:23
  • 途中送信、NとNNは試してるので合ってるはず(計算値とも合致)、他の格闘は計算してNとのダメ差も問題ないから(違ってた物は修正して)入れてある -- (名無しさん) 2023-05-25 21:44:20
  • あ、1番上の武装一覧の所は修正してなかった -- (名無しさん) 2023-05-25 21:47:10
  • 武装一覧の格闘ダメ修正、計算値と実戦値全て合致。あと特格派生最終段のダウン値の計測に謝りがあった。正しい数値は4.81~4.85の範囲、何度か試したから間違えは無い。 -- (名無しさん) 2023-05-27 23:47:34
  • アシスト格闘の扱いだからFの3割減が適用されず1割に留まってるって可能性はあるかな -- (名無しさん) 2023-05-28 12:50:55
  • そう思うんであれば自分で調べてみれば?俺が間違えてかもしれんし自分で確かめるのが一番てっとり早い -- (名無しさん) 2023-05-29 04:21:14
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2023年07月02日 20:56