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 総合解説 / モビル形態 / タンク形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 100 7~110 両手から同時撃ち
サブ射撃 30cm(サンチ)砲 7 96 タンク形態と共用 こちらは足を止めて撃つ
タンク形態と比べて反動による移動距離が長い
後サブ射撃 ザクⅡ 呼出 1 135 タンク形態と共用 こちらは足を止めて呼び出す
特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 誘導切り タンク形態と共用
特殊格闘 タンク形態に変形 - - 換装 ズサキャンにも活用可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ショベル・アームユニット NNNN - 205 高火力だが判定がとても小さい
前派生 叩きつけ N前 120 左アームを振り下ろす。バウンドダウン
前格闘 かち上げ - 80 相手を打ち上げる
横格闘 反動突進 - 81 突進方向の反対向きに30cm砲発射
後格闘 格闘カウンター - 134 成立時は30cm砲で反撃
BD格闘 回転突撃 BD中前 - 113 ショベルを大きく振り回すので比較的判定が大きい
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/F,M,C
備考
覚醒技 ザコめぇ!!残りは何処だぁ! 1 263/246/235 超信地旋回しながら焼夷榴弾連射
使用時にタンク形態に換装


概要

上半身を起こして半MS型となった状態。パワーショベルやザクIIのマニピュレーターなどを搭載し、近接戦に対応している。
視界確保での利点もあるものの、車高上昇による被弾面積の増加は否めず、急遽実装された形態ならではの不安点もある。

比較的自衛に長けた形態。
タンク形態ではできないジャンプ(コムサイに吊り上げられて浮上)、シールド、格闘ができるのが特徴。
一方でタンク形態時よりもBD速度が遅く赤ロック距離が短い、超信地旋回が使えない、射撃の手数が減ることが欠点。
旋回性能もタンク形態よりは高いものの他機体と比較すると依然低いままで、実用することはまずない。
そもそも近距離戦においても、タンク形態時の機動力、射撃武装で対応した方がいい場合も多い。
本形態を利用するのは、タンク形態の射撃武装が弾切れのとき、敵機が近くにいるときや迎撃したいときなど受動的になりがち。

しかし、近、中距離で引っ掛けやすい主力のマシンガンを始めに、奥の手の格闘カウンターなど、タンク形態が苦手とする点を補える武装が揃う。
シールドが使えるのは本形態だけであり、回避力の低い本機にとって攻撃を受け止めることができるのは特に大きい。
加えて前、横、BD格は移動、回避手段としても活用することができ、場合によってはタンク形態より柔軟に動ける。

ヒルドルブを使いこなせるようになるには、本形態の存在も決して無視できない。
状況に応じてこのモビル形態も上手く運用できれば、戦術の幅が広がり陸を制することができるだろう。

キャンセルルート

  • Nサブ(空撃ち可)→特格
  • 後サブ→特格
  • 各格闘命中時→Nサブ(空撃ち可)、後サブ

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ち切りリロード:3秒/100発][属性:実弾][7hitよろけ][ダウン値:3.0(0.15/1発*20)][補正率:40%(-3%/1発*20)]
105mmザク・マシンガンとザクIIから奪還した120mmザク・マシンガンを両手から同時に撃つ2丁マシンガン。
それぞれ別のマシンガンだが、本シリーズでは同性能。
1hit7ダメージ。1クリックで6発、長押しで最大20発連射可能。

モビル形態での主力武装。発射間隔が短く両手から撃つので引っかけやすく、近距離の迎撃以外にも使い道はある。
弾速も良好で甘えたアメキャンや自由落下した敵に有効なので弾切れ時やミリ削りの際にも頼りになる。
こちらで着地を取る時のタイミングも掴んでおこう。

【サブ射撃】30cm(サンチ)砲

[撃ち切りリロード:9秒/7発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
放物線軌道を描く通常榴弾(HE弾)を撃ち出す。ヒルドルブの主砲。両形態で弾数共有。
弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。命中すると真上に吹き飛ぶ。
着弾時に小規模ながら爆風が発生するため、ステップを食うほどではないが僅かにズレた位置の相手に爆風のみが当たることもある。

撃った反動で標準的なサイズの機体1機分の幅ほど後ろに下がる。
モビル形態の方が反動で移動する距離が大きい。
移動を止めるが、この反動を利用して横格やBD格などで浮いているときの降り手段としても使用できる。
地上撃ちの際はブーストを消費しないので接地してサブ→特格によるズサキャンも行える。
また、S覚醒でのサブ連射により攻撃しながら超高速で後退ができる。

【レバー後サブ射撃】ザクⅡ 呼出

[撃ち切りリロード:7.5秒/1発][属性:実弾/アシスト][3hitよろけ][ダウン値:0.3*20][補正率:-4%/1発]
所属不明のザクIIが出現し、マシンガンを20発撃つ。1発11ダメージ。
モビル形態では呼び出し時に足を止める。
銃口補正はじんわりかかり続けるものの弾速が遅く、着地取りや追撃には期待できない。
出現時間の長さを活かして、起き攻め、見合っているときのセルフクロスなどの一助に。
なお、原作でのザクIIは連邦に奪取されて敵対しているが、ここではなぜか共闘している。

【特殊射撃】スモークディスチャージャー

[撃ち切りリロード:18秒/100カウント][属性:ジャマー][効果時間:6秒]
「スモーク散布!」
機体の周りに煙幕を張って一定時間誘導を切る。使用時にはカメラが少し遠ざかる。覚醒リロード非対応。
原作での煙幕は桃色だが、本シリーズでは灰色となっている。
効果時間、リロードが良好で、被弾してもダメージ増加、効果終了などのペナルティもない。
おまけにヒルドルブは常に砂埃を出しながら移動するので、使用中の外見の変化が少なく相手からすると少し見分けにくい。
ヒルドルブだからこそ許されているとも言える、全コスト帯で見てもトップクラスの性能。

しかし、出撃時は0からリロードを始めるため、再出撃直後、特にコスオバ時に出待ちされているとかなり苦しい。
元の回避力の低さから非常に重要性が高く、立ち回りを大きく支える縁の下の力持ち的存在。
格闘機に接近された、ダブルロックされたといったピンチや一気に攻めたい時に覚醒と重ねがけするなど、運用法は多岐に渡る。
逃げに使うにしても攻めに使うにしても、近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。

【特殊格闘】タンク形態に変形

「高速移動形態なら…!」
換装を行う。
接地を維持しながら使えるため、超信地旋回ほど頼れないがブースト回復も可能。
非常に硬直が短く、OHズサ中に使ってもすぐにブーストが回復する。
サブからキャンセル可能。サブを撃ってすぐ換装ズサキャンに移れば、砲撃しながらブースト回復ができる。

格闘

どの格闘も判定が大きくなくかち合わせや読み合いは苦手なので、射撃バリア展開中の相手などへの奥の手として仕掛けていきたい。
一方でいずれも手早くダウンを奪うことができ、hit後の状況は良さげ。

【通常格闘】ショベル・アームユニット

「接近仕様だ!」
ショベル・アームを振り回す4段格闘。
移動を止められた後に近付いてきたフェデリコのザクIIに行った攻撃。
意外と伸びが良く攻撃中にも少し前進し出し切りまでも速いが、とても小さいショベルにしか判定がない上に発生も心許ない。
射撃機であるが、万能機基準で見ても出し切り威力が高め。しかし最終段にダメージが集中しているため、威力を出すには出し切り必須。
出し切った直後にNサブにキャンセルすると、ダメージの底上げと更に地走移行ズサキャンでキャンセルすることによる隙消しができる。

【通常格闘前派生】叩きつけ

左アームを振り下ろす。
2段目が出るまでが速く受付時間が短いので、気持ち速めに入力しておくとよい。
N格が当たることがあるなら出し切る方が火力が高いため出番は少ない。
ただ、地上で格闘を振ることがほとんどなため恩恵は少ないもののバウンドダウンなので相手の行動を比較的長時間封じられる。
元々手早く終わるN格闘よりも更に手早く受身不可ダウンを取りたいときに。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 叩きつけ 120(68%) 75(-12%) 2.7 1.0 バウンド
┗2段目 左払い 100(65%) 50(-15%) 2.2 0.5 回転よろけ
 ┗3段目 右払い 136(53%) 55(-12%) 2.5 0.3 回転よろけ
  ┗4段目 振り下ろし 205(33%) 70(-10%)*2 3.5 0.5*2 ダウン

【前格闘】かち上げ

車体前方を振り上げて敵をかち上げる1段格闘。前作までの後格闘。
かち上げられた相手は打ち上げられるためダウンで行動不能な時間が若干長い。浮きが高く、追撃は後ステサブが安定。
単発最大火力の格闘であり、ダウン値の関係でN格闘の最終段が2段入らなさそうなときや当てた後に距離を離したいときなどはこちらを出せると少し得。

緑ロックでも移動量は変わらず、車体が向いている方向にまっすぐ移動する。移動が直線的なため動きを読まれないように注意。
ブースト消費量はほんの微量(約1/16)ながらBDよりも素早く大きく前方に動くので、放置されたときなど狙われていない状況では移動手段としても活用できる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 かち上げ 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン

【横格闘】反動突進

「潰してやる!」
側面に30cm砲を撃ち、その反動で浮き上がって敵に突進する。サブの弾は消費しない。
原作で、倒したザクIIのパーツを巻き込んでキャタピラが使えなくなった際に行った攻撃の再現。

今作から前格闘が変更されたので純粋にレバーを入れた方向に砲弾を撃つ格闘となった。
砲弾にも攻撃判定があるが、地面に向かって撃つため当たることは滅多に無い。

発生が比較的速く、横方向の判定が比較的大きい。
入力した時点で攻撃判定が出る格闘だが、命中しても浮きは低く追撃はサブキャンセルでも困難。
手早くダウンを取れるということでもあるので、判定の広さも活かして至近距離の相手に対する拒否択の一つになりうる。

ブーストを1/8ほど消費する上に移動距離は前格闘よりも短いものの、最速で移動できる。
特に赤ロックでは相手に向かって素早く浮き上がって虹ステを行うことで瞬間的なジャンプをしながら軸をズラす移動、回避手段として使える。
横格闘で敵機に近接してロング横虹ステップ中にマシンガン擦り付け、虹ステで向き直ってからのサブなど、攻め目的で任意で出すのも有効。
総合解説の項でも詳しく解説。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 反動突進 81(70%) 15(-5%)*6 3.0 0.5*6 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「当てやすいと思ったか!?」
新規武装。マシンガンを交差させて構え、成立後はマシンガンを放り捨てて30cm砲を発射するカウンター。サブの弾は消費しない。
遠距離でカウンターが成立しても相手を追従せずその場から攻撃する。
発生はあまり早くなく持続も並。盾のように相手の次の択を読んで仕込んでおく必要がある。

カウンター成立後の動作が短く、ダメージ効率、補正に優れる。追撃には後BD→サブが安定する。
煙を焚いていないときに懐に潜り込まれたとき、相手がR覚醒のときは勿論、これまで対処方法のなかった張り付いての横鞭対策に使えるのが大きい。
非常に頼れるわけではないが、格闘機相手に立ち回りを崩されそうなときに、盾ではなくこちらを咄嗟に出せると攻めを躊躇わせることが出来る。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 30cm砲 134(75%) 弾頭:100(-15%)
爆風:40(-10%)
2.5? 弾頭:2.0?
爆風:0.5?
スタン→縦回転ダウン

【BD格闘】回転突撃

「この速度ならどうだ!」
時計回りに回転しながらショベルアームで攻撃する。
入力した時点で攻撃を始め、突進しながら攻撃を出し切る。

ショベルを大きく振り回すため比較的判定が良く、横方向も巻き込むことがある。
しかし、振り回しているとはいえ判定はあくまでも回転するショベル自体にしかないため、判定の間をすり抜けられる可能性も高く過信は禁物。
とはいえ、総合的な初段性能で見ればヒルドルブが持つ格闘の中では最も信頼が置ける。
起き攻めを狙おうと密着している相手に不意討ちしやすいこともあり、迎撃や当てるつもりで格闘を振るならこれ。

速度は横格闘より緩慢だが、攻撃時間の長さから横格闘よりも赤ロックで浮き上がる時間が長い。
こちらも横格と同様に浮き上がっての虹ステに用いやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 強よろけ
57(80%) 30(-10%) 2.0 1.0 強よろけ
113(70%) 70(-10%) 2.5 0.5 ダウン

覚醒技

【覚醒技】ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!

「戦いってものを教えてやる…!」
超信地旋回しながら焼夷榴弾→通常榴弾を順に2発ずつ、計4発連射する。
入力時にタンク形態に換装し、使用した後もタンク形態のまま。
詳しい性能はタンク形態のページを参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン34発 137 メインのみで強制ダウン
メイン20発≫サブ 142 横格ロング横虹ステからのメイン擦り付け
メイン10発≫サブ≫サブ 169 ↑のカス当たり時 繋ぎは斜め後ろBD
サブ≫メイン17発 159 サブが1発のみだったときの追撃など
サブ≫サブ 162 基本コンボ 手早く強制ダウン
格闘始動
N>NNNN 204 出し切る方が高火力
NN>NNNN 199
NNN>NNNN 209 ↓でいい サブが弾切れのときに
NNNN→サブ 224 推奨 換装にもキャンセル可
前>サブ≫サブ 196 バクステが安定 打ち上げる強制ダウン
後≫サブ 205 カウンター成立後の基本コンボ 繋ぎは後BDC
BD格(1)>サブ≫サブ 164(139) BD格2hitで173(151)
BD格(1)>サブ≫メイン(10発) 163(138) BD格2hitで148(126)
BD格(1)>NNNN→サブ 218 サブなしで205
覚醒中 F/S/R/M,C/SX
サブ≫サブ≫サブ 194/215/202/194/220 覚醒中は3発当たる
S覚醒中なら連打で高速後退撃ち可能
後≫サブ≫サブ 241/267/251/241/??
F覚醒時限定
N前>NNNN→サブ 248 繋ぎは前ステ Fでないと届かない
N前>N前>N前 243 繋ぎは前ステ ↑より動く
N前≫BD格(3)→換装→サブ≫サブ 254 BD格闘の最終段のみ当てる透かしコン
SX覚醒時限定
N前≫BD格(3)(>)サブ>(N)NNN 265 繋ぎは前BDと前ステ N最終段前格〆で259

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最終更新:2023年05月22日 14:26