ヒルドルブ > タンク形態

 総合解説 / モビル形態 / タンク形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾) 1 115 爆風の大きい放物線射撃
メイン射撃2 徹甲弾(AP弾) 2 115 敵を貫通する直線射撃
メイン射撃3 対空用榴散弾(type3) 3 14?~177 敵の近くで炸裂する散弾
格闘 砲弾切替 - - メイン射撃切り替え
サブ射撃 30cm(サンチ)砲 7 96 モビル形態と共用 こちらは足を止めずに撃てる
反動による移動距離はタンク形態と比べて短い
後サブ射撃 ザクⅡ 呼出 1 135 モビル形態と共用 こちらは足を止めずに撃てる
特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 誘導切り モビル形態と共用
特殊格闘 モビル形態に変形 - - 換装 ズサキャンにも活用可能
特殊 名称 弾数 威力 備考
ジャンプ 超信地旋回 - - 接地したまま慣性を乗せて回転
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/F,M,C
備考
覚醒技 ザコめぇ!!残りは何処だぁ! 1 263/246/235 超信地旋回しながら焼夷榴弾連射


概要

戦車としての側面を強く持つ、独自の移動方法を用いたヒルドルブの砲撃特化形態。
本来のヒルドルブの開発目的に合致した状態であり、その動きを見た連邦兵からは巨大な自走砲と称された。

攻撃的な射撃特化形態。
モビル形態と比べて豊富な射撃武装を持ち、優秀なズサキャンや曲げ撃ちの手段である超信地旋回を行えるのが特徴。
ところがモビル形態で使える各格闘、盾が使えず、移動手段や迎撃への対応策は限られてしまう弱点もある。
ヒルドルブは基本的にこの形態でダメージを稼ぐことになり、相手の攻撃をズサキャンで掻い潜りつつ、どんどん射撃して攻撃する。
射撃武装は強誘導、高弾速、散弾と様々な局面に対応できるものが一通り揃っており、それぞれのダメージ効率も良い。
超信地旋回を用いた移動テクニックはヒルドルブの機動性を支えるものであり、これにより回避力やブーストの燃費性能を大幅に高めることができる。

ヒルドルブとしての本領、強みを発揮できるのは間違いなくこちらである。
このタンク形態を軸とした立ち回りで、敵機に砲煙弾雨を浴びせ、狼の祝砲を轟かせてやろう。

キャンセルルート

  • なし

射撃武器

各種メイン射撃は、モビル形態時にはリロードが進まないことに注意。
そのため、換装を用いたズサキャンを何回も用いているとリロードが遅くなってしまう。

【メイン射撃1】対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾)

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-25%/爆風-15%)]
「次は焼夷榴弾でビビらせる!」「焼夷榴弾、てぇ!」
タンク形態に換装したときのメインは必ずここから始まる。
大きな放物線弾道を描き、着弾すると大きな爆風が発生する弾。
弾頭70ダメージ、爆風60ダメージ。

サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導に優れる。
中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、相手の着地と着弾がちょうど重なりやすく命中させやすい。
爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。
爆風は相方に当たっても炎上スタンなので、格闘カット目的での砲撃ならすぐ追撃すること。
メイン2同様サブより若干発生が遅く、入力後すぐにBDすると発射されないことがある。

誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。
追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。
ほぼ誘導のみで当てる武装であり、着弾までも時間がかかることもあって誘導を切られやすいのが難点。
しかし、裏を返せば誘導を切る行動を強要出来るということでもある。
そこからメイン2やサブを当てやすくして原作さながらにコンボに繋げやすくするのがこの射撃の真価なので、撃った後の攻撃をよく考えて行おう。

【メイン射撃2】徹甲弾(AP弾)

[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
「APFSDSを装填…!」「弾ぁ食らえ!」
当てた機体を貫く高弾速の徹甲弾を撃ち出す。単発の実弾狙撃用射撃。
浮きが低いのですぐ撃って入れ込んでおかないと当てにくいが、強制ダウンではないため追撃でダメージを伸ばせる。
弾を抱えておくメリットも少ないので2発で1セットと考え、1発撃ったら即座に2発目も撃った方がよい。
BD方向は中近距離なら斜め前、遠距離なら前を推奨。

狙撃としては発生が早いが、サブと比較すると発生がやや遅く、キャンセルが早すぎると発射しないことがある。
ヒルドルブの形状特有の発射までの機体の動きの少なさも相まって発射タイミングの目視は難しめ。
この機体の主なダメージソースになるので無駄撃ちは避け、着地取りやコンボ、カットに使おう。
緑ロックの相手も十分に狙えるが、OH状態はともかくブーストが青い状態での着地には当てられないことも。

【メイン射撃3】対空用榴散弾(type3)

[撃ち切りリロード:12秒/3発][属性:実弾][3hit?強よろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-5%/1発]
「次、type3信管、ゼロ距離!」「ヒルドルブなら地対空の戦闘も出来る」
相手の近くで炸裂する散弾。1hit14ダメージ? 弾数が3になり、回転率が上がった。

近距離だとまっすぐ敵を狙う直射、距離があると放物線を描く曲射に弾道が変化する。
接射して当てると多数の弾が命中するため、一瞬で170以上のダメージと強制ダウンを取れる。

メイン1のような誘導もメイン2のような弾速も無く、やや当てにくい。
できれば直射弾道となるように実際の散弾と同じく近距離で使用したい。
その特性から迎撃択としてかなり強力なので、バクステからお見舞いしてやろう。スモーク中に無理やり格闘を振ってくる相手には特に有効。
適正距離なら覚醒中でも一発で強制ダウンさせられるため、タンク形態でSA相手に寄られた時の最後の対策にもなる。

【格闘】砲弾切替

メイン射撃で使う武装を順繰りに切り替える。使用時は砲塔の周りに白い輪のエフェクトが現れる。
移動しながらやダウンを始めとした行動不能な状態でも使用可能。
ダウンしたときは必要に応じて確実にメイン射撃を切り替えてから復帰しよう。

タンク形態に換装したときのメインは必ずメイン1から始まり、
格闘ボタンを押すごとに、順繰りに1→2→3→1→2→3…と切り替わっていく。

【サブ射撃】30cm(サンチ)砲

[撃ち切りリロード:9秒/7発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
モビル形態と同様の武装。両形態で弾数共有。こちらは足を止めずに撃てる。
撃った反動でほんの少し後ろに下がり、タンク形態の方が反動で移動する距離が小さい。

【後サブ射撃】ザクII 呼出

[撃ち切りリロード:7.5秒/1発][属性:実弾/アシスト][3hitよろけ][ダウン値:0.3*20][補正率:-4%/1発]
所属不明のザクIIが出現し、マシンガンを撃つ。タンク形態では足を止めずに呼び出せる。
詳しい性能はモビル形態のページを参照。

【特殊射撃】スモークディスチャージャー

[撃ち切りリロード:18秒/100カウント][属性:ジャマー][効果時間:6秒]
「スモーク散布!」
機体の周りに煙幕を張って一定時間誘導を切る。
詳しい性能はモビル形態のページを参照。

【特殊格闘】モビル形態へ変形

「奥の手がある」
換装を行う。
換装するとメイン射撃で使う武装は必ずメイン射撃1になっている。
接地を維持しながら使えるため、超信地旋回ほど頼れないがブースト回復も可能。
非常に硬直が短く、OHズサ中に使ってもすぐにブーストが回復する。

特殊

【ジャンプ】超信地旋回

ジャンプボタンを押し続けるとブーストを消費しながら車体を時計回りに回転させ続ける。一瞬だけ押した場合でも最低180度回転する。
ボタンを離した時点で回転が停止し、ブーストが全回復する。
BDやステップ中にも同時使用でき、普通にBDやステップをするよりも慣性を大きく乗せるのが特徴。

慣性が大きいこと、ボタンを離した時点でブーストが全回復することを利用すれば、大きく移動しながらブースト回復ができる。

また、超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。
誘導で当てるサブとメイン1で有効なテクニック。
相手の進行方向を読んでその方向に曲げ撃ちを行うことで砲弾をより鋭く追従させ、命中させやすくなる。
ただし、砲身が相手側に向いていないときに撃つと普通に撃つよりも誘導が機能しなくなり弾が無駄になってしまうリスクもある。
とはいえサブの回転率は良好な部類なので、中距離で見合っているときや起き攻めするときを中心に積極的に狙っていきたい。

弾幕飛び交う戦場で砲身の向きに集中し続けるのは非現実的であり、慣れで体にタイミングを叩き込ませた方がいい。
1周するまでの間隔のテンポは120bpm(0.5秒)ほど。デバイスのメトロノーム機能などで確認してみよう。
ガンダムシリーズの楽曲で近いテンポのものは「あなたのお相手~I'm your baby~」(約119bpm)など。
あらかじめ曲げ撃ちしたい方向にBDしておいて、この拍に合わせて撃つと成功させやすい。
進行方向と同じ向きにばかり曲げ撃ちしていては見透かされやすいので、回転の拍を撃つ前に少しズラしてBDした向きとは違う向きに曲げ撃ちできるようにするなど工夫しよう。

タイミングをあまり意識しなくても狙いやすくするコツは、超信地旋回を一瞬タップ(最短入力)すると必ず180度回転することを利用すること。
横方向にステクルしている途中や、曲げ撃ちしたい方向と正反対にBDしてから一瞬だけ超信地旋回するなどの活用法がある。

車体は必ず時計回りに回転するため、右方向と左方向では砲身を敵機に向けているタイミング、すなわち曲げ撃ちが有効になるタイミングが若干異なる点に注意。
右向きに曲げ撃ちしたい場合は内心早めに、左向きに曲げ撃ちしたい場合は内心遅めに撃つことを意識するといいかもしれない。

覚醒技

【覚醒技】ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!

「戦いってものを教えてやる…!」
相手を中心とした大きな円の一部を描くように超信地旋回しながら焼夷榴弾→通常榴弾を順に2発ずつ、計4発連射する。
レバーNで右に、レバー左で左方向に移動する。移動中も接地判定あり。
それぞれの弾の性能は異なる。

結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はない。
射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れてしまう。
後隙が大きいが、移動量、速度は結構なものなのでスモークと併用すれば逃げの一手にも使える。

連射中に誘導を切られてしまうとその後の弾は誘導しない。
当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。回り込んで砲撃するので盾めくりにも有効。

極限技 動作 威力(補正率)S/R/F,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 焼夷榴弾 144/135/130(60%) 弾頭85/爆風60
(-25%/-15%)*2
弾頭0.5↑/爆風?? 炎上スタン
2段目 225/210/202(20%)
3段目 通常榴弾 249/233/223(10%) 弾頭95/爆風20
(-30%/-10%)*2
約4.0 弾頭??/爆風?? ダウン
4段目 263/246/235(10%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン射撃1始動
メイン1≫サブ≫サブ 195 メイン1爆風のみで185
メイン1≫メイン2 184 メイン1爆風のみで158 原作コンボ
メイン1≫メイン2≫メイン2 219 メイン1爆風のみで222 基本コンボかつデスコン
メイン1≫換装→NNNN 195 メイン1爆風のみで219、最終段が前格で196の打ち上げ
至近距離でメイン2が1発以下のときの追撃などに
メイン射撃2始動
メイン2≫メイン2 196 すぐに追撃しないとやや当てにくい
S覚醒時は連射でき、216ダメージ
サブ射撃始動
サブ≫サブ 162 基本コンボ 手早く強制ダウン
サブ≫メイン1≫メイン2 207
サブ≫メイン2 177
サブ(爆風のみ)≫メイン2≫メイン2 193
覚醒中 SX/S/R/F,M,C
サブ≫サブ≫サブ 220/215/202/194 S覚醒なら連射可
メイン2(覚醒)≫メイン2≫メイン2 255/255/246/242
メイン2(hit前覚醒)≫メイン2≫メイン2 267/267/251/242 確定どころで覚醒
メイン1→覚醒技 258/248// 覚醒技3発hit クロス覚醒で4発hit
サブ→覚醒技 /252// 覚醒技3発hit
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  • 覚醒技はマキオンと同じく焼夷榴弾2発→通常榴弾2発で1・2発目と3・4発目でそれぞれ威力設定が異なる? -- (名無しさん) 2021-06-01 15:24:20
  • ダメージの詳細は機体スレに記載させていただいたのですが、おそらくマキオン時と同じだと思います。ご指摘ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2021-06-01 19:13:09
  • マキオンで通常榴弾の威力は弾頭95(-30%)、爆風20(-10%) あっちと違うのは4発目の爆風もこっちでは入ってる所かな S覚醒は覚醒補正そのものが大きく変わってる? -- (名無しさん) 2021-06-01 19:34:15
  • S覚醒の射撃攻撃補正はちょっと下がってましたね(12%→10%) でも射撃を連続で当てることが多い本機はキャンセル補正がなくなったことがそれ以上に嬉しいです -- (名無しさん) 2021-06-28 15:22:33
  • ↑2対戦しててたまたま覚醒技の4発目だけが相手に当たったので、根性補正も考慮してダメージを確認してみると、弾頭95(-30%)、爆風20(-?%)と仮定したら計算が合いました なのでこの数値でほぼ確定だと思います -- (名無しさん) 2021-08-29 22:31:43
  • 散弾を当てたデータ:41→53、65→127でダメージ変化しました1hit14ダメージ、ダウン値:0.2/1発、補正率:-5%/1発と仮定して計算すると、これらのダメージや最大ダメージである177ダメージの通りになりました -- (名無しさん) 2021-11-30 19:43:51
  • ちょうど25発ヒットすれば177ダメージになるのでダウン値は0.2/1発と推定できました しかしまだ不確実なのでさらなる情報を求めたいです -- (名無しさん) 2021-11-30 19:46:34
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最終更新:2023年03月09日 01:00