射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
メガビームライフル |
10 |
95 |
高性能なBR |
射撃CS |
マイクロミサイルポッド |
- |
72~155 |
バスターと同様 ヒット数よってダメージが変動 |
サブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
236~255 |
高性能な照射 当たり方によってダメージが変動 |
N特殊射撃 |
アサルトバスター解除 |
‐ |
‐ |
各形態へ戻る |
左特殊射撃 |
バスターに換装 |
‐ |
‐ |
右特殊射撃 |
アサルトに換装 |
‐ |
‐ |
特殊格闘 |
スプレービームポッド |
1 |
114~220 |
バスターと同様 当たり方によってダメージが変動 |
後格闘 |
メガビームシールド |
- |
30 |
アサルトと同様 |
レバーN格闘CS |
ガンイージ呼出 |
- |
142 |
ガンイージが射撃 |
レバー入れ格闘CS |
Vガンダムヘキサ呼出 |
- |
91 |
Vガンダムヘキサが突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
光の翼 |
NNN |
- |
169 |
ノーマル形態と同性能 |
前格闘 |
斬り上げ→回転薙ぎ払い |
前N |
- |
136 |
ノーマル形態と同性能 |
特格派生 翼の防壁 |
前→特 |
261 |
旧A・B覚醒技、全方位射撃バリア |
射撃派生 スプレービームポッド |
前射 |
186~228 |
特格の弾数を消費 |
横格闘 |
斬り払い→振り下ろし |
横N |
- |
136 |
新規格闘 |
特格派生 翼の防壁 |
横→特 |
276 |
旧A・B覚醒技、全方位射撃バリア |
射撃派生 スプレービームポッド |
横射 |
186~228 |
特格の弾数を消費 |
BD格闘 |
MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ |
BD中前NN |
- |
206 |
初段の前面に射撃ガード |
特格派生 翼の防壁 |
BD中前→特 |
277 |
旧A・B覚醒技、全方位射撃バリア |
BD中前N→特 |
280 |
射撃派生 スプレービームポッド |
BD中前射 |
244 |
当たり方によってダメージが変動 |
BD中前N射 |
263 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
天翔ける光の翼 |
1 |
308/305/292 |
AB換装時間をリセットする |
概要
V2ガンダムが、偶然干渉しなかったアサルトパーツとバスターパーツを想定外に同時装備した形態で、見た目通りの桁外れの火力を誇る。
反面エネルギー効率が悪く、Iフィールドの発動不良や近接戦における欠陥等の弱点から多数のパーツを失っての帰還となり、本形態は最終戦で使用されていない。
全形態の強みを原則全て強化したうえで集約させた形態。
機動力・射撃力・火力どれを取っても優秀でシリーズ通して本機体に勝る時限換装機はいないというレベル。
本作では開幕での使用が不可能になったが、CTなどに調整が入るようになった。また覚醒技の仕様変更によりアサルトバスターへの換装機会は増加した。
よってトータルで見ればアサルトバスターを維持できる時間は増えている。
ズンダで200ダメージを叩き出すメインを始めとした高威力・高品質の射撃など本機特有の強みは健在。
前作末期の修正で10年近く付き合わされたメインの特性にメスが入っており、機体性能としては間違いなく向上した。
しかし、乗り込んできた分だけ立ち回りに影響があるためユーザー間では賛否両論の評価。
ダメージ取りでは優秀にはなったが、しっかりメインだけでズンダ等を決めてダウンを取らないといけなくなった(V2ノーマルのようなダウン取りの一打に欠ける)というのは欠点と言える。
アプデでABでもバスターと同様の降りテクが使用可能となった。これに伴い特格の弾数が2から1へ減らされているものの、総合的には強化と言える。
優秀なメインと機動力でこれまで以上にブースト有利を作りやすくなっており、攻守共に動きやすくなっている。
またサブも連続ヒットしやすくなり、照射時間が延長された。
時限強化の名に恥じない高性能さで戦場を荒らしていこう。
本作の調整はアプデを含めて仕様の変わった本機のそれを押し上げるもので、かつての乗り手ほど新しいそれに慣れる必要がある。
特に本作と家庭版MBON、両方プレイしているプレイヤーはもはや別機体と言えるほど性能が違うため注意が必要。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特格、後格、各特射
- 射撃CS→サブ、各特射
- 各格闘CS→サブ、各特射
- 特格→メイン
- 格闘射撃派生→メイン
射撃武器
【メイン射撃】メガビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
アサルトと同名武器だが弾数は非共有かつ威力・弾速が強化されており、更に前作末期で通常のよろけに変更され、この仕様が本作でも継続。
よって前作修正前まで長きに渡りお馴染みであった「アサルトバスターで猛スピードで突っ込み、問答無用で強制ダウンを取る」という一見理不尽な立ち回りはできなくなっている。
一方で過去作では「適当にメインでダウンを貰って寝っぱで時間稼ぎ」という対応もされやすく、ジリ貧になりがちでもあった。しかしこの仕様変更でその原因が改善されており、前作修正直後から数字の改善も著しく、間違いなく強化。
とはいえ長年の仕様が変更という事もあり、この点が原因で前作では評価が賛否両論であったが今作移行時に威力が90からBMと同等の95に増加、それでいて補正値や発生は一般的なBRと同等のまま据え置きという両者のいいとこ取りに。
これによりメインのズンダだけでジャスト200ダメージというズンダでは最高の火力が出るようになっている。
BMや
トールギスⅢのメインと違い発生も良好で、同系統の中では最高峰の代物と胸を張れるようになった。
先の通りズンダ火力を安定して出せるようになったため、詰めの場面などで確実にダメージを取るものとしては上位の性能となっている。
弾数も10と豊富なのでバシバシ使って圧をかけていこう。
即時ダウンを取りたい場合は特格と併せて使うことになる。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。
【射撃CS】マイクロミサイルポッド
[チャージ時間:2秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
特射にキャンセル可能。両足を突き出す姿勢でミサイルを計6発放つ。
バスターと同様。
敵機の回避を促しやすいので結果メインやサブを刺しやすくなる。アサルトバスターの高機動も相まって牽制として有用。
適宜使っていきたいが、射撃ボタンのホールドはあまりしたくないのでセカインで貯めておこう。
【サブ射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左手BR・右手MBR・ヴェスバー・右肩MBCで3way(左右1本、正面に3本)照射ビームを放つ。特射にキャンセル可能。
射撃時に移動方向への慣性が働く。
発生・銃口補正ともに高く、接射・狙撃両方に向く。
ABの主力武装の1つ。メインで動かしてサブで取るのが基本だが逆にサブで動かしてメインで取るといった動きも強力。
狭めながら3方向へ攻撃するので着地後の動きも狩りやすく、弾速も速いので当てやすい。
回転率も悪くないのでガンガン使って相手にプレッシャーを与えていこう。
アプデで照射時間が延長され、連続ヒットしやすくなっている。
強制ダウンまでヒットさせやすくなっており、より安定してダメージを稼げるようになった。
【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装
[特殊リロード:??秒/100][クールタイム:秒][持続:秒]
ノーマルの項目を参照。
ABでいても試合が動かないと踏んだ時や、敵に寝っぱをされてABの時間を浪費してしまいそうなら回転率向上の意味で途中換装するのもあり。
【特殊格闘】スプレービームポッド
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
停止して左肩のポッドから射程の短い拡散ビームを放つ。特射にキャンセル可能。
バスターと同名・同性能。アプデで弾数が1発に減らされ、威力も低下したがバスターよりもリロードが早い特徴がある。
根本を当てれば一瞬でダウンと高火力を出せるので近距離で活躍する。やや慣性が乗るが、使用時は足を止めるので注意。
この形態で降りテクが使えるようになったのは非常に嬉しい。
ブースト有利を作りやすくなっただけでなく、メインを節約しつつのダウン取り&落下など立ち回りに大いに貢献してくれる。
追加されたメインキャンセルをしっかり使っていこう。
【後格闘】メガビームシールド
MBSの3基のビットを展開し、シールドごとその場に設置する。
アサルトと同様で、弾数等も設定なし。
攻める形態のABで使う機会は少ない。
【格闘CS】ガンイージ/Vガンダムヘキサ 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
他形態と同じ性能とコマンド。詳しくは
ノーマルの項目を参照。
格闘CSに頼らなくとも十分に敵機を追い回せるので出番は少なめ。
だが射撃バリアを貫通する格闘属性の攻撃が使えるのは嬉しいので、余裕があれば狙いたい武装。
格闘
N・前・横格闘、格闘特格派生はノーマルと同じ。
格闘射撃派生はバスターと同じ。
【通常格闘】光の翼
ノーマル時同様。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い
全形態共通。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣特格派生 |
翼の防壁 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
スプレー |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】払い斬り→斬り下ろし
全形態共通。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣特格派生 |
翼の防壁 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
スプレー |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ
初段に射撃ガード判定がある3段格闘。
第50話でウッソを守るためにハロが操って
ゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。
発生は速く、判定も悪くない。突進速度は並。
高火力・良補正でダメージを伸ばしやすくはあるが動きが小さい割に動作が長く、カット耐性が悪い。
1、2段目から射撃派生・特格派生が可能。
上記の弱点もあり、初段から派生をするほうが効率的。
MBS設置中に入力すると腕からビームシールドを展開して攻撃する。
威力は変わらないが、盾の大きさの分攻撃範囲が狭まる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣射撃派生 |
スプレー |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣特格派生 |
翼の防壁 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣射撃派生 |
スプレー |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣特格派生 |
翼の防壁 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】天翔ける光の翼
上昇しながら「光の翼」で回転薙ぎ→多段ヒットの突きを繰り出す乱舞系覚醒技。
本作から入力と同時にアサルトバスターに換装するようになった。
アサルトバスター形態で振ると換装はそのままゲージのみ回復する。
緑ロックでの空振りやダウン追い打ちなどで振って換装を即座に引き出す用途にも使える。
また、ダメージとダウン値の分布が大幅に変動。
回転までのダメージは低下しているが、展開が中威力の多段から低威力の多段+高威力の〆になり、コンボに組み込んでもフルヒットするようになっている。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//65(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
回転 |
//113(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
回転 |
//152(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
回転 |
//195(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
展開 |
//217(%) |
(-%)*4 |
|
|
|
6段目 |
展開 |
308/305/292 (%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
200 |
ただのズンダでありながら高火力 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- V2ノーマルと横格闘同じじゃないですか?間違えてたら済みません。 -- (名無しさん) 2021-04-18 00:49:37
- 各武装の威力と備考を記載しました。 -- (名無しさん) 2021-06-13 13:20:43
最終更新:2023年02月05日 20:37