射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドッズライフル |
7 |
70 |
特殊エフェクトな普通のBR |
射撃CS |
ドッズライフル【連射】 |
- |
45~122 |
シールドを構えつつ三連射 |
サブ射撃 |
ドッズライフル【精密射撃モード】 |
1 |
24~233 |
照射ビーム |
特殊射撃 |
スパロー/タイタスに換装 |
- |
- |
左:スパロー/右:タイタス |
特殊格闘 |
ビームダガー【投擲】 |
1 |
70 |
宙返りしつつ投擲 レバー左右/後で挙動変化 誘導切り有り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NN |
- |
126 |
基本的にはコンボパーツ |
前格闘 |
タックル |
前 |
- |
90 |
多段hit |
横格闘 |
左薙ぎ→右薙ぎ |
横N |
- |
116 |
伸びと発生が良い |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
75 |
特格にキャンセル可能 |
BD格闘 |
滅多突き |
BD中前 |
- |
130~177 |
ボタン連打でダメージアップ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
ランブバースト |
1 |
279/280/286/270 |
換装しつつの連続攻撃 |
概要
「進化するMS」、ガンダムAGE-1の初期形態。螺旋状の貫通力が高いビームを発射するドッズライフルや、出力変更でサーベルにもなるビームダガーが主武装。
基本的な武装は先の二種のみと少ないが、劇中では現地調達的に様々な武器を使用しており、一部外伝では巨大な白兵戦用の武装なども振るっている。
やることがとかく地味な射撃機。今作移行に当たって赤ロック距離が延長され、更にサブの威力が大きく向上した。
また、各形態換装から特格が出せるようになったお陰で、近距離でもノーマルの格闘で無理をしなくてよくなった。
これらの変更によって、他形態の苦手な射撃戦を担いつつ、自身の苦手な近距離は他の形態にカバーして貰う、という換装を活かした立ち回りが前にも増してやりやすくなった。
さらにアップデートで様々な点が変更され、特にダガー投げは弾数減少の代わりに誘導切りが付くようになった。
この形態の特徴は「できることは地味だが撃ち合いで無理をしなければ基本的な射撃戦・支援を長期的に続けやすい」こと。
従来の特徴である「射撃の回転率がとにかく良く、弾切れを極端に気にせず戦える」という長所はサブのリロード延長により少し崩れた。
しかしそれでもメイン、CS、特殊格闘の三点を中心とした全体的な回転率の良さは健在で、プレイヤースキルこそ要するが相手ときっちり見合うのは比較的得意。
サブのダメージが上がったり、それ以外も多数メスが入ったとはいえ、肝心の「覚醒時の華」としては扱いづらいことは相変わらずの欠点。
覚醒時は他の二形態に任せたいが、この状態での覚醒を迫られた際の攻撃手段もある程度考えておきたい。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→特格
- 特格→サブ
- 換装→メイン、サブ、特格
- 後格→特格
射撃武器
【メイン射撃】ドッズライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-300%]
「ドッズライフル!!」
螺旋状の軌跡を描く専用のエフェクトを持つBR。弾数・威力・誘導等の性能は全てコスト平均。
他の射撃の性能は上がっているものの、相変わらず本機の立ち回りでは多用することになる主力武装。
弾数管理はしっかりしたい。
【射撃CS】ドッズライフル【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:70%(-10%*3)]
盾を構えながらドッズライフルを3連射する。アプデで銃口補正が強化された。
弾幕を形成しやすい。が、常時チャージしていると咄嗟に換装ができなくなるため状況をみて使用することが求められる。
1ヒットあたりの威力はかなり低いが補正が緩く、1発止めからのサブや格闘、2発止めからのメインで大ダメージを取れる。
相方の高威力武装とクロスできればリターンはより大きい。
射撃中は構えた盾部分に防御判定が存在するが、
- 一瞬のタメがあってから射撃を開始する
- 射撃自体が素早く終わるため防御判定の持続が短い
という点からとっさの防御を目的として使うことは難しい。あまり当てにせずに防げたらラッキー程度に思っておいたほうが良いだろう。
【サブ射撃】ドッズライフル【精密射撃モード】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:60%(-4%*10)]
ドッズライフルから照射ビームを撃つ。こちらもアプデで銃口補正が上がり、CS以上にこちらははっきりとわかりやすい。
やや細めだが良好な銃口補正とダメージ確定の速さが特徴。
本作では威力が上がった反面、リロードが鈍化して回転率が落ちた。
足を止めるため被弾のリスクはあるが、着地取りを狙える場面ではしっかり当てていきたい。
【特殊射撃】スパロー/タイタスに換装
「ガンダム!換装モードへ移行!」
左特射でスパローへ、右特射でタイタスへ換装する。
【特殊格闘】ビームダガー【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
宙返りしながらビームダガーを投擲する。投擲後はそのまま落下するため、擬似落下として活用することも可能。
宙返りの方向はレバーNで少し後ろ、レバー左右で入力した方向に移動、レバー後で大きく後ろに後退と移動先や距離を変更できる。
ダガーは相手にヒットするとスタンさせる。アップデートでスタン時間形式がスタン+若干のよろけとなったため追撃の猶予も増えた。
さらにアプデで弾数が1発になり、コマンド押下と同時に弾を消費するようになった代わりに誘導を切るようになった。
レバー入力時に移動量も上がっており、お見合いで出せばある程度射撃を避けつつ安全に対処ことも可能に。
地味な武装ながらコンスタントに収まったX2サブといった形であるため、適所でどんどん混ぜていきたい。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→多段ヒット薙ぎ払いの2段格闘。
初段性能はパッとしないが浮かせるため出し切りから追撃可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
126(64%) |
40(-8%)*2 |
2.7 |
0.5*2 |
ダウン |
【前格闘】タックル
多段ヒットする体当たり1段。
バクトに繰り出した動作の再現。
発生・判定に見る所は無い上受身可能ダウンであまり自衛に使える性能ではなく、命中からの追撃も難しい。
1段格闘としての威力は高めなので、壁際であればそこそこのリターンが取れる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ
左右に振る2段格闘。
回り込む上発生や判定のバランスが良く、近距離での迎撃や差し込みでは主力となる。
N格同様出し切りから追撃可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
打ち上げる単発1段格闘。
ヒット時は特格へキャンセル可能。
単独での使用よりは特格キャンセルを踏まえたコンボパーツ向け。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】滅多突き
「装甲と装甲の隙間なら!」
腰を少し低くしつつ突進し、相手を掴んでからビームサーベルで滅多突きにした後で突き上げる。
滅多突きは追加入力でヒット数が増える。
ノーマル随一の火力出しパーツ。出し切りからの追撃も狙える。
しかし突進速度が物足りない上掴んでいる間はほぼ動かないためカット耐性は皆無かつ、最大まで追加入力してもリターンは一般的な3段格闘レベル。
攻撃時間が長いためタイマン維持や覚醒潰しなどにも使えるが、その用途なら最初からスパロー特格を狙うほうが扱いやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗追加入力 |
滅多突き |
68~127(77~62%) |
16(-3%)*1~6 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
突き上げ |
130~177(67~52%) |
80(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ランブバースト
「これが母さんの…ガンダムの力だああああああぁぁぁ!」
全形態共通。
スパローで斬り抜け→タイタスで掴んでかち上げ→ノーマルでライフル精密射撃の連続攻撃。
換装は実際に判定があり、途中でカットされるとその形態で、出し切るとノーマル状態で硬直が切れる。
多段ヒットする照射ビームで〆るため覚醒選択で威力の差がほとんど出ず、またコンボに組み込むと効率が大きく落ちる。
それでもそこそこ手早く終わり、火力に欠けるAGE-1としては貴重な火力手段。
使うなら長々としたコンボの締めよりは、敵の硬直が見えたらすぐに出すほうが効率的。
そういう意味では元々の格闘性能が低いノーマル・コンボ火力を伸ばしにくいスパローでも活かしやすい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
S斬り抜け |
/75//75(80%) |
75(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
T掴み |
/107//107(70%) |
40(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
Tかち上げ |
/149//149(60%) |
60(-10%) |
0 |
0 |
ダウン |
4段目 |
N精密射撃 |
279/280/286/270(??%) |
(-??%)* |
5.0↑ |
5.0↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
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最終更新:2023年03月09日 08:33