ザクIII改

作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ
パイロット マシュマー・セロ
コスト 2000
耐久値 650
形態移行 強化人間の力
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:6
強化時:8
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 始動!ダブル・ゼータ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 65[75] 強化時は性能アップ
射撃CS ハイド・ボンブ - 37~? 前作特殊射撃
Nサブ射撃 ビーム・キャノン【構え撃ち】 1[2] 124[133] その場で二発
横サブ射撃 ビーム・キャノン【移動撃ち】 111[135] 左右に動きながら一発ずつ
N特殊射撃 リゲルグ 呼出 2 119 新武装。ミサイル
レバー入れ特殊射撃 70 新武装。斬り抜け
後格闘 プレッシャー 1 0 スパアマ付プレッシャー
格闘CS 強化人間の力 100 - 時限強化
覚醒時は自動発動。耐久値259以下で永続
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 206[221] 通常時は最終段で強制ダウン
後派生 斬り上げ N後
NN後
129[137]
173[184]
受身不可の斬り上げ
前格闘 タックル - 80 強化時使用不可
後派生 斬り上げ 前後 144 N格と同様
格闘CS中
前格闘
突撃掴み - [40] スパアマ付き
後派生 斬り上げ 前後 [125] N格と同様
横格闘 袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ 横NN - 170[] 回り込み3段
後派生 斬り上げ 横後
横N後
129[137]
173[184]
N格と同様
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80[90] 受け身不可
特殊格闘 掴み - 58〜78
[63〜83]
格闘ボタン連打でダメージ上昇
前格闘派生 蹴り 特→前 143〜163
[148〜168]
手早く終わる
射撃派生 投げ&狙撃 特→射 207〜227
[228〜248]
打ち上げ強制ダウン
後派生 自爆 特→後 300〜320
[377〜383]
高威力だが自機も撃墜
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 この花の香に誓って 1 345// 乱舞格闘
特射特射派生 プレッシャー 278// 二刀突き刺しの代わりにプレッシャーで〆
攻め継orカット対策用
[]は強化人間の力発動中


概要

強化人間として再調整され戦線復帰したマシュマー・セロが駆る、ザクの発展型MS「ザクIII」をベースとするカスタム機。
高機動型オプションとバイオセンサーを新たに搭載しており、劇中でもシステムをフル活用し、純ニュータイプにも迫るプレッシャーを放っていた。

2000コストの時限強化型格闘機。強化中は各種格闘動作にスーパーアーマーが付与されるのが最大の強みにして特徴。
今作ではアシストのリゲルグが復活。アシスト自体の性能も優秀ながらアメキャンにも対応しており小回りの効く射撃戦が可能に。
最大の強化点は今作のオーバーリミットシステム。
覚醒と掛け合わせればスーパーアーマー+バリアを纏いながら格闘をねじ込めるように。
また、ややネタ気味だった自爆は自分が無視された時にわざと落ちてオーバーリミット発動圏内に持っていくと言う荒業も。
総合的に20コストの中では現在かなり高い評価を受けている。

圧倒的な近接力で相手をねじ伏せる姿はさながら「薔薇の騎士」にふさわしい機体であろう。

  • リザルトポーズ
通常時:左手に持った薔薇を見つめる。なお過去作からだが、薔薇はMSサイズ。
自爆中:画面が暗転し、右手でドーベン・ウルフの頭部を掲げる。原作では見られなかった本ゲーム独自の演出。
強化中に勝利:マシュマーのオーラを纏った状態になる。
敗北時:放電した状態で体を大の字の広げ、爆散。劇中最期の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、強化中前格
  • 格闘CS→強化中前格
  • 各特射→メイン
  • 強化中横サブ(2射目)→各サブ
  • 強化中前格→N格、横格、特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

格闘寄り機体水準のBRだが、通常時は威力が低い。
強化時は高コスト水準まで威力が上がり、機動力の兼ね合いで期待値は悪くない。
使い勝手は並かつ、唯一足を止めずに使える武器なので大事に使いたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 65[75](%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ハイド・ボンブ

前作特射からコマンド移行。

肩から浮遊機雷を打ち出す。
自機は停止し正面に発射するため、機雷の爆風でヒット確認が非常にし難い。
相手の前BDや格闘に合わせヒット確信気味に動かないと追撃が間に合わないことも多い。

前作の単発ダウンBRを失ったのは痛いが、本作ではオーバーリミット対策として活用できる場面はある。
3000コストの2落ちを狙われる展開で自機の耐久ミリならば、自爆により速やかに落ちに行けるのも強み。
前作同様、あと少しで永続強化に入れる際の自爆も有効。

画面端等では起き攻めで逃げ道を制限するのにも使える。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 実弾 37~(%) 20(-10%)*10 0.1?*10 炎上スタン
爆風 10?(-5%)*10 0.3?*10

【サブ射撃】ビーム・キャノン

フロントスカートに搭載された2門のビーム砲。レバー入れで性能が変化する。
格闘CS中は弾数が2発に増える。

リロード 属性
常時8秒 ビーム

【Nサブ射撃】ビーム・キャノン【構え撃ち】

足を止めて2発同時発射。弾が太いため迎撃にも強く、強化中は着地取り武装としても十分な性能。
過去作から上下の誘導に優れ、相手の着地をとるときにはこれを使えば当たりやすい。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
124[133](80%) 65[70](-10%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【レバー入れサブ射撃】ビーム・キャノン【移動撃ち】

その場で1発撃った後、入力した左右どちらかの方向へスライド移動しながらもう1発撃つ。1発ヒットでスタン、2発ヒットで強制ダウン。ただし、覚醒中はダウン値が余る。
発生弾速誘導に優れる主力武装。特に上下誘導はかなり強い。
大きく動くため回避と攻撃を両立可能。
また1発止めで格闘コンボの始動としても優秀。
強化中は2発目からN/横サブにキャンセル可能になるが、リロードは重めなので必要時以外は無駄撃ち厳禁。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
111[135](70[60]%) 60[75](-15[-20]%)*2 5.0 2.5*2 スタン

【特殊射撃】リゲルグ 呼出

新規武装。
イリア・バゾム少尉が搭乗するリゲルグを呼び出す。

アメキャン可能で、これにより立ち回りが劇的に改善した。
N・レバー入れどちらも優秀な性能で使っていきたくなるが、リロードはかなり重い方。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅15秒

【N特殊射撃】 ミサイル

自機の右側前方に現れ、両腕のグレネード・ランチャーを連射しつつバックパックのミサイル・ポッドからミサイルを一斉発射する。
ミサイルは山なりの軌道で発射され、かなりの誘導を見せる。
中距離で相手にステップを強要しつつこちらはメインキャンセルで着地できるので、かなり強力な武装。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 グレネード・ランチャー アシスト 実弾 119(20%) 32(15%)*6 *6 よろけ
2段目 ミサイル・ポッド 実弾 25(-10%)*8 *8 よろけ

【レバー入れ特殊射撃】斬り抜け

自機の右側に現れ斬り抜ける。
誘導は並程度だが当たるとスタンを取れる。
補正は格闘アシストらしく重いが、強化中であればそこからでも250を越えるダメージを与えることが可能。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 70(70%) 1.0? スタン

【後格闘】プレッシャー

オーラを放って周囲の敵をスタンさせる。
範囲や発生などは並程度だが、25や30の持つそれとほぼ同性能なため2000コストの機体が常に持てる武装としては破格。
迎撃や起き攻め、起き攻め拒否にも使える。

クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
プレッシャー 0(-15%) 1.0? スタン

【格闘CS】強化人間の力

時限強化。発動モーション時にサブの弾数回復。
発動中は緑色に発光し、各種武装の威力が上がり、各種格闘にスーパーアーマーが付与され、サブの弾数が2発になり、前格闘が強化中専用の物に差し替えられる。
機動力も大幅に強化され、高コストの機体にも追いすがれるようになる。

耐久260未満(耐久259から)で永続発動する。(未強化状態から永続強化への移行時は一時的に無敵になる)
永続発動時を含め、強化発動のモーションから強化前格にキャンセル可能。
光ってない状態から突然SAで奇襲をかけることもできるが、強化前格自体の伸びが短いため注意。
基本的には弾数や機動力のためにガンガン回していきたいので、前格Cのために温存する本末転倒な事態にはならないように。

なお、強化中に被弾して永続へ移行した場合、発動モーションが省略されるのでサブの弾数が回復しない。

チャージ 持続 クールタイム リロード
2秒 16秒 5秒 14秒

格闘

【N格闘】ビーム・サーベル

最終段のハードヒットが重く、威力も高い3段格闘。
3段目の動作の遅さに合わせるように2段目が強よろけになっているため、攻め継にも使いやすい。
1・2段目から後派生が可能。

出し切ると通常時は強制ダウンだが、強化中は非強制ダウンのバウンドダウンとなり追撃が可能。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65[65](80%) 65[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り下ろし 121[125](65%) 70[75](-15%) 強よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 206[223]([53]%) 130[150](-[-12]%) 5.0↑[] 5.0↑[] ダウン[バウンドダウン]

【N・前・強化中前・横格闘後格闘派生】斬り上げ

受身不能の斬り上げ1段。
威力効率は悪いが、放置などの時間稼ぎやサブなどを使わずにコンボを終わらせたい時に。
通常時前格からの派生は速めに入力しないと派生部分が届かないため注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・横 NN・横N 強化中前 N・横 NN・横N 強化中前
┗後派生 斬り上げ 129[137](60%) 173[184](45%) 144(60%) [125](74%) 80[90](-20%) 縦回転ダウン

【前格闘】タックル

敵を吹っ飛ばす体当たり1段。
通常時しか出せないが発生と判定が非常に良い。一方でこの手の格闘の常で伸びはイマイチ。
命中から後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 タックル 80(80%) 1.7 縦回転ダウン

【時限強化中前格闘】突撃掴み

左手で相手に掴みかかり、投げ飛ばす。
本機の強さを支える強武装。
投げからN・横格闘、特格にキャンセル可能な他、後派生が可能。
ダウン値がカツカツな時や、さっさと打ち上げて片追いに持ち込みたい場面で有効だが、投げ飛ばしで遠めに吹っ飛ばす分、他格闘より派生が出るタイミングが遅い。
焦って切り上げが出る前にキャンセルしないよう注意。

突進速度が非常に速く、スーパーアーマーと合わせて強引なねじこみに向く。
強化中は他の格闘も伸び中にアーマーがあるものの、こちらは射程圏内であれば掴みが成立するまでスパアマ・判定が出しっぱなしな点で優れる。

メインからキャンセル可能なので疑似青ステのような動きも可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み [10](98%) [10](-2%) 掴み
投げ [40](94%) [30](-4%) ダウン

【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ

最終段で打ち上げる3段格闘。
1・2段目から後派生が可能。
3段目ですこし浮かせるが普通のダウンなのでオバヒなら後派生推奨。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟切り 65[65](80%) 65[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 121[125](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 170[173](53%) 75[](-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

受け身不可の単発斬り抜け格闘。
伸びが良く、闇討ちやメインからの追撃に向く。
単発で打ち上げるため、ステップを事前に踏めないがコンボの早期〆にも適する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 縦回転ダウン

【特殊格闘】掴み

「ハマーン様…!」
突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。
劇中でラカン・ダカラン率いるスペースウルフ隊のドーベン・ウルフ1機を巻き込んで道連れにしようとしたシーンの再現。
一定時間入力を行わないと前格闘派生に自動移行する。
単純な伸び距離だけで言えばBD格と並んで最も長く、強化中前格のように固定距離でもないため、F覚醒中の伸び高速化の恩恵を最も受けやすい格闘。
突進速度も良好で、強化前格では追いつけない距離で活躍できる。
流石にかち合いでは前格に及ばないが、用途を選べばコンボパーツ以外でも扱える。

格闘追加入力で攻撃回数を増やせる。10回まで攻撃可能で、その後は各派生へ移行する形となる。
ダメージは少ないが補正が掛かった形跡が見当たらず(ダウン値も?)、シンプルにコンボ火力を底上げできる。

【前派生・放置派生】蹴り飛ばし

その場で一回転して勢いをつけたキックで吹き飛ばす。
動きは皆無だが射撃派生よりも手早く終わり、補正も軽くダメージ効率に優れる。
蹴り飛ばしから強化前格にキャンセル可能。ループ入力でお手軽かつ強力なコンボが可能。

【射撃派生】投げ&ビーム・ライフル

相手を頭上に放り投げてから単発高威力のBR1射。
動作は緩慢だが威力が高く、強制ダウンで打ち上げるためコンボの〆に向く。
マップ際ギリギリや障害物があると当たらないこともあるので要注意。

【特格後格闘派生】自爆

「ハマーン様…万歳!!」
マシュマーの叫びと共に自爆。
原作最期の再現。その時のラカン・ダカランのセリフから、通称「何の光!?」

以下の通りに自爆の共通仕様がある。
  • 自爆まで完走すると残り耐久に依らず撃墜される(誤射撃墜と同じくスコアペナルティあり)
  • 非覚醒中は残り耐久に応じた被弾時+被撃墜時の覚醒ゲージが溜まる
  • 自爆した瞬間の単発ダメージ~爆風4hit目まで倒しきって相手の戦力ゲージを0に出来れば、こちらの残コストが2000以下でも勝利する

自爆の瞬間は単発高威力で大ダメージを与えつつ、その場に核サイズの爆風を発生させて追撃する。
爆風の持続時間はかなり長い。抜け覚した相手を問答無用で巻き込むほか、リスポーン位置が良ければ復帰後の自機が爆風に飛び込めるほど。

本機の参戦以来ネタ扱いされ続けてきた技だが、本作では明確な強みとなっている。
3000コストの2落ちを狙われている場面等で、どれだけ体力が残っていようと相手に大ダメージを与えつつオーバーリミットを発動できる。
分かっていない相手ならば見ていない方に仕掛けにいけば良いし、分かっている相手ならば本機を無視できないので、普通に前衛を張れば有利に試合を進められる。

前述のとおり爆風の持続時間が異常に長いので、味方を巻き込まないように注意。
直撃は論外として、誤射ではバリアは発動しないため、オーバーリミットスタンバイにはなったがうっかり爆風に飛び込んでしまいそのまま敗北…ということにもなりかねない。

前作において某有名コテにより、爆風の持続時間が長い特性を活かし移送技で敵のもう一方を爆風に無理矢理押し込む荒業が編み出された。相手は自爆をカットに来がちなので意外と決められる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 15[15](95%) 15[15](-5%) 掴み
殴り 58[63](85%) 45[50](-10%) 掴み継続
┣追加入力 削り 60~78[65~83](85%) 2(-0%)*10 0.0*10 掴み継続
┣前格闘派生 蹴り飛ばし 143~163[148~168](63%) 100[115](-22%) ダウン
┣射撃派生 投げ 75~95[80~100](75%) 20[20](-10%) 0.0 ダウン
ライフル 207~227[228~248](%) 175[](-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┗後派生 自爆 220~240[318~338](45%) 190[300](-40%) ダウン
爆風 300~320[377~383](%) 42[65](-6[-5]%)*6 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】この花の香に誓って

「おぉ、ハマーン様!あぁハマーン様!ハマーン様!!」
サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる格闘乱舞。
コンボの火力伸ばしや拘束時間重視の択として。

【覚醒技特殊射撃派生】プレッシャー

1段目命中から6段目終了までの間に特殊射撃を2回入力すると派生。
二刀突き刺しの代わりにプレッシャーを放つ。
基本的には攻め継やカット返し用の択なのだが、補正切りを待たずとも特格からの自爆で追撃すれば通常の覚醒技出し切りよりもダメージを伸ばせる。
少しでもダメージを出したい場面では狙ってみたいが、リスクは明確なので決めれば勝てる見込みのある場面でのみ狙うように。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 二刀斬りつけ /(%) /(-%) よろけ
2段目 右斬り上げ /(%) /(-%)
3段目 右斬り下ろし /(%) /(-%)
4段目 左斬り下ろし /(%) /(-%)
5段目 右突き刺し /(%) /(-%)
6段目 左薙ぎ 278/(%) /(-%)
特射特射派生 プレッシャー 278/(%) 0/0(-%) スタン
7段目 左逆手突き刺し /(%) /(-%)
8段目 回転投げ飛ばし 345/(%) /(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 137[158] ズンダ。できれば↓等でで節約したい。
メイン≫(→)Nサブ 150(134)[166(153)] できるだけキャンセル補正をかけずに出したい。
メイン≫メイン≫BD格闘 143[164]
N格始動
NN>NNN 235[247]
前格始動
前>前>前 186 3連タックル。一瞬で終わる。
横格始動
???
BD格始動
???
特格始動
特格格闘>特格射撃 257~287[269~299]
強化中限定
NNN>NNN [310] 強化中は2回入る。
前→特格前派生→前→特格射撃派生 [302~332] 基本。お手軽高火力。
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ハマーン様より与えられたこの力!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用2

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-%
推奨。覚醒中は時限強化が発動するため、SA状態でガンガン突っ込んでいける。特に横格は凄まじい誘導とスピードで突っ込んでいく+当たれば覚醒技まで行けるため、一気に形勢がひっくり返る可能性も。
  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2%
強力なサブ射撃や復活したアシストをガンガン回していけるのが強み。しかし、時限強化中の全格闘に付与されたSAが腐る挙句、誤射した場合スタンや強制ダウンになるため、使い方は考えるように。
  • Eバースト
防御補正:-25%
悪くはないが、他の覚醒と比べ面白味に欠ける。
被ダメージを減少しつつ、SA格闘で突っ込むか安定をとって射撃で攻めるかはプレイヤー次第。最後の手段として、半覚抜けからの万歳で覚落ちになるが、300は与えられる。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年11月02日 18:35
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