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| 作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
| パイロット |
ベルリ・ゼナム |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
640 |
| 形態移行 |
宇宙用パック リフレクターパック |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
宇宙用パック:C リフレクターパック:B アサルトパック:A |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
コア・ファイターと共に |
概要
『ガンダム Gのレコンギスタ』より、主人公のベルリ・ゼナムが駆る『G系統』のMS。
「ヘルメスの薔薇の設計図」を元に性能が把握されぬままトワサンガで製造され、特定の人物でなければ起動すら出来ない。
装着したバックパックにより全身のフォトン装甲の配色が光AIにより変更されるのも特徴的である。
各形態に個性的な武装が詰め込まれている射撃寄りの可変換装機。
原作では数種類存在する換装パックだが、本作で使えるのは以下の3形態(リフレクターの展開/収納を合わせると合計4形態)。
- 立ち回りは前時代的だが、迎撃力と火力に優れ切り札のプレッシャーを持つ宇宙用パック。
- リロードは難アリだが、遅延性能に優れビームに強く展開/収納の切替で性能も変化、基本となるリフレクターパック。
- 変形扱いだが足が止まる武装が多い分、武装が非常に強力で緊急回避も可能な主力となるアサルトパック。
さらに武装扱いで登場する高トルクパックが存在するが、撹乱用のトリッキーパックと大気圏パックは未実装。
アサルトパックはシステム上変形だが便宜的に個別ページでまとめている。
3000にも匹敵する強力な武装をもつアサルトを使いたいが小回りが利かず弾数制限もあるので、MSの2形態を繋いでカバーしていく…という機体。
フレキシブルに動けるが決め打ちの後衛をするにはやや物足りないので、両前衛~先落ち視野も入る前寄り姿勢の立ち回りが得意分野。
前作は稼働途中に攻め性能が大幅に強化されて稼働終了まで環境の一角を担う活躍を見せたが、その反動から今作は弱体化多めのスタートとなった。
特に大幅な耐久値低下(-40)とリフレクター時格闘CS(弾消費タイミングの変更)などの仕様変更により防御面が落とされており、前作より打たれ弱くなっている。
アシストの調整も一見すると強化のようだが、前作の攻防一致だったモーションが分割して振り分けられているのでこれも実態は弱体化措置である。
それ以外の攻撃性能はそれほど変化が無いので前作と戦い方自体は概ね変わらないのだが、余り雑に攻めすぎるとすぐにボロボロにされてしまう。
前作全盛期ほどの柔軟な立ち回りは厳しくなっており、より前寄りの立ち回りで戦果を上げる戦いを見せていきたい。
宇宙用パック時:宇宙用パックで左手でサーベルを横薙ぎ→唐竹割り。第21話でジャスティマのミサイルを斬ったモーションに近い。
リフレクターパック時:リフレクターパックを展開形態でBRを構える。
アサルトパック時:カメラアイ発光→アサルトパックで手足を縮めてから広げ、ミサイル発射口を開く。元ネタは「ガンダムトライエイジ」のアサルトパックのカードイラスト(BG3-038)。
敗北時:宇宙用パックでうつ伏せ気味に素手で漂う。レクテンの姿は無いが、第1話にてアイーダ搭乗の本機が連行された時の再現。
- 耐久値:低下(680→640)
- 覚醒技:ダメージ推移調整(C覚:290→E覚:302)
【宇宙用パック時】
- N・横・BD格闘特格派生:パンチ部分が格闘ボタン連打対応になり最大ダメージ上昇。
【リフレクターパック(共通)時】
- 各特殊格闘:旧後サブ射撃(モンテーロ呼出)が移動。レバー入力で3種使い分けに変更。
- 後格闘:旧特殊格闘(大気圏突入)が移動。
【リフレクターパック(収納)時】
- 格闘CS:ゲージ消費タイミングを技使用時に変更。
- 前格闘:旧収納中後格闘(タックル)が移動。
【アサルトパック時】
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
変形格闘はかなり大味で動きに制限がかかり、MSの格闘を使わずとも主張できる方なので次点。
後衛をすることになった際にMS時の機動力を強化するために選択することになるか。
射撃攻撃補正:+%
C覚で供給覚醒する道が無くなった事で一択。
ただでさえ高いアサルトパックの射撃間キャンセルが解放される事で、射撃武装の雨霰を降らせ続けることができる。
逃げに対してもブーストとS覚醒がある限り変形前特射が無限にループする為、相手を追い続けることが可能。
一方で変形が維持できない状況でも、宇宙用の高トルク→メインやサブ→メインキャンセル連打によって、高い自衛力を誇る為E覚醒より有用。
防御補正:-%
弾さえ回復すればムーブが出来るので悪くはない。
しかし試合が一気に動くゲームシステムで半抜けに頼れるほど緩くないのが実情。相方の理解や高い技量が必須の高難度選択肢。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年03月15日 19:37