リグ・コンティオ

作品枠 機動戦士Vガンダム
パイロット クロノクル・アシャー
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM STAND UP TO THE VICTORY
~トゥ・ザ・ヴィクトリー~

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 威力低めのBR
射撃CS 胸部ビーム砲 - 120 単発ダウン
Nサブ射撃 コンティオ 呼出 2 121 オールレンジ→ビーム2連射
レバー入れサブ射撃 74 突撃アシスト
N特殊射撃 ヴァリアブルビーム・ランチャー【照射】 1 150 右肩のキャノンからゲロビ
横特殊射撃 ヴァリアブルビーム・ランチャー【移動連射】 1 156 横移動2射→横回転1射
格闘CS ビーム内蔵式ショットクロー【展開】 - 65 メイン連動でビーム発射
格闘CS中特殊格闘 ビーム内蔵式ショットクロー【射出】 - 108 2段誘導する突撃系オールレンジ武装。メインCで落下可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 最終段多段hit
特格派生 ビーム内蔵式ショットクロー【連続攻撃】 N→特
NN→特
258
??
高威力乱舞
前格闘 突き→突き 前N - 133 多段hit
特格派生 ビーム内蔵式ショットクロー【連続攻撃】 前→特 ?? N格と同様
横格闘 逆袈裟→二刀斬り払い→回転斬り 横NN - 167 伸びの良い回り込み格闘
特格派生 ビーム内蔵式ショットクロー【連続攻撃】 横→特
横N→特
??
??
N格と同様
後格闘 斬り上げ - 80 シンプルな斬り上げ1段
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 132 カット耐性◯
N特殊格闘 ビーム内蔵式ショットクロー【斬り上げ】 特N - 133 斬り上げから斬り下ろしの2段格闘
前後特殊格闘 ビーム内蔵式ショットクロー【突進突き】 前後特 - 82 射撃バリア付き突進
横特殊格闘 ビーム内蔵式ショットクロー【斬り払い】 横特 - 90 発生の遅い薙ぎ払い
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 全てが分かった! 1 // 格闘と射撃の混成乱舞


概要

ザンスカール帝国軍のスーパーサイコ研究所が開発した試作型モビルスーツでクロノクルの最終搭乗機。
量産機であるコンティオの強化発展機で、基本コンセプトを踏襲しつつ出力・推力など総合性能の強化が図られている。
劇中では特攻を仕掛けようとしたジャンヌ・ダルクのブリッジを破壊し、カテジナのゴトラタンと共にV2ガンダムの前に立ち塞がった。

迎撃に長けた後衛寄りの万能機。
低火力ながらも射撃戦に十分応じられる武装に加え、接近戦で強力な各種特格を揃える。

前作オバブ後期参戦機体のためか、変更点は少なめ。
その分「落とされる理由は皆無」とまで言われた主張力の低さが、オバリミ封じのカモに利用されやすいという明確な弱点として挙げられるようになってしまった。
幸い前特擦りなど隣接であれば輝く武装もあるが、必要ない場面で前に出たところでかえって相方負担になる本機としては非常に悩ましいポイント。
基本的に立ち回りは同じくひたすら耐久を残し続けることだが、時には荒んだ心で吶喊する覚悟も持ち合わせる必要が生まれており、前作以上に技量とセンスが問われる奥深い機体となっている。


  • リザルトポーズ
勝利時にはツインアイが赤く発光する。
通常時:しゃがんだ状態からジャンプをし、ヴァリアブルビーム・ランチャーを空中で構える。アニメ第50話でリーンホースJr.に狙いを定めたシーンとV2アサルトガンダムのメガビームシールドとアサルトパーツを破壊した一撃の再現。
アシスト出現時:コンティオと共にビーム内蔵式ショットクローを射出する。
敗北時:頭部、右腕、両足首を失って仰向けで宙を漂う。アニメ第51話でウッソのV2ガンダムに敗北した再現。ゆっくりと仰向けになっていくのはエンジェル・ハイロゥから落ちていく時のもの。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、格闘CS中特格
  • 射撃CS→各特格、格闘CS中特格
  • N特射→各特格、格闘CS中特格
  • 横特射→メイン、各特格、格闘CS中特格
  • 格闘CS中特格→メイン
  • N・横・前格(途中段)→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル

2500万能機としては威力が控えめのBR。
弾数は7発と平均的だが、横特射・格闘CS中特格のキャンセルや、各追撃など消費は多め。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】胸部ビーム砲

胸部ビーム砲3門を収束させて放つ単発ビーム。
弾速が優秀で発生、誘導は並。胸部から発射するためか銃口補正はいまいち。
セカインや追撃の他、硬直への牽制、特格CSキャンセル特格など使い道はそれなりにある。
メインの節約も兼ねて適度に使っていこう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5↑

【サブ射撃】コンティオ 呼出

部下の乗るコンティオを1機呼び出す。
同時に複数呼び出すことはできない。

【Nサブ射撃】ビーム内蔵式ショットクロー【射出】&ビーム・ライフル

両肩の有線式のショットクローを射出した後、ビームを2連射。
突撃系オールレンジ武装とビームの複合アシスト。
クロー部分はファンネル属性でヒットするとスタンする。また射程限界があり、赤ロックギリギリで機能しなくなるので注意。
ビーム部分は強よろけで2ヒットでもダウンしない。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 クロー アシスト 実弾 ? 81(60%) 45(-20%)*2 2.0 1.0*2 スタン
2段目 ビーム アシスト ビーム 121(40%) 40(-20%)*2 6.0 2.0*2 強よろけ?


【レバー入れサブ射撃】ビーム内蔵式ショットクロー【突撃】

両肩のショットクローからビームを展開し敵機に向かう突撃アシスト。
判定広めで良好な誘導と突進速度を持つ。打ち上げダウンのため、追撃は安定しにくい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 74(75%) 16(-5%)*5 2.0 0.4*5 打ち上げ



【特殊射撃】ヴァリアブルビーム・ランチャー【照射】/ヴァリアブルビーム・ランチャー【移動連射】

肩部に装備した折り畳み式の長砲身ビーム砲を用いた射撃を行う。

【N特殊射撃】ヴァリアブルビーム・ランチャー【照射】

右肩のランチャーを展開して照射ビーム。スタン属性。
通常時は10hitで強制ダウン。覚醒時は12hitで強制ダウン。
発生と弾速が優秀で、上下への銃口補正も良好と当てる事に関しては中々に高性能で着地は勿論のこと近・中距離での押し付けに使いやすい点もポイント。
だがその分ダメージはかなり低く、スタン属性を活かした追撃が前提の火力となっている。
一応、メインの補正率と同じ-30%時点でのダメージは90で、始動としては悪くない数値。
右肩から打つ関係で左方向への銃口補正(と言うか射角?)が悪い。
着地に対して撃ったが慣性で当たらないこと等があるので多少の慣れが必要。
特格キャンセル可能だが、肝心の伸びが悪いので遠距離着地取りからはまず届かない。
チョン当てからの追撃方法は用意しておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 照射ビーム 150(40%) 20(-6%)*10 5.0 0.5*10 スタン




【横特殊射撃】 ヴァリアブルビーム・ランチャー【移動連射】

横に移動しながら2連射→横回転しながら1射。3発目は再誘導がかかる。
弾性能自体はやや強めなBR、といった趣だが、とにかく回転率に優れるのが特徴。
最早サブと呼んだ方が良いレベルで依存度が高く、メインによる硬直キャンセルでリグ・コンティオの動きを妨げにくい。
射撃戦ではこれをばらまいて弾幕を張り、相手の行動を咎めていこう。
ダメージ、補正率自体は実はX2改のレバー入れ特射と全く同じ。
発生までにやや溜めがあり、3射目からメインキャンセル可能になることもあって、慣れた相手には取られることも。
撃つ前にステップを挟む、素直に着地せずにフワステ等を入れるなど誘導切りを意識するほか、
落下テクの基本である低空使用を心がけるなど、動きが単調にならないようにしたい。
動き撃ちで銃口補正がよく、特格キャンセルが可能なため、射撃戦のみならず近距離でも使える。特格はメインと違い出し切り前からもキャンセル可能。
全距離でリグ・コンティオを支える主軸武装であり、高回転率を活かす為にも積極的に撃っていこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
5秒 ビーム 156(10%) 80(-35%)*3 6.0 2.0*3



【格闘CS】ビーム内蔵式ショットクロー【展開】

左肩の無線式ショットクローを分離し追従させ、メイン射撃に連動してメガ粒子砲を発射する。メインが弾切れでも空撃ちに反応して撃ってくれる。
しかし威力は65と低く、誘導もメインより弱い。あくまで連動射撃の性能。
自機がダウンするか追従中特格を使用するまでは追従し続けてくれる。
その代わり、追従中は各種特格及び特格派生が使用できなくなる点には注意。
基本的には射撃戦中は常に展開して揺さぶりをかけつつ、近距離戦に持ち込める際には溜めない意識で。
詰められる前に呼び戻す判断が重要となる。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 65(-30%) 1.0

【格闘CS中特殊格闘】ビーム内蔵式ショットクロー【射出】

敵機に向き直りながら追従させていたショットクローを射出。弱スタン属性。
2段誘導する突撃系オールレンジ武装。相手の方を向いて発射しつつメインへのキャンセルがあるので安定して落下可能。
取り付きの射程が非常に長く、緑ロックからでも突撃がしっかり機能する。1段目の突撃で誘導を切られても2段目で狙い直す。
取り付き間合いの近さとテンポの速さが強みで、射撃戦でかなり頼れるため適宜活用していこう。
ただし、1発目をガードされると2発目は発生せず回収される。また、覚醒技入力時にも強制的に回収される。
弱みは突撃の距離がやや短い点。
福岡νのように任意回収できないため、敵機が遠いとその分特殊格闘と格闘CSの再使用に時間がかかる。
レジェンドの後格闘と似た仕様があり、射程限界の場合は突撃はせずビームを撃つ。
ビームの性能はかなりお粗末なので、なるべく射程範囲内で使用したい。範囲に関する情報提供を求む。
ほとんど無い事だが、1段目がビームで2段目が突撃の場合、1段目がヒットしているにも関わらず2段目のヒットが間に合わない事があるので注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
格闘 突撃 60(-20%) 60(-20%) 1.5 1.5 スタン
┗突撃 108(-??%) 60?(-20%?) 3.0? 1.5? スタン




格闘


【通常格闘】ビーム・サーベル
逆袈裟→前蹴り→多段hitの斬り払いのシンプルな3段格闘。
最終段は体勢を崩したV2を仕留めようとしたシーンの再現。
派生なしの出し切りでは一番火力が出る為、コンボパーツとしては中継ぎに使用することがある。
また始動によっては特格派生〆の時にN格2段目から派生すると火力が出やすい。
出し切りの〆については最終段が多段でフルヒットせず火力が落ちることがある。その場合は2段目から後派生や射CSなどを使うとよい。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り払い 178(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【N/前/横格闘特格派生】ビーム内蔵式ショットクロー【連続攻撃】

突き→クロー押し付け→斬り払い→ジャンプ斬り上げ→突き刺し→後方に振り落として地面に叩きつける。
動作が長い上に緩慢で突き刺しからの叩きつけまで殆ど動かないのでカットされやすい。
高火力だがキャンセル不可のハイリスクハイリターン派生だったが今作からキャンセル可能になった。その代わりダメージが低下した(威力だけでなく補正率も悪化?)。
全体的に火力不足なリグ・コンティオにとっては依然として貴重なダメージ源。
とはいえダメージが低下したため派生せず、ダウンさせて片追いの状況にする方が前作よりも結果的に有利となりやすい。
チームでのダメージレースを意識し計算して適切に判断したい。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 前(1hit) 横N N・横 NN・横N 前(1hit)
┗特格派生 突き 81(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(-??%) ?? ?? ?? ?? ??
クロー押し付け 109(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(-??%)*4
斬り払い 139(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(-??%)
斬り上げ 158(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(-??%) ダウン
突き刺し 188(??%) ??(?%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(-??%) 掴み
叩きつけ 258(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(??%) ??(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ バウンドダウン


【前格闘】突き→突き
多段hitの突きから単発の突き飛ばしに繋げる2段格闘。
初段1HIT目から派生可能なので、主に〆のコンボパーツとして。
派生の入力受付が非常にシビアな為、先行入力必須なので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.65 0.55*3
┗2段目 突き 133(64%) 85(-15%) 2.65 1.0

【横格闘】逆袈裟→二刀斬り払い→回転斬り

回りこむ横格3段。
最終段は敵機の周囲を旋回しつつ受け身不可で切り刻む。
二段目はV2にランチャーを斬られた後に切り返した際のモーション。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り払い 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15
117(65%) 40(-7%) 2.0 0.15
 ┗3段目 回転斬り 144(57%) 10(-2%)*4 2.2 0.05*4
167(53%) 40(-4%) 3.0 0.8 横回転ダウン

【後格闘】斬り上げ

昨今では珍しい受身不可ダウンのシンプルな性能。
N・横・前格のそれぞれ途中段からキャンセル可能。
始動用としては特格の方が出番が多く、直接振る機会はほぼない。
基本的にはカット耐性を意識した派生用。打ち上げ高度は高くなく、拘束力は控えめ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

スタン属性のスタイリッシュな斬り抜けから大きく旋回し、受け身不可ダウンの斬り抜けに繋ぐ2段格闘。
本機の格闘の中では最もカット耐性が良いが派生は無い。
終始自機の高度が変わらないので、ゲロビ等の置き武装に弱い点には注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り抜け 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受け身不可ダウン

【N特殊格闘】ビーム内蔵式ショットクロー【斬り上げ】

斬り上げ→斬り下ろしの2入力2段格闘。
初段はV2のBRを切断したシーンの再現。
発生が速く、見た目通り上下への誘導と範囲が広い。メインから赤ロ保存で出せばほぼ真上や真下にいる相手をすくい上げる事も可能。
慣性ジャンプなどで逃げる相手には前後特格よりも差し込みやすい。

N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
2段目 斬り下ろし 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【前後特殊格闘】ビーム内蔵式ショットクロー【突進突き】

右手にビームシールドを構えながらビームを発振させたショットクローによる多段hit突撃。
「判定出っぱなし」「見た目通りの長大な判定」「攻撃中射撃バリアあり」と押し付け性能が非常に高い。
各種射撃からキャンセルで出せて弾数制限無しと、本機の近距離戦の主力格闘。
一部弾数制格闘やCS式格闘にも後出しから判定勝ち出来るため、迎撃格闘としては破格の性能を持つ。
また、砂埃ダウンなので万一出すのが遅れて相打ちになっても反撃の心配はない。
更に下記の表を見ると分かるが、これだけの押し付け性能を持っていながら補正自体もそこまで重いという訳でもない。
起き攻めにも使えるがあまり近すぎると起き上がりの無敵時間と重なって素通したり、単純に横格で反撃される懸念もあるので多少距離を空けて使うと効果的。
相手からすると真っ先に警戒する武装なので、これを見せて逃げようとした相手にN特射を当てるのもこの機体の基本戦術。
総合して高コストの純格闘機が持っていてもおかしくない技で、相性ゲーに片足を突っ込んでいる性能。
突進速度は遅く、丁寧に間合いを測られていると後BDで逃げられやすい。
一方、追従距離自体は短くなく、誘導も機能しており、ステップからの両特射やCSCなどのフォロー手段を複数用意しておくと、攻め方にバリエーションが出る。
また、リグ・コンティオを狙って詰めて来た相手には突進速度の遅さを誤魔化しやすく、カウンターとして機能しやすい。

前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突進突き 82(70%) 9(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン

【横特殊格闘】ビーム内蔵式ショットクロー【斬り払い】

足を止め前方を大きく薙ぎ払う横鞭系武装。hit時受け身不可ダウン。
慣性こそ引き継ぐものの、発生が遅くある程度近寄られてから使っても間に合わない事もあるなど癖が強い。他機体の横鞭武装より相手の動き読む必要がある。
また、射程がかなり短いため狙って自衛に使うという使い方がしづらい。
拒否択は他に強力なものが揃っていることもあり、正直な所これに固執する理由はほとんどない。
相手が前後特格に対して回り込みをしてくる等、あくまでも近距離読み合いの手札の一つとして活用しよう。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り払い 90(-30%) 2.0 回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】全てが分かった!

右薙ぎ→左薙ぎ→2刀宙返り斬り→ショットクローを射出し捕縛→挟み切って爆破→斬り抜け→ショットクローのメガ粒子砲と本体の胸部ビーム砲による連携射撃→最大出力爆風付き照射ビームで〆。
射撃と格闘を織り交ぜた乱舞覚醒技。
最終決戦にてウッソに対し、最後に仕掛けようとしてV2ガンダムの光の翼によって破られた、クローとの連携攻撃が元になっている模様。
壁際や障害物次第では最終段前の乱射部分のヒット数が増減しダメージが若干ぶれる。
射撃バリア等に当てるとクロー捕縛が当たらず完走出来なくなる場合があり、クローが当たらなくても追撃の切り抜けまでモーションが出てしまうので反撃確定になってしまう。
当てる際は射撃バリアがないか等には気をつけたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 右薙ぎ //(%) //(-%)
2段目 左薙ぎ //(%) //(-%)
3段目 X字切上げ //(%) //(-%)
3段目 クロー捕縛 //(%) //(-%) 掴み?
3段目 クロー爆破 //(%) //(-%) 縦回転ダウン
4段目 斬り抜け //(%) //(-%) スタン
5段目 胸部ビーム砲+クロービーム乱射 //(%) //(-%) よろけ
6段目 VB・ランチャー //(%) //(-%) 爆風





コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


前作はC一択と言っていいレベルだったが、今作の新規要素EXオーバーリミットを考慮するとシャッフルではF優勢か。
射撃武装の変更点がないため、依然としてSを選ぶメリットが薄い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
オバリミ強化・放置対策として。
主力の前特には追従強化が乗らないため、上がった機動力で隣接スタートを心掛けたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
非推奨。
射撃武装は豊富だがいずれも連射やメインキャンセル降りに向いておらず、S覚醒を選ぶ理由に乏しい。

  • Eバースト
防御補正:-%
扱いが非常に難しい。
もとより高い迎撃力がある本機は半抜けに頼らずとも耐え切ることが出来るし、むしろその自衛力故に放置が怖い本作としてはE覚を腐らせるリスクの方が高くなっている。
両者揃って引き撃ちするだけで勝てる対面なら良いが、特にシャッフルでは悪手になりやすい。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年08月25日 19:21
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