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| 作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
| パイロット |
アレンビー・ビアズリー |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
650 |
| 形態移行 |
バーサーカーモード |
| 移動タイプ |
MF式地走 |
| BD回数 |
ノーマルモード:6 バーサーカーモード:7 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
燃え上がれ闘志 -忌まわしき宿命を越えて |
概要
セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的なネオスウェーデン代表MF。新体操の要素を取り入れた構造をしている。
有事にはバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と精神を犠牲にして能力を強力に増強できる。
地走特有のムーブを活かして相手のブーストを削りつつ、バーサーカー換装後は凶悪な格闘機と化して相手に食らいつく変則的な永続強化機体。
ラッシュ格闘機でもあり、両モードでタイマンに向いた特質を持つ。
「下馬評は低いが潜在的なパワーは最上位を遥かに越える点が問題視されて原作再現の意図を含め再出撃時にノーマルモード強制換装化」を課された前作。
しかし元より本機はポテンシャルを100%叩き出すのが難しいムーブを必要としつつ得られるリターンが大きいのが魅力なためそこにケチが付いた。
その点前作はノーマルの調声放置どころか地ステが弱体化という仕様変更に巻き込まれ実質的大幅な弱体化を受けるという逆風に次ぐ逆風に見舞われただけだった。
要するに強化形態前提のデザインなのにその強化時間を削るだけの調整は「労多くして功少なし」を地で行くもので、本機の個性が削れただの弱いMFで終始してしまった。
これらが余りにも不評過ぎたためであろうか、今作は前作の仕様を当然のように撤回し、そのうえで前作で得た耐久減少での永続換装は継続。
- ノーマル時に覚醒技を使用する
- ノーマル時に耐久が260を切る
の2パターンで本領の永続バーサーカーに入るシステムとなったことで前作で望まれていた単純超強化を手に入れた。
すなわち、1機目で260以上の耐久値から1コンボで蒸発という大事故でも起きない限りノーマルモードは1機目の序盤のみで、中盤以降はずっとバーサーカーを維持が基本に。
また、ゲームシステムが低コスト格闘機や爆弾戦法と好相性なこともあってかなり立場が良い。
コストを全て貰えれば総耐久2250((650+100)×3)で最終的にバリアつきの狂戦士が爆誕するという恐ろしいことになっている。
前作の仕様変更の代償に貰った感のある強化調整はその全てがほぼ据え置きとなっており、そのうえで本作は各所に微調整を受けて現代的な新技も取得。
名実ともにシリーズ最強のノーベルになったと言っても過言ではない……と言いたいがやはり地ステ弱体という一点がバーサーカーの安定発動を阻んでいるのは否めない。
このせいでノーマルモードの貧弱さは如何ともしがたく、相性抜群だったC覚の喪失などの不安点はある。
さらにシステムと相性がいいと書いたが、逆にノーマルモードで放置されて相方全落ちで負けることもあり得るため、突っ込んで爆発すれば勝ちとはならないのが難しいところ。
これは余談になるが、バーサーカー化機会の増加&C覚削除により、1機目で首尾よく攻撃やガードでEXゲージを溜めない限りノーマルモードでの覚醒が機体コンセプト上困難になった。
ノーマル時専用のカットインが出てこないだけでなく、ノーマル時の覚醒アシストや覚醒技を使用する機会が極めてレアになってしまった。
アレンビーにとっては災難な仕様に戻ったが、バーサーカーモードによって狂戦士が如く勝利をもぎ取っていきたい。
通常時:新体操の動きでビームフラフープを手前から背中越しにクルクル回してから少し澄ましたポージング。締めのポーズは原作でフラフープを投げる前の再現。
ゴッドフィンガー時:ノーマルモードで振り向きながら目元の辺りでピースサイズ。
バーサーカー時:雄叫びを上げるように空に頭を向ける。
敗北時:ノーマルモードで女の子座りになり座り込む。
- 形態移行:再出撃時は撃墜時の形態を引き継ぐように。
【ノーマル時】
【バーサーカーモード時】
- 横特殊格闘:新規武装。入力方向に回転移動してからGF。
EXバースト考察
「女の子の心を癒すのに、絶対に効く呪文を教えてあげる!」
「ここからが…本当のファイトよぉぉぉぉ!!!」
覚醒タイプ:ガンダムファイター
先の通り通常時で覚醒を見る機会は少ない。
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-15%
覚醒中の荒らしをより強固にする覚醒。
格闘機なので相性はもちろん良く、前作と異なりバーサーカー移行も安定するようになったからこそこれまでに比べて圧倒的に地位が改善された。
ただし打数の多いラッシュ格闘特有のF覚のダメージ補正との相性の悪さは継続。
総合的かつ理論上の相性は悪くないが、F覚+ガンダムファイター補正の高い格闘補正にケチが付きがちな現状は無視しがたい。
どちらかと言えばC覚の消滅とE覚の逆風によってこちらの選択肢を取らざるを得ない場合が多いというのが本作のノーベルF覚の立ち位置。
ただ一方で火力アップ以外のF覚の利点の面がシステムとの相性の良さから評価されている側面もあって、これまでと比べると積極的に選択肢に取りやすい。
相性が良いと言い切れないながらも使い手の採用率がかつてのE覚と逆転して上昇するくらいにはなっているほどには立場が逆転している。
お気に入り機体のデフォ覚醒設定をF覚にしていてもまるで困らないくらいにはなっているだろう。
射撃攻撃補正:+4%
さすがに候補外。
射撃で足を止めるためS覚の強味を活かせない。
というか覚醒出来る頃合いにはとっくにもう一つの射撃武装アシストは消えている始末。
バーサーカーで青ステ可能になったフラフープに価値があるかと言われれば、と良いところなし。
防御補正:-30%
シリーズ通してノーベルの練度が高いプレイヤーほど防御・支援覚醒一択となるのが常なのが本機。
E覚の使い勝手がシステム的に下がった本作において、本機の異色さを物語る推奨覚醒。
ぶっちゃけバーサーカーに入ってさえしまえばあとはどうとでも出来るので、
- 少しでも耐久を多く残してバーサーカーに移行する
- 260以上の特大コンボで抱え落ちさせられるのを防ぐ
- 半抜け逆択で相手の覚醒を相殺しながら噛みつく
といった目的で選ぶことになる。
だが、MBON時代のE覚とはシステム的逆風からまるで使い勝手が異なり、放置が厳しい本作においては一択と言えるほどの相性では無くなっている。
C覚醒から覚醒ゲージ供給が引き継がれなかったことと永続換装の復活により今作のE覚の明確な利点は1機目の換装事故を防ぐことに集約されてしまっていて、それ以降はF覚の劣化になりがち。
実際、かつては上位帯ほどE・C覚一色だった採用率は明確に減少傾向にあり,F覚よりもかなり少なくなっている。
よって本作では理論的な相性は良く今作でも推奨覚醒だがシステム的にはリスクが大きいので常にF覚と二択で考えるべき立ち位置になった。
戦術
セットプレイ
対面対策
ダメージを与えず放置すること、以上。
この機体はバーサーカーにならなければどのMFよりも、否どの2000コストよりもパワーのない機体で終わる。
無理に突っ込んできても安めに寝かせて出来る限り敵相方をガンガン落としていこう。
バーサーカーになってしまうと2000どころか2500レベルのパワーを永続で出してくるという嫌な状態になる。
この機体と見合う一番嫌な理由は2000コストなのにやたらと近接での制圧力が高く、練度が高いと高コすら逃げ切れない場合が多いというコストの割に合わない疑似タイ力から。
一応格闘のカット耐性は低いので分断を避けていきたいところ。
覚醒システムとの相性がいいようで悪い本機は、その逆恩恵で覚醒が潰れてもプレイスキルでなんとかなってしまうほど、バーサーカーのパワーは強い。
なのでどれだけバーサーカー発動までの時間を遅らせられるか、というのが勝負を楽に進める方法である。
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
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- こいつほんま嫌い -- (名無しさん) 2026-04-07 09:07:15
最終更新:2026年09月30日 05:46