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ノーベルガンダム


作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット アレンビー・ビアズリー
コスト 2000
耐久値 650
形態移行 バーサーカーモード
移動タイプ MF式地走
BD回数 ノーマルモード:6
バーサーカーモード:7
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM 燃え上がれ闘志
-忌まわしき宿命を越えて


概要

セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的なネオスウェーデン代表MF。新体操の要素を取り入れた構造をしている。
有事にはバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と精神を犠牲にして能力を強力に増強できる。

地走特有のムーブを活かして相手のブーストを削りつつ、バーサーカー換装後は凶悪な格闘機と化して相手に食らいつく変則的な永続強化機体。
ラッシュ格闘機でもあり、両モードでタイマンに向いた特質を持つ。

「下馬評は低いが潜在的なパワーは最上位を遥かに越える点が問題視されて原作再現の意図を含め再出撃時にノーマルモード強制換装化」を課された前作。
しかし元より本機はポテンシャルを100%叩き出すのが難しいムーブを必要としつつ得られるリターンが大きいのが魅力なためそこにケチが付いた。
その点前作はノーマルの調整を放棄されたばかりか地ステが弱体化という仕様変更に巻き込まれむしろ大幅に弱体化される逆風に次ぐ逆風に見舞われただけだった。

こうして強化形態前提のデザインなのにその強化時間を削るだけの調整は「労多くして功少なし」を地で行くもので、個性が削れただ弱いMFで終始する結果に。
これらが余りにも不評過ぎたためであろうか、今作は前作の仕様を当然のように撤回し、そのうえで前作で得た耐久減少での永続換装は継続。
  • ノーマル時に覚醒技を使用する
  • ノーマル時に耐久が260を切る
の2パターンで本領の永続バーサーカーに入るシステムとなったことで前作で望まれていた単純超強化を手に入れた。
すなわち、1機目で260以上の耐久値から1コンボで蒸発という大事故でも起きない限りノーマルモードは1機目の序盤のみで、中盤以降はずっとバーサーカーを維持が基本に。
また、ゲームシステムが低コスト格闘機や爆弾戦法と好相性なこともあってかなり立場が良い。
コストを全て貰えれば総耐久2250((650+100)×3)で最終的にバリアつきの狂戦士が爆誕するという恐ろしいことになっている。

前作の仕様変更の代償に貰った感のある強化調整はその全てがほぼ据え置きとなっており、そのうえで本作は各所に微調整を受けて現代的な新技も取得。
名実ともにシリーズ最強のノーベルになったと言っても過言ではない……と言いたいがやはり地ステ弱体という一点がバーサーカーの安定発動を阻んでいるのは否めない。
このせいでノーマルモードの貧弱さは如何ともしがたく、相性抜群だったC覚の喪失などの不安点はある。
さらにシステムと相性がいいと書いたが、逆にノーマルモードで放置されて相方全落ちで負けることもあり得るため、突っ込んで爆発すれば勝ちとはならないのが難しいところ。

これは余談になるが、バーサーカー化機会の増加&C覚削除により、1機目で首尾よく攻撃やガードでEXゲージを溜めない限りノーマルモードでの覚醒が機体コンセプト上困難になった。
ノーマル時専用のカットインが出てこないだけでなく、ノーマル時の覚醒アシストや覚醒技を使用する機会が極めてレアになってしまった。

アレンビーにとっては災難な仕様に戻ったが、バーサーカーモードによって狂戦士が如く勝利をもぎ取っていきたい。

  • リザルトポーズ
通常時:新体操の動きでビームフラフープを手前から背中越しにクルクル回してから少し澄ましたポージング。締めのポーズは原作でフラフープを投げる前の再現。
ゴッドフィンガー時:ノーマルモードで振り向きながら目元の辺りでピースサイズ。
バーサーカー時:雄叫びを上げるように空に頭を向ける。
敗北時:ノーマルモードで女の子座りになり座り込む。


EXバースト考察

「女の子の心を癒すのに、絶対に効く呪文を教えてあげる!」
「ここからが…本当のファイトよぉぉぉぉ!!!」
覚醒タイプ:ガンダムファイター
先の通り通常時で覚醒を見る機会は少ない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-15%
覚醒中に荒らすための覚醒。シリーズ通してE・C覚に押され微妙な評価だったが、バーサーカーの仕様変更により半覚が安定化したことで躍進した。
ただし打数の多いラッシュ格闘特有のF覚+ガンダムファイターダメージ補正との相性の悪さからケチが付くのと、フワ格に追従強化が乗らないのは無視しがたい。
そのためどちらかと言えばC覚の消滅とE覚の逆風によって相対的にF覚が最適解になりやすいというのが本作のノーベルF覚の立ち位置。
ただ元々火力アップ以外のF覚の利点には捨てがたいものがあり、特にバーサーカー射CSから直接格闘キャンセル出来るのが非常に強い。
システムとの相性が良化し、覚醒シェアがE覚から初の逆転現象を起こしている。お気に入り機体のデフォ覚醒設定をF覚にしていてもまず困らないだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4% 
さすがに候補外。
射撃で足を止めるためS覚の強味を活かせない。
というか覚醒出来る頃合いにはとっくにもう一つの射撃武装アシストは消えている始末。
バーサーカーで青ステ可能になったフラフープに価値があるかと言われれば、と良いところなし。

  • Eバースト
防御補正:-30%
シリーズ通してノーベルの練度が高いプレイヤーほど防御・支援覚醒一択となるのが常なのが本機。
E覚の使い勝手がシステム的に下がった本作において、本機の異色さを物語る推奨覚醒。
ぶっちゃけバーサーカーに入ってさえしまえばあとはどうとでも出来るので、
  • 少しでも耐久を多く残してバーサーカーに移行する
  • 260以上の特大コンボで抱え落ちさせられるのを防ぐ
  • 半抜け逆択で相手の覚醒を相殺しながら噛みつく
といった目的で選ぶことになる。
だが、MBON時代のE覚とはシステム的逆風からまるで使い勝手が異なり、放置が厳しい本作においては一択と言えるほどの相性では無くなっている。
C覚醒から覚醒ゲージ供給が引き継がれなかったことと永続換装の復活により今作のE覚の明確な利点は1機目の換装事故を防ぐことに集約され、それ以降はF覚の劣化になりがち。
実際、かつては上位帯ほどE・C覚一色だった採用率は明確に減少傾向にあり,F覚よりもかなり少なくなっている。
よって本作では理論上の相性は良いのだがシステム的にはリスクが大きいので常に「F覚ではなくE覚を選ぶ理由」を考えるべき立ち位置になった。

戦術

基本はクロブまでの思想に戻ったものの、本作では度重なるシステム改変により昔と同等の立ち回りは出来なくなっている。
耐える時間のノーマルモードは地ステが前作で弱体化されて特格地ステムーブがあまり使い物にならなくなったのは悪い意味でかなり大きい。
かといってバーサーカー狙いでいきなり突っ込んでも耐久値の無駄、ノーマルモードでもある程度稼いでいく必要がある。
ノーマルは一度触ってしまえばバーサーカーよりもカット耐性コンを決めやすい傾向にあり、ノーマルのノーベルでも戦える要素はある。

バーサーカーになった頃にはほぼ覚醒が溜まっている頃なので、イニブではここで一回半覚は吐きたい。
その前に回復を使って余裕を作れていると尚良し。覚醒をフルに回したいなら回復分ゲージが結果として溜まるのでより計画を持って使うにも当然あり。
半覚したら他の格闘機の例に漏れず暴れまわって出来る限りダメージレースで優位を取ろう。
ラッシュ格闘なのでダメージ効率は悪めだがそれでも総火力自体は高いのでここで試合のペースを一気に自分のものとしよう。

やはりバーサーカーの攻めの起点は射CSなので、これでまず掴んで相手をボロクズのようにしてしまいたい。
F覚時は高コスト相手のブースト不利を覆す直接キャンセルが解放されるのでより攻めていけるだろう。

セットプレイ


対面対策

ダメージを与えず放置すること、以上。
この機体はバーサーカーにならなければどのMFよりも、否どの2000コストよりもパワーのない機体で終わる。
無理に突っ込んできても安めに寝かせて出来る限り敵相方をガンガン落としていこう。

バーサーカーになってしまうと2000どころか2500レベルのパワーを永続で出してくるという嫌な状態になる。
この機体と見合う一番嫌な理由は2000コストなのにやたらと近接での制圧力が高く、練度が高いと高コすら逃げ切れないというコストの割に合わない疑似タイ力から。
一応格闘のカット耐性は低いので分断を避けていきたいところ。

覚醒システムとの相性がいいようで悪い本機は、その逆恩恵で覚醒が潰れてもプレイスキルでなんとかなってしまうほど、バーサーカーのパワーは強い。
なのでどれだけバーサーカー発動までの時間を遅らせられるか、というのが勝負を楽に進める方法である。

僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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  • こいつほんま嫌い -- (名無しさん) 2026-04-07 09:07:15
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最終更新:2026年10月15日 16:43
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