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| 作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
| パイロット |
アレンビー・ビアズリー |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
650 |
| 形態移行 |
バーサーカーモード |
| 移動タイプ |
MF式地走 |
| BD回数 |
ノーマルモード:6 バーサーカーモード:7 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
燃え上がれ闘志 -忌まわしき宿命を越えて |
概要
セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的なネオスウェーデン代表MF。新体操の要素を取り入れた構造をしている。
有事にはバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と精神を犠牲にして能力を強力に増強できる。
地走特有のムーブを活かして相手のブーストを削りつつ、バーサーカー換装後は凶悪な格闘機と化して相手に食らいつく変則的な永続強化機体。
ラッシュ格闘機でもあり、両モードでタイマンに向いた特質を持つ。
前作では再出撃時に必ずノーマルモードに戻るという強烈な下方を受けたが、余りにも不評過ぎたためか今作は当然のように撤回。
そのうえで耐久減少での永続換装は残されているため、
- ノーマル時に覚醒技を使用する
- ノーマル時に耐久が260を切る
の2パターンで本領の永続バーサーカーに入るシステムとなっている。
すなわち、1機目で260以上の耐久値から1コンボで蒸発という大事故でも起きない限りノーマルモードは1機目の序盤のみで、中盤以降はずっとバーサーカーを維持するように。
また、ゲームシステムが低コスト格闘機や爆弾戦法と好相性なこともあってかなり立場が良い。
コストを全て貰えれば総耐久2250((650+100)×3)で最終的にバリアつきの狂戦士が爆誕するという恐ろしいことになっている。
なお、前作で受けた強化調整はほぼ据え置きとなっている。
MFらしい独特な挙動で相手を捕まえて、ラッシュをかけ続ける恐怖を押し付けていこう。
ただ、ノーマルモードの貧弱さは如何ともしがたく、相性抜群だったC覚の喪失などの不安点はある。
さらにシステムと相性がいいと書いたが、逆にノーマルモードで放置されて相方全落ちで負けることもあり得るため、突っ込んで爆発すれば勝ちとはならないのが難しいところ。
これは余談になるが、バーサーカー化機会の増加&C覚削除により、1機目で首尾よく攻撃やガードでEXゲージを溜めない限りノーマルモードでの覚醒が機体コンセプト上困難になった。
要するにノーマル時の覚醒アシストや覚醒技を使用する機会が極めてレアになった。
アレンビーにとっては災難な仕様に戻ったが、バーサーカーモードによって狂戦士が如く勝利をもぎ取っていきたい。
通常時:新体操の動きでビームフラフープを手前から背中越しにクルクル回してから少し澄ましたポージング。締めのポーズはフラフープを投げる前の再現。
ゴッドフィンガー時:ノーマルモードで振り向きながら目元の辺りでピースサイズ。
バーサーカー時:雄叫びを上げるように空に頭を向ける。
敗北時:ノーマルモードで女の子座りになり座り込む。
- 形態移行:再出撃時は撃墜時の形態を引き継ぐように。
【ノーマル時】
【バーサーカーモード時】
- 横特殊格闘:新規武装。入力方向に回転移動してからGF。
EXバースト考察
「女の子の心を癒すのに、絶対に効く呪文を教えてあげる!」
「ここからが…本当のファイトよぉぉぉぉ!!!」
覚醒タイプ:ガンダムファイター
先の通り通常時で覚醒を見る機会は少ない。
格闘攻撃補正:+20% 防御補正:-15%
覚醒中の荒らしをより強固にする覚醒。
格闘機なので相性はもちろん良く、前作と異なりバーサーカー移行も安定するようになったからこそこれまでに比べて圧倒的に地位が改善された。
ただし打数の多いラッシュ格闘特有のF覚のダメージ補正との相性の悪さは継続。
総合的かつ理論上の相性は悪くないが、F覚+ガンダムファイター補正の高補正にケチが付きがちな現状は無視しがたい。
どちらかと言えばC覚の消滅とE覚の逆風によってこちらの選択肢を取らざるを得ない場合があるというのが本作のノーベルF覚の立ち位置。
ただ一方で火力アップに留まらないF覚の利点の面が評価されている側面もあって、これまでと比べると積極的に選択肢に取りやすく、使い手の採用率も上昇した。
射撃攻撃補正:+4%
さすがに候補外。
射撃で足を止めるためS覚の強味を活かせない。
防御補正:-30%
E覚の使い勝手がシステム的に下がった本作において、本機の異色さを物語る推奨覚醒。
ぶっちゃけバーサーカーに入ってさえしまえばあとはどうとでも出来るので、
- 少しでも耐久を多く残してバーサーカーに移行する
- 260以上の特大コンボで抱え落ちさせられるのを防ぐ
- 半抜け逆択で相手の覚醒を相殺しながら噛みつく
といった目的で選ぶことになる。
ノーベルの練度が高いプレイヤーほど防御・支援覚醒一択となるのが常だが、MBON時代のE覚とはシステム的逆風からまるで使い勝手が異なるのもまた事実。
当然だがC覚醒から覚醒ゲージ供給が引き継がれなかったこと、今作は1機目からバーサーカー半覚が安定することからF覚の地位も増えている。
練度が高いほどこれ一択になりがちではあるが、放置が厳しい本作においては一択と言えるほどの相性では無くなったか。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- こいつほんま嫌い -- (名無しさん) 2026-04-07 09:07:15
最終更新:2026年06月18日 13:25