|
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
ゼクス・マーキス |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
スーパーバーニア |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
思春期を殺した少年の翼 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドーバーガン |
8 |
85 |
強力だが発生の遅いBR |
N射撃CS |
ドーバーガン【実弾】 |
- |
120 |
弾速の速い単発の実弾 |
横射撃CS |
ドーバーガン【実弾(回転撃ち)】 |
- |
75〜158 |
側転しながら実弾3連射 |
Nサブ射撃 |
ミサイルポッド |
1 |
134 |
一定距離で炸裂してスタン爆風発生 |
後サブ射撃 |
リーオー 呼出 |
1 |
137 |
前作レバ特射。2機が時間差で格闘攻撃 |
特殊射撃 |
スーパーバーニア【最大出力】 |
1 |
- |
新武装。溜めありの高速突撃 |
特殊格闘 |
ドーバーガン【投擲】 |
- |
65 |
虹ステ対応 |
格闘派生 突き→組み付き&引き裂き |
234 |
投擲が外れても派生可能 出し切るには2入力必要 |
後格闘 |
スーパーバーニア【急降下】 |
- |
- |
高度を下げる |
前派生 スーパーバーニア【急上昇】 |
高度を上げる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
213 |
2段目から視点変更あり |
前派生 斬り抜け |
N前 |
129 |
受身不可な斬り抜け |
NN前 |
|
NNN前 |
|
前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
- |
133 |
多段hit |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り |
横NN |
- |
172 |
主力格闘 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
|
N格と同様 |
横N前 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
124 |
出し切りから射撃派生あり |
射撃派生 ビームライフル&ドーバーガン |
BD中前N→射 |
229 |
BRとドーバーガンを1発ずつ撃つ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
仮面砕けるまでの付き合いだぞ! |
1 |
//300 |
ドーバーガンを織り交ぜた乱舞格闘 |
概要
アフターコロニーの世界観における、全戦闘用MSの原型となった機体。別名「プロトタイプリーオー」。
スーパーバーニアによる強大なG負荷をはじめとした機動力は、搭乗者への負担を無視したピーキーさを有し、受領直後のゼクスが「殺人的な加速」と呻いたほどである。
下記「スーパーバーニアについて」に詳しく書かれている通り、通常のBDと異なるスーパーバーニア(以降SB)を駆使した殺人的な機動力を誇る、高機動射撃寄り万能機。
降りテク代わりの急降下を持ち、単純に高火力でよく追う射撃群と、ローリスクかつ強力な近接択である特格を兼ね備え、総合性能は極めて高い。
誤操作によるSB暴発のリスク、およびピーキーな操作性を代償に、すべての武装が強く設定されていることでバランスが取られている。
復活参戦したクロブ・下方されてなお勝率が高かったオバブと「上位戦や大会モードでは中々通じづらいが、通常のオンライン対戦では対策できていないプレイヤーを一方的に狩る機体」として名を馳せた本機。
さすがの運営も本腰を入れてきたのか、今作でも様々な弱体化が入っているが、特に目立つ点として耐久値が復活機と同じ620に低下。
非復活機でこの手の超低耐久の機体は異常な自衛力や回復性能を持つのが通例だが、本機は相性差が出やすいSB機動で補わなければならないため素直にキツイ。
また、あらゆる格闘を拒否し続けていた特格格闘派生も今作のオーバーリミットの前には無力であり、一発逆転を許しやすい過去からの弱点がさらに露呈する形となっている。
復活参戦してから数年も経ち一般プレイヤーでも対応できるくらいの性能になっており、これまでのように舐めたプレイングでは返り討ちに遭いかねない。
さらにピーキーになった暴れ馬を乗りこなし、ライトニング・カウントの名を轟かせよう。
通常時:
敗北時:
- 耐久値:減少(640→620)
- Nサブ射撃:誘導低下
- 後サブ射撃:前作レバー入れ特殊射撃が移行。前作N特殊射撃は削除。
- 特殊射撃:新規武装。少しの溜めの後に高速突撃。
- 格闘特殊格闘派生:削除
キャンセルルート
サポートアクション
スーパーバーニアについて
この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。
BDとの違いは以下の通り。
- 初速がBDよりも速い
- 持続が有限で、BDよりも遅い
- 斜め上へ移動するため高度が上がる
- ロック距離関係なく必ず相手の方へ向く
- 最後は硬直があり足が止まる
- 初速使用のみであればBDよりも多く行える(BDは7回、SBは8回)
- メインへキャンセルした場合、相手との射角によって挙動が変わる
- 即座にステップ、シールドが使用できない
- 射撃行動と同じ扱いのため一部キャンセル補正が掛かったり、起き上がりの無敵時間が消失する
相手に向きながら動くため、回避と反撃の両立が非常に容易。
レバー入れで持続させることもできるが、中盤以降は徐々に減速、最後は空中で完全静止する。
この部分にもブースト消費があるうえに速度面の恩恵は少ないので持続のメリットは少なく、連続使用か別行動を行う方が良い。
また、再度SBを使うには同一方向でもレバーを一旦ニュートラル(N)に戻す必要があり、連続SBは両手の操作が忙しい。
主な使用方法としては
- 前SBメインによる押し付け
- 横SBによる軸合わせ
- 後SBによる回避、メイン、サブを併用した迎撃
- 格闘コンボの繋ぎ
などがある。
ブーストダッシュ(BD)、スーパーバーニア(SB)の扱い方について
この機体を扱うにあたっての最重要事項はBDとSBの使い分けによるダッシュ方法のコントロール。
通常時の移動はBDで、必要箇所においてブースト量を考えてSBを使用、というのが基本。
SBの入力の関係上、扱い方を心得ておかないと以下のことに悩まされることとなる。
- BD発動時、SB⇒BDと無駄なブーストの消費
- SBが暴発し無駄な被弾を受ける
- 通常のフワステ使用不可
メインの発生の悪さもあり、メイン不発⇒SB暴発⇒気がついたらオーバーヒートは最悪の挙動となる。
これらを改善するためにはSB暴発を抑え、BDを行えるようになる必要がある。
ただし全くSBを暴発させないというのは慣れた人でも難しく、暴発した際は着地を一度挟む等することでフォローも可能ということを覚えておこう。
この機体は他の機体のようにレバーを入れつつジャンプボタン2回押すと、SB⇒BDという挙動を行ってしまい、
ブースト消費が多い(一回でBGの1/4程度消費する)。
そのためBDを行う場合は以下の方法で行う必要がある。
一番簡単だが、機体が向いている方向にしか動けないのでやや使い勝手が悪い。
- ②レバー先行入力(0.8秒間)+ジャンプボタン2回
着地時や他行動中に事前にレバーを入れておくことでBDを行える。
BDの前にレバーを別方向へ入れるとSBに化けてしまうので注意。
咄嗟に行えないのがデメリットだが、射撃戦を行っている分はこの方法で間に合うことが多い。
操作が簡単で、融通が利き易いのでこの機体を使い始めた人はこの方法で立ち回ると良い
BD操作時に2回ジャンプボタンを押す際、2回目のジャンプボタン入力時に同時にレバー入力を行う。
方向転換が咄嗟にでき、他機体と同じ要領でBD動作が行える。
少し慣れが必要だが、融通が最も利くためなるべくこの方法に慣れると大きい。
特射の残弾がない場合に特射を二度押しするとBDが行える。
弾切れ時に使えるが、使用機会が限定されるため知識程度に覚えておくと良い。
成立・不成立に関わらずSBを挟まずにBDが可能。シールドガードを行った時に暴発しない程度の認識で。
総じて③で慣れることを目標に練習し、それまでは①と②の方法で立ち回ろう。
④、⑤に関しては限定的すぎるためこれに頼る立ち回りは危険。
③に慣れた後も他の方法を併用することで安定性を上げることも可能なので、自分に合ったスタイルでBDを行っていこう。
習得のステップとしては①⇒②⇒③で行い、④、⑤は知識として覚える程度で慣れていくのが良い。
フワステについて
この機体はSB(スーパーバーニア)の存在により標準的なフワステを行うことができない。
一応ステップ後のジャンプボタン入力を遅らせることでステップキャンセル(ステキャン)は可能だが、慣性が乗らないため実用的とは言い難い。
そこでトールギスは虹フワをはじめとした7種類の特殊な方法でフワステを行うことになる。
ただし、いずれも通常のフワステと比べるとデメリットがあり、使用できる場面は限られてくるのでしっかりと状況を見て使用する必要がある。
格闘or特格をステップキャンセルする虹ステではSBが発動しない。
そのため格闘による虹合戦中や、意図的に格闘を振ることでフワステを行える。
格闘を振る必要があるため、使用ブースト量が必然的に多くなりブースト管理をキッチリする必要がある。
また、相手を赤ロックしていると相手に格闘を振りにいく動作が途中に入ってしまうため注意。
メインCSチャージ中でも使えるというメリットがある。
Sバースト時限定。
青ステは虹ステ同様SBが発動しないため、フワステを行える。
意図的に振り向き撃ちをすることで他の機体と同じような用途で使用することも可能(振向きメイン→青フワ→メイン など)
特格や相手に背を向けて慣性ジャンプで逃げた場合にメイン振向き撃ちをするのが現実的か。
SBの内部硬直を利用したもの。
斜めになっていた機体がSBを出し切り、縦に戻ったタイミングでフワステ入力をすることで行える。
SBを出し切る必要があるためフワステが行えるタイミングが遅く、入力タイミングもシビア。
ステップ→メイン(空撃ちでも可)→ジャンプの入力を高速で行うことでSBが出ずにほぼフワステ同様の軌道で動くことが可能。
余計な動作が間に挟まないため、7種類のフワステの中では使いやすい部類に入る。
ただし、メインを使用するため弾がもったいない。
本作でのトールギスの弱点のひとつである弾数の少なさを更に厳しくするため、乱用は禁物。
後ろを向きながら使用すると振り向き撃ちで止まってしまう他、
入力の関係上焦って入力すると特射が出てしまうこともあるため注意。
ステップ後に別方向に最速でフワステ入力することで行える(左ステップ後に右フワステ入力など)
SBフワ同様フワステが行えるタイミングが遅い。
メイン射撃後約0.8秒経過直後あたりでフワステが行える。(入力猶予は0.2秒くらい?)
慣性ジャンプ後メイン→ディレイ→フワステと実行すると行い易い。
咄嗟に使用できるわけでもなく、メインも消費するため、スメキャンと比べて優先度は下がる。
誘導が掛かり直すタイプの攻撃に対しては、スメキャンと組み合わせる事で生存力を上げることも出来る。
使い方は上記のメインフワ同じ。
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時/?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【射撃CS】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】
【Nサブ射撃】
【レバー入れサブ射撃】
【特殊射撃】 呼出
【N特殊射撃】 呼出
【前特殊射撃】 呼出
【横特殊射撃】 呼出
【後特殊射撃】 呼出
【特殊格闘】
【後格闘】
【格闘CS】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
格闘
【通常格闘】
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS】
チャージ |
リロード |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】
【後覚醒技】
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
//(-%) |
|
|
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
技名
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
防御補正:-%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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最終更新:2025年09月12日 07:27