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トールギス

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット ゼクス・マーキス
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ スーパーバーニア
BD回数 7
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドーバーガン 8 85 強力だが発生の遅いBR
N射撃CS ドーバーガン【実弾(構え撃ち)】 - 120 弾速の速い単発の実弾
横射撃CS ドーバーガン【実弾(回転撃ち)】 - 75〜158 側転しながら実弾3連射
Nサブ射撃 ミサイルポッド 1 134 一定距離で炸裂してスタン爆風発生
後サブ射撃 リーオー 呼出 1 137 前作レバ特射。2機が時間差で格闘攻撃
特殊射撃 スーパーバーニア【最大出力】 1 - 新武装。溜めありの高速突撃
レバー横で回り込み気味に軌道変化
虹ステ対応
特殊格闘 ドーバーガン【投擲】 - 65 虹ステ対応
格闘派生 突き→組み付き&引き裂き 234 投擲が外れても派生可能
出し切るには2入力必要
後格闘 スーパーバーニア【急降下】 - - 高度を下げる
前派生 スーパーバーニア【急上昇】 高度を上げる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNNN - 213 2段目から視点変更あり
前派生 斬り抜け N前 129 受身不可な斬り抜け
NN前
NNN前
前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 133 多段hit
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN - 172 主力格闘
前派生 斬り抜け 横前 N格と同様
横N前
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 124 出し切りから射撃派生あり
射撃派生
ビームライフル&ドーバーガン
BD中前N→射 229 BRとドーバーガンを1発ずつ撃つ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 仮面砕けるまでの付き合いだぞ! 1 //300 ドーバーガンを織り交ぜた乱舞格闘


概要

アフターコロニーの世界観における、全戦闘用MSの原型となった機体。別名「プロトタイプリーオー」。
スーパーバーニアによる強大なG負荷をはじめとした機動力は、搭乗者への負担を無視したピーキーさを有し、受領直後のゼクスが「殺人的な加速」と呻いたほどである。

下記「スーパーバーニアについて」に詳しく書かれている通り、通常のBDと異なるスーパーバーニア(以降SB)を駆使した殺人的な機動力を誇る、高機動射撃寄り万能機。
降りテク代わりの急降下を持ち、単純に高火力でよく追う射撃群と、ローリスクかつ強力な近接択である特格を兼ね備え、総合性能は極めて高い。
誤操作によるSB暴発のリスク、およびピーキーな操作性を代償に、すべての武装が強く設定されていることでバランスが取られている。

復活参戦したクロブ・下方されてなお勝率が高かったオバブと「上位戦や大会モードでは中々通じづらいが、通常のオンライン対戦では対策できていないプレイヤーを一方的に狩る機体」として名を馳せた本機。
さすがに今作でも弱体化が入っており目立つ点として耐久値が復活機と同じ620に低下。同コストのトレーズ機(680)と比較して実に60もの耐久差が生まれてしまった。
非復活機でこの手の超低耐久の機体は異常な自衛力や回復性能を持つのが通例だが、本機は相性差が出やすいSB機動で補わなければならないため素直にキツイ。
特格派生の乱舞技はギス3に奪われたり等、ダメージの数字のやり取りという点では概ね弱くなっている。

ただ新技の特殊射撃のダッシュは悪くない機動選択肢でありbot感の軽減にもなっている。
また代名詞であるCSを仕込みつつの無限ドーバーガン投げもオバリミへの強固な対策…とまではいかないが、そこそこの対抗手段にはなっている方で、"なんだかんだで結構やれる"という現状。
総合的に見ると明らかに開発は今までの数字に配慮した弱体化は入れてきているものの、ここまでやってもまだキャラパがある機体である。

復活参戦してから数年も経ち一般プレイヤーでも対応できるくらいの性能になっており、これまでのように舐めたプレイングでは返り討ちに遭いかねない。
さらにピーキーになった暴れ馬を乗りこなし、ライトニング・カウントの名を轟かせよう。

なお、ライトタイプだとバーニアが暴発しないという抜け道がある。これに特化して練習して本当のライトニング・カウントに…

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、特格
  • 各サブ→特射
  • 特射→覚醒技含む全武装(前格はBD格に変化)
  • 全武装(覚醒技以外)→後格
  • 後格前派生→メイン、各サブ、特射、特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

スーパーバーニアについて


ブーストダッシュ(BD)、スーパーバーニア(SB)の扱い方について

この機体を扱うにあたっての最重要事項はBDとSBの使い分けによるダッシュ方法のコントロール。
通常時の移動はBDで、必要箇所においてブースト量を考えてSBを使用、というのが基本。
SBの入力の関係上、扱い方を心得ておかないと以下のことに悩まされることとなる。
  • BD発動時、SB⇒BDと無駄なブーストの消費
  • SBが暴発し無駄な被弾を受ける
  • 通常のフワステ使用不可
メインの発生の悪さもあり、メイン不発⇒SB暴発⇒気がついたらオーバーヒートは最悪の挙動となる。
これらを改善するためにはSB暴発を抑え、BDを行えるようになる必要がある。
ただし全くSBを暴発させないというのは慣れた人でも難しく、暴発した際は着地を一度挟む等することでフォローも可能ということを覚えておこう。


フワステについて

この機体はSB(スーパーバーニア)の存在により標準的なフワステを行うことができない。
一応ステップ後のジャンプボタン入力を遅らせることでステップキャンセル(ステキャン)は可能だが、慣性が乗らないため実用的とは言い難い。
そこでトールギスは虹フワをはじめとした7種類の特殊な方法でフワステを行うことになる。
ただし、いずれも通常のフワステと比べるとデメリットがあり、使用できる場面は限られてくるのでしっかりと状況を見て使用する必要がある。



射撃武器


【メイン射撃】ドーバーガン


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時
3秒
ビーム 85(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ドーバーガン【実弾】



チャージ 属性
?秒 実弾

【N射撃CS】ドーバーガン【実弾(構え撃ち)】



威力(補正率) ダウン値 効果
(%)

【横射撃CS】ドーバーガン【実弾(回転撃ち)】



威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
(%) (-%)* ?ヒットよろけ

【Nサブ射撃】ミサイルポッド


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾/ビーム (%) (-%)*
爆風 (-%)*

【後サブ射撃】リーオー 呼出


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト消滅 ?秒 アシスト 格闘 (%) (%)
アシスト 格闘 (%) (%)


【特殊射撃】 スーパーバーニア【最大出力】

新たに追加された弾数制の特殊移動。虹ステ対応で慣性もよく乗る殺人的な加速。
レバー横で回り込み気味に前進する。
全武装にキャンセル可能だが、キャンセル元はメインと2つのサブのみしか無い。

移動開始まで溜め時間があるのがネックだが、ロック替えなどから逃げで使うのが主に強い行動。
もちろん放置されて距離を詰めたい時や、奇襲にも。
急上昇から使う等、今まで無かった軌跡で動くので対面からも奇襲性が高いのか動き始めれば取られづらい。

リロード 属性
撃ち切り常時/?秒 特殊移動

【特殊格闘】ドーバーガン【投擲】


【特殊格闘格闘派生】突き→組み付き&引き裂き


リロード 特殊格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 (%) (-%)
┗格闘派生 格闘 (%) (-%)
(%) (-%)*
(%) (-%)

【後格闘】スーパーバーニア【急降下】


属性
特殊移動


格闘

【通常格闘】ビームサーベル

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)


【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗射撃派生 (%) (-%)
(%) (-%)



覚醒技

【覚醒技】仮面砕けるまでの付き合いだぞ!



覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
優先度は低い。
格闘の初段性能はそこまで高くないこと、カット耐性の降りテクが急降下で強くないことが要因。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
今作では推奨。
アシストやサブで動かしつつ太いメインをドンドン送って着地を取りに行こう。
あまり景気よく突っ込み過ぎると被弾の元なので、相方と協力して安全かつ確実にワンダウン取る意識を持てるとGOOD。

  • Eバースト
防御補正:-35%
半抜けで相手のワンチャンを相殺する戦法。弾は強いが事故が怖い本機ではなくはない選択肢。
今作のオバリミ関連の放置には強い弾で誤魔化せるものの、やはり強引に無視されて打つ手がなくなると怖いので、現状では後落ち抱え落ちでもS全覚の方に軍配が上がっている状態。
平時で完全に勝てる見込みがあることが前提となる。

戦術

機動面の癖が非常に強いが、やること自体はシンプルな射撃戦になる。
不利にならない位置取りをキープしつつ、太メインと強誘導弾でダメージを取りに行く。

SBの性質については詳細項目を参照してもらいたいが、今作でもここは概ねノータッチであり生半可な射撃は初速だけで振り切ってしまうほどの移動力を持っている。
他にも下格による疑似降りテクもあるので、小回りが利かない機体や読み合いが苦手な相手ならブースト有利も掴みやすい。
これらを利用して『追い付けない相手に強い弾を送る』というのが最も得意な分野になる。
場合によっては腕の差だけで成立させられる場合もあり、特にシャッフルでは『格下狩り』で戦績を稼げる側面もある。

とはいえ、復活参戦したクロブからは見る影もないレベルで攻守共に落ちぶれている。
無法な回避技や回復技がないにも関わらず耐久値は復活機レベル、攻撃面はまぁまぁ強いが対処困難ではなくレパートリーも減った、格闘は並の域は出ない…
等々、いくらSBがあるとはいえさすがに武装性能だけで勝つのは難しくなっている。
新規特射の強襲性能は悪くないので、時には闇討ちで場を荒らしに行くことも求められるだろう。

今一度基本に立ち返り、余計な被弾は避けて慎重に機を伺う、有利を取れる相手を一方的に削り倒す、相方との連携で崩す…など、功を焦らず堅実に勝機を見出していきたい。

セットプレイ


対面対策

防御面ではかなり脆いとまで呼べるレベルに落ち着いているが、攻撃面は相変わらず油断できない強さを持っている。
今作ではアシストのモーションが減った代わりに特殊移動技を実装しており、瞬間的な荒らし性能はむしろ強化されているとさえ言える。
フルグランサ等と同様に「放置せずしっかり追い掛けて自由に撃たせない」という点を常に意識したい。

そのフルグランサ等の「攻撃力の代償に足は遅いが降りテクはある」タイプと異なり、本機特有のスーパーバーニア(以降SB)は操作に癖があるとはいえ単純に速い。
降りテクもアメキャン代わりの下格を持っており、ブースト差がある低コストだと「強誘導弾はステップで避け、適当なBRを飛ばせばいずれ追い付く」…という保証がなく、
こちらの使う機体によっては終始厳しい展開になることも起こりやすい。

それでも追わないことには強メインやミサイルをノーリスクでポンポン飛ばされるだけであるので、まずはロックを外さずにしっかり追い掛けに行こう。
射撃は誘導に優れるが発生が早いとは言えず、「見ていても反応できない」というケースは少ない。
弾を飛ばされたらステップなりBDなりで適切に対処し、さらに近付いてギス側にプレッシャーをかけよう。

下格の急降下は実質的な降りテクなのだが、普通のアメキャン等と比べるとストンと落ちる代わりに無視できない硬直がある。
この硬直を認識して咎められるかが第一ポイント。これをスルーしてしまうとローリスクな射撃戦を維持させてしまうだけなので、気楽な下格を許さないように圧を掛けることが重要となる。

当然ながらギス側も対策の対策としてCSや特格を仕込んでくるだろう。
特に特格は復活参戦以来の万能迎撃択であり、安易な生格闘はこれでカウンター同然に弾き返されてしまう。
横CSも教科書的な足掻きとして優秀で、どちらか一方は飛んでくるものとして身構えておきたい。
この点でも「射撃で追い掛ける」という安全マージンが大切になってくる。下格を封じる距離でも慢心せず、終始丁寧に摘み取って行こう。

なお、大きく速く動く代わりにSB各種は誘導を切らないため、ファンネルやMG・単純なダブロ等による多角的な射線には弱いという特徴がある。
また、オバリミを受ける/凌ぐ性能は高くないため、終盤戦のギスは各種調整のカモにもなる。
敵相方を放置出来る場面になったら、いっそのことギスダブロを検討できるようになるとGOOD。

射撃に対処し、下格を咎め、足掻きにも対応できるようになると、『射撃に引っ掛かりまくる低耐久機体』の完成である。

僚機考察


適した僚機

こちらにロックが向かないくらい存在感がある機体。
攻めッ気を出してきそうな相手を牽制してもらい、こちらは安全確保と射撃支援に努める。

こちらが囮となり相方の強い射撃で取らせることも出来なくはないが、最低クラスのコスト比耐久値ではいささか心許ない。

適さない僚機

ロックを取れない機体。
SB起動はダブロに弱い他、武装による相性差も出やすいという弱点を抱えているため、どちらか一方は縛ってくれないと厳しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
盤面戦力重視。
リスクリターンをシビアに管理できる自信があるなら十分採用圏内。

  • 2500
ピーキーなギス1でも安定した試合展開を作ることを重視した帯。
突出し過ぎて動けなくなるのが怖いので、両前衛は前提だが立ち回りで相方をサポートする意識を持ちたい。

  • 2000
事故。基本的に性能が足りない。
何かしらの形で攻めの性能は必須。

  • 1500
1500の機動性能の限界値の低さと、狙われやすい本機の特性が悪い方向で噛み合っている。
耐久が減っている現状ではかなりハイリスクな編成。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • トールギスのアシストコンボって強いですかね? -- (名無しさん) 2026-01-24 21:17:02
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最終更新:2026年06月15日 02:43
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