ガンダムレギルス

作品枠 機動戦士ガンダムAGE
パイロット ゼハート・ガレット
コスト 3000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM ガンダムAGE-2 ~運命の先へ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 レギルスライフル 7 80
射撃CS レギルスライフル【照射】 - 138 移動撃ち可能な照射ビーム
N格闘CS レギルスキャノン【照射】 - 155 新武装。足を止める照射ビーム
レバー入れ格闘CS レギルスキャノン【連射】 147 従来の格闘CS
Nサブ射撃 レギルスビット【設置】 120
<240>
81 10消費して時間差で三連射
前サブ射撃 レギルスビット【展開突撃】 169 40消費して纏って突撃
横サブ射撃 レギルスビット【一斉射出】 30~ 30消費して方向指定撃ち
後サブ射撃 レギルスビット【射出】 102 20消費して包囲突撃
N特殊射撃 ビームバスター【単射】 1
<2>
120 覚醒中は弾数追加
レバー入れ特殊射撃 ビームバスター【照射】 1
<2>
231 覚醒中は弾数追加
N特殊格闘 フォーンファルシア 呼出 1 120 ビーム照射
前後特殊格闘 92 新武装。突撃アシスト
横特殊格闘 120 オールレンジ攻撃
覚醒中特殊格闘 1 185 新武装。覚醒中1回
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 189
射撃派生 レギルスキャノン N射 太めのビーム3連射
NN射
前派生 アッパー→レギルスビット N前N 191 前作後派生
ビット部分も虹ステ可能
NN前N
後派生 マウントパンチ N後N 221~267 前作特格派生
連打対応
NN後N
前格闘 斬り抜け - 80 スタン属性
射撃派生 レギルスキャノン 前射 N格と同様
後派生 マウントパンチ 前後N N格と同様
横格闘 斬り払い→シールドタックル→回し蹴り 横NN - 172
射撃派生 レギルスキャノン 横射 N格と同様
横N射
前派生 アッパー→レギルスビット 横前N
横N前N
後派生 マウントパンチ 横後N
横N後N
後格闘 ジャンプ斬り - 80 フワ格
BD格闘 袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ BD中前N - 182
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 レギルスビット連続攻撃 1 /308/
後覚醒技 絶望の煌めき /306/ 新武装


概要

第3部~第4部に登場したヴェイガン製のガンダム。
原作第3部にて指導者フェザール・イゼルカントが最初に搭乗していたが、本シリーズでは本機を受け継ぎ素顔を晒したゼハート・ガレット(A.G.164)が搭乗する。
鹵獲したAGE-3のデータとEXA-DBの技術を活かした機体で、頭部の意匠以外はヴェイガン色が濃い。

豊富な降りテクであらゆる着地を保護しながら敵機を圧迫し続ける高機動射撃寄り万能機。
移動ゲロビや進路妨害のサブなど、得意距離は中近距離に寄っている。
移動撃ちゲロビの射撃CSと、振り向きつつメイン落下が出来る格闘CSを2本柱としつつアメキャンまで備えており、疑似タイにおける圧倒的な優位性という分かりやすい強さを誇る。
一方で遠距離択は無いに等しく、その上で660というコスト帯最低クラスの低耐久により『最前線で降り択を使いながら被弾せず攻め続ける』という極めてストイックな機体である。

今作でもセカインと2種のメイン降りを駆使した複雑かつ精密な操作を要求される、低耐久の上級者向きキャラというコンセプトに変わりはない。
ただ、ムーブの根幹である格闘CSのチャージ時間が長くなっており、これまでほどテンポ良く降りれなくなったのは分かりやすい下方ポイント。
一方でアシストのフォーンファルシアはコマンド増加で出来る事が増えており、覚醒アシストで片追い形成が出来るようになったのはありがたい。


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】レギルスライフル


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/?秒 ビーム 80(-30%) よろけ


【射撃CS】レギルスライフル【照射】


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム (%) (-%)* ダウン


【格闘CS】レギルスキャノン【照射】/【連射】


チャージ
2.5秒

【N格闘CS】レギルスキャノン【照射】


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム (%) (-%)*

【レバー入れ格闘CS】レギルスキャノン【連射】


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム (%) (-%)*


【サブ射撃】レギルスビット

リロード 追記
撃ち切り?秒 覚醒中:240発

【Nサブ射撃】レギルスビット【設置】


消費弾数 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
10 特殊実弾 81(70%) 30(-10%)*3 * よろけ

【前サブ射撃】レギルスビット【展開突撃】


消費弾数 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
40 格闘 169(40%) 11(-3%)*20 2.4 0.12*20 射撃バリア

【横サブ射撃】レギルスビット【一斉射出】


消費弾数 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
30 特殊実弾 (%) 30(-10%)*8 * よろけ

【後サブ射撃】レギルスビット【射出】


消費弾数 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
20 特殊実弾 (%) 30(-10%)*4 * よろけ


【N特殊射撃】ビームバスター【単射】


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%)

【レバー入れ特殊射撃】ビームバスター【照射】


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り?秒 照射ビーム (%) (-%)*

【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出


リロード 属性
撃ち切り
アシスト消滅後
?秒
アシスト

【N特殊格闘】フォーンファルシアバトン【照射】


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム (%) (%)

【前後特殊格闘】袈裟斬り→振り上げ


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 40(%) 40(%) よろけ
2段目 振り上げ 格闘 92(%) (%) ダウン

【横特殊格闘】ファルシアビット【射出】


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾/ビーム (%) (%)

【覚醒時特殊格闘】死の籠


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 50(%) (%) よろけ
2段目 振り上げ 格闘 78(%) (%) よろけ
3段目 捕縛 格闘 117(%) (%) 掴み
4段目 蹴り飛ばし 格闘 117(%) 0(0%) スタン
5段目 ビット乱舞 ビーム 170(%) (%)*? よろけ
6段目 突き 格闘 185(%) (%) ダウン



格闘

【通常格闘】ビームサーベル

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り返し 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 189(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン


【前格闘】斬り抜け


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン

【横格闘】斬り払い→シールドタックル→回し蹴り


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 タックル 120(65%) 24(-5%)*3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 172(%) 80(-%) ダウン



【後格闘】 ジャンプ斬り


後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) バウンド


【BD格闘】袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ


BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り返し 130(%) (-%) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 182(%) (-%) 縦回転ダウン



覚醒技

【覚醒技】レギルスビット連続攻撃


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

【後覚醒技】絶望の煌めき


後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 //(%) //(-%) ダウン
爆風 //(%) //(-%) ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「俺は前に進むしかぁ!ないのだァァァ!!」
覚醒タイプ:Xラウンダー

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
覚醒では機動力を求めたいので、前作V覚の代替として一考の余地が生まれている。
格闘追撃でダメージを伸ばせるメリットもあるが、元が低耐久なのでリスクは高い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
怒涛の後サブ連打に青ステ解禁が優秀。
S覚自体の機動力補正も少し上昇しており、こちらでも低コ相手の追い込みには十分。

  • Eバースト
防御補正:-%
3000らしくあまり選びたくない選択肢。
苦手な格闘機のF覚醒対策として、平時で十分有利を取れる自信があるなら。

戦術

合計3種の降りテクと全機体屈指の高機動力による圧倒的な回避力を活かした“ダメージを受けずに与え続ける”立ち回りが要求される。
先にも説明した通り中遠距離でも機能する誘導弾はないので、敵陣真ん前で回避と攻撃をハイレベルで両立してようやくスタートラインであることは常々忘れないように。

攻めにおいて意識したいことはサブの弾数をどのコマンドに割くか。
後サブを漫然と撒くことも強いのだが、至近距離でNサブと横サブを混ぜることでより一層効果的な運用ができる。特に横サブを何回も当てることができるかどうかは、敵機に対し圧力をかけ、盾を強要させることができる点で重要であり、やり込みが出る。
サブの弾切れ時には、射撃CSと格闘CSを交互に用いる変則挙動や思い切って格闘を振る勇気も必要。
格闘も当てる必要はなく、距離を詰めたところにステCS降りを挟んでダウンを取ることで読み負けを防ごう。

守り…というか全行動において意識したいことはチャージを使って降りる(着地する)ようにすること。
アメキャン持ちではあるがアメキャンに頼った降りテクだけでは3000としての圧を出せず、かといって距離を取って逃げればレギルスに出来ることはなくなってしまう。
そこで両CSを用いた降りテクを活用していくことになるのだが、単に射撃/格闘ボタンを押しっぱなしにするとジャンプボタンしか押せなくなってしまい弾幕が極端に減ってしまう。
そのため所謂セカインテクは必須中の必須でこの機体に乗る上での最低ラインであり、これが本機の敷居を高めている最大の要因となっている。
これを怠ると敵機から見るとチャージを溜めていると察しをつけられ、読み合いで一歩リードされてしまうことにつながり相手にチャンスを生ませてしまうことになるのである。

今作では格闘CSのチャージ時間が延長・さらにはN格闘CSでは足を止めてしまうようになり、より一層のコマンド精度が求められるようになっている。
誤爆1回から大ダメージを受けるリスクが怖い本機なので、操作ミスは絶対にしないようにしなければならない。

そして、これらの攻守を常に両立しなければならないのも、本機が超玄人向けとされる所以。
似たようなムーブが取れるガンダム試作3号機ならコスオバを加味した待避行動に移れば戦術的な役割を果たせるが、2500コストのそちらに対してレギルスは3000コスト。
常に最前線で圧迫し続けた上で被弾を最低限度まで減らし、ダブロを捌き続け疑似タイマンを制していかないとチーム単位でのダメージレースで確実に負ける
当然低コストの相方に介護を求めることなど言語道断。何でも出来る機体だがそれは自力があってこその話である。


なお、ゲーム中の戦術とは関係ないが、近距離でシビアなセカインを使い続けるためプレイヤーへの精神的・肉体的負担もトップクラスに大きいのも厄介な問題。
「使いこなせるようにはなれたが指をつってプレイ出来なくなった」という報告も少なくない。
試合中は集中し続けなければならないが、連コも適度に控えて休憩を取るのも大事である。


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年10月05日 20:31
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