プロヴィデンスガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット ラウ・ル・クルーゼ
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 立ち上がれ! 怒りよ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数の少ないBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン
サブ射撃 ビームライフル【照射】 1 162 各ドラグーン展開中は性能変化
N特殊射撃 大型ドラグーンシステム【ビームカーテン】 1 30 スタンさせるビームを展開
レバー入れ特殊射撃 大型ドラグーンシステム【展開】 100 25~ メインor特射連動で拡散ビーム
サブ連動で拡散照射
N特殊格闘 小型ドラグーンシステム【前進撃ち】 2 特殊移動しつつ射撃
格闘CS中は移動のみ
横特殊格闘 小型ドラグーンシステム【移動撃ち】
後特殊格闘 小型ドラグーンシステム【後退撃ち】
各種特格射撃派生 射撃派生 ビームライフル【一斉射撃】 新規武装 MBON時代の射撃CS
N格闘CS 小型ドラグーンシステム【展開】 - 25~ 自機周囲に追従
メイン連動で単射
サブ連動で照射
レバー入れ格闘CS 小型ドラグーンシステム【オールレンジ攻撃】 25~132 オールレンジ攻撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 大型ビームサーベル NNN - 189 コンボパーツ
前派生 連続斬り N前
NN前
242
268
前作後派生。高威力
後派生 斬り上げ N後
NN後
125
?
新規派生。縦回転ダウン
フルブ時代の後格
前格闘 キック - 80 メインC可能
横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け 横NN - 176 バランス良好
前派生 連続斬り 横前
横N前
234
253
N格と同様
後派生 斬り上げ 横後
横N後
119
?
N格と同様
後格闘 大型ビームサーベル【薙ぎ払い】 90 前方を斬り払う横鞭系
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 147 リーチが短い
各種特格N格闘派生 2連ビームクロー【ジャンプ斬り】 各特格→N (2) フワ格
格闘派生 連続突き 各特格→NN 格闘連打で威力増加
各種特格横格闘派生 2連ビームクロー【移動斬り】 各特格→横 回り込んで斬りつける
格闘派生 連続突き 各特格→横N N格闘派生始動と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 ドラグーンシステム【全基一斉射撃】 1 //301 格闘乱舞からドラグーンで包囲
→飛び上がり一閃
後覚醒技 終末の光 //291
↓爆風のみ
(//)
上空からジェネシス照射
着弾地点に爆風を発生させる


概要

フリーダムやジャスティスに並ぶ、ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載したザフト軍の核動力機。
本来は格闘戦を想定した設計の機体だったが、空間認識能力の高いラウ・ル・クルーゼの搭乗が決定したため急遽オールレンジ兵器「ドラグーン」を搭載、ラウの技量と弁舌で文字通りの死闘を繰り広げた。

背中のドラグーンが目を引くが、根っこのところではやや近接寄りの高機動万能機。
大型ドラグーンをカーテン展開/降りテクにもなる停滞の2種類で回していく時限強化機的な要素を併せ持つ。
これに前作リフレッシュで振り向き付き移動弾幕&メイン降りという化け物じみた強行動を手に入れたことでコスト帯最上位に君臨。その後に武装弱体化や耐久激減こそ受けたが最後まで環境機体の一角を走り抜けた。

本作では過去作で失ったいくつかの武装が帰ってきたが、前作あれほど暴れ回った機体がタダで武装が貰えるはずも無くしっかり弱体化を受けている。
まずその新武装だが、よりにもよって特格射撃派生に置かれてしまったことで特格メインCによる降りテクを喪失
格闘も新派生に伴うコマンド変更により前格Cを失う、と立ち回りにおいて大きな障害となってしまった。
恒常的に使える降りテクが無くなった事でリフレッシュ前の武装構成から武装の質だけを引き上げたような概観となり、それに伴い立ち回りも格闘への比重が上がっている。
にも関わらず耐久値は620の低耐久のままなので、より一層の繊細な操作を要求されるという非常に難儀な調整となっている。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

ユーディキウム・ビームライフル。
肩がけの大型BRだが、威力・取り回し・射角はどれも標準的なBR。
サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。
各種追撃に多用する事に加え、前作で弾数を減らされたのもあり非常に息切れしやすいので弾数管理は徹底すべし。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

足を止めて単発のビームを発射。
ミーティアの右アームを撃ち抜いた再現と思われるが構えモーションはサブの方が近い。
発生が若干速く慣性の乗りが良い。弾速誘導のバランスは単発CSの平均レベル。
当機の持つ武装の中では弾速に優れているため、動かした相手の差し込みに有用。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.6 ダウン

【サブ射撃】ビームライフル【照射】

「まだ苦しみたいか…!」
ユーディキウム・ビームライフルから照射ビームを撃つ。
構えモーションはミーティアの右アームを破壊したシーンのより正確な再現。

弾はかなり細いが弾速に優れ、軸があった場面での硬直狩りとして有用。
遠距離からのカーテンの追撃も安定する。
中距離からの援護や逃がした敵への追撃など様々な用途で役立つ。

N格闘CS・レバー入れ特殊射撃のいずれか、又は両方を展開中は下記の連動による広範囲攻撃に強化される。

N格闘CS展開時

小型ドラグーンから自機を取り巻くように平行にビームを照射。
展開なしの場合に比べ、純粋に照射で取れる範囲が広がるため当てやすくなる。
挙動としてはレジェンドのN射撃CS中サブとほぼ同じ。
ただしプロヴィデンスの停滞ドラグーンはレジェンドに比べ正円に近い並びなので、ドラグーン側の照射でカバーできる横範囲も若干狭い。(レジェンドは楕円形で横方向への範囲が少し広い)

レバ特射展開時

大型ドラグーンから拡散状の照射ビームを放つ。
連動ドラグーン側の発生は本体より一瞬遅れるが、弾速は非常に優秀。
N格闘CSよりも範囲に非常に優れており相手の着地に合わせて使用すると着地後の横移動に当たりやすい。

レバ特射の展開時間が終了した場合照射中であってもドラグーンが回収されてしまうことには注意。

両展開時

ビームライフルからの照射に加え、小型ドラグーンの平行照射と大型ドラグーンの拡散照射を合わせて一斉照射する。
ドラグーン部分は原作最終話でフリーダムに繰り出したドラグーン一斉照射の再現で、本ゲームでは本体からのライフル照射も加えたアレンジ技となっている。
上記2種についてもいえることではあるが、本体のBRに比べドラグーン側のビームは火力は低い。

2種のドラグーンがお互いの照射の間を埋めるように撃つお陰で引っ掛ける性能は非常に高い。
ただし同時展開時限定の強化要素などは特にないため、ドラグーンのみが当たった場合リターンが控えめになるのは変わらず。
また事前にチャージ武装のN格CSとリロード長めのレバ特射を構える必要があるため、狙える機会がどうしても少ないのは悩みどころ。
レバ特射は開幕使用可能のため、御挨拶がてら撃ち込むのも悪くはないか。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ライフル 照射ビーム 162(10%) 30(-10%)*9 ? ?*? ダウン
小型ドラグーン
(N格闘CS連動)
照射ビーム (%) (-%)* * ダウン
大型ドラグーン
(レバ特射連動)
照射ビーム (%) (-%)* * ダウン

【N特殊射撃】 ドラグーンシステム【ビームカーテン】

「逃がすか」
大型ドラグーンを相手の近くに送り込み、ビームの網で包囲する。
スタン属性の照射。1本1本がヒット数限界1だが、盾や防御アシストには照射中ヒットし続ける。
開幕及び再出撃時は弾数ゼロからのスタートとなる。

発生までが遅く取り付きまでにも時間が掛かるため攻撃判定が広くとも見合っている相手にそうそう当たるような性質ではない。
固まってる敵にとっては事故要素となるため、展開を見た相手は相方と距離を取って立ち回らざるを得なくなる。
主な使い所は合流する動きを抑制して擬似タイを作ったり、低コに展開し高コが守りにくる動きを阻害するのに利用するなど。
また、詰めに来る相手に展開してカーテンの中に逃げ込むことで、初動は被弾しても押し込みでカーテンにひっかけて相手を止める、という形での自衛にも扱える。
特に覚醒ワンチャンを潰せるのは大きいため、うまく狙いたい。
ただ、大きめの隙間があり、思ったより引っかからない事もそれなりに起こるので過信は禁物。

注意点として一般的なファンネル系武装と同様にダウンすると即時回収されて消えてしまうので、長く置いておきたいなら被弾はしないように。
また、大型ドラグーンは搭載している3基を全て使用するため、2種の特射は併用できない点にも注意。
弾数はそれぞれ個別管理なので、片方のリロード中にもう片方を使う、というのは可能。

前作で再展開が没収されて以来圧力は大きく落ちたままだがローリスクに牽制出来る武装としてはまだまだ有用。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 30(-10%) 2.0 スタン

【レバー入れ特殊射撃】 ドラグーンシステム【停滞】

大型ドラグーンを自機周囲に停滞・追従させ、メイン射撃と連動or特射入力で拡散ビームを放つ連動武装。
こちらはN特射と違い開幕使用可能。射角がかなり広く(ファンネル属性の可能性が高い)、緑ロック補正がきついが上下狩りも狙える。
発射後は1.5秒ほどのクールタイム(ドラグーンからビームが発射されない時間)があるが、その間も空撃ち落下は可能。
広範囲にビームを発射するため敵機の迎撃や着地後の動き出しを咎めやすい。1HIT強よろけのため近距離ならば相手が引っかかるのを見てから追撃が安定するためリターンも上々。
一方で射程限界がかなり短く、当てるには距離感を掴むなどある程度のコツがいる。
メイン連動で発射されるビームは銃口補正がBRに合わさるためしっかり相手を狙ってくれる。相手を追う場面はこちら。
一方特射入力による発射は銃口補正こそ甘いが自機の向きを問わず足を止めず発射出来る。BR発生を挟まず撃つため発生もわずかに早く迎撃や押し付けで有用。

特射入力による射撃指示は足を止めずに行えるため、振り向きメイン、射CS、格CS、特格射撃派生から特射入力で落下ができる。また、虹ステキャンから入力を行うことでジャンプの硬直を上書きし即座に落下に移る所謂ステキャンが可能。

今作では特格のメインキャンセル削除により、本機で唯一降りテクが出来る武装となった。
オーバーリミットに対しても攻撃範囲で引っ掛け易いので暴発を狙え、バリアに対しても複数Hitさせれば一瞬で破壊しつつダウン又は強よろけが取れるなど対策として中々有用で、これまで以上に重要な武装と化している。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 25(-8%) 1.0

【特殊格闘】小型ドラグーンシステム【前進撃ち】/【移動撃ち】/【後退撃ち】

レバー入力に応じた方向に移動しつつ、小型ドラグーンを自機周囲に展開し連射する特殊移動武装。
レバーNと前では前傾しつつ敵機の下に潜り込むような軌道で前進、レバー横とレバー後ろでは敵機を正面にとらえつつ移動する。
前進撃ちは前傾時に高度を大きく下げる挙動をとり、最後に上昇する。
前進撃ちの挙動は恐らく原作49話でストライクダガー3機をドラグーンで瞬殺し、爆炎をバックに画面下からフレームインするシーンの再現と思われる。

リロードは着地するまで開始されない。武装としても特殊移動扱いで虹ステ可能、F覚中の格闘追従からキャンセルが解放される。
ここから専用の格闘派生と射撃派生が可能。追加入力無しの最大連射数は8発で、最速で派生やキャンセルをすると概ね2発で止まる。

格闘CS使用中でバックパックにドラグーンが接続されていない時でも特殊移動自体は可能だが、当然その際はビームが出ない。
特格自体のビーム発射でもドラグーンにクールタイムが発生し、連続使用すると途中でビームを撃たなくなる。
この仕様を逆手に取って格CSで意図的にドラグーンを本体から外しておくことで、ビームを撃たせず派生格闘のみをコンボに組み込むことも可能。

特格のビームはダウン値がかなり低く、ダウンを取ったつもりが取れてないなんて事もしばしばなので確認を怠らないように。
その分ズンダに混ぜると火力増強しやすく、格闘コンボもしっかり入る。

前作まではどの入力でも振り向き降りテク可能と、攻めて良し・逃げて良しの至れり尽くせりな本機最強の武装であったが射撃派生を割り当てられた事で降りテクを喪失してしまった

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り着地/?秒 ビーム ?(%) ?(-%)*8 ? ?*8 よろけ

【特殊格闘射撃派生】ビームライフル【一斉射撃】

新規武装。
ユーディキウム・ビームライフルと複合兵装防盾システムを構えて一斉発射。
MBONまでの射撃CSとほぼ同じ動作だが構えモーションは新規で大きく振りかぶって撃つようになっている。

往年のプレイヤーには懐かしさのある新規武装ではあるがその性能は問題だらけ。
まず弾の性能だが弾速も誘導もイマイチで、上下誘導は軸があっていれば案外刺さる程度にはあるが横誘導は壊滅的。
そしてなんとヒットしても強よろけやダウンではなくただのよろけであり、一応追撃が出来るものの当然猶予は短い。せめて強よろけであれば…
そして何よりこのコマンド配置により降りテクを喪失した事が非常に痛く、メイン落下を封印するためだけに追加された武装となっている。
一応レバ特射展開中はキャンセルする事で落下できるが、派生を挟むために前作よりも圧倒的に動きが硬い落下となるので隙が大きく代わりの動作とはなりえない。

とはいえ使い道が全くないという事もなく、再度特格へキャンセル可能で2連射出来るため、赤ロ保存で弾幕を張れるので意外としつこく弾を送れる。
ローリスクな射撃戦をしたい時には使えなくもないか。
発生も大仰なモーションの割には早め。

当時同様に判定が分かれているかは要検証。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム (%) (-%) よろけ
ビーム (-%)* よろけ

【特殊格闘N格闘派生】2連装ビームクロー【ジャンプ斬り】

ビームクローで斬りかかる多段Hitのフワ格1段。

フワ格らしく上への食いつきは優秀だが、奥への伸びがかなり悪い。
安易な高飛びやこちらに気付かず空中戦を行っている相手への闇討ちなどで使おう。

N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り ?(%) (-%)* * 強よろけ


【特殊格闘横格闘派生】2連装ビームクロー【移動斬り】

入力方向から回り込んで多段Hitする回転斬りを繰り出す1段格闘。

本作では他の要素が弱体を受けている中、これに関しては伸びが全盛期クラスに強化されており、強力な差し込み性能を取り戻している。
当てる目的ならN派生よりこちらを主軸に狙っていきたい。

横格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り ?(%) (-%)* * 強よろけ

【特殊格闘格闘派生格闘派生】連続突き

上記2種の格闘派生ヒットから追加入力で派生可能。どちらの派生からでも同じ動作となる。
2連装ビームクローで相手を何度も突き、最終段で蹴り飛ばす。
連続突き部分は最低1回、追加入力で最大6回繰り出す連打対応系派生。
独特なモーションは『連ザ』のゲイツ[指揮官用]の特殊格闘及び、『NEXT PLUS』のプロヴィデンスN格がモデル。

派生から出す都合上ドラグーンの補正まで乗る事が多く数値がやや安定しないが、ダメージ効率は良く射撃始動でも大ダメージを取れる。
射撃だけでは低火力なままである本機の弱点を補いうる優秀な派生。
要所でしっかり狙いに行き、ダメージレースを有利に進めていきたい。

派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計(特格N派生) 単発 累計 単発
┗格闘格闘派生 連続突き ?(%) (-%)
追撃 ?(~%) (-%)** *
蹴り飛ばし ?(%) (-%) 強制ダウン

【格闘CS】ドラグーンシステム 【全基停滞】/【一斉射出】

小型ドラグーンを一斉展開するオールレンジ攻撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能でドラグーンが戻るまでゲージは消失する。

CSで管理するためチャージの手間はあるが、リロードを待たずに連続使用が可能。
必要に迫られてチャージするのでなく、先の展開を予見してチャージする必要がある。
また、特格がプロヴィデンスの立ち回りの根幹を担うので、特格の邪魔をしないよう上手く貯めることも重要。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム ?(%) ?(-%)*8 *8 よろけ

【N格闘CS】ドラグーンシステム【全基停滞】

「新たな舞台の幕開けになるか…」
自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射する。
メインに制約が発生するものの、自衛や押し付けの択として優秀で構えるだけでも圧力になる。

だがチャージ時間の隙が大きく、溜めてしまったが展開する隙を見失ってしまったというケースも多い。
起き攻めや自衛に用いたい時は早めにゲージを貯めておきたい。
一方でCSであるが故に弾数に悩む必要なく構えられるのは悪くない。

【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【オールレンジ攻撃】

「あの男に出来て、私に出来ないはずは無い……!!」
敵を包囲してビームを発射するオーソドックスなオールレンジ攻撃。
性能的にはCSファンネルでも低めであまり追ってはくれない。

弾数消費を気にしなくていい為、レバー入れ特射のリロード中に適度に撒いてあわよくば事故当たりか動かす牽制武装としては使える。
しかし、特格から出るドラグーンも優秀なのでN格闘CSも言えるが一長一短。

格闘

【N格闘】大型ビームサーベル

左腕の大型ビームサーベルで繰り出す3段格闘。
サーベルの長大な判定に加え、振り始めが早い(遠い)性質があり、かち合いと近距離の差し込みで強い。
発生そのものは普通で、密着では強みが活かせない。
追従性能は万能機のN格らしく並。慣れないうちはコンボパーツのみでOK。

1段目と2段目に前派生と後派生あり。
3段目の火力効率が高いが、追撃が最速CSCやロング前ステ前格とやや面倒。
3段出し切るより前格に繋ぐ方がメイン落下や受身不可を狙えて使いやすい。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り ?(%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ ?(%) (-%)* * ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い ?(%) (-%) ダウン

【N/横格闘前派生】連続斬り

「所詮人は、己の知ることしか知らぬ…!」
前作後派生がこちらにお引越し。
N格1,2段目、横格1,2段目から派生可能。
4連続で切り込む高威力派生。出し切りで強制バウンドダウン。

この手の派生としてはやや珍しく、攻撃一振り毎に追加入力が必要。サーチ替えすると止まりやすいので注意。
中途段には僅かながらダウン値があるタイプの乱舞で、ダウン値カツカツのコンボは組めない。
火力効率も考えるとコンボに何度も組み込むよりはサクッと出し切るか、早めに派生して最終段前に前格CSなどが火力を伸ばせる。

【N/横格闘後派生】斬り上げ

新派生。
単発の斬り上げで打ち上げる。モーションはFB時代の後格闘をそのまま流用している
手早いコンボ〆や打ち上げに使える分かりやすい派生であるが、前作までの前格キャンセルと異なりメインキャンセルによる落下が出来ないので利便性は大幅に低下。
打ち上げ高度も大した事はなく、ブーストに余裕があるなら前格に繋いだ方がよっぽど良い。
前格〆でも然程拘束時間に差はなく、落下できる分トータルではむしろ前格〆の方が有用なくらいである。
現状は無理に使う必要がほぼ無い残念性能と言わざるを得ない。

【前格闘】キック

蹴り1段。単発高火力で受身不能を取れる。
本機の主力格闘。
メインと相互キャンセルがあり、Hit後メインCで落下できる。メイン空撃ちでもキャンセル可能。
オバヒのループコンボも出来なくはないが、非覚醒時にメインが当たると前格が届かず受け身から状況不利を喰らうことがある。
ループは射撃バリア相手や壁際を推奨。
当てる角度によって位置関係が変わるため、実戦でメインCを100%完全に当てるのは(ジャンプ入力でもしない限り)不可能。
前>前は最速だと不安定。カット耐性悪化するが長めのディレイでほぼ安定。
この辺りはトレモで1,2回確認して安定したつもりでいると実戦で必ずこぼす時が来るため注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 キック 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け

複合兵装防盾システムの2連装ビームクローを振り回す3段格闘。
全段多段Hit。N格と同様の派生あり。
横格らしい回り込みを持ちつつ、出し切りバウンドでコンボ適性もそれなりと使い易い。
しかしサーベルを振るうN格と比べるとリーチの短さと判定の弱さがネック。
余談だが、劇中でビームクローを使用したのは後述するミサイル迎撃シーンのみであり、攻撃には使用していない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り ?(%) (-%)* * 膝つきよろけ
┗2段目 横薙ぎ ?(%) (-%)* * ダウン
 ┗3段目 叩き付け ?(%) (-%)* * バウンド

【後格闘】大型ビームサーベル【薙ぎ払い】

その場でサーベルを伸ばして横一文字に薙ぎ払う。
薙ぎ払い部分には射撃バリア判定があるが、持続時間や範囲の面から機能しないのが常々なので過信は禁物。
ミーティアのミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現と思われるが、劇中では長く伸ばしたビームクローで行っていた。
本ゲームではやたらとビームクローばかり使わされているが、劇中でビームクローを使用したのはこの一瞬のみである。

ヒットしても強制ダウンしないので追撃可能。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 90(-%) 左方向への受身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

機体の右側からビームクローで横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。

伸びは良いが、前作での下方に伴い変更された大型ビームサーベルは今作でも帰って来ず、攻撃判定はかなり小さいまま。

出し切りから最速バクステでN初段すかしができる。
ステ方向は左右でも可能だが、バクステが1番安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け ?(%) (-%)* * ダウン
┗2段目 斬り抜け ?(%) (-%)*4 * 特殊ダウン

覚醒技

【N覚醒技】ドラグーンシステム【全基一斉射撃】

「人が数多持つ予言の日だ!それだけの業、重ねてきたのは誰だ!!」
連続格闘で打ち上げた相手をカーテンとドラグーン連射でスタンさせ、飛び上がって多段ヒットの大型ビームサーベル斬り下ろし。
最終段は原作でミーティアを戦闘不能にした一撃の再現。
コマンド入力時に格闘CS、特殊射撃で展開・射出しているドラグーンを強制回収する。
ヒットした場合、途中で敵機が覚醒抜けしようが撃墜されようが最後までモーションは中断されない。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 切り抜け //65(%) //65(-%)
2段目 左袈裟 //121(%) //(-%)
3段目 左薙ぎ //173(%) //(-%)
4段目 切り抜け //219(%) //(-%)
5段目 カーテン //263(%) //(-%)*14
6段目 斬り下ろし //284(%) //?(-%)*7
6段目 斬り抜け //301(%) //(-%)

【後覚醒技】終末の光

「地は焼かれ、涙と悲鳴は新たなる争いの狼煙となる…!」
戦略兵器ジェネシスから地表に向かってガンマ線レーザーを放ち巨大な爆風を発生させる範囲系の技。
技名は原作49話のサブタイトルから引用されている。
ただし、本編で発射を指示したのはクルーゼではなくパトリック・ザラ。

原作再現には気合が入っており、コマンド入力時によく聴いてみるとジェネシスのミラーブロックがレーザーを反射して増幅するSEが鳴っており、独特なレーザーのエフェクトも再現。

性質としてはコマンドの関係で位置調整が出来なくなったオーヴェロン覚醒技と言った性能。
ビーム部分は細さゆえに狙って当てるのはほぼ不可能だが高火力。
爆風部分も範囲は広くないため狙って当てるのは難しいがやや高火力。
また、爆風部分は1ヒット毎のヒット間隔がかなり短く、終わり際に掠ったと思ったら強制ダウンにまで持ち込んでいることも。

当てるには一工夫いるが隙あらばローリスクにぶっ放せる技。余裕さえあれば勿体ない精神でとりあえず撃ってしまうのも一つの手。
この手の爆風技らしくダウンした相手に置いておき、ブーストを消費して逃げる相手を先回りして追い込むのもとても有効。
ただ例に漏れず、本当に何も考えずに撃つと爆風が味方の邪魔になるだけで終わる事も多い。
あくまでも撃ち得武装ではないので、最低限の味方の動向は確認はしよう。

モーションに対して発生が早いが、発生後はスパアマがない。
このタイプの覚醒技にしては後隙が長いため、周囲の状況をよく確認してからを推奨。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ジェネシス //(%) //(-%)* ()
2段目 爆風 //(%) //(-%)* ()

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「これが人の夢!人の望み!!人の業!!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • コスト2500
  • ガンダム
  • ファンネル
  • 上空照射
  • 機動戦士ガンダムSEED
最終更新:2025年10月03日 08:41
添付ファイル