|
作品枠 |
機動戦士ガンダム サンダーボルト |
パイロット |
ダリル・ローレンツ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
色悪 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
50 |
14~119 |
手動リロードのMG |
連動射撃 |
ジャイアント・バズ |
10[5] |
50~93 |
メインに連動して消費1で2発発射 耐久値が一定以下で装弾数と発射数が半減 覚醒中はサブ/特射/特射射撃派生にも連動 |
射撃CS |
ビーム・バズーカ |
- |
90/131 |
爆風を放つビーム |
Nサブ射撃 |
ザク・バズーカ |
3 |
95 |
足を止めてその場から撃つ |
横サブ射撃 |
90 |
入力方向へスピンして撃つ |
特殊射撃 |
ザク・マシンガン& シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 |
2 |
107 |
レバー前横入れで移動方向変化 |
射撃派生 シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 |
69 |
前作までの格闘射撃派生 レバー横入れで移動方向変化 |
格闘CS |
ビッグ・ガン【設置照射】 |
1 |
231/210 |
曲げ撃ち可能。 構えた後にBDキャンセルで設置可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
- |
181 |
打ち上げ3段格闘 |
後派生 兜割り→左蹴り上げ |
NN後N |
269 |
高威力派生 |
前格闘 |
袈裟斬り→右蹴り上げ |
前N |
- |
129 |
打ち上げる |
横格闘 |
左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル |
横NN |
- |
170 |
虹合戦の主力 |
後派生 兜割り→左蹴り上げ |
横N後N |
|
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
134 |
炎上スタン |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
- |
139 |
初段スタン属性 |
N特殊格闘 |
ヒート・ホーク【斬り抜け】 |
特 |
- |
90 |
単発前進斬り |
前後特殊格闘 |
ヒート・ホーク【回転斬り】 |
前後特 |
- |
121 |
補正が緩いフワ格 |
横特殊格闘 |
ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 |
横特 |
- |
90 |
レバー方向にくの字斬り |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
N覚醒技 |
やれる…やれるぞ!!! |
1 |
//291 |
スパアマ付き乱舞格闘 |
後覚醒技 |
ハーモニクス・オブ・ラブ |
//280 |
一斉射撃系 マシンガン発射時にレバー入力方向へ移動 |
[]は耐久値一定以下時
概要
ジオン公国軍の高機動型ザクIIを元に、パイロットの義肢を機体に接続する「リユース・サイコ・デバイス」を搭載した実験用MS。
多数のスラスターや火器を増設し大型化しており、ベース機とはまるで別物の姿に変貌。先の
システムにより繊細な動きにも対応できる。
コスト2500の実弾MGを主体とする機体。シリーズではメインと連動するバズによる弾幕や、豊富な相互キャンセルルートを駆使して柔軟に動き、移動射撃や闇討ち格闘を絡めたトリッキーな動きで戦うスタイル。
大量に武装を牽引しているズッシリとした見た目からは射撃寄りな印象を受けるが、むしろその"逆"。
近距離で銃口補正の強い連動バズを押し付けたり、火力の高い格闘等をねじ込んでいく機体である。
メインの連動バズーカがリロード対応にリニューアルし、長期戦での圧力低下が緩和された。
リロードもそこそこ早いので、手動リロMGと相まってビームに弱い実弾ながら中距離で濃密な弾幕を形成できるようになり、ゲーム全体の
システム変更でキャンセル補正が30%から20%になったこともキャンセルルートを多用するこの機体には嬉しい変更点である。
代わりに自機の耐久が減ると連動BZが1本に減るようになっており、260以下すなわち2500同士で組んだ際の後落ちは必ず1丁での復帰になる。
とはいえ、以前のように連動BZが0本にならなくなり、長期戦ほど連動BZによる追い込みが確実に効いてくるようになった点・連動BZの節約に気を揉む必要が無くなった点を考えると総合的には強化と言えるだろう。
2023/11/14のアップデートではメイン連動バズーカのダウン値と補正が改善されダメージが取りやすくはなったが、弾速・誘導は"再調整"と不透明な調整が入り、実状は弾速・誘導共に微低下していた。
が、何度寝かせてもしょっぱいダメージしか取れなかった調整前とくらべ、そこそこのダメージは取れるようにはなったが、闇雲にばら撒くにしては更に微妙な性能になった、といった具合な賛否両論な性能。
更に射撃CSは仕様変更され、遠距離からの着地取り+ビーム属性の武装はこれのみだったが、仕様変更で強制ダウンが取れなくなり、単発ダウン武装がなくなってしまった。
反面サブと特射は同武装へのキャンセルルートが追加され、サイコザク独自の特殊ムーブを更に増やす遊びが増えた。
使いにくかった前後特格もかなり滑るようになり食いつきも良くなったほか、格闘CSは見違えるほど曲がるようになったため、下方上方というよりは新しい戦い方を模索するための調整となっている。
しかし現状は格闘寄りにしてはかなり心もとない650という低耐久力で、それに見合う機動力と落下テクも無く、追いにも逃げにも足の遅さが悪目立ちする…と、前作引き続き頭を悩ませることになるだろう。
ライバル機であるフルアーマー・ガンダムは苦節6年弱、クロブから頭角を現し始めついには今作は強機体になるという陽の目を浴びているが、サイコ・ザクはエクバ2から現在まで最底辺を走り続けている…
苦しいサンダーボルト宙域の環境でも戦い続けたダリルのように、失った手足よりも自由なムーブを相手に押しつけよう。
戦闘開始時にはサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。
また対戦アクションゲームとしての調整からか原作とOVA版の折衷のような仕様で、原作のみの武装であったザク・バズーカを装備している反面、OVA版で追加された巨大ブースターは装備されていない。
通常時:左手でヒートホークを横一線に振ってから右手でビームバズーカを肩に担いでポーズ。
覚醒時:背部にジャイアントバズとMG、両手にザクバズーカとビームバズーカを装備し、四肢を内側に寄せて少しタメを作ってから身体を広げてポーズ。
敗北時:頭部と四肢が欠損している状態で数回各部から火花が出てから爆発。イオの駆る
フルアーマー・ガンダムを倒した後にダリルがサイコザクを破棄した後の再現。
- メイン連動バズーカ:仕様リニューアル。
- リロード:使い切り(2丁→1丁→使用不可)→撃ち切りリロードに変更。リロードはMGと連動せず単体で行われるように。
- 弾数:通常時の消費弾数変更(弾数1消費で1発発射→弾数1消費で2発発射)。耐久260以下で2丁から1丁に減少する仕様に変更。覚醒で2丁に戻る仕様廃止。
- 弾頭性能:ヒット時強よろけに変更。爆風削除。誘導・弾速低下
- N特殊射撃:ダメージ微妙増加(128→129)
- 特殊射撃射撃派生:コマンド追加。前作までの格闘射撃派生と同モーション。
- 格闘射撃派生:コマンド削除。
- N格闘&横格闘後ろ派生:ダメージ増加(NN後Nの場合:245→269)
- 特殊格闘(共通):各種格闘からのキャンセルルート追加。
- 前後特殊格闘:攻撃判定の発生が早くなった。
- N覚醒技:ダメージ増加(C覚醒の場合:278→291)
- メイン連動バズ:弾速・誘導性能が微低下。ダウン値低下(2.5→1.0)。補正値緩和(25%→15%)。
- 射撃CS:弾速・誘導性能低下。地面に着弾時爆風が発生するように。補正値・ダウン値再調整(弾頭のみヒット時非強制ダウン・90ダメージに変更)。それに伴いフルヒット時のダメージ微増加(130→131)。
- サブ射撃(共通):各サブ射撃から各サブ射撃へのキャンセルルート追加。弾数減少(4→3)。リロード時間短縮(-1秒)。ダウン値低下。
- 特殊射撃(共通):ダメージ・補正値・ダウン値の再調整。ダメージ低下(128→107)。
- 特射射撃派生:ダメージ・ダメージの伸びやすさ・ダウン状態のなりやすさを再調整。合計ダメージ低下(76→69)。
- N特殊格闘:追従性能強化。ダメージ増加(80→90)。
- 前後特殊格闘:技発動前の慣性をより引き継ぐように。2段目の追従性能強化。2段目のダメージ増加(112→121)。
- 横特殊格闘:追従性能の強化。ダメージ増加(80→90)。
- 格闘CS:曲げ性能の強化
- N覚醒技:テンポアップ。カメラ調整。
- 後覚醒技:発動前の慣性を引き継ぐように。ヒット時の挙動変更(軽い打ち上げ→強よろけ)。マシンガン発射時にレバー入力でマシンガン発射後に入力した方向へ移動打ちするように。
【覚醒中】
連動バズ:各サブ・各特射・各特射射撃派生の入力時にも連動バズが出るように。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→各サブ、各特射、各特格
- 各サブ→各サブ、各特射、各特格
- 各特射→各サブ、各特格
- 特射射撃派生→各サブ、各特射、各特格
- 各特格(任意段)→各サブ
- 各種格闘(任意段)→各特格
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
「軌道予測は出来ている!」
弾数が少ないが手動リロード対応のマシンガン。最大10連射。
マシンガン自体は2000のザク系とほぼ同じ性能。
リロード時間が無く撃ち続けられることができるのと、入力に連動する付随武装があるのが利点。性能は下記参照。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
手動 |
実弾 |
119(60%) |
14(-4%)*10 |
3.0 |
0.3*10 |
4ヒットよろけ |
【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ
メイン射撃に連動してサブアームで構えたバズーカを撃つ。
今作から時間リロード対応になり、MGのリロードに関係なく弾数0になったタイミングで自動的にリロードが開始される。
通常時はMGの発射毎に弾数1消費で2発交互に発射される。
前作は2連射で2発消費していたので単純に弾数が倍増している。
耐久が260以下になると持っていた武器を捨て、予備でマウントしていたバズーカ一丁を右側に持ち替える。
二丁から一丁に減少し、弾数と発射数も半減される。
全覚醒などで耐久が260以上になっても再出撃まで二丁には戻らないため注意。
今作でリロードに対応した弊害か前作から誘導と弾速が低下しており、サブや特射等からの追撃や着地取りの部分で間に合わない場面が増えた。
2023/11/14のアップデートにて「再調整」と記載され、作品移行で下げられてしまった誘導と弾速が更に微低下してしまった。
その代わり低威力・軽補正・低ダウン値で始動向きの性能になり、メイン始動でも170程度は出せるようになった。
ダウン値の低下によりマシンガン1クリック+左右BZで即強制ダウンの強みはなくなったが、追撃でワンチャンスあたりのダメージを伸ばす余地ができたのは火力不足が深刻だった本機にとってはありがたい側面もある。
特に耐久低下後は発射数が1になるため、余計な補正を入れずに格闘追撃を仕掛けられるという点では時限弱体とも言い難い調整になっている。
弾速が他の武装よりも遅くなった分誘導がより効きやすくなる点もあるが、従来以上に近距離の押しつけでの活躍を見込むようにしたい。
更に覚醒中はサブ・特射にも連動が対応するようになった。
ただし弾数は全コマンドで共有なので、覚醒中は通常時にも増してガンガン撃ってリロードを回すか、覚醒終わり際の攻防に備えるかの弾数管理を考えるようにしたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り/4秒 |
実弾 |
93(70%) |
50(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
強よろけ |
【射撃CS】ビーム・バズーカ
「無駄だ!」
OVA版で艦隊を撃破した時に使った武装。
あまり目立たないがサイコザクの立ち回りを支える縁の下の力持ち的な武装。
2023/11/14アップデートで武装仕様が一新。
弾速と太さに優れ慣性も乗りやすく、混戦の中では消されやすい実弾主体で遠距離戦に適する武装も少ないサイコザクが、遠距離から主張できるビーム武装の一つ。
メイン連動バズがリロードするようになったことで出番こそ減ったが、それでも着地取りや後衛時にはお世話になる。
アップデートで誘導と弾速が"再調整"されると共に、試作2号機と同様地形着弾で爆風が発生する特性を得た。
爆風の大きさは良好で、地ステや特殊ムーヴを絡める機体には強く出ることができる。
しかしコンボパーツとしては空中でヒットすると受け身可能ダウンな上に、弾頭だけではダメージが90と安くコンボも続かずとクセのある性能となっている。
その分上空から打ち下ろせば弾頭は避けても爆風だけは引っかかる事態を起こせる見込みもある。
良くも悪くも使い勝手は従来とは異なり、この調整はプレイヤーによってかなり賛否両論な意見が散見される武装
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム |
90(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
爆風 |
131(%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】ザク・バズーカ
「そこは俺の射程内だ!」
爆風の無い実弾バズーカ。レバー横入れで撃ち方と威力が変化。
特殊射撃との相互キャンセルが付いており、これを使ってサイコザクの変則的なムーヴを行う。
性能その物は2000のザク達が持つそれとあまり変わらないが、キャンセルルートと弾数の多さが魅力の武装。
2023/11/14のアップデートでNサブからNサブに、横サブから横サブと、同武装へのキャンセルルートが追加され、覚醒中限定でメイン同様バズーカが連動するようになった。
足を止めてその場から撃つ。
横サブの関係であまり出番が無いように見えるが、移動しない分発生がやや早かったり、横サブにキャンセルできる点など、使い所は確実にある。
横サブから横サブへキャンセルすると発生の悪さが気になるため、サブ3連射などする場合に余裕があればこちらを使えるとよいだろう。
入力方向にスピン移動してから撃つ。
こちらもNサブ同様キャンセル先が多く、移動量が大きい回転で動きつつ弾幕を張れて赤ロック継続の引き出し元になる見た目以上に便利な武装。
Nサブより少し誘導が強いが、威力は5下がる。
いいことばかりに見えるが実は横サブ→横サブとキャンセルした場合の発生が悪めなため、雑に狙うと硬直を刺されることも少なくない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/6秒 |
実弾 |
95[90](-30%) |
2.0 |
強よろけ |
【特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】
移動動作からマシンガンのバースト射撃とシュツルム・ファウストの一斉射撃を行う。
レバー入れで動作変化。更に各種動作から射撃入力でシュツルムを追加で撃ち込む。
マシンガン部分の誘導は多少あるが、シュツルムはほぼ誘導しない。
サブとの相互キャンセルが付いており、本機が行う変則ムーブの重要パーツとなる。
弾そのものの質はあまり良くないものの、発生が早く移動しながら炎上スタン弾を撒ける武装として見れば、2発4秒リロードは破格の回転率。ガンガン使ってどんどん回していこう。
2023/11/14のアップデートでこちらもN特射からN特射、レバ特射からレバ特射のキャンセルルートが増設され、覚醒中限定で下記の射撃派生含めてバズーカが連動するようになった。
縦に一回転しつつ上昇し、ジャンプの頂点で射撃を行う。
これのみ出始めに誘導切りが付いている。
誘導には期待できないが銃口補正が優れており、近距離での攻めや起き攻めで使い勝手が良く、赤ロックを保存してから上から被せて押しつけるのが強力。
少し浮き上がり、前方に側転しつつ射撃を行う。
N特射のような誘導切りが無く上昇が低めな代わりにこちらは前進するため、攻めにより向いている。
たまに移動量が多すぎて相手の機体を通り越してしまう場合もあるので注意。
機体を正面に向けつつレバー入力方向に側転をしつつ射撃を行う。
恐らく一番使うであろう特殊射撃。こちらも横サブ同様に移動量が多く、変則的なムーヴに組み込むことや足掻きで使うことが多い。
前述した通り誘導が弱く弾が小さいので中遠距離では機能しないが、やはり近距離での押し付けで生きてくる武装。
【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】
レバーNで後ろにバク転しながら、レバー横で側転しながらシュツルム・ファウストを1発発射する。
前作の格闘射撃派生が移動。
こちらのシュツルム・ファウストは特射のものよりも誘導が良いため、適宜使っていきたい。
リロード |
特殊射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 4秒 |
MG |
実弾 |
(%) |
(-%)* |
?.? |
?.? |
よろけ |
BZ |
実弾 |
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
炎上スタン |
┗射撃派生 |
実弾 |
(%) |
(-%) |
?.? |
?.? |
炎上スタン |
【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】
「レイトン伍長、今だ!」
前作で追加された武装。
横にガトルが接続されたビッグ・ガンを構え巨大な照射ビームを放つ。
先に実装された百式のメガバズと同じく、曲げ撃ち可能&発射前にキャンセルすることで設置撃ちが可能。
サイコザク自身はこの武装を撃ったことはないが、設置撃ちはレイトン伍長にビッグ・ガンのトリガーを預けて撃たせたシーンの再現。
百式などが持つ他のメガバズに比べビームがやや細く発射までが遅い代わりに、リロード13秒+クールタイム3秒と大火力に対するリロードの早さがとても優秀。
遠距離では機能する武装が少ないサイコザクが盤面に圧をかけられる武装の一つで、これをチラチラ見せることでロックを引くことができる。
基本的には置き撃ちで運用し本体とのセルフクロスを狙う物だが、余裕があれば置き撃ちだけでなく、曲げ撃ちによる能動的な追い込みも狙ってみよう。
ただしダメージ確定まで非常に遅い為緑ロックからの高速弾で狙われやすく、フルヒットまでに相当なブーストを消費する事になるので、自機のロック状況は常に把握しいつでも離脱する心構えで運用したい。
本作では共通調整の緑ロック補正により遠距離からのダメージ低下が痛い一方、設置ビームに自ら突っ込んで寝る戦法の時は受けるダメージを抑えられるようになっている。
2023/11/14のアップデートでは曲げ性能がエクバ2全盛期のエクセリアや今作のX2並みに大幅強化。
置き撃ちだけでなく、自分で撃つ事もしっかり択として数えられる性能になっている。
チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
3秒 |
13秒 |
照射ビーム |
[](%) |
[](-%) |
|
|
ダウン |
格闘
【通常格闘】ヒートホーク
逆袈裟斬りから2連斬り上げを繰り出す3段格闘。
格闘寄りの機体なためか発生がかなり速く、一部の格闘機の横格闘にも発生勝ちする早さを誇る。
だが伸びは短いため、差し込むには不向きでコンボパーツや虹ステ合戦での運用が主となる。
1・2段目から後派生が可能。
本作では射撃派生が削除されている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
181(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格・横格後派生】兜割り→左蹴り上げ
兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。
全く動かず威力の伸び幅もそこそこ止まりだが、出し切り速度は早め。
最終段の蹴り上げのダメージが170とかなり高く、兜割りのダメージ補正は特別良い部類ではないため、派生したらそのまま蹴り上げまで出しきりたい。
蹴り上げが間に合わそうな場合はサブや射撃CS、N特格で手早くダウンさせるのも一つの選択肢になる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
横N |
N・横 |
NN |
横N |
┗後派生 |
兜割り |
137(65%) |
184(50%) |
180(50%) |
90(-15%) |
2.0 |
2.3 |
2.3 |
0.3 |
強よろけ |
蹴り上げ |
248(--%) |
269(--%) |
265(--%) |
170(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
|
強制ダウン |
【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ
多段ヒットする袈裟斬りから単発の蹴り上げを繰り出す2段格闘。
派生が存在せず受け身を取られてしまうため、万が一オバヒで当てた場合は特格キャンセルで離脱したい。
打ち上げ目的なら受け身不可のN特格があるので使わない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
129(64%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
|
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル
左右薙ぎから単発のタックルで吹き飛ばす3段格闘。
N格と比べると少し劣るがこちらも発生は早めで、判定はこちらの方がやや強め。
格闘機相応に追従も良好でかなり回り込むため、差し込むときはこれが主力になり、虹ステ合戦でもN格の次に選択肢に上がる。
N格と同様に射撃派生が無くなってしまったが後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
タックル |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】 格闘カウンター
左手でヒート・ホークを構えるカウンター。
成立時は横薙ぎからシュツルム・ファウストを1発撃ち込んで反撃。
シュツルムによる攻撃は第一部の決戦でFA
ガンダムの突撃に対し、気絶から目覚めたダリルがとっさに放った攻撃の再現。
同シーンを再現した
フルアーマー・ガンダムのレバーN覚醒技最終段と対の動作になる。
それなりに発生も早く、格闘相手に振り返すならこちらも大いに有効なので、ぜひとも選択肢に入れたい。
横薙ぎはその場で振るが、シュツルムは射程が長いため鞭を止めた際もしっかりダメージを入れられる。
横薙ぎは虹ステ対応なので、成立時から入力をしていれば反撃が出る前にキャンセルすることも可能。
射撃動作に移ると虹ステ不可になる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
横薙ぎ |
60(85%) |
60(-15%) |
|
|
スタン |
弾頭 |
120(70%) |
70(-15%) |
|
|
炎上スタン |
爆風 |
134(%) |
20(-%) |
|
|
炎上スタン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
スタン属性の斬り抜けから多段ヒットする斬り上げの2段格闘。
2段目で足を止めるがN特格よりも若干伸びが良いため、追いの場面ではこちらも頼れる。
スタンを活かしたコンボ確定パーツや攻め継等にも。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
139(64%) |
25(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
ダウン |
【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】
前進して斬り抜ける単発格闘。
他の機体では後格に配置されやすい単発斬り抜け系と同じ使い勝手だが、こちらはスタンではなく受身不能の打ち上げ。
判定が強く各射撃からキャンセルで出せるため、押しつけや相手の格闘へ切り返しに使える。
N特格とCSの相互キャンセルは起き攻めされた際などの拒否択としてわりと優秀。
命中からサブやCSCで追撃すれば高く打ち上げることができる。
N特ヒットから即後ろステップ>N格闘でスカしコンにもなる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
|
縦回転ダウン |
【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】
ぐるんとその場で横回転斬り→相手に飛びかかって斬りかかる1入力2段攻撃。
回転斬りはは慣性こそ乗るが一切踏み込まずにその場で攻撃するため余程密着しないと当たらない。
直接当てるというよりも、敵の格闘を迎撃する壁を作るイメージ。
飛びかかりはフワ格挙動。回転斬りの分発生が遅く他の機体とは運用イメージが異なる点に注意。
2023/11/14のアップデートにて初動の慣性の乗りと、飛びかかりの誘導の両面が強化。
慣性引き継ぎはほぼ減速なしの高水準になり、低空でヒットしても再度前後特格が当たる程に改善され、追従性能が目を張るレベルで良好になった。
こちらの弾幕を嫌って上下に動いた相手に食いついたり、オバヒあがきに組み込んだりと有用な武装へ昇華した。
欠点があるとすれば、横特を使いたいのにこちらが出てしまう事故が起こりうることか。レバーの入力方向は気にしておこう。
前後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
飛び込み斬り |
121(70%) |
90(-20%) |
|
|
バウンド |
【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】
レバー入力方向の斜め前に移動し、反転して敵を追って薙ぎ払う1段格闘。
いわゆるくの字軌道の単発格闘。初動で誘導を切られても反転時に誘導がかかり直す。
本機の場合は暴れや接近、軸合わせやそこからの虹ステでフェイントなどに用いる。サイコ・ザクの格闘の中で最も伸び、上下誘導も優秀なサイコ・ザクの立ち回りの要。
ただし過去作のようにオーバーヒート時には使用できず、クロブ移行時に削除された誘導切りも無くなっているままなので注意が必要。
大半の機体が持つメインのビームライフル程度なら避けられるが、誘導の強いミサイルやアシストには追い付かれて被弾してしまうので、考え無しに回避で使うことはできない。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(-20%) |
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!!
「サイコ・ザクを甘く見たな!?好き勝手にはさせない…この機体はカーラの願いだ!」
斬り上げ→横薙ぎ&回し蹴り&回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。
射撃を交えたSA付き格闘乱舞覚醒技。
伸びはそこそこ、手早く終わり、威力も中々だが上下の動きが少なくカット耐性は悪めの部類。
前作まで劣悪だった火力は上がっているので最後の悪あがきやSA持ちの相手に使えなくもない。
2023/11/14のアップデートにてテンポアップして更に早めに終わるようになった
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
//65(80%) |
65(-20%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
横薙ぎ |
//109(%) |
55(-%) |
|
|
スタン |
3段目 |
回し蹴り |
//145(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
4段目 |
回転斬り |
//178(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
斬り抜け |
//209(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
6段目 |
MG |
//252(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
7段目 |
タックル |
//291(%) |
(-%) |
|
|
強制ダウン |
【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ
「火力の差を思い知れ!」
「この機体はカーラの願いだ!」
両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズ連射→本体がザク・バズーカ連射&アームがシュツルム・ファウスト→本体のビーム・バズーカ、と繰り出す射撃連射タイプの覚醒技。ビーム・バズーカは着弾すると爆風が発生する。
1発1発に銃口補正がかかり、誘導を切られても別の弾は狙い直す。
以前は足をビタ止めしていたが、2023/11/14のアップデートにてマシンガン発射時にレバーを入力しておくと、その後のバズーカ連射部分で入力方向に動けるようになった。
ライバルのイオが駆る
フルアーマー・ガンダムの後覚醒技のようなアクロバティックな動きではないがその分移動距離が長い。
ビーム・バズーカ発射時にも機体一機分ほど斜め後ろに飛び上がる。
またバズーカがダウンからよろけ属性に変化したため、坂道でのフルヒット安定性がやや上がった。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
マシンガン |
//(%) |
(-%) |
|
|
|
Gバズ |
//235(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
バズーカ |
//250(%) |
(-%)*2 |
|
|
|
シュツルム |
//266(%) |
(-%)*2 |
|
|
|
3段目 |
Bバズーカ |
//279(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
Nサブ≫Nサブ≫Nサブ |
200 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
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|
|
??? |
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BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
N特格始動 |
|
|
N特>(N)N後N |
296 |
スカしコン。繋ぎは最速後ステ |
覚醒中始動 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「カーラ、凄い…! 君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
連動BZの仕様変更やアップデートにより多少の変化は見られるが、火力のFか万能のCが選択肢となる。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
マキオンから選ばれている覚醒で、サイコザクの機動力を底上げしつつ、安い火力を補強する覚醒。
今作は連動バズがリロードするため無理にC覚醒にする必要性も無くなり、結果更に選びやすくなった。
近距離で活きる弾幕を押し付け、それに隠れながら射撃から格闘へのキャンセルが単純ながら強力。
更にアップデートでサブと特射でも連動バズが発射されるようになり、ダウンしにくくなった影響からも格闘キャンセルを生かしてダメージ増加にも繋げやすくなった。
シナジーが豊富な点を活かしていこう。
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
連射する連動バズを近接で押し付ける手段が強化されないので、連動バズや横サブ連打やマシンガンの賑やかし程度で何の有利も得られずに終わるパーティ覚醒になる可能性が高い。
元々射撃間キャンセルが豊富で、受けられる恩恵はリロード加速が主。
怒涛の弾幕を張れるものの押し付けるには相手に接近せねばならず、自力で接近出来るならなおのことFやVの方が期待値が高い。
そもそも耐久仕様の関係で連動バズ連射という狙い自体がイマイチで、機動力補正が薄く攻撃補正も低数値とちぐはぐ…。
アップデートで選びやすくはなったが、それでも噛み合いが良さそうに見えて実はあまり良くない。
格闘機ペア対面など、サイコザクが迎撃主体で立ち回るような試合ではもしかしたら光る部分もあるだろう。
ブースト軽減:-10%
足回りに不安を抱え、連動バズを近距離で押し付けたいサイコザクのムーブ性能を強化することに特化した覚醒。
現在のV覚醒に似た旧M覚醒と違って半覚醒でのブースト回復量が50%なのも大きく、横サブ、横特射、横特格などからダイブで大きく移動しながら着地に移行するなどまさに人外技術の変態機動を実現出来き、間違いなく意表は突ける。
実際ガンダムバーサスではブーストダイブとの噛み合いの良さでサイコ・ザクが準環境機体になっていた事を考えれば相性の良さは伝わるだろうか。
ただ、根本的な火力不足は如何しようがなく、2500の攻め覚醒として推奨できるかといえばかなり怪しいところ。
当然ながら連動バズの本数にも気を配る必要あり。うっかり1本の時に吐いて慎ましい戦果にならないように注意。
防御補正:-20%
E覚醒時代からメイン連動バズーカをリロードするために選ぶ覚醒だったが、今作からはリロード式になったことで相対的な価値は落ちている。
とはいえ先落ちも視野に入る本機との相性は相変わらず良好。
無論やりやすくなった後衛を務める目的としても有効な選択肢。
しかし機動力を筆頭に貧弱な本機の総合性能がほとんど上がらないため、覚醒しても逃げれない、有利にならないなどということはザラにあり、いかにC覚醒で状況を有利にできるか、プレイヤー力だけでなく、全体を見通せるゲームメイク力も求められる。
勿論この機体で負け確場面以外での抜け覚など試合放棄に等しい。
自力で接近して自己完結できる、または吐いたあとの逃げを他の機体よりもケアできる、使用回数だけでは無い勝率も出せる真のサイコザク職人向けの難しい選択肢。
戦術
トリッキーなムーブ動作を駆使しての近接押し付けが基本戦術。
他の2500コストが持つような回避を強要できるほど強力な弾を持つわけではないため、できるだけ近距離から撃ち込む必要がある。
更に機体のどこから弾が出るか、連動バズの弾はあるか、そして弾幕と特殊ムーブをどう噛み合わせるか…など、真価を発揮するにはやり込みと大胆さが求められる。
基本的には闇討ち気味の飛び込み→暴れの方が持ち味を出しやすい。 遅延や追い払うことは得意なのでタイマンもあり。
ただ、近距離でバズなどを押し付けたいが素のブースト性能が心もとなく、降りテクもないのが昔からの悩み。
迎撃する分には連動BZやN特射あるので問題ないが、引き撃ちされて何もできず終いには簡単に逃げられることもあり、3000のロックを引くという2500の仕事を果たせない展開が一番苦手。
加えて耐久が格闘機にしてはかなり低めの部類なのもネックで、特殊ムーブ1本で誤魔化せるほど甘くないのが現状。
やはり逃げが弱い低コストを狙って、近接射撃をひたすら押し付けてハメるのがベストだろう。
実弾が多いので相性の有無はあるが、相手が対応できない弾幕で攻め立て、時には格闘も差し込むことで優勢を掴もう。
対面対策
ひたすら中間距離で見合うのがオススメ。
なまじ回避力と自衛力と遅延力があるせいで多少時間は取られてしまうが、こちらから突っ込まない限り弾は当たらない。
根気よく見合っていれば確実にボロが出るので、そこを落ち着いて取ればいい。
降りテクが存在しない本機は、着地を誤魔化すためにオバヒムーブや横特虹ステフワジャンなど特定のムーブに頼らざるを得ないので、そこを見て取れればgood。
特に後者は 横特→ステップ→ジャンプ という工程を踏む以上、一定量のブースト消費は避けられず、その後の状況もあまり良くないのでコチラの射撃を通しやすくなる。
あがきそのものは腐っても2500相応に鬱陶しいので、有効な射撃択に乏しい機体を使っている時は無視する方が効率がいい。
なんなら、連動BZの性質を利用して一定耐久まで減らした後は放置してしまっても構わない。覚醒後なら尚更放置するべき場面のほうが多いだろう。
足が遅く強い誘導のかかる武装がなく、強いてあげればメイン…といった程度。
緑ロックだと警戒するのは格闘CSのゲロビくらいしかないので、格闘CSに気をつける程度で良い。
そのゲロビすら撃ったタイミングから13秒+3秒のクールタイムを把握していれば発生も遅いのでゲロビすら当ることはほぼないだろう。
迂闊に近距離に入ると連動BZを筆頭とした近接武装が襲いかかってくるので、無理に寄ることは推奨しない。
スパアマ等も多段ヒットの武装が多いため、ヒットストップを見てから対処されてしまうだろう。
僚機考察
適した僚機
なるべく前に出て追える機体を永遠に追い続けたいので、両前衛が可能で後落ちでもある程度仕事ができる機体がベスト。
または、サイコザク爆弾まで見据えて後衛一辺倒の援護機あたりもオススメ。
贅沢な注文が多いが、不安定な立ち回りをするサイコザクを支えてくれる機体が望ましい。
マキオン時代に相性が良かったルプスが今作でも相性が良い。
適さない僚機
高コストの格闘機など、終始タイマンを強制される機体は辛い。サイコザクが後方支援に回ったところで大したことは出来ないため、リスクを抑えた立回りが出来ずとにかく安定しない。
低コ後衛機も単純にパワー不足となりがち。
例:エピオン、
コストパターンごとの戦術考察
3000なのでほとんどの機体はパワーが高いが、サイコ・ザクが先落ちする場合に3000側が許容出来るかがポイント。
後ろに下がっても仕事が出来ないのもミスマッチ。耐久減による弾幕低下という特性もあり、放置状況が作られやすい点も怖い。
昔からサイコ・ザクの相方にちょうどいい両前衛コスト帯。
サイコ・ザクが先落ちしてもしなくても、後落ちした側にある程度の耐久と2回目の覚醒が比較的安定して回ってくるのがありがたい。
サイコ・ザクとしてはまだやりやすいが、流石に相方のパワー不足。
対面が高コストだと無理攻めを強いられることもあるだろう。
機体相性次第でピンキリだが、鬼攻めが出来る格闘機なら十分勝てる組み合わせ。
1500にタイマンをさせすぎて自分が落ちるコストがない!or 残りコストが3000しかない!などとならないように、落ち順にはしっかり相方と連携をとって気を配りたい
プレイヤーステッカー
2023/11/21 ~ 2023/12/25
プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP
チャレンジミッション
【機体ミッション】サイコ・ザク
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:582戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ポップス サイコ・ザク エーススナイパ― |
10000 |
コメントセット |
理不尽な[現実]こそ 僕らを苦しめる[本当]の敵だ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ジオンの怪物 |
20000 |
スタンプ通信 |
生き残ろう 生き残って いつか心から笑おう |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ジオンの怪物 |
【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
サイコ・ザク |
20000 |
衣装 |
ジオン公国軍軍服 |
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コメント欄
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- バンノルみたいに追加調整で機動力上げてくれないかなぁ -- (名無しさん) 2024-10-12 17:06:10
- バンノルってなんやねん…、ノルンでええやろ…。でもサイコ・ザク毎回作品の最初の方に上方修正もらうけど、立ち位置がCランク手前のまま変わらないのお約束みたいになってるし、エクバ2から今まで5年ちょっと弱いままなのは嫌だよねぇ。 -- (名無しさん) 2024-10-13 00:38:59
- いい加減ゴミ性能の特射と格闘にテコ入れてくれ -- (名無しさん) 2024-10-17 17:34:09
- Nと横格闘は結構強いんだけどなぁ、N特と横特格が現状使いにくい -- (名無しさん) 2024-10-19 15:29:14
- せめて横特格に誘導切り返して欲しいね、オバヒで使えないのはそのままでいいけど -- (名無しさん) 2024-10-20 22:08:01
- 上方来た組だけど、下方もあったから最近の過剰強化路線が羨ましい、、 上方機体にさらに上方って入る事あるのかな? -- (名無しさん) 2024-11-19 14:57:02
- まだ十分に強いだろで終わり -- (名無しさん) 2024-11-19 16:30:52
- 昔は同じパイロットでもあるダリルアッガイとか、ユニコーンとか同じタイトルで2回上方来たことあるかな。にしてもこの機体弱い。 -- (名無しさん) 2024-11-23 15:27:09
- また…上方来なかったね… -- (名無しさん) 2025-02-10 02:47:22
- 笑えないくらい弱いのいい加減どうにかしてくれよ... -- (名無しさん) 2025-03-22 23:03:22
最終更新:2024年12月17日 05:47