サイコ・ザク

作品枠 機動戦士ガンダム
サンダーボルト
パイロット ダリル・ローレンツ
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM 色悪

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロードのMG
連動射撃 ジャイアント・バズ 10[5] 50~93 メインに連動して消費1で2発発射
耐久値が一定以下で装弾数と発射数が半減
覚醒中はサブ/特射/特射射撃派生にも連動
射撃CS ビーム・バズーカ - 90/131 爆風を放つビーム
サブ射撃 ザク・バズーカ 3 95/90 レバー横で横移動撃ち
特殊射撃 ザク・マシンガン&
シュツルム・ファウスト【移動撃ち】
2 107 レバー前横入れで移動方向変化
射撃派生 シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 69 前作までの格闘射撃派生
レバー横入れで移動方向変化
格闘CS ビッグ・ガン【設置照射】 1 231/210 曲げ撃ち可能。
構えた後にBDキャンセルで設置可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN - 181 打ち上げ3段格闘
後派生 兜割り→左蹴り上げ NN後N 269 高威力派生
前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N - 129 打ち上げる
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN - 170 虹合戦の主力
後派生 兜割り→左蹴り上げ 横N後N N格と同様
後格闘 格闘カウンター - 134 炎上スタン
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 139 初段スタン属性
N特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 - 90 単発前進斬り
前後特殊格闘 ヒート・ホーク【回転斬り】 前後特 - 121 補正が緩いふわ格
横特殊格闘 ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 横特 - 90 レバー方向にくの字斬り
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 1 //291 スパアマ付き乱舞格闘
後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ //280 一斉射撃系
マシンガン発射時にレバー入力方向へ移動
[]は耐久値一定以下時


概要

ジオン公国軍の高機動型ザクIIを元に、パイロットの義肢を機体に接続する「リユース・サイコ・デバイス」を搭載した実験用MS。
多数のスラスターや火器を増設し大型化しており、ベース機とはまるで別物の姿に変貌。先のシステムにより繊細な動きにも対応できる。

コスト2500の実弾MGを主体とする機体。シリーズではメインと連動するバズによる弾幕や、相互キャンセルルートを駆使して柔軟に動き、移動射撃や闇討ち格闘を絡めたトリッキーな動きで戦うスタイル。

大量に武装を牽引しているズッシリとした見た目からは射撃寄りな印象を受けるが、むしろその"逆"。
近距離で銃口補正の強い連動バズを押し付けたり、火力の高い格闘等をねじ込んでいく機体である。

メインの連動バズーカがリロード対応にリニューアルし、長期戦での圧力低下が緩和された。
リロードもそこそこ早いので、手動リロMGと相まってビームに弱い実弾ながら中距離で濃密な弾幕を形成できるようになり、システム変更でキャンセル補正が30%から20%になったこともキャンセルルートを多用するこの機体には嬉しい変更点である。
代わりに自機の耐久が減ると連動BZが1本に減るようになっており、260以下すなわち2525の後落ちは必ず1丁での復帰になる。
とはいえ、以前のように連動BZが0本にならなくなり、長期戦ほど連動BZによる追い込みが確実に効いてくるようになった点・連動BZの節約に気を揉む必要が無くなった点を考えると総合的には強化と言えるだろう。

2023/11/14のアップデートではメイン連動バズーカのダウン値と補正が改善されダメージが取りやすくはなったが、"再調整"と書かれている通り、誘導と弾速は微下方されており純粋な強化とは言い難い。
更に射撃CSは仕様変更され、遠距離からの着地取り+ビーム属性の武装はこれのみだったが、仕様変更で強制ダウンが取れなくなり、単発ダウン武装がなくなってしまった。
反面サブと特射は同武装へのキャンセルルートが追加され、サイコザク独自の特殊ムーブを更に増やす遊びが増えた。
使いにくかった前後特格もかなり滑るようになり食いつきも良くなったほか、格闘CSは見違えるほど曲がるようになったため、下方上方というよりは新しい戦い方を模索するための調整となっている。

格闘寄りにしては相変わらず心もとない650という低耐久力で、機動力と落下テクも無く、遅い足回りには相変わらず頭を悩ませることになるだろう。
苦しい環境でも戦い続けるダリルのように、失った手足よりも自由なムーブを相手に押しつけよう。


  • リザルトポーズ
通常時:左手でヒートホークを横一線に振ってから右手でビームバズーカを肩に担いでポーズ。
覚醒時:背部にジャイアントバズとMG、両手にザクバズーカとビームバズーカを装備し、四肢を内側に寄せて少しタメを作ってから身体を広げてポーズ。
敗北時:頭部と四肢が欠損している状態で数回各部から火花が出てから爆発。イオの駆るFAガンダムを倒した後にダリルがサイコザクを破棄した後の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • 射撃CS→各サブ、各特射、各特格
  • 各サブ→各サブ、各特射、各特格
  • 各特射→各サブ、各特格
  • 特射射撃派生→各サブ、各特射、各特格
  • 各特格(ヒット時のみ)→各サブ
  • 各種格闘→各特格

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

「軌道予測は出来ている!」
弾数が少ないが手動リロード対応のマシンガン。最大10連射。
マシンガン自体は2000のザク系とほぼ同じ性能。
リロード時間が無く撃ち続けられることができるのと、入力に連動する付随武装があるのが利点。性能は下記参照。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動 実弾 119(60%) 14(-4%)*10 3.0 0.3*10 4ヒットよろけ

【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ

メイン射撃に連動してサブアームで構えたバズーカを撃つ。
今作から時間リロード対応になり、MGのリロードに関係なく弾数0になったタイミングで自動的にリロードが開始される。

通常時はMGの発射毎に弾数1消費で2発交互に発射される。
前作は2連射で2発消費していたので単純に弾数が倍増している。

耐久が260以下になると持っていた武器を捨て、予備でマウントしていたバズーカ一丁を右側に持ち替える。
二丁から一丁に減少し、弾数と発射数も半減される。
全覚醒などで耐久が260以上になっても再出撃まで二丁には戻らないため注意。

今作でリロードに対応した弊害か誘導と弾速が低下しており、サブや特射等からの追撃や着地取りの部分で間に合わない場面が増えた。

2023/11/14のアップデートにて「再調整」と記載されたが実態としては弾速と誘導が更に微低下。
その代わり低威力・軽補正・低ダウン値で始動向きの性能になり、メイン始動でも170程度は出せるようになった。
ダウン値の低下によりマシンガン1クリック+左右BZで即強制ダウンの強みはなくなったが、追撃でワンチャンスあたりのダメージを伸ばす余地ができたのは火力不足が深刻だった本機にとってはありがたい側面もある。
特に耐久低下後は発射数が1になるため、余計な補正を入れずに格闘追撃を仕掛けられるという点では時限弱体とも言い難い調整になっている。
弾速が他の武装よりも遅くなった分誘導がより効きやすくなる点もあるが、従来以上に近距離の押しつけでの活躍を見込むようにしたい。

更に覚醒中はサブ・特射にも連動が対応するようになった。
ただし弾数は全コマンドで共有なので、覚醒中は通常時にも増してガンガン撃ってリロードを回すか、覚醒終わり際の攻防に備えるかの弾数管理を考えるようにしたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/4秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ

【射撃CS】ビーム・バズーカ

「無駄だ!」
OVA版で艦隊を撃破した時に使った武装。
あまり目立たないがサイコザクの立ち回りを支える縁の下の力持ち的な武装。
2023/11/14アップデートで武装仕様が一新。

弾速と太さに優れ慣性も乗りやすく、混戦の中では消されやすい実弾主体で遠距離戦に適する武装も少ないサイコザクが、遠距離から主張できるビーム武装の一つ。
メイン連動バズがリロードするようになったことで出番こそ減ったが、それでも着地取りや後衛時にはお世話になる。

アップデートで誘導と弾速が強化されると共に、試作2号機と同様地形着弾で爆風が発生する特性を得た。
爆風の大きさは良好で、地ステや特殊ムーヴを絡める機体には強く出ることができる。

しかしコンボパーツとしては空中でヒットすると受け身可能ダウンな上に、弾頭だけではダメージが90と安くコンボも続かずとクセのある性能となっている。
その分上空から打ち下ろせば弾頭は避けても爆風だけは引っかかる事態を起こせる見込みもある。

良くも悪くも使い勝手は従来とは異なり、この調整はプレイヤーによってかなり賛否両論な意見が散見される武装

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 90(%) (-%) ダウン
爆風 131(%) (-%)* ダウン

【サブ射撃】ザク・バズーカ

「そこは俺の射程内だ!」
爆風の無い実弾バズーカ。レバー横入れで撃ち方と威力が変化。
特殊射撃との相互キャンセルが付いており、これを使ってサイコザクの変則的なムーヴを行う。
性能その物は2000のザク達が持つそれとあまり変わらないが、キャンセルルートと弾数の多さが魅力の武装。

2023/11/14のアップデートでNサブからNサブに、横サブから横サブと、同武装へのキャンセルルートが追加され、覚醒中限定でメイン同様バズーカが連動するようになった。

  • Nサブ
足を止めてその場から撃つ。
横サブの関係であまり出番が無いように見えるが、移動しない分発生がやや早かったり、横サブにキャンセルできる点など、使い所は確実にある。
横サブから横サブへキャンセルすると発生の悪さが気になるため、サブ3連射などする場合に余裕があればこちらを使えるとよいだろう。

  • 横サブ
入力方向にスピン移動してから撃つ。
こちらもNサブ同様キャンセル先が多く、移動量が大きい回転で動きつつ弾幕を張れて赤ロック継続の引き出し元になる見た目以上に便利な武装。
Nサブより少し誘導が強いが、威力は5下がる。
いいことばかりに見えるが実は横サブ→横サブとキャンセルした場合の発生が悪めなため、雑に狙うと硬直を刺されることも少なくない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り/?秒 実弾 95[90](-30%) 2.0 強よろけ

【特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】

移動動作からマシンガンのバースト射撃とシュツルム・ファウストの一斉射撃を行う。
レバー入れで動作変化。更に各種動作から射撃入力でシュツルムを追加で撃ち込む。
マシンガン部分の誘導は多少あるが、シュツルムはほぼ誘導しない。

サブとの相互キャンセルが付いており、本機が行う変則ムーブの重要パーツとなる。
弾そのものの質はあまり良くないものの、発生が早く移動しながら炎上スタン弾を撒ける武装として見れば、2発4秒リロードは破格の回転率。ガンガン使ってどんどん回していこう。

2023/11/14のアップデートでこちらもN特射からN特射、レバ特射からレバ特射のキャンセルルートが増設され、覚醒中限定で下記の射撃派生含めてバズーカが連動するようになった。

  • N特殊射撃
縦に一回転しつつ上昇し、ジャンプの頂点で射撃を行う。
これのみ出始めに誘導切りが付いている。
誘導には期待できないが銃口補正が優れており、近距離での攻めや起き攻めで使い勝手が良く、赤ロックを保存してから上から被せて押しつけるのが強力。

  • 前特殊射撃
少し浮き上がり、前方に側転しつつ射撃を行う。
N特射のような誘導切りが無く上昇が低めな代わりにこちらは前進するため、攻めにより向いている。
たまに移動量が多すぎて相手の機体を通り越してしまう場合もあるので注意。

  • 横特殊射撃
機体を正面に向けつつレバー入力方向に側転をしつつ射撃を行う。
恐らく一番使うであろう特殊射撃。こちらも横サブ同様に移動量が多く、変則的なムーヴに組み込むことや足掻きで使うことが多い。
前述した通り誘導が弱く弾が小さいので中遠距離では機能しないが、やはり近距離での押し付けで生きてくる武装。

【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】

レバーNで後ろにバク転しながら、レバー横で側転しながらシュツルム・ファウストを1発発射する。
前作の格闘射撃派生が移動。
こちらのシュツルム・ファウストは特射のものよりも誘導が良いため、適宜使っていきたい。

リロード 特殊射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
4秒
MG 実弾 (%) (-%)* ?.? ?.? よろけ
BZ 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 炎上スタン
┗射撃派生 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 炎上スタン

【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】

「レイトン伍長、今だ!」
横にガトルが接続されたビッグ・ガンを構え巨大な照射ビームを放つ。
先に実装された百式のメガバズと同じく、曲げ撃ち可能&発射前にキャンセルすることで設置撃ちが可能。
サイコザク自身はこの武装を撃ったことはないが、設置撃ちはレイトン伍長にビッグ・ガンのトリガーを預けて撃たせたシーンの再現。

百式のメガバズに比べビームがやや細く発射までが遅い代わりに、リロード13秒+クールタイム3秒と大火力に対するリロードの早さがとても優秀。
遠距離では機能する武装が少ないサイコザクが盤面に圧をかけられる武装の一つで、これをチラチラ見せることでロックを引くことができる。

基本的には置き撃ちで運用し本体とのセルフクロスを狙う物だが、余裕があれば置き撃ちだけでなく、曲げ撃ちによる能動的な追い込みも狙ってみたい。

本作では共通調整の緑ロック補正により遠距離からのダメージ低下が痛い一方、設置ビームに自ら突っ込んで寝る戦法の時は受けるダメージを抑えられるようになっている。

2023/11/14のアップデートでは曲げ性能がエクバ2全盛期のエクセリアや今作のX2並みに大幅強化。
置き撃ちだけでなく、自分で撃つ事もしっかり択として数えられる性能になっている。

チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 3秒 13秒 照射ビーム [](%) [](-%) ダウン

格闘

【通常格闘】ヒートホーク

逆袈裟斬りから2連斬り上げを繰り出す3段格闘。
格闘寄りの機体なためか発生がかなり速く、一部の格闘機の横格闘にも発生勝ちする早さを誇る。
だが伸びは短いため、差し込むには不向きでコンボパーツや虹ステ合戦での運用が主となる。

1・2段目から後派生が可能。
本作では射撃派生が削除されている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 (%) (-%)
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)
 ┗3段目 斬り上げ (%) (-%)

【N格・横格後派生】兜割り→左蹴り上げ

兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。
全く動かず威力の伸び幅もそこそこ止まりだが、出し切り速度は早め。
最終段の蹴り上げのダメーシが高く、兜割りのダメージ補正は特別良い部類ではないため、派生したらそのまま蹴り上げまで出しきりたい。
蹴り上げが間に合わそうな場合はサブや射撃CS、N特格で手早くダウンさせるのも一つの選択肢になる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N NN 横N
┗後派生 兜割り (%) (%) (%) (%) (-%)
蹴り上げ (%) (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ

多段ヒットする袈裟斬りから単発の蹴り上げを繰り出す2段格闘。
派生が存在せず受け身を取られてしまうため、万が一オバヒで当てた場合は特格キャンセルで離脱したい。

打ち上げ目的なら受け身不可のN特格があるのでほぼ使わない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル

左右薙ぎから単発のタックルで吹き飛ばす3段格闘。

N格と比べると少し劣るがこちらも発生は早めで、判定はこちらの方がやや強め。
格闘機相応にキビキビと動いてかなり回り込むため、差し込むときはこれが主力になり、虹ステ合戦でもN格の次に選択肢に上がる。
N格と同様に射撃派生が無くなってしまったが後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 右薙ぎ (%) (-%)
 ┗3段目 タックル (%) (-%)

【後格闘】 格闘カウンター

左手でヒート・ホークを構えるカウンター。
成立時は横薙ぎからシュツルム・ファウストを1発撃ち込んで反撃。
シュツルムによる攻撃は第一部の決戦でFAガンダムの突撃に対し、気絶から目覚めたダリルがとっさに放った攻撃の再現。
同シーンを再現したFAガンダムのレバーN覚醒技最終段と対の動作になる。

それなりに発生も早く、格闘相手に振り返すならこちらも大いに有効なので、ぜひとも選択肢に入れたい。
横薙ぎはその場で振るが、シュツルムは射程が長いため鞭を止めた際もしっかりダメージを入れられる。

横薙ぎは虹ステ対応なので、成立時から入力をしていれば反撃が出る前にキャンセルすることも可能。
射撃動作に移ると虹ステ不可になる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 横薙ぎ 60(85%) 60(-15%) スタン
弾頭 120(70%) 70(-15%) 炎上スタン
爆風 134(%) 20(-%) 炎上スタン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

スタン属性の斬り抜けから多段ヒットする斬り上げの2段格闘。
2段目で足を止めるがN特格よりも若干伸びが良いため、追いの場面ではこちらも頼れる。
スタンを活かしたコンボ確定パーツや攻め継等にも。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け (%) (-%) スタン
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)

【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】

前進して斬り抜ける単発格闘。
他の機体では後格に配置されやすい単発斬り抜け系と同じ使い勝手だが、こちらはスタンではなく受身不能の打ち上げ。
判定が強く各射撃からキャンセルで出せるため、押しつけや相手の格闘へ切り返しに使える。
N特格とCSの相互キャンセルは起き攻めされた際などの拒否択としてわりと優秀。
命中からサブやCSCで追撃すれば高く打ち上げることができる。
N特ヒットから即後ろステップ>N格闘でスカしコンにもなる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-%)

【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】

ぐるんとその場で横回転斬り→相手に飛びかかって斬りかかる2段攻撃。
回転斬りはは慣性こそ乗るが一切踏み込まずにその場で攻撃するため余程密着しないと当たらない。
直接当てるというよりも、敵の格闘を迎撃する壁を作るイメージ。
飛びかかりはフワ格挙動。回転斬りの分発生が遅く他の機体とは運用イメージが異なる点に注意。

2023/11/14のアップデートにて初動の慣性の乗りと、飛びかかりの誘導の両面が強化。
慣性引き継ぎはほぼ減速なしの高水準になり、低空でヒットしても再度前後特格が当たる程に改善され、追従性能が目を張るレベルで良好になった。
こちらの弾幕を嫌って上下に動いた相手に食いついたり、オバヒあがきに組み込んだりと有用な武装へ昇華した。
欠点があるとすれば、横特を使いたいのにこちらが出てしまう事故が起こりうることか。レバーの入力方向は気にしておこう。

前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り (%) (-%)
飛び込み斬り (%) (-%)

【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】

レバー入力方向の斜め前に移動し、反転して敵を追って薙ぎ払う1段格闘。
いわゆるくの字軌道の単発格闘。初動で誘導を切られても反転時に誘導がかかり直す。

本機の場合は暴れや接近、軸合わせやそこからの虹ステでフェイントなどに用いる。サイコ・ザクの格闘の中で最も伸び、上下誘導も優秀なサイコ・ザクの立ち回りの要。
ただし過去作のようにオーバーヒート時には使用できず、クロブ移行時に削除された誘導切りも無くなっているままなので注意が必要。

大半の機体が持つメインのビームライフル程度なら避けられるが、誘導の強いミサイルやアシストには追い付かれて被弾してしまうので、考え無しに回避で使うことはできない。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 80(-%)

覚醒技

【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!!

「サイコ・ザクを甘く見たな!?好き勝手にはさせない…この機体はカーラの願いだ!」
斬り上げ→横薙ぎ&回し蹴り&回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。
射撃を交えたSA付き格闘乱舞覚醒技。
伸びはそこそこ、手早く終わり、威力も中々だが上下の動きが少なくカット耐性は悪めの部類。
前作まで劣悪だった火力は上がっているので最後の悪あがきやSA持ちの相手に使えなくもない。

2023/11/14のアップデートにてテンポアップして更に早めに終わるようになった

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ //65(80%) 65(-20%) ダウン
2段目 横薙ぎ //109(%) 55(-%) スタン
3段目 回し蹴り //145(%) (-%) よろけ
4段目 回転斬り //178(%) (-%) よろけ
5段目 斬り抜け //209(%) (-%) スタン
6段目 MG //252(%) (-%)* よろけ
7段目 タックル //291(%) (-%) 強制ダウン

【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ

「火力の差を思い知れ!」
「この機体はカーラの願いだ!」

両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズ連射→本体がザク・バズーカ連射&アームがシュツルム・ファウスト→本体のビーム・バズーカ、と繰り出す射撃連射タイプの覚醒技。ビーム・バズーカは着弾すると爆風が発生する。
1発1発に銃口補正がかかり、誘導を切られても別の弾は狙い直す。

以前は足をビタ止めしていたが、2023/11/14のアップデートにてマシンガン発射時にレバーを入力しておくと、その後のバズーカ連射部分で入力方向に動けるようになった。
ライバルのイオが駆るFAガンダムの後覚醒技のようなアクロバティックな動きではないがその分移動距離が長い。
ビーム・バズーカ発射時にも機体一機分ほど斜め後ろに飛び上がる。
またバズーカがダウンからよろけ属性に変化したため、坂道でのフルヒット安定性がやや上がった。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 マシンガン //(%) (-%)
Gバズ //235(%) (-%)
2段目 バズーカ //250(%) (-%)*2
シュツルム //266(%) (-%)*2
3段目 Bバズーカ //279(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
Nサブ≫Nサブ≫Nサブ 200
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
N特格始動
N特>(N)N後N 296 スカしコン。繋ぎは最速後ステ
覚醒中始動 F/S/VC
??/??/??
??/??/??

EXバースト考察

「カーラ、凄い…! 君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
連動BZの仕様変更やアップデートにより多少の変化は見られるが、火力のFか万能のCが選択肢となる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
マキオンから選ばれている覚醒で、サイコザクの機動力を底上げしつつ、安い火力を補強する覚醒。
今作は連動バズがリロードするため無理にC覚醒にする必要性も無くなり、結果更に選びやすくなった。
近距離で活きる弾幕を押し付け、それに隠れながら射撃から格闘へのキャンセルが単純ながら強力。
更にアップデートでサブと特射でも連動バズが発射されるようになり、ダウンしにくくなった影響からも格闘キャンセルを生かしてダメージ増加にも繋げやすくなった。
シナジーが豊富な点を活かしていこう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
連射する連動バズを近接で押し付ける手段が強化されないので、連動バズや横サブ連打やマシンガンの賑やかしで終わる可能性が高い。
元々射撃間キャンセルが豊富で、受けられる恩恵はリロード加速が主。怒涛の弾幕を張れるものの押し付けるには相手に接近せねばならず、自力で接近出来るならなおのことFやVの方が期待値が高い。
そもそも耐久仕様の関係で連動バズ連射という狙い自体がイマイチで、機動力補正が薄く攻撃補正も低数値とちぐはぐ。
アップデートで選びやすくはなったが、それでも噛み合いが良さそうに見えてあまり良くない。格闘機ペア対面など、サイコザクが迎撃主体で立ち回るような試合では光る部分もあるだろう。

  • Vバースト
ブースト軽減:-10%
足回りに不安を抱え、連動バズを近距離で押し付けたいサイコザクのムーブ性能を強化することに特化した覚醒。
現在のV覚醒に似た旧M覚醒と違って半覚醒でのブースト回復量が50%なのも大きく、横サブ、横特射、横特格などからダイブで大きく移動しながら着地に移行するなどまさに人外技術の変態機動を実現出来る。間違いなく意表は突ける。
ただ、根本的な火力不足は如何しようがなく、2500の攻め覚醒として推奨できるかといえばかなり怪しいところ。
当然ながら連動バズの本数にも気を配る必要あり。うっかり1本の時に吐いて慎ましい戦果にならないように注意。

  • Cバースト
防御補正:-20%
E覚醒時代からメイン連動バズーカをリロードするために選ぶ覚醒だったが、今作からはリロード式になったことで相対的な価値は落ちている。
とはいえ先落ちも視野に入る本機との相性は相変わらず良好。無論、やりやすくなった後衛を務める目的としても最適な選択肢。
機動力を含めた総合性能はほとんど上がらないため、自力で接近して半抜けからの逆襲にも自信があるサイコザク職人向けの選択肢。

戦術

トリッキーなムーブ動作を駆使しての近接押し付けが基本戦術。
他の2500コストが持つような回避を強要できるほど強力な弾を持つわけではないため、できるだけ近距離から撃ち込む必要がある。
更に機体のどこから弾が出るか、連動バズの弾はあるか、そして弾幕と特殊ムーブをどう噛み合わせるか…など、真価を発揮するにはやり込みと大胆さが求められる。

基本的には闇討ち気味の飛び込み→暴れの方が持ち味を出しやすい。遅延も得意なのでタイマンもあり。
ただ、近距離で押し付けたいが素のブースト性能が心もとなく、降りテクもないのが昔からの悩み。
迎撃する分にはBZの爆風もあるので問題ないが、引き撃ちされて無力化され2500の仕事を果たせない展開が一番苦手。
加えて耐久が低めの部類なのもネックで、特殊ムーブ1本で誤魔化せるほど甘くないのが現状。

やはり逃げが弱い低コストを狙って、近接射撃をひたすら押し付けてハメるのがベストだろう。
実弾が多いので相性の有無はあるが、相手が対応できない弾幕で攻め立て、時には格闘も差し込むことで優勢を掴もう。

対面対策


僚機考察


適した僚機

なるべく前に出て追える機体を永遠に追い続けて行きたいので、両前衛が可能で後落ちでもある程度仕事ができる機体がベスト。
または、サイコザク爆弾まで見据えて後衛一辺倒の援護機あたりもオススメ。
贅沢な注文が多いが、不安定な立ち回りをするサイコザクを支えてくれる機体が望ましい。

適さない僚機

高コストの格闘機など、終始タイマンを強制される機体は辛い。サイコザクが後方支援に回ったところで大したことは出来ないため、リスクを抑えた立回りが出来ずとにかく安定しない。
低コ後衛機も単純にパワー不足となりがち。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

プレイヤーステッカー


チャレンジミッション

【機体ミッション】サイコ・ザク

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:582戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ポップス
サイコ・ザク
エーススナイパ―
10000 コメントセット 理不尽な[現実]こそ
僕らを苦しめる[本当]の敵だ
15000 称号文字(ゴールド) ジオンの怪物
20000 スタンプ通信 生き残ろう 生き残って いつか心から笑おう
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ジオンの怪物

【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン サイコ・ザク
20000 衣装 ジオン公国軍軍服

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 19日の16:50に連動バスと格闘関連のダメージを追記しました。 それから17:00頃に編集した方、シンプルに見づらいので、改行を使って見やすくしてください。 そして一部武装の記述を大幅に書き換えのはお止めください -- (名無しさん) 2023-11-20 10:17:00
  • あと連動バズーカのダメージと補正も間違っていたので編集しておきました -- (名無しさん) 2023-11-20 10:25:57
  • なんでこの機体下方修正したの?相方来た時めちゃくちゃ嫌なんだけど -- (名無しさん) 2023-11-20 13:39:40
  • ↑強化されて強くはなってるらしいから単純に横に来た人が使いこなせてなかったか、自分の方がサイコ・ザクの立ち回り理解できてなくて弱い立ち回り強要させてたかのどっちかじゃね -- (名無しさん) 2023-11-20 14:37:36
  • 機体は人気だけどそもそもキャラコンセプト理解してない馬鹿が修正後に乗るのは恒例行事だから我慢しろ、それか相方に文句言うならシャフやめるか固定でもしてろ -- (名無しさん) 2023-11-20 20:03:10
  • 下方というより別キャラに変わった感。前特格で浮いて射CS→サブ→サブ→サブ→特射→射撃派生→特射→射撃派生→前特格→ -- (名無しさん) 2023-11-27 22:18:21
  • でオバヒループして暴れる機体。補正が緩くなったせいで思ったより火力が上がったりオバヒループ中N特射で誘導切れるし浮くのと射CSの爆風が相性良かったりと、強い弱いは兎も角楽しくなった。 -- (名無しさん) 2023-11-27 22:19:35
  • 確かに楽しくはなったね、強いか弱いかは置いておいて -- (名無しさん) 2023-11-28 17:58:20
  • この機体は格闘機だぞ。勘違いしちゃあいけないよ -- (名無しさん) 2024-03-22 16:33:36
  • 正直F覚醒よりS覚醒の方が強い気がする。 -- (名無しさん) 2024-04-28 17:22:34
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最終更新:2024年05月13日 08:13
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