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ドレッドノートイータ

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット カナード・パルス
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 憎悪

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームサブマシンガン 60
<∞>
15~135
<16~175>
手動リロード式のBMG
覚醒中は威力上昇・弾数無限・連射数増加
射撃CS イータユニット【長距離ビーム砲】 - 130 高出力狙撃系CS
Nサブ射撃 ビームライフル【高出力】 1 120 単発ビーム
レバー入れサブ射撃 ビームライフル【連射】 70~147 射撃ガード付き3連射
特殊射撃関連 名称 弾数 威力 備考
N特殊射撃 イータユニット【長距離ビーム砲(照射)】 1<2> 152 スタン属性の照射ビーム
前特殊射撃 イータユニット【機関砲】 8~122 前方広範囲に実弾乱射
後特殊射撃 イータユニット【グレネードランチャー】 73~122 実弾4発を拡散撃ち
N格闘派生 イータユニット【突き刺し】 203~280 連打対応の高火力派生
前格闘派生 イータユニット【斬り抜け】 180 低威力だが伸びが抜群
後格闘派生 イータユニット【宙返り斬り】 194 高速発生高範囲の2入力3段格闘
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 アルミューレ・リュミエール・ハンディ NNN - 216 3入力4段格闘
前派生 斬り上げ N前 163
シンプルな打ち上げ
NN前 201
後派生 イータユニット【連続斬り抜け】 N後 258
カット耐性・威力を両立
NN後 267
前格闘 イータユニット【ジャンプ斬り】 - 80 フワ格
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→二連斬り払い 横NN - 176 初段性能優秀な回り込み格闘
前派生 斬り上げ 横前 116 N格始動同様
横N前 170
後派生 イータユニット【連続斬り抜け】 横後 253 N格始動同様
横N後 268
後格闘 イータユニット【薙ぎ払い】 - 90 横鞭系
BD格闘 突き→突き抜け BD中前N - 141 伸び・判定が強い
特殊格闘 特殊移動 1 - 射撃バリア付き前進
前派生 アルミューレ・リュミエール・ランサー 特→前 170 強判定攻撃
覚醒技 名称 弾数 威力
S/FE
備考
覚醒技 イータユニット【長距離ビーム砲(最大出力)】 1 283/261 爆風付き照射ビーム
<>は覚醒時


概要

カナードがプレアから受け継いだドレッドノートを、腐れ縁となったロウが改装した機体。ハイペリオンの予備パーツを流用している。
名前の由来は背部の増設パックがH(イータ)に見える事に因む一方、傭兵部隊Xにおける兵器としての運用に戻ったため「アストレイ」の名称は受け継いでいない。

手動リロのBMGと特射からの派生格闘を主力とする追い回し型の格闘寄り万能機。
高弾速の射撃CSと合わせて足を止める機体へのプレッシャーはハイペリオン譲りで、そこからの追撃択でコスト相応の働きを見せる攻撃的な機体である。
バリア付き突撃こそあるがリスクケアは最低限度以下であり、決め打ちの役割よりはある程度自由に動く立ち回りを好む両前衛タイプ。

前作からの変更点は多くないが、耐久値の上昇、後特殊射撃のグレネードランチャーが細かな違いがあれどグシオンの特殊射撃に似た横移動を狩れる武装に変わった。
もともとN・前特射が優秀だったために影が薄かった武装なので、新しいテイストになって強化されたと言える。
ただ、降りテクは引き続きなく、良くも悪くも使用感や弱点は概ね前作のままと言えるだろう。

イータユニットを使いこなし、憎悪から解き放たれ受け継いだ「勇気」で激戦を生き抜こう。

  • リザルトポーズ
覚醒中勝利の場合、マシンガンにケーブルが接続されている状態が反映される。
通常時:イータユニットからビーム砲を1射後、ビームシールドを構える。「DESTINY ASTRAY」で火星に旅立つロウたちの援護に来た時のもの。
格闘時:イータユニットの上下を反転させビームソードを展開し、両手で持って左右に向ける。
敗北時:イータユニットのビーム砲2基を地面に突き刺し、空を見上げる。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 射撃CS→特格
  • 各サブ→各特射、特格
  • 特格→各種格闘(前格は派生)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームサブマシンガン

「今楽にしてやる」
ハイペリオンから継承されたザスタバ・スティグマト。あちらと同様に手動リロード式のBMG。
あちらと違って連動シールドはなし。
1ボタン3連射、最大12連射。4hitよろけ。
覚醒中は本体とケーブルで接続され、弾数無限になり弾の大きさと威力も強化され、最大20連射になる。

ビーム弾なので撃ち合いでは消えないため「動かす事」や「ミリ狩り」に関して強いが、これ1本で射撃戦が堅くできるかというとさすがに無理。
連射数はやや多いが弾がばらけやすいため、他の機体のマシンガンと比べると主要ダメージソースにはなりづらい。
CSや豊富なキャンセル先を活かした行動の起点としての運用が主。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動[弾数無限] ビーム 44~135[47~175](85~40%) 15[16](-5%)*3~12[20] 4hitよろけ

【射撃CS】イータユニット【長距離ビーム砲】

「バスターモード!」
バスターモードに変形させたイータユニットから2連装のビーム砲を放つ。特格キャンセルあり。
判定は左右で分かれており片方hitでは非強制ダウン、ダメージは片方で77の-32%?。

発生は遅いが弾自体の誘導はまずまずでフルヒットの火力も高め。メインが手動リロードのマシンガンかつチャージ時間が短い事からも『追い回してブーストを削って着地や隙を取る』行動を非常に多く試行し易い。
ただ銃口補正が良くないようで、取れる範囲は同じ連装ビームであるカラミティのそれと比較にならないほど狭い。
硬直や軸になるべく合わせていく狙撃系の狙い方が主になるが、ホールド不要でより高いリターンが狙えるN特射と狙い所が被りやすい。
固執するとラインも上げられずダメ負けしやすいため、あくまで射撃戦の補助として混ぜるべき武装。
コンボの〆でも使えるが補正の関係で大体-60%程溜まっているとNサブの方がダメージが出せるようになる(N格出し切りに追撃すると分かり易い)。
ステップを挟まず追撃できる利点はあるため、補正が重い時にNサブに拘る必要はないが意識しておくといいだろう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ビーム 130(36%) 77(-32%)*2? 6.0? 3.0*2? ダウン

【サブ射撃】ビームライフル【高出力】/【連射】

ドレッドノートから継承されたBR。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。どちらも足を止めて撃つ。
特射と特格へキャンセル可能。

リロード 属性
6秒 ビーム

【Nサブ射撃】ビームライフル【高出力】

「甘い!甘すぎる!」
標準的な単発高威力ビーム。
射撃CSとの兼ね合いからか、こちらのダメージは平均的。

性能は平凡で、動く相手に当てることは難しい。
主にN特射、後特射のスタンへの追撃や格闘の早期〆が主な使いどころ。
しかし前述の性能から、距離が離れていたり撃つのが遅れたりすると間に合わない事もあるので、タイミングを見逃さないこと。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(%) 5↑

【レバー入れサブ射撃】ビームライフル【連射】

「それが貴様の本気か?」
シールドを構えつつBRを3連射。
見た目通り動作中は射撃バリア。側面にもバリア判定あり(要検証)
攻撃としての使い勝手はほぼルナインパのサブと同様。入力時のみ狙う一般的な連射CSと同程度の銃口補正しか掛からない。
バリアがあるため各種キャンセルを活用しやすい。若干バリアの発生が遅いので先出しがいいだろう。

前述の通り銃口補正は同カテゴリ最弱の部類であり、誘導も心許ないため、単純な射撃戦や押し付けには向いていない。
誘導を生かして赤ロック保存で撃つ、もしくはバリア判定の大きさを活かしたカウンター気味の近距離読み合いでの運用がメイン。
また、特格へのキャンセルを生かしオバヒあがきとして長時間射撃バリアを展開することもできる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ

【特殊射撃】イータユニット

背面のイータユニットを変形させて行う射撃攻撃。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
全てに共通して格闘追加入力で3種類の派生が可能。
覚醒中は弾数が2発になる。
本機の生命線であり、使い分ける事で多種多様な場面で使える全距離対応武装。

リロード
撃ち切り7秒(覚醒中5秒)

【N特殊射撃】 イータユニット【長距離ビーム砲(照射)】

左右2連装でスタン属性の照射ビームを放つ。
肩に担ぐバスターモードではなく、下に構えてグリップで保持するソードモードの状態で射撃を行っている。
弾速がかなり良好で、前特射や格闘派生を警戒して雑に逃げているような相手の着地にはよく刺さってくれる。
その分照射ビームとしてはやや低威力で、カス当たりからの早期キャンセルや派生による追撃を前提にした設計になっている。
武装の性質上他のコマンドよりも命中前キャンセルからの格闘派生が行いやすく、コンボパーツとして扱うならここから。
届く距離であれば1ヒットで止めて各種格闘派生に持っていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 152(40%) 10(-3%)*20 5.0 0.25*20 スタン

【前特殊射撃】 イータユニット【機関砲】

対空機関砲「イーゲルシュテルンII」による射撃攻撃。
ジャスティスの前後サブと同様、弾1消費で規定数を連射する誘導に乏しい拡散マシンガン系武装。
2hitで強よろけ。

拡散タイプではあるものの、赤ロックほどまでは弾は届く。
連射中銃口補正がかかり続けるため押し付けやひっかけが容易。
圧倒的な銃口補正の強さとかかり直しの間隔、範囲から、近距離であればミラコロやジャマーなども無視して当てられ、
デスサイズヘル(EW版)の横特のような大きく回り込んでくる武装に対しても当てることができる。
また、射撃バリア格闘に対しても有効で攻撃時にバリアが消えるタイプ(キマリスヴィダール横特など)は撃ちっぱなしにすればバリア判定が消えた直後によろけが取れる

さらにレバー入力による曲げ撃ち対応で、使用感はEz8の倍返しや盾判定こそないがキマリストルーパーのCSに近いものがある。
この手の武装としては「射程が長く、即時よろけが取れ、格闘派生による追撃とリカバーも容易」と、近距離において強力な択。
N特射同様フルヒットで強制ダウンするため、可能な限りヒット数を抑えてキャンセルや派生での追撃を狙いたい。
逆にオーバーリミットのバリアには有効。破壊し強制ダウンまで持っていける。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 122(66%) 8(-2%)*17 5.1 0.3*17 強よろけ

【後特殊射撃】 イータユニット【グレネードランチャー】

本作より挙動が変更。
炎上スタン属性のグレネードを中央寄りの左右に1発ずつ→より左右に1発ずつ放つ。
キャンセルが速いと左右の追加グレネードは発射されない。
いわゆる横移動狩り系の武装となったが、棒立ちや真っすぐ突っ込んでくる相手には当たらないため注意。
特に射撃の追撃にはまず当たらない
また、上を取り地面へ向けて発射することで中央の2発の間にいる敵機にも爆風を当てることができる

後特射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 55(80%) 55(-10%)
爆風 実弾 64(70%) 10(-5%) 炎上スタン

【特射N格闘派生】イータユニット【突き刺し】

ビームソード二刀を突き刺してから斬り開く。突き刺しから格闘連打で追加ダメージが発生する。
前格闘派生程では無いがリーチの長さから格闘ロック位まではこちらでも届く。
完全に足を止めるためカット耐性は劣悪だが、その分総火力はかなり高い。
高威力、超重補正の推移を持ち、突き詰めたコンボの〆に使った時の伸びしろに優れる。
全体的にダメージが伸び悩む本機にとっての貴重なダメージソースなので、チャンスがあれば積極的にねじ込んでいきたい。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(70%) 70(-30%) 掴み
追撃 70~261(10%) 75(-12%)*0~7 掴み継続
斬り開き 203~280(--%) 190(--%) 5↑ 5↑ ダウン

【特射前格闘派生】イータユニット【斬り抜け】

斜めから斬り込み、敵機の腹にソードを押し当て多段ヒットで引き摺った後斬り抜ける。
伸びが非常に良く、近接期待値のある射撃からキャンセルできる事もあり一目で分かる押し付け行動。判定もかなり強く、マスターの横格と相打ちに持って行けるほど。
追従距離は赤ロック1歩手前まで届くが、上下の誘導は強くないため上を取ってメインからキャンセルで出すと外れる場合も多い。
また見た目の派手さに反して出し切りダメージは高くない。
ダウン値は高くはないが特射のヒット数によって格闘追撃か射撃かを選んだ方がいいだろう。
当てに行くだけでなくその突進性能を活かした一種の移動技として活用も大いにあり。

弾数を消費するため少々もったいないがコンボの〆に使用することで敵相方と大きく距離を取ることができる。
疑似タイに持ち込みたい時や相方を信じて足止めする時などの選択肢になるか。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 掴み
引き摺り 124(56%) 17(-4%)*6 掴み継続
斬り抜け 180(41%) 100(-15%) 受身不可

【特射後格闘派生】イータユニット【宙返り斬り】

ビームソード二刀を宙返りしながら振り上げ→宙転しつつ片方のソードを突き刺した後再度回転し振り払う2入力3段格闘。
全段受け身不可ダウン。
初段の性質はAGE-2DBの前特格などの掬い上げる縦鞭系武装の亜種。
縦鞭らしく伸びと言える程ではないが気持ち相手に踏み込みつつ斬り上げる。

基本的に3種類の派生だと最も出番は少ないが、この派生の強みはその発生速度と縦方向への攻撃範囲。
前述したダブルバレット前特格クラスの神速発生と長大なリーチにより至近距離での格闘迎撃やブッパでも期待値は高い。
逆にあちらとは異なり後退ではなく踏み込む為能動的な押し付け適性もある。
勿論特射モーションを一度は挟まないといけないため実質的な発生は遅いが他の派生やBDC等の裏択として強力。
縦範囲に関しては下方向にいる相手に特に強力。
N前格闘派生が届かないと思っている相手にその発生速度と銃口補正も相まって「気が付いたら打ち上がっている」状況にできる。

直線的な攻撃しか持たないイータにとって後格闘と並んで範囲で刈り取れる武装。
迎撃だけでは勿体ないため使い込んで当てられる状況や範囲をしっかり把握したい。

突き刺しの補正が重めなためコンボに繋ぐ場合は初段か出し切りから繋いでいこう。
出し切りの時間がそこそこ長い為、派生格闘の中で唯一通常時からコンボ次第で特射の再使用が間に合う点も覚えておきたい。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ 69(80%) 18(-5%)*4 *4 砂埃ダウン
┗2段目 突き刺し 117(70%) 60(-10%) 0 掴み
振り払い 194(60%) 110(-10%) 受身不可

格闘

【通常格闘】アルミューレ・リュミエール・ハンディ

横薙ぎ&回転斬り→突き→X斬り上げの3入力4段格闘。
威力は4段相応で、N格らしいダメージ重視の動作。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
回転斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目 突き 163(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 半回転ダウン
┗3段目 X斬り上げ 216(44%) 100(-9%) 3.1 1.0 受身不可

【N/横格闘前派生】斬り上げ

左手から発振したサーベルで斬り上げる1段派生
動きは小さいが手早く特殊ダウンを奪えるのが強み。

【N/横格闘後派生】イータユニット【連続斬り抜け】

旋回しながら多段ヒットの斬り抜け二段→高出力刀身での唐竹割りで〆る火力派生。
最終段はクロスレイズでのビームソード格闘の再現。
派生した時点で追加入力無しで最後まで出し切ってくれるタイプ。
派生中の誘導は優秀でステージ際での取りこぼしはまずないと言っていい。

しかしダメージ効率では特射格闘派生群に、時間効率ではN格出し切りに劣るととりあえず派生すればいいタイプではない
斬り抜け動作によるカット耐性両立、特射格闘派生を入れる為に高度を稼ぎたい等々、目的を持って派生したい。
派生初段から特殊ダウンを奪えるためステップCから放置も可能。

特射N派生へ繋がずに出し切る場合はN1から派生すると効率が良くなるコンボが多い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N(1hit) N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 斬り上げ 121(%) 163(%) 201(%) 116(%) 170(%) 70(-%) 1 受身不可
┗後派生 斬り抜け 88(65%) 136(50%) 179(38%) 83(65%) 143(50%) 10(-5%)*3 受身不可
斬り抜け 127(57%) 166(42%) 202(30%) 122(57%) 173(42%) 15(-2%)*4 受身不可
斬り抜け 162(53%) 192(38%) 220(26%) 157(53%) 199(38%) 60(-4%) 受身不可
唐竹割り 258(--%) 261(--%) 267(--%) 253(--%) 268(--%) 180(--%) 5↑ (強制)ダウン

【前格闘】イータユニット【ジャンプ斬り】

前方に跳び上がりながら交差するようにビームソードを振り下ろすフワ格1段。
見た目通りリーチが長く、攻撃判定発生後はブースト消費がない。
上下への追従は良いが、前直線への動きは緩慢で密着以外では非常に発生が遅くなり、判定を活かせないため注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→二連斬り払い

3段目が2ヒットする3段格闘。
1・2段目からN格同様の前・後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗3段目 斬り払い 144(63%) 30(-2%) 2.2 0.2 ダウン
斬り払い 176(53%) 50(-10%) 3.0 0.8 ダウン

【後格闘】 イータユニット【薙ぎ払い】

足を止め左側のビームソードで前方を大きく薙ぎ払う横鞭系武装。
左右は逆だが「天空の皇女」でロウに特訓をつけている場面の再現。

発生は並みだが魔王剣と同じリーチで射程が長め。
単発火力は高いが補正が重めなため格闘後派生に繋ぐ場合は注意が必要。

特格からキャンセルで出せ、近距離で特格を見て回避行動を行った敵を無理やり取れる。
またメインからキャンセルで出せるのも近距離での自衛に貢献してくれる。

また単発90ダメージのためオーバーリミットの相手には2発目でバリアが割れそのあとにもう一撃が必要になるため注意
後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 2.0 ダウン

【BD格闘】突き→突き抜け

アルミューレ・リュミエール・ランサーで突き→突き抜けを繰り出す2段格闘。
クロスレイズでのアルミューレ・リュミエール・ランサーのモーションの再現。

初段のモーションが緩慢なものの踏み込みや誘導と言ったBD格特有の性能は高い。
特格から出せない、ダメージが低い、カット耐性が低いと正直総合的には並以下の性能。
初段は唯一の強よろけかつ多段hitのため攻め継に使いやすい
2段目は多段部分は通常ダウンで、突き抜けまで出し切らないと特殊ダウンを奪えない点に注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 *3 強よろけ
┗2段目 突き刺し 92(70%) 11(-3%)*3 *3 ダウン
突き抜け 141(65%) 70(-5%) 特殊ダウン

【特殊格闘】特殊移動

両手のアルミューレ・リュミエール・ハンディからバリアを展開しつつ突進するバリアつき特殊移動。
ここから各種格闘へのキャンセルと専用の前格闘派生が可能。
キャンセルや派生はかなりディレイをかけることができ、バリアが消えた後も少し受け付ける。
キャンセル元が豊富で、セットプレイや闇討ちに使える。
弾数消費後1拍置いてからバリアが展開されるため、無駄撃ちには注意。
この手の射撃ガード付き武装の定めとしてBZ等爆風ありの武装は弾頭は防ぐが爆風は防げずにダメージを受ける。

リロード
7秒

【特殊格闘中前格闘派生】アルミューレ・リュミエール・ランサー

バリアを束ねて判定出しっぱで突撃する多段ヒット1段派生。
同系の動作を行うハイペリオンとはコマンドが違うため混同に注意。

発動時に再誘導がかかる。
優秀な差し込み技だが出し切りダメージは高くないので、ダメージが欲しいなら可能な限りすぐにキャンセルして他格闘に繋ぎたい。
また特殊移動から他の択も出せるため、常にこれ一択ではなく状況に応じて使い分けたい。

特殊格闘中
前格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
┗1段目 ランサー 170(20%) 13(-4%)*20 5.0 0.25*20 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】イータユニット【長距離ビーム砲(最大出力)】

「全てを焼き払え!ドレッドノートおおおぉ!」
爆風付きの照射ビーム。ダメージは爆風の方が大きい?
F覚醒でビームのみだと261、爆風はhit上限があり210で受け身可能ダウン?
例によって発射までスパアマありだが、照射系覚醒技の例に漏れず途中キャンセル不可。
発生は悪くないが、ダメージ取り目的としてはかなり微妙。
着地取りもN特射→前格派生があるので、スパアマを活かした格闘迎撃で相手のワンチャンを潰しに行くのがメインとなるだろう。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ビーム砲 /261(%) /(-%)*20 照射
爆風 /210?(%) /28(-7%?) 爆風

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
  • 格闘後派生の二回目の斬り抜け部分でのキャンセルは後3と表記
  • N格闘の初段については出し切りはN、1hitはN1と表記
  • N特射は基本的に両サイドのビームが同時にhitするため2本まとめてのhit数を表記
  • コンボ中のN特射は基本的に1hitの火力を記載

威力 備考
射撃始動
N特射(1hit)→前派生>NN後 260 N特射が4hit以上だと入らない?
N特射(2hit)→前派生>N1後 244 こちらならN特射のhit数に余裕がある
???
後特射(1hit)→N派生 281 距離が近ければ
後特射(1hit)→前派生>N1後 260 N後にすると切り抜け2回目でダウン 241
???
???
(特射)→前派生>Nサブ 230 CS〆221
(特射)→前派生>NN後 263 カット耐性〇
(特射)→後派生>Nサブ 266 CS〆263
(特射)→後派生>NN後 298 迎撃択から高火力
(特射)→後派生>NN後3>(N特射)→N派生 358 特射始動だが特射のリロードが間に合う
???
N格始動
NNN>Nサブ 268 CS〆259
NNN>(後特射)N 339 横ステで派生のみを当てられる?
N1後3>N1後3>N特射1hit→N派生 310 N特射0hitだと306
N後3>N後3>N特射1hit→N派生 ??? N特射0hitだと328
NN後3>N1後3>N特射1hit→N派生 338 N特射0hit未確認
???
???
前格始動
前>N1後 259 時短かつ威力そこそこ
前>N後 249 初段を出し切ると威力が下がる
前>NN後 240 さらに威力が下がる 特射N派生に繋げないならN1推奨
前>NN後3>N特射1hit→N派生 ??? 0hitだと314 N出し切りより安いが動く分カット耐性がある
前>NNN>Nサブ 264 CS〆262
前>NNN>N特射1hit→N派生 ??? 0hitだと328 前格始動高火力
前>前>N特射1hit→N派生 ??? 0hitだと282 前格入れ込みから高火力
前>前>前 192 時短
???
???
横格始動
横N>NNN 236 いわゆる基本コンボ
横N>NN後 255
横N>NN後3>N特射1hit→N派生 319
???
後格始動
後>N1後 230 繋ぎは左ステ
後>N後 217 非推奨 1hit目か2段目で派生すべし
後>NN後 233 繋ぎは左ステ
後>NN後3>N特射1hit→N派生 299 0hitだと297
後>NNN 217 安いし動かない
後>前>N特射1hit→N派生 263
後>後>N特射1hit→N派生 260
後>横N後3>N特射1hit→N派生 287
???
???
BD格始動
BD格N>N特射1hit→N派生 291 0hitだと
BD格N>N後3>N特射1hit→N派生 319 0hitだと317
BD格N>NN後 272 ブースト残量が少なければ
BD格N>NN後3>N特射1hit→N派生 ??? 0hitだと336
BD格N>NN後3>Nサブ 266 出し切りより火力が下がる CS〆270 参考値
???
???
特格前格始動
特格前格1~7hit>NNN>N特射1hit→N派生 300前後 特格前格のhit数でダメージがブレる
特格前格1~?hit>N1後3>N特射1hit→N派生 280前後 ダウン値に余裕がある キャンセルが遅れた場合はこれを
特格前格1~4hit>N1後3>N1後3>N特射1hit→N派生 310前後 hit数がシビアだが特赦弾切れ中でもリロードが間に合う
特格前格1~?hit>N後3>N特射1hit→N派生 280前後 N1とあまり変わらない
特格前格1~?hit>NN後 240前後 特射が弾切れの時に
特格前格1~?hit>NN後3>N特射1hit→N派生 290前後 ダウン値がシビア 早めのキャンセルができれば
特格前格1~?hit>前>(特射)N 270前後 ダウン値に余裕がある キャンセルが遅れた場合はこれを
特格前格1~?hit≫BD格N>Nサブ 220前後 特射が無ければこちらを 打ち上げ〆
???
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覚醒中限定 F/S/E
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???
???
F覚醒限定 F
(特射)→前派生>(特射)→N派生>N後>(特射)→N派生>(特射)→N派生 400 繋ぎがN1後だとリロードが間に合わない
(特射)→前派生>NNN>(N特射)→N派生 353
(特射)→前派生>NNN>N1後 312 ブースト残量が少ない時に
N後3>(特射)→N派生>(特射)→N派生>NN後3>(特射)→N派生 403 ブーストMAXでコンボ開始すればもう1回(特射)→N派生が入る
(特射)→前派生>(特射)→N派生8>N 300 攻め継
(特射)→前派生>(特射)→前派生>N 263 攻め継
(特射)→前派生>NN後>N特射 277 スタン攻め継
??
前>NNN>NNN 305 入力が楽
前>NNN>NN後 335
前>NNN>N1後3>N特射→N派生 363
??
後>NNN>N1後 290 ↓推奨
後>NNN>N後 327
??
特格前格1~?hit>N特射→N派生>NN後3>N特射→N派生 380前後 特格前格のhit数でダメージがブレる
??
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EXバースト考察

「見ていろプレア…これが俺の、想いの力だ!!」

覚醒タイプ:コーディネーター
覚醒中は覚醒の種類問わず特殊射撃の球数が2発に増加する。
特射N格派生の回数を2回入れてダメージの底上げをするもよし、特射前格派生の試行回数を増やして期待値を上がるもよし。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-%
今作での推奨覚醒。
特射前格派生の伸びがさらに強化され、これを2回撃てるため、かなり目が離しにくくなる。
火力もかなり伸び、OLとの相性も良い。
特格前格派生に追従強化が乗らないのは注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
現状あまり推奨できない。
MG機と言うことでS覚の相性がそもそも良くなく、ムーブ射撃もないことからオススメできない。
一応、∞メインだけで200弱のダメージは出せる。

  • Eバースト
防御補正:-%
半覚抜けからの攻めは悪くないが、そもそも今作のシステムとE覚の相性がよくない。
前に出てダメージを取る機体であって、弾を撒いて体力を丁寧に調整する機体ではないので、F覚でのメリットを捨てて選ぶべきかを考えて使う覚醒。
半覚抜けの安定を求めるならば。

戦術

足回りが良くない機体を追う事に長けるBMG機体だが、N・後特射やサブなどでそこそこの中距離2on2のごまかし手札も持つ。
また、後格や特射格闘派生の存在により格闘寄りに対しての迎撃力が高いのも隠れた強味。
ただし降りテクは持っておらず足回りはBD性能頼みなので相方からのフォローは必要。

そういった概観から、BMGメインで敵陣を妨害しつつ、特射前格闘派生の闇討ち・強襲・セットプレイを繰り出し相手を圧迫していくことが本懐。
総じて、降りテクが無い頃の初期X1改に近い、昔ながらの格闘寄り万能機である。

自衛に関しては、疑似タイにおいては若干不安定ながらも不足はないが、ただ逃げるだけの場面では足回りの優秀さだけが頼り。
また、前進力は高いがゴリ押し出来るわけではないため、常々攻めを伺う機体だが脳死で突っ込むのは当然ご法度。
そのため、ある程度やりたいようにやりつつ耐久値を見て落ち順を調整する、格闘寄りらしい立ち回りの方が窮屈なく強さを発揮できるだろう。

主力となる特射は、ゲロビのN・高性能拡散弾の前・横ブー狩りの後と適性距離でならどれも強力。
射撃から出せる斜めへの斬り込みである特射前格派生は極めて強力で、特に前やNから派生するとセットプレイとしての圧が強い。
ただ、これだけだとワンパターンで読まれやすく、特に近距離では後格派生の二段構えの方が機能しやすい。
また、素出しだけでは火力が伸びず、当てやすいからと頼りきりではダメージレースに負ける恐れもある。
どの距離ならどの特射が機能しやすいか・格闘派生はどれが適切かを見極めて出していきたい。
特にN格闘派生は、本機の火力を一手に担っているのでN特射からの即出しはスムーズに出来るよう練習しよう。

最近のこの手の機体にありがちな「安全第一で射撃だけでまとまったダメージを取りつつ、確実に入れられるところだけ格闘を振る」というようなスタンダードな万能機ではない点に注意。
一見すると着地取りのゲロビや高弾速CSなど中遠距離でも戦える武装構成に見えなくもないが、そのような立ち回りだけではろくなダメージを出すことが出来ない設計になっている。
この点を間違えるとチームのお荷物化は不可避。常に格闘を狙う意識を見せないと、さしたる戦果を挙げられぬまま2500コストを浪費するか、相方が犠牲になってニート化する大惨事に繋がりかねない。低コの後ろに隠れてチマチマ撃つなど言語道断。
そして、主力の格闘も当てる性能は高いが置き射撃に弱く、何よりコンボを完走できないと火力は伸びない点は今作でも健在である。

すなわち、マシンガンとバリア武装により追い回すことに長けていることを活かして、相手の連携を崩しつつ豊富な択により格闘を入れるチャンスを作り続けることが出来るのが本機の強み。
能動的な差し込み択は十二分にあるため、それぞれの特徴を把握しアグレッシブな格闘戦に持ち込んで敵陣を切り崩していこう。


セットプレイ

  • ▼各種特射&格闘派生の組み合わせについて
1.N特射始動
  1. N特射N格派生:発生の関係から武装のヒット数をコントロールしやすく、火力コンボパーツ
  2. N特射前格派生:高性能ゲロビと高速突進の二段構えの分かりやすい押し付け択。反面追撃に失敗すると火力に難あり
  3. N特射後格派生:N派生狙いでN特射を外した際のリカバー用
2.前特射始動
  1. 前特射N格派生:よろけが取れた際の火力択
  2. 前特射前格派生:迎撃と離脱を考慮した際に出番がある
  3. 前特射後格派生:対近距離において極一部の無敵バリア武装を除けば最強クラスの択。置き射撃には弱いのと入力が忙しいのがネック
3.後特射始動
  1. 後特射N格派生:後特射による不意打ちを主眼に置いた攻め択
  2. 後特射前格派生:後特射が横ブー狩りで当てに行くタイプであるため前派生との噛み合いが悪い
  3. 後特射後派生:メインからのキャンセルで上を取りつつ爆風を当て、後格派生を押し付けたい際に安定させやすい

対面対策


僚機考察


適した僚機

落ち順に融通を利かせられる両前衛機体。
垂れ流しは得意だが小回りは効かないイータ的に、臨機応変な前後スイッチ適性は欲しいところ。

適さない僚機

引き撃ちだけで勝ちたい機体。
イータは前寄りの設計であっても単騎突撃や爆弾に適している訳ではなく、受けも不得意なので立ち回りが噛み合わない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
3000を押し退けるパワーはないので、基本的に相方のサポートに回る。
前衛3000なら慎重丁寧な射撃戦による妨害に努め、中盤から放置防止のために格闘も振っていく。
前線を作れない射撃型なら突出し過ぎない程度に前に出て、先落ちも視野に入れつつラインを上げていきたい。

  • 2500
安定。
コスオバの緩さを活かしてお互い自由に動きまわり、疑似タイで3000と相打ち以上を取ったり敵後衛に負荷をかけたりしていこう。

  • 2000
パワー不足だが、イータ同様の前寄りの機体と組んで足並みが揃えば覚醒での挽回も可能。
普通の万能機~射撃機・砲撃機は自衛が難しい。あまり離れすぎないようにしたい。

  • 1500
1500のブースト量不足・イータの自衛力不足でこちらの2落ちを狙われやすい。
前半の猛攻で一気に試合を決めるくらいの勢いで攻めた方がかえって安定するか。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • サブが貧弱だから、メアメできるアシストくれ -- (名無しさん) 2026-05-24 20:16:49
  • サブとCSのコマンド入れ替えて特格にメインキャンセル付けるだけで結構イケると思うけどな。格CSも空いてるから何か付いたら嬉しいけど -- (名無しさん) 2026-05-29 13:25:08
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最終更新:2026年06月03日 12:56
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