ドレッドノートイータ

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット カナード・パルス
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 憎悪

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームサブマシンガン 60
<∞>
15~135
<16~175>
覚醒中は威力アップ
弾数無限・連射数増加
射撃CS イータユニット【長距離ビーム砲】 - 130 高出力狙撃系CS
Nサブ射撃 ビームライフル【高出力】 1 120 咄嗟に出せる高出力系ビーム
レバー入れサブ射撃 ビームライフル【連射】 70~147 射撃ガード付きシールドを構えて3連射
特殊射撃関連 名称 弾数 威力 備考
N特殊射撃 イータユニット【長距離ビーム砲(照射)】 1<2> 152 スタン属性の多段ヒットする照射ビーム
前特殊射撃 イータユニット
【機関砲】
8~122 前方広範囲に乱射
後特殊射撃 イータユニット
【グレネードランチャー】
73~122 正面2発左右に1発ずつ合計4発のグレネードランチャーを放つ
N格闘派生 イータユニット
【突き刺し】
280 全く動かないが高威力
格闘連打でダメージ増加
前格闘派生 イータユニット
【斬り抜け】
180 低威力だが伸びが抜群
後格闘派生 イータユニット
【宙返り斬り】
194 高速発生高範囲
2入力3段格闘
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 アルミューレ・リュミエール・ハンディ NNN - 216 3入力4段格闘
前派生 斬り上げ N前 163
シンプルな打ち上げ 初段1hit目から派生可能
NN前 201
後派生 イータユニット
【連続斬り抜け】
N後 258
カット耐性・威力を両立
NN後 267
前格闘 イータユニット
【ジャンプ斬り】
- 80 フワ格
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→二連斬り払い 横NN - 176 初段性能優秀な回り込み格闘
前派生 斬り上げ 横前 116 N格始動同様
横N前 170
後派生 イータユニット
【連続斬り抜け】
横後 253 N格始動同様
横N後 268
後格闘 イータユニット【薙ぎ払い】 - 90 薙ぎ払い単発格闘。
いわゆる横鞭
BD格闘 突き→突き抜け BD中前N - 141 伸び・判定が強い
特殊格闘 特殊移動 1 - 射撃バリア付きの前進
前派生アルミューレ・リュミエール・ランサー 特→前 170 強判定攻撃
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 イータユニット
【長距離ビーム砲(最大出力)】
1 261/283/261 爆風付き照射ビーム
<>は覚醒時


概要

カナードがプレアから受け継いだドレッドノートを、腐れ縁となったロウが改装した機体。ハイペリオンの予備パーツを流用している。
名前の由来は背部の増設パックがH(イータ)に見える事に因む一方、傭兵部隊Xにおける兵器としての運用に戻ったため「アストレイ」の名称は受け継いでいない。

手動リロのBMGと特射からの派生格闘を主力とする追い回し型の格闘寄り万能機。
高弾速の射CSと合わせて足を止める機体へのプレッシャーはハイペリオン譲りで、そこからの追撃択でコスト相応の働きを見せる攻撃的な機体である。
バリア付き突撃こそあるがリスクケアは最低限度以下であり、決め打ちの役割よりはある程度自由に動く立ち回りを好む両前衛タイプ。

前作からの変更点は多くないが、耐久値の上昇、後特殊射撃のグレネードランチャーが細かな違いがあれどグシオンの特殊射撃に似た横移動を狩れる武装に変わった。
もともとN・前特射が優秀だったために影が薄かった武装なので、新しいテイストになって強化されたと言って問題ないだろう。
ただ、降りテクは引き続きなく、使用感や弱点は前作のままと言えるだろう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 射撃CS→特格
  • 各サブ→各特射、特格
  • 特格→各種格闘(前格は派生)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビームサブマシンガン

「今楽にしてやる」
ハイペリオンから継承されたBMG、ザスタバ・スティグマト。あちらと違って連動シールドはなし。
1ボタン3連射、最大12連射。4hitよろけ。
覚醒中は本体とケーブルで接続。弾数無限になり弾の大きさと威力も強化、最大20連射となる。

ビーム弾なので撃ち合いでは消えないため「動かす事」や「ミリ狩り」に関して強いが、これ1本で射撃戦が堅くできるかというとムリ。
連射数はやや多いが弾がばらけやすいため、他の機体のマシンガンと比べると主要ダメージソースにはなりづらい。
CSや豊富なキャンセル先を活かした行動の起点としての運用が主。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動[弾数無限] ビーム 44~135[47~175](85~40%) 15[16](-5%)*3~12[20] 4hitよろけ

【射撃CS】イータユニット【長距離ビーム砲】

「バスターモード!」
バスターモードに変形させたイータユニットから2連装のビーム砲を放つ。特格キャンセルあり。
判定は左右で分かれており片方hitでは非強制ダウン、ダメージは片方で77の-32%?。

発生は遅いが弾自体の誘導はまずまずでフルヒットの火力も高め。メインが手動リロードのマシンガンかつチャージ時間が短い事からも『追い回してブーストを削って着地や隙を取る』行動を非常に多く試行し易い。
ただ銃口補正が良くないようで、取れる範囲はカラミティと比較にならないほど狭い。
硬直や軸になるべく合わせていく狙撃系の狙い方が主になるが、ホールド不要でより高いリターンが狙えるN特射と狙い所が被りやすい。
固執するとラインも上げられずダメ負けしやすいため、あくまで射撃戦の補助として混ぜるべき武装。
コンボの〆でも使えるが補正の関係で大体-60%程溜まっているとNサブの方がダメージが出せるようになる(N格出し切りに追撃すると分かり易い)。
ステップを挟まず追撃できる利点はあるため、補正が重い時にNサブに拘る必要はないが意識しておくといいだろう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 130(%)

【サブ射撃】ビームライフル【高出力】/【連射】

ドレッドノートから継承されたBR。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。どちらも足を止めて撃つ。
特射と特格へキャンセル可能。

リロード 属性
6秒 ビーム

【Nサブ射撃】ビームライフル【高出力】

「甘い!甘すぎる!」
標準的な単発高威力だが射撃CSとの兼ね合いからか、こちらのダメージは平均的。

あまりにも平凡な性能で、発生や弾速が普通なので確定どころ以外では当てることが難しい。
主にN特射、後特射のスタンへの追撃や格闘の早期〆が主な使いどころ。
しかし前述の性能から、距離が離れていたり撃つのが遅れたりすると間に合わない事もあるので、タイミングを見逃さないこと。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(%) 5↑

【レバー入れサブ射撃】ビームライフル【連射】

「それが貴様の本気か?」
シールドを構えつつBRを3連射。
見た目通り動作中は射撃バリア。側面にもバリア判定あり(要検証)
攻撃としての使い勝手はほぼルナインパのサブと同様。入力時のみ狙う一般的な連射CSと同程度の銃口補正しか掛からない。
バリアがあるため各種キャンセルを活用しやすい。若干バリアの発生が遅いので先出しがいいだろう。

前述の通り銃口補正は同カテゴリ最弱の部類であり、誘導も心許ないため、単純な射撃戦や押し付けには向いていない。
誘導を生かして赤ロック保存で撃つ、もしくはバリア判定の大きさを活かしたカウンター気味の近距離読み合いでの運用がメイン。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 70(-30%)*3 2.0*3 強よろけ

特殊射撃関連

【特殊射撃】イータユニット

背面のイータユニットを変形させて行う射撃攻撃。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
全てに共通して格闘追加入力で専用の格闘に派生可能。こちらもレバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
覚醒中は弾数が2発になる。
本機の生命線であり、使い分ける事で多種多様な場面で使える全距離対応武装。

リロード
撃ち切り7秒(覚醒中5秒)

【N特殊射撃】 イータユニット【長距離ビーム砲(照射)】

左右2連装でスタン属性の照射ビームを放つ。
肩に担ぐバスターモードではなく、下に構えてグリップで保持するソードモードの状態で射撃を行っている。
弾速がかなり良好で、前特射や格闘派生を警戒して雑に逃げているような相手の着地にはよく刺さってくれる。
その分照射ビームとしてはやや低威力で、カス当たりからの早期キャンセルや派生による追撃を前提にした設計になっている。
武装の性質上他のコマンドよりも命中前キャンセルからの格闘派生が行いやすく、コンボパーツとして扱うならここから。
届く距離であれば1ヒットで止めて各種格闘派生に持っていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 152(40%) 10(-3%)*20 5.0 0.25*20 スタン


【前特殊射撃】 イータユニット【機関砲】

対空機関砲「イーゲルシュテルンII」による射撃攻撃。
ジャスティスの前後サブと同様、弾1消費で規定数を連射する誘導に乏しい拡散マシンガン系武装。
2hitで強よろけ。

拡散タイプではあるものの、赤ロックほどまでは弾は届く。
連射中銃口補正がかかり続けるため押し付けやひっかけが容易。
圧倒的な銃口補正の強さとかかり直しの間隔、範囲から、近距離であればミラコロやジャマーなども無視して当てられる。
さらにレバー入力による曲げ撃ち対応で、使用感はEz8の倍返しや盾判定こそないがキマリストルーパーのCSに近いものがある。
この手の武装としては「射程が長く、即時よろけが取れ、格闘派生による追撃とリカバーも容易」と、近距離において強力な択。
N特射同様フルヒットで強制ダウンするため、可能な限りヒット数を抑えてキャンセルや派生での追撃を狙いたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 122(66%) 8(-2%)*17 5.1 0.3*17 強よろけ

【後特殊射撃】 イータユニット【グレネードランチャー】

本作より挙動が変更。
炎上スタン属性のグレネードを中央寄りの左右に1発ずつ→より左右に1発ずつ放つ。
キャンセルが速いと左右の追加グレネードは発射されない。
いわゆる横移動狩り系の武装となったが、棒立ちや真っすぐ突っ込んでくる相手には当たらないため注意。
特に射撃の追撃にはまず当たらない

後特射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 55(80%) 55(-10%)
爆風 実弾 64(70%) 10(-5%) 炎上スタン

派生格闘関連

足を止めるが高威力のN派生、伸びが抜群で押し付け能力の高い前派生、
発生と上下への対処に強い後派生と状況に応じて使い分けられるラインナップとなっている。
恐らくどの派生も最終段以外ダウン値0か、あったとしても極小のダウン値。

【N格闘派生】イータユニット【突き刺し】

ビームソード二刀を突き刺してから斬り開く。突き刺しから追加入力で追加ダメージが発生する。
前格闘派生程では無いがリーチの長さから格闘ロック位まではこちらでも届く。
完全に足を止めるためカット耐性は劣悪だが、その分総火力はかなり高い。
高威力、超重補正の推移を持ち、突き詰めたコンボの〆に使った時の伸びしろに優れる。
全体的にダメージが伸び悩む本機にとっての貴重なダメージソースなので、チャンスがあれば積極的にねじ込んでいきたい。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(70%) 70(-30%) 掴み
追撃 70~261(10%) 75(-12%)*0~7
斬り開き 203~280(--%) 190(--%) 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘派生】イータユニット【斬り抜け】

斜めから斬り込み、敵機の腹にソードを押し当て多段ヒットで引き摺った後斬り抜ける。
伸びが非常に良く、近接期待値のある射撃からキャンセルできる事もあり一目で分かる押し付け行動。判定もかなり強く、マスターの横格と相打ちに持って行けるほど。
追従距離は赤ロック1歩手前まで届くが、上下の誘導は強くないため上を取ってメインからキャンセルで出すと外れる場合も多い。
また見た目の派手さに反して出し切りダメージは高くない。
ダウン値は高くはないが特射のヒット数によって格闘追撃か射撃かを選んだ方がいいだろう。
当てに行くだけでなくその突進性能を活かした一種の移動技として活用も大いにあり。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 50(%) 50(-%)
引き摺り (%) (-%)*6
斬り抜け 180(%) (%)

【後格闘派生】イータユニット【宙返り斬り】

ビームソード二刀を宙返りしながら振り上げ→宙転しつつ片方のソードを突き刺した後再度回転し振り払う2入力3段格闘。
全段受け身不可ダウン。
初段の性質はAGE-2DBの前特格などの掬い上げる縦鞭系武装の亜種。
縦鞭らしく伸びと言える程ではないが気持ち相手に踏み込みつつ斬り上げる。

基本的に3種類の派生だと最も出番は少ないが、この派生の強みはその発生速度と縦方向への攻撃範囲。
前述したダブルバレット前特格クラスの神速発生と長大なリーチにより至近距離での格闘迎撃やブッパでも期待値は高い。
逆にあちらとは異なり後退ではなく踏み込む為能動的な押し付け適性もある。
勿論特射モーションを一度は挟まないといけないため実質的な発生は遅いが他の派生やBDC等の裏択として強力。
縦範囲に関しては下方向にいる相手に特に強力。
N前格闘派生が届かないと思っている相手にその発生速度と銃口補正も相まって「気が付いたら打ち上がっている」状況にできる。

直線的な攻撃しか持たないイータにとって後格闘と並んで範囲で刈り取れる武装。
迎撃だけでは勿体ないため使い込んで当てられる状況や範囲をしっかり把握したい。

突き刺しの補正が重めなためコンボに繋ぐ場合は初段か出し切りから繋いでいこう。
出し切りの時間がそこそこ長い為、派生格闘の中で唯一通常時からコンボ次第で特射の再使用が間に合う点も覚えておきたい。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ 69(80%) 18(-5%)*4 *4
┗2段目 突き刺し 117(70%) 60(-10%) 0
振り払い 194(60%) 110(-10%)

格闘

【通常格闘】アルミューレ・リュミエール・ハンディ

横薙ぎ→回転斬り→突き→X斬り上げと推移する3入力4段格闘。
N格らしいダメージ効率の良いコンボパーツ格闘。
N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
回転斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3
┗2段目 突き 163(53%) 70(-12%) 2.1 0.1
 ┗3段目 X斬り上げ 216(44%) 100(-9%) 3.1 1.0

【N/横格闘前派生】斬り上げ

左手から発振したサーベルで斬り上げる。
受け身不可ダウン。

後派生が目立つが派生自体の挙動は早め。
動かないものの即特殊ダウンを奪えるのが強み。

【N/横格闘後派生】イータユニット【連続斬り抜け】

旋回しながら多段ヒットの斬り抜け二段→高出力唐竹割り。最終段はクロスレイズでのビームソード格闘の再現。
派生した時点で追加入力無しで最後まで出し切ってくれるタイプ。
派生中の誘導は優秀でステージ際での取りこぼしはまずないと言っていい。

火力派生としては特射格闘派生群に、時間効率ではN格に劣りとりあえず派生すればいいタイプではない
乱戦でそのカット耐性活かす、特射格闘派生を入れる為に高度を稼ぎたい等々、目的を持って派生したい。
派生初段から特殊ダウンを奪えるためステップCから放置も可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N(1hit) N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 斬り上げ 121(%) 163(%) 201(%) 116(%) 170(%) 70(-%)
┗後派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (-%)*3
斬り※ (%) (%) (%) (%) (%) (-%)*4
抜け※ (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
唐竹割り 258(--%) 261(--%) 267(--%) 253(--%) 268(--%) (--%) 5↑
※1動作内でダメージが分裂しているタイプ

【前格闘】イータユニット【ジャンプ斬り】

前方に跳び上がりながら交差するようにビームソードを振り下ろす。所謂フワ格。
hit時バウンドダウン。攻撃判定発生後はブースト消費がない。見た目通りリーチが長い。
上下への追従は良いが、前直線への動きは緩慢で密着以外では非常に発生が遅くなり、判定を活かせないため注意。
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→二連斬り払い

3入力4hitの回り込み格闘。
N格同様各種派生へ移行可能。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り払い 144(53%) 30(-12%)
斬り払い 176(%) 60(-%)


【後格闘】 イータユニット【薙ぎ払い】

足を止め左側のビームソードで前方を大きく薙ぎ払う。
左右は逆だが天空の皇女でロウに特訓をつけている場面の再現。
いわゆる横鞭系の武装。発生は並みだが魔王剣と同じリーチで射程が長め。
単発火力は高いが補正が重めなため格闘後派生に繋ぐ場合は注意が必要。

特格からキャンセルで出せ、近距離で特格を見て回避行動を行った敵を無理やり取れる。
またメインからキャンセルで出せるのも近距離での自衛に貢献してくれる。

また単発90ダメージのためオーバーリミット待機中の相手にはメインが1hitでもすれば後格1回でバリアを割ることができるが
逆に後格のみで割ろうとすると2発目でバリアが割れそのあとにもう一撃が必要になるため注意
後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 2.0 ダウン


【BD格闘】突き→突き抜け

片手でアルミューレ・リュミエール・ランサーを発振し二段突き。
クロスレイズでのアルミューレ・リュミエール・ランサーのモーションの再現。
初段のモーションが緩慢なものの踏み込みや誘導と言ったBD格特有の性能は高い。
特格から出せないこととカット耐性が低い事以外は高水準で纏まっている。

2段目は多段部分は通常ダウンで、突き抜けまで出し切らないと特殊ダウンを奪えない点に注意。
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 *3 よろけ
┗2段目 突き刺し 92(70%) 11(-3%)*3 *3 ダウン
突き抜け 141(%) 70(-%) 特殊ダウン


【特殊格闘】特殊移動

両手のアルミューレ・リュミエール・ハンディからバリアを展開しつつ前方へ移動。
突進中は射撃バリアが付いており、各種格闘へのキャンセルと専用の前格闘派生が可能。
各種武装からキャンセルも豊富なので基本はセットプレイや闇討ち用。
弾数消費後1拍置いてからバリアが展開されるため、無駄撃ちには注意。
この手の射撃ガード付き武装の定めとしてBZ等爆風ありの武装は弾頭は防ぐが爆風は防げずにダメージを受ける。
リロード 属性
7秒 特殊移動 射撃バリア(前方)

【特殊格闘中前格闘派生】アルミューレ・リュミエール・ランサー

バリアを前面に収束させて突撃。判定出っぱなしの突進。発動時、再誘導がかかる。
ハイペリオンとは違い前格闘派生なので要注意。出し切りダメージは高くないので、オバヒ時を除いてヒットしたらすぐ他格闘に繋ぎたい。
優秀な差し込み技だが、バリア突進から絶対にこれを出す必要はなく鞭などに派生してもよい事は常々考えたい。

特殊格闘中
前格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
┗1段目 ランサー 170(20%) 13(-4%)*20 5 0.25*20 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】イータユニット【長距離ビーム砲(最大出力)】

「全てを焼き払え!ドレッドノートおおおぉ!」
爆風付きの照射ビーム。ダメージは爆風の方が大きい?
例によって発射までスパアマありだが、照射系覚醒技の例に漏れず途中キャンセル不可。
発生は悪くないが、ダメージ取り目的としてはかなり微妙。
着地取りもN特射→前格派生があるので、スパアマを活かした格闘迎撃で相手のワンチャンを潰しに行くのがメインとなるだろう。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ビーム砲 //(%) //(-%)*20 照射
爆風 //(%) //(-%) 爆風

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
  • 格闘後派生の二回目の斬り抜け部分でのキャンセルは後(3)と表記
  • N格闘の初段については出し切りはN、1hitはN1と表記

威力 備考
射撃始動
N特射(1hit)→前派生>NN後 260 N特射が4hit以上だと入らない?
N特射(2hit)→前派生>N1後 244 こちらならN特射のhit数に余裕がある
???
???
???
(特射)→前派生>Nサブ 230 CS〆221
(特射)→前派生>NN後 263 カット耐性〇
(特射)→後派生>Nサブ 266 CS〆263
(特射)→後派生>NN後 298 迎撃択から高火力
(特射)→後派生>NN後(3)>(N特射)→N派生 358 特射始動だが特射のリロードが間に合う
???
N格始動
NNN>(後特射)N 339 繋ぎは横ステ
???
???
前格始動
前>NN後 240
前>NNN>Nサブ 264 CS〆262
前>NNN>(N特射)→N派生 328 前格始動高火力
前>前>(N特射)→N派生 282 前格入れ込みから高火力
前>前>前 192 時短
???
???
横格始動
横N>NNN 236 いわゆる基本コンボ
横N>NN後 255
横N>NN後(3)>N特射→N派生 319
???
後格始動
後>NN後 233 繋ぎは左ステ
後>NN後(3)>N特射→N派生 297 N特射1hit時は299
後>前>N特射→N派生 263
後>後>N特射→N派生 260
後>横N後(3)>N特射→N派生 287
???
???
BD格始動
BD格N>N後(3)>(N特射)N 317 N特射1hit時319
BD格N>NN後(3)>(N特射)N 336
???
特格前格始動
特格前格1~7hit>NNN>(特射)N 300前後 特格前格のhit数でダメージがブレる
???
???
???
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
???
???
F覚醒限定 F
(特射)→前派生>(特射)→N派生>N後>(特射)→N派生>(特射)→N派生 400 繋ぎがN1後だとリロードが間に合わない
(特射)→前派生>NNN>(N特射)→N派生 353
(特射)→前派生>NNN>N1後 312 ブースト残量が少ない時に
N後(3)>(特射)→N派生>(特射)→N派生>NN後(3)>(特射)→N派生 403 ブーストMAXでコンボ開始すればもう1回(特射)→N派生が入る
??
??
??
前>NNN>NNN 305 入力が楽
前>NNN>NN後 335
前>NNN>N1後(3)>N特射→N派生 363
後>NNN>N1後 290 ↓推奨
後>NNN>N後 327
??
特格前格1~?hit>N特射→N派生>NN後(3)N特射→N派生 380前後 特格前格のhit数でダメージがブレる
??
??
??
??

EXバースト考察

「見ていろプレア…これが俺の、想いの力だ!!」

覚醒タイプ:コーディネーター
覚醒中は覚醒の種類問わず特殊射撃の球数が2発に増加する。
特射N格派生の回数を2回入れてダメージの底上げをするもよし、特射前格派生の試行回数を増やして期待値を上がるもよし。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
今作での推奨覚醒。
特射前格派生の伸びがさらに強化され、これを2回撃てるため、かなり目が離しにくくなる。
火力もかなり伸び、OLとの相性も良い。
特格前格派生に追従強化が乗らないのは注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
現状あまり推奨できない。
MG機と言うことでS覚の相性がそもそも良くなく、ムーブ射撃もないことからオススメできない。
一応、∞メインだけで200弱のダメージは出せる。

  • Eバースト
防御補正:-%
半覚抜けからの攻めは悪くないが、そもそも今作のシステムとE覚の相性がよくない。
前に出てダメージを取る機体であって、弾を撒いて体力を丁寧に調整する機体ではないので、F覚でのメリットを捨てて選ぶべきかを考えて使う覚醒。
半覚抜けの安定を求めるならば。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


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最終更新:2025年09月19日 12:31
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