アルケーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダムOO
パイロット アリー・アル・サーシェス
コスト 2500
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 7 70 足の止まらないBR
N射撃CS GNファング・ビームサーベル形成【構え射出】 - 120/ 距離に応じて挙動が変わる
横射撃CS GNファング・ビームサーベル形成【移動射出】
Nサブ射撃 GNファング【一斉射撃(並列)】 1 27~124 新規武装。正面から平行に並べて発射
レバー入れサブ射撃 GNファング【速射】 18 22~111 旧Nサブ射撃
特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 2 25~86 弱スタン
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNバスターソード NNNNN - 235 高威力
前派生 斬り上げ→GNファング N前N - 199 頭上に打ち上げる
前作前派生射撃派生が統合
NN前N - 227
後派生 GNバスターソード滅多斬り N後NNN - 286 高威力&拘束派生
出し切りまで非常に長い
NN後NNN -
NNN後NNN -
NNNN後NNN -
射撃派生
突き刺しGNバスターソード・ライフルモード
N射 - 強制ダウン
NN射 -
前格闘 突き刺し&叩き付け - 154〜212 ダウン拾い可能
連打でダメージ増加
横格闘 足払い→蹴り落とし&回し蹴り 横N - 173 初段性能に優れる
前派生 斬り上げ→GNファング 横前N - N格と同様
横N(1)前N -
後派生 GNバスターソード滅多斬り 横後NNN - 281 N格と同様
横N(1)後NNN -
射撃派生
踏み付けGNバスターソード・ライフルモード
横射 - 156 強制ダウン。他の射撃派生とは別物
後格闘 格闘カウンター - 132 出し切りから前格キャンセル可
BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN - 213 受身不可ダウン
後派生 GNバスターソード滅多斬り BD中前N後NNN - 2段目からのみ派生可
N特殊格闘 特殊移動 - - 誘導を切る宙返り
N格闘派生 叩き斬り 特→N - 206 フワ格。多段hit
後格闘派生 回し蹴り 特→後 - 155 旧格闘後派生
前特殊格闘 GNビームサーベル【移動斬り】 前特 - 80 判定縮小して踏み込む
射撃派生
突き刺しGNバスターソード・ライフルモード
前特→射 N格と同様
横特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 横特 - 85 回り込んで打ち上げる
射撃派生
突き刺しGNバスターソード・ライフルモード
横特→射 N格と同様
後特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 後特 - 80 逆さ姿勢で打ち上げる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 GNバスターソード連続攻撃 341//300 ファングを交えた連続攻撃


概要

スローネシリーズの次世代型で、特にスローネツヴァイの要素を色濃く残す発展機。
動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基搭載しているが、そのためか全体のフォルムはガンダムとしてもMSとしても異質である。

トリッキーなモーションとファングを生かしたセットプレイで攻勢をかけ、相手の得意な戦法を崩すような"荒らし"に長けた格闘機。
伸びと火力に優れる格闘で長年食っている反面、射撃のクセが強く格闘戦の布石にするには慣れを要する。

今作では3000のヤークトアルケー同様メインが足が止まらないBRへと仕様変更。
その代わりにサブ→メインと言ったキャンセルルートが削除されているため足掻きとしては弱体化。
また、格闘面もダメージ推移が最終段寄りに変更され、それに伴い初段の威力と補正率悪化を受けた。
派生でのダメージの影響が大きく、各種特格の一律ダメージ減もあってコンボ火力の低下が目立つように。

メインが移動撃ちになった代償にしてはかなり手痛い弱体化であり「2500の格闘寄り万能機のような使いやすさが生まれた」代わりに「足を止めてたからこそ許されたメイン関連のキャンセルルートが削られ、アルケー特有の足掻きテクが薄まった」感が否めない。
しかし足を止める武装より足を止めない武装の方が強いのは言わずもがな後者のほうが明確に強く、移動撃ちが可能になったおかげで下手なブーストを食わずに牽制を行えたり、位置取りのしやすさは間違いなく段違いに上がったので、間接的にだが味方と連携する能力が上がった。

また、今作のオーバーリミットとは相性が良好で元々格闘や覚醒で荒らす機体だっただけにバリアを纏いながら格闘を狙えるのはアルケーからしたら追い風。
ハマれば相手のゲームプランを徹底的に破壊できる爆発力は健在。

2025/10/01のアップデートで各種性能が強化された。
並列発射で横移動を狩れる新規武装のNサブ、降りテクとなる特射の弾数増加など、得意の接近戦に関わる立ち回り力を上げる調整がなされている。

劇中のサーシェスの様に平時は冷静かつ嫌らしく立ち回り、攻め時を見極めここぞの場面で格闘で闇討ちし、敵陣を焼け野原に変えてやろう。


  • リザルトポーズ
通常時:バスターソードを構える→剣先が光る。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現。
覚醒時:バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光。初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた。
敗北時:右腕と左足を失って機体は爆散するがコアファイターで脱出する。2ndの14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格
  • 各射撃CS→特射、各特格
  • 各サブ→特射、各特格
  • 各格闘出し切り→前格
  • N格/前特格/横特格射撃派生→各特格
  • 各格闘&横特格(命中前)→各サブ

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード

なんと今作では一般的なBRと同じ仕様に変更された。

前作では必ず足を止めて敵に向いたので、特に何も考えず特射キャンセルで落下できたが、今作では落下したい場合はメインを振り向き撃ちにする必要が出てきた。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%)


【射撃CS】GNファング・ビームサーベル形成【構え射出】 / 【移動射出】


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 特殊実弾 120(60%) 35(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン
ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*4 よろけ

【Nサブ射撃】GNファング【一斉射撃(並列)】

2025/10/01のアップデートで追加された新規武装。
ファングを自機正面に平行に並ばせてビームを放つ。
たいがいの距離・体格では2発ヒットで52ダメージ/補正率80%/ダウン値1.8になるケースが多い。
3発命中始動でも威力70のBRからと大差無い数字で、射撃始動としての効率は標準的な部類。

基本的な使い道としては移動刈りがメインとなる。
相手の着地や行動の初動に合わせたりと多岐にわたるが出現位置や銃口補正の関係上、近距離の押し付けには不向き。

元々闇討ち機体だったアルケーが見合った状態からでも当てに行ける射撃と言う事で非常に強力、ぜひ使いこなしたい。

注意点として通常よろけの為、ヒット確認からでは追撃が間に合わない事が多々ある。
基本的には特射にキャンセルするので気にはならないだろうが、決めきりたい場面などで特射キャンセルをしない場合は気を付けたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 ビーム 124(40%) 27(-10%)*6 5.4 0.9*6 よろけ


【レバー入れサブ射撃】GNファング【速射】

2025/10/1より、従来のサブ射撃がこちらに移動。更に弾速上昇、硬直軽減の調整もされた。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/2秒 ビーム 111(58%) 22(-7%)*6 1.2 0.2*6 よろけ


【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】

自機正面からファングを4基突撃させる。スタン属性。
足を止めない為、降りテクとして使用可能。
赤ロックを過ぎた辺りで消滅する。

弾速が早く視認性が悪い上ヒット後はスタンと格闘機が持つ射撃としてはかなり高水準。
ただし強化されたとは言え誘導は並以下なので注意。
とりあえず牽制で出したり、射撃に混ぜたり、降りテクに使用したりとなんでも出来るので当て感は掴んでおきたい。

2025/10/1より、弾数+1、リロード+1秒。
発生・誘導の強化、攻撃判定の再調整。技後硬直が短縮された。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り7秒 特殊実弾 86(60%) 25(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン


格闘

GNバスターソードや爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃を行う。
本作移行にあたって各格闘のダメージ推移が見直され、威力が最終段に寄るようになった。
それに伴う初段の威力の低下と補正率の悪化(いわゆる格闘機補正の削除)を受け、派生やコンボの火力は前作と比べ低下している。

【通常格闘】GNバスターソード

十字斬りから3連続縦振りで叩きつける5段格闘。3段目から視点変更あり。
3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現。

2025/10/1に追従強化、テンポ上昇及びカメラ位置変更。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 縦斬り 160(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ
  ┗4段目 縦斬り 192(43%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 叩き斬り 235(33%) 100(-10%) 3.3 1.0 バウンドダウン

【N格闘/横格闘前派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成

ゆったりと前進しつつ斬り上げ、ファング3基が下から突き上げて追撃。
ようやく今作より前派生のみで従来の前派生射撃派生まで出るようになった。

2025/10/1より、2段目のファング部分の威力が上昇しカメラ演出が変更された。

【N格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し&GNバスターソード・ライフルモード

バスターソードをライフルモードのまま突き刺してライフル発射。手早く受身不可で吹き飛ばす。
射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。出し切り後に各種特格へキャンセル可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N(1) N・横 NN・横N
┣前派生 斬り上げ 121(68%) 167(53%) 116(68%) (60%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 縦回転ダウン
┃┗2段目 ファング 199(53%) 227(38%) 194(53%) (45%) 40(-5%)*3 3.3 3.6 0.4*3 特殊ダウン
┗射撃派生 突き刺し 65(80%) (65%) 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み
ライフル 129(60%) (45%) 80(-20%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン

【N格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り

出し切りまでが長い高火力乱舞派生。途中キャンセル可能。

2025/10/01のアップデートで最終段以外のダウン値が減少し、レバサブ1ヒットからならN4段後派生を2セット入れられるように。

格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN NNNN 横N(1) BD格N N 2段目 NNN NNNN
┗後派生 唐竹割り 89(74%) (59%) (47%) (37%) 85(74%) (66%) (59%) 30(-6%) 1.7 2.0 2.15 2.3 よろけ
回し蹴り 115(68%) (53%) (41%) (31%) 110(68%) (60%) (53%) 35(-6%) よろけ
返し蹴り 139(62%) (47%) (35%) (25%) 134(62%) (54%) (47%) 35(-6%) よろけ
 ┗2段目 柄叩き 164(55%) (40%) (28%) (18%) 159(55%) (47%) (40%) 40(-7%) 強よろけ
柄打ち付け 186(48%) (33%) (21%) (11%) 181(48%) (40%) (33%) 40(-7%) 強よろけ
  ┗3段目 アッパー 208(42%) (27%) (15%) (10%) 203(42%) (34%) (27%) 45(-6%) ダウン
斬り上げ 227(36%) (21%) (10%) (10%) 222(36%) (28%) (21%) 45(-6%) ダウン
   ┗4段目 大車輪 268(10%) (10%) (10%) (10%) 263(10%) (10%) (10%) 15(-3%)*11 ダウン
叩き斬り 286(-%) (--%) (--%) (--%) 281(--%) (--%) (--%) 180(---%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン

【前格闘】突き刺し&叩き付け

バスターソードを突き刺し、頭上に持ち上げてから後方へと叩きつけ投げ飛ばす。
ダウン拾い可能かつ、持ち上げ中に格闘追加入力で追加ダメージが発生する。
横特格を当てて着地してから追撃したり、各種格闘出し切りからキャンセルで出すことができるためOHでも強制ダウンを取りきれる等、なかなか使い勝手のよい格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
┗追加入力 追加攻撃 50~121(80~70%) 18(-2%)*0~5 1.0 0 掴み
 ┗最終段 叩きつけ 154~212(65~55%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン

【横格闘】足払い→蹴り落とし&回し蹴り

姿勢を大きく傾けた状態から足払いで打ち上げ、ビームサーベルを展開した足で2連キックを繰り出す2入力3段格闘。
初段はヨハン・トリニティに対し生身でやっていた足払いの、2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。

本作では威力推移の変更のほか、初段が通常のダウンに変更された。

2025/10/1より、追従が強化され、カメラ演出が変更された。

【横格闘射撃派生】踏みつけ&GNバスターソード・ライフルモード

踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。撃った後に少し後退する。
これだけは他の射撃派生とは別物。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 足払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 蹴り落とし 109(72%) 31(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
回し蹴り 173(62%) 45(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
┗射撃派生 踏みつけ 60(80%) 0(-%) 1.7 0 掴み
ライフル 156(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン


【後格闘】格闘カウンター

「来いよぉ!おらぁ!!」
左手を仰いで挑発する動作を行う。カウンター成立時は頭上に翻り2連斬りで吹き飛ばしダウン。
他の格闘初段の補正率が悪化している中、この格闘のみ補正率が据え置きとなっている。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 縦回転蹴り 70(82%) 70(-12%) よろけ
蹴り飛ばし 132(67%) 75(-15%) 特殊ダウン

【BD格闘】横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い

横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。
1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現。

2025/10/1より、最終段が受身不可になり吹き飛ばすベクトルも変化。カメラ演出も変更された。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.2 1.2 ダウン
斬り抜け 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.5 ダウン
┗2段目 突き抜け 123(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 213(53%) 24(-2%)*6 3.2 0.2*6 縦回転ダウン

【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】

レバー入れで4種類が使い分けでき、それぞれが変則的な動きをするアルケーの代名詞。
本作ではN以外の火力が一律で10も落とされている。

【N特殊格闘】特殊移動

上昇宙返りを行う。初動に誘導切りあり。ここから専用の格闘派生が可能。

2025/10/1より格闘派生含め大きく仕様変更がなされた。
上昇時に後退しなくなり、移動量にも調整がされた。

【N特格格闘派生】叩き斬り
「具合はぁ…どうだい!」
飛び掛かってバスターソードで叩き斬る多段ヒット1段格闘。
N特格も含めてケルディム戦での鍔迫り合いの再現か。(劇中ではバスターソードを突き刺してから宙返りして、ケルディムに肉薄している)

2025/10/1より攻撃の挙動が変化。
フワ格挙動になり、ダウンからバウンドに変更。前格に頼らずとも追撃できるようになった。
威力・補正値・ダウン値が再調整され、威力は上昇したが補正率が大幅に悪化している。
また最終ヒット後にそのままの勢いで落下するようになった。

仕様変更によりF覚の追従強化の対象外になった。

N特格
N格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 叩き斬り 206(50%) 26(-5%)*10 *10 バウンドダウン

【N特格後格闘派生】回し蹴り
「ボーナス頂きぃ!」
脚部サーベルで多段ヒットする回し蹴りを繰り出した後、背面跳びで後方にスライド移動する。
9話にてセラヴィーとの隠し腕合戦で用いた攻撃の再現。

N特格
後格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 155(70%) 35(-6%)*5 3.0 0.6*5 横回転ダウン

【前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】

横方向に回転移動した後にスライディングのようなモーションで相手に接近し、ビームサーベルで回し蹴りのように横一文字に斬り飛ばす。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 横回転ダウン
┗射撃派生 突き刺し 80(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み
ライフル 144(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ)

「ガラ空きだァ!」
大きく側転しながら接近して縦回転斬りで斬り上げる。
2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。
参戦以降本機の代名詞とも言える格闘であり、対策を知らない初心者はこれ一つで狩り殺せてしまえる程。

攻撃の発生タイミングが決まっているためモーション発生が速いほど攻撃が遅く、至近距離では射撃特化機の単純な横格でも簡単に潰される。
その為ある程度距離を取ってから使いたいが、あまり遠いと手前で空振りしたり射撃での迎撃が通りやすくなってしまうなど決め手となる距離感が絶妙。
相手の距離と行動を見抜いて初めて強さを発揮するので、始めの内はトレモ等で距離感をしっかりと覚えるように。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┗射撃派生 突き刺し 85(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み
ライフル 149(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし)

上下逆さの姿勢で接近してバスターソードを振り下ろし、打ち上げる1段格闘。

2025/10/1より、追従性能が強化された。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 振り下ろし 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン


覚醒技

【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃

「ところがぎっちょん!こいつで終わりだぁ!!」
バスターソード、ビームサーベル、ファングを交えた乱舞技。最終段で斬り抜けて相手を高く打ち上げる。

2025/10/1より、アクション自体にテコ入れがされた。
初段の発生が強化され、技全体のテンポ上昇。前方への移動量が増え、ファングによる攻撃回数も増加。それに伴いコンボ火力の強化がなされた。おまけにカメラ演出も変更されよりカッコ良くなった。
今回の修正内容には記載がないが、最終段前で撃墜した場合に技が止まる(8段目のファング射出まで)ようになっている。古くからこの機体を使用している人ならわかる程度の違いではあるが、素直に嬉しい変更点。

調整前の覚醒技と比較すると
斬撃の大部分が受け身不可となり、前方へ押し込むような移動に変更された。
テンポが上がった為出し切りも速く、カット耐性も調整前より良好な部類と思われる。
手数が増えた為コンボの最後に組み込むとダメージアップを見込めるが、覚技以外にも効率の良い火力択はある為、要吟味。



覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 76//65(80%) 65(-20%) 0 0 砂埃ダウン
2段目 蹴り上げ //122(65%) 25(-5%)*3 0 0 砂埃ダウン
3段目 蹴り上げ //179(53%) 30(-4%)*3 0 0 砂埃ダウン
4段目 ファング(突撃) //208(%) (-%)*2 0 0 砂埃ダウン
5段目 斬り上げ //254(%) (-%)*4 0 0 砂埃ダウン
6段目 ファング(突撃) //268(%) (-%)*2 0 0 砂埃ダウン
7段目 ファング(突撃) //274(%) (-%)*2 0 0 弱スタン
8段目 ファング(ビーム) //286(10%) 30(-8%)*4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)*2
9段目 斬り抜け 341//300(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ゾクゾクするぜぇ!ガンダムぅ!」
覚醒タイプ:格闘高補正汎用

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-%
基本はこれ一択。
特格関連はF覚醒の追従効果を受けられないが格闘の火力増強。射撃からのキャンセル格闘、オーバーリミットとの掛け合わせた際の爆発力などアルケーが欲しいものを一通り揃えている。


  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
メインが足を止めなくなったので足を止める射撃からメインで降りれるようになった。
とは言えアルケーの射撃はあくまで牽制用であり射撃間のキャンセルルートが豊富であることを考えると今作もこれを選ぶ意義はほぼ無い。


  • Eバースト
防御補正:-%
逆択用。格闘をミスって殴られた際の保険としての選択となるがオーバーリミットとの合わせ技が微妙なことを考えるとこれも非推奨。


戦術

本作でもアルケーで射撃戦を維持するのは諦めた方がいいが、移動撃ちメインやアプデで手に入れたNサブのおかげで射撃始動で立ち回れるようになったのは大きい。
常々格闘を狙っていく必要があるのは言うまでもないが、とりあえずの様子見程度や牽制で飛ばせるものが生まれたのは素直に便利。
ただ、CSと特射は一見すると扱いやすいオールレンジ攻撃のように思えるが、どちらも遠中距離より近距離で出した方が輝く武装で、今作でもこれらと各特格でのセットプレイをいかに相手に通すかが大事になってくる。

基本は被弾を避けつつ、横特サブや前特すり抜けを軸に積極的に接近戦を仕掛るのは今まで通り。
有利対面での疑似タイやゲームが荒れた瞬間がアルケー理想の展開というのは今作でも変わらない。
前作で手に入れた射撃→特射による落下テクを駆使して、接近の布石に使う、相手のカットを誘って返り討ちにするなどブーストの読み合いに活用していこう。

ダウンを奪えた場合は積極的に起き攻めを狙いたい。
射CSはこちらに有利なセットプレイを作りやすいので、各自研究して自分や対環境機に合う起き攻めルートを構築したい。
特射の存在により疑似タイで有利を維持する能力はあり、アプデで2発まで抱えられるようになったので強気の攻めから挽回しやすくなっている。
また、同じくアプデ新武装のNサブも起き攻めや横移動狩りに向いた武装なので、射撃始動からの格闘が現実味を帯びてきている。
万が一反撃されてもファングによるセルフカットの可能性もそれなりに高く、ここから格闘コンボで大きいリターンも望める。

ただ、射撃軸の接近戦が強くなったというだけの話であり、射撃だけでも戦える格闘寄り万能機のような役割は果たせないのは相変わらず。
むしろコンボ火力がやや落ちている点から見て、前作比で安定するようになった格闘を通す回数が重要になってきており、従来とはまた違った視点で『積極的に前に出てナンボの現代的な格闘機』としての強味を活かさなければならないとも言える。

疑似タイでは豊富な射撃択から確実に締め上げる巧妙な技術で、2onでは得意の闇討ち生格闘で一気に荒らしつくす狂暴性で戦場を焼け野原にしていこう。

セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • ガチ新規湧いてて草 -- (名無しさん) 2025-10-04 06:01:03
  • 前作のアッパーの時もそうだったんだけど、稼働開始時からやっておく予定だった調整をアプデのために取っておいた感じして素直に喜べないんだよなぁ… -- (名無しさん) 2025-10-04 06:25:09
  • 被害妄想すんのは勝手だけど、ほなこのゲーム新機体以外アプデ無しで2年間過ごすんでもいいんか? -- (名無しさん) 2025-10-04 23:11:08
  • マキオンの家庭版はそれでかなり遊べてたと思うんですけど… -- (名無しさん) 2025-10-05 12:18:30
  • どう読んだら調整するなって読めるんだよ極論池沼怖 -- (名無しさん) 2025-10-05 12:23:35
  • このアプデは稼働開始時にやっておくのを取っておいたんだ~は極論じゃないのか?なんにせよしょーもない言い争い -- (名無しさん) 2025-10-05 15:23:03
  • それは極論ではないでしょ -- (名無しさん) 2025-10-05 18:45:44
  • 昔のアーケードはそもそもアプデとかなかったし、それでもちゃんと賑わってたからなぁ… -- (名無しさん) 2025-10-06 00:38:18
  • イニブでアルケーと対面した事ねぇからなんとも言えない -- (名無しさん) 2025-10-06 04:06:04
  • 少なくとも職人だけでなく自分みたいなエンジョイ勢でも何とか戦争出来るぐらいにはなったね、もうコレで修正来る事もなかろうしこの手札で頑張るしかないな -- (名無しさん) 2025-10-06 11:55:33
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最終更新:2025年10月10日 19:09
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